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Thema: [Fantasy General] Die Chronik von Aer

  1. #1
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    [Fantasy General] Die Chronik von Aer

    Fantasy General
    Die Chronik von Aer



    (diese Seite wird laufend aktualisiert)


    Inhaltsverzeichnis

    Der Mut zur Rebellion
    Intro
    Die Auswahl des Rates der Fünf
    Die Rebellion beginnt

    Die Befreiung von Keldonia
    Die scharlachrote Ebene
    Der Grauwurzelwald
    Das Cynehelm-Tal

    Die Insel der vier Winde
    Die Verstärkungstruppen des Schattenlords
    Das Tal des Trübsals
    Die Cärovianische Halbinsel
    Der Wald der heulenden Winde
    Der Sturm über die Insel der vier Winde
    Die Zitadelle des Nekrophis

    Der Dschungel von Avernion
    Ein neuer Plan
    Das Moor des Neumondes
    Der Kletterpflanzen-Dschungel
    Die versunkene Küste
    Die Rabenkropf-Hügel
    Die Sümpfe von Fellbourne
    Die Insel Wurf des Riesen
    Das zertrümmerte Gebirge
    Die geheimen Wege von Avernion
    Der Klee-Fußpass
    Der Schlangenkessel

    Die Eiswüsten von Pothia
    Zurück in die Heimat
    Der Kap von Noiranes
    Das Kristallwald-Tal
    Die Schlucht von Wyrm
    Das Tal des Nebels
    Das eisige Kesselgebirge
    Der große Wall von Pothia
    Burels Mauer
    Die Steppen von Mandragora
    Der Palast der Walhalla

    Der Quell des Schattens
    Das Archipel der Drachenschuppen
    Das blutende Gebirge
    Der Sturm über das Archipel der Drachenschuppen
    Die Karmin-Sandbank
    Die Insel des Feuers
    Die flammenden Höhen
    Die Schlucht des Elends
    Die siedenden Moore
    Die Insel des Wahnsinns
    Das Tal des Schattenlords
    Das Schicksal von Aer

    Informationen zum Ablauf der Geschichte:
    • Die Geschichte soll einerseits Berichts-, andererseits auch RP-Merkmale enthalten. Einige Zufallskarten werde ich voraussichtlich mit RP überspringen und den Bericht hauptsächlich auf die fix vorgegebenen, zumeist spannenderen Karten konzentrieren.

    • Für jede Einheit außer einzigartigen Helden (Valira, Malric, etc.) ist eine Namenspatenschaft bzw. Gastrolle möglich bzw. definitiv erwünscht. Ich selbst werde ebenfalls in die Rolle einer Einheit (vmtl. eine "charakteristische Einheit" des gewählten Anführers) schlüpfen und aus der Sicht eines Beraters des gewählten Anführers schreiben. Hierzu bräuchte ich folgende Informationen:
      o Welchen Typus Einheit möchtet Ihr übernehmen? (zB magische schwere Infanterie, Magier, Himmelsjäger, mechanische Belagerungsmaschine )
      o Soll Eure Pateneinheit offensive oder defensive Aufgaben auf dem Schlachtfeld übernehmen?
      o Und natürlich: Welchen Namen soll Eure Pateneinheit tragen?
      Eine Übersicht über die möglichen wählbaren Einheiten und eine Erklärung der einzelnen Kampfklassen etc. folgt nach der Wahl des Anführers.

    • Die Texte der Geschichte und Beschreibungen sind an das Original angelehnt, jedoch zum Teil erweitert/gekürzt und nicht wortgetreu wiedergegeben.

    • Ich warte jetzt erstmal die Wahl des Anführers ab, auch wenn dafür keine eigene Umfrage extra bzw. in diesem Thread erstellt wird. Bitte einfach euren Favoriten hier reinschreiben.
      Der tatsächliche Start der Geschichte wird noch etwas dauern.
    Geändert von Roderick (28. Mai 2011 um 17:31 Uhr)

  2. #2
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Intro



    Das Zeitalter des Erwachens



    Die Welt Aer im Zeitalter des Erwachens, welches das Ende des feudalistischen Mittelalters eingeläutet hat...
    Man könnte das Zeitalter des Erwachens als "Goldenes Zeitalter der Völker von Aer" bezeichnen. Große Fortschritte sowohl im technologischen wie auch im magischen Bereich wurden erreicht. Wo früher einfache Geräte, wie ein Wanderstock oder Pflug, bereits das Maß aller Dinge waren, entstanden nun Maschinen, die jegliche Vorstellungskraft gesprengt hatten. Waren früher Kräuterhexen und Gauner als Zauberer gefürchtet, wurden nun wahre Magier, die mit einem Handgriff Tote zum Leben erwecken konnten, gerühmt.

    Der Segen des Zeitalters sollte über ein Jahrhundert überdauern. Die Völker von Aer expandierten, wuchsen und gediehen an ihrem Reichtum und Überfluss. Krankheiten und Naturkatastrophen wurde auf magische Weise Einhalt geboten.

    Viel zu spät erkannten die Völker von Aer den einzigen Nachteil dieses goldenen Zeitalters...
    Durch den enormen Fortschritt entstanden Kriegsmaschinen und zerstörerische Zauber, an deren Existenz zuvor niemand glauben konnte. Mechanische Höllenkriegsmaschinen wurden entwickelt, deren wahres Ausmaß an Zerstörungskraft niemand erahnen konnte. Wissbegierige Magier entdeckten Möglichkeiten alptraumhafte Geschöpfe aus den Schatten zu rufen und zu versklaven.
    Das Volk von Aer öffnete Pforten, die niemals geöffnet werden hätten dürfen.




    Die Ankunft des Schattenlords

    Doch all diese Errungenschaften sollten die Völker von Aer nicht in Unruhe versetzen, gab es doch keinerlei Grund für Kriege untereinander. Jedes Volk besaß alles, was es sich wünschen konnte, kein Verlangen nach Gier blieb ungestillt.

    Ein schwacher Charakter jedoch gierte deart nach allumfassender Macht, nach Beherrschung all dessen, was er bisher nicht kontrollieren konnte und nach der Stärke, die er nicht sein eigen nennen konnte. Der Name dieses Zauberers ist in Vergessenheit geraten, der Samen des Bösen in seinem Herzen jedoch wuchs und wuchs. Der Zauberer veränderte sich im Laufe der Zeit und ist nun als Wesen, das als Schattenlord bekannt ist, gefürchtet.

    Der Aufstand begann mit der Erhebung eines neuen Kontinents im Osten von Aer. Aus den Tiefen des Meeres drangen von Lavamassen und zorniger Naturgewalt übersäte Inselgruppen an die Oberfläche. Die tödlichen Aschewolken der Inseln versetzten die Welt Aer kurz darauf in einen Zustand der Finsternis. Die Landmassen wuchsen und wuschen, große Vulkane bildeten sich auf dem blanken, öden Boden.

    Die Anführer der Völker von Aer sahen dem Treiben zunächst nur zu und waren sich gewiss, dass Mutter Natur wusste, was sie tat. Dass die Feuerinseln eine Manifestation des Bösen, die neue Heimat des Schattenlords, darstellen, wurde ihnen erst zu spät bewusst.



    Der Schattenlord korrumpierte mehrere schwächere Charaktere und rekrutierte sie als Generäle seiner unheilvollen Armeen. Der Schattenlord versprach ihnen einen Teil der Macht nach Übernahme der Weltherrschaft, hatte aber eigentlich nicht vor zu teilen. Zu sehr belastet den Schattenlord der Gedanke an die eigene Schwäche, in der er auf Andere angewiesen war und sich genauso erbärmlich an Stärkeren orientieren musste wie seine jetzigen Lakaien.

    Das Volk von Aer war auf einen Krieg nicht vorbereitet und wurde innerhalb kürzester Zeit von den unheilvollen Armeen und Lakaien des Schattenlords überrannt. Die langen Jahre des Leidens und der gewaltsamen Unterdrückung der Völker von Aer begannen




    Der Aufstand der Helden

    Einige Jahre nach der großen Niederlage härteten die Völker von Aer zunehmend ab. Kleinere Rebellionsgruppen bildeten sich, wurden jedoch zumeist mit äußerster Brutalität niedergeschlagen. Die Völker von Aer besaßen weder über die nötigen Anführer noch die nötige Organisation eine Rebellion im Ansatz erfolgreich gestalten zu können.

    Die verbleibenden Anführer der Völker von Aer beauftragten den Rat der Fünf damit, einen großen Helden hervorzubringen, der den Schattenlord und seine Armeen niederringen wird. Der Rat der Fünf setzt sich aus den angesehensten Magiern und Herrschern von Aer zusammen und begann direkt mit der geheimen Ausbildung einer Aufstandsarmee. Einige andere Helden, wie Valira die Walküre oder der oberste Paladin Sir Kalador setzten sich schon längere Zeit für einen Aufstand ein. Immer wieder führten sie kleinere Rebellionsgruppen in die Schlacht gegen die überwältigende Armeestärke des Schattenlords, jedoch mit wenig Erfolg.

    Vom Rat der Fünf wurden vier angesehene Helden auserwählt. Der Rat der Fünf muss nun einen von ihnen erwählen... denjenigen, von dem der Rat der Fünf überzeugt ist, dass er die Aufstandsarmee zum Erfolg führen kann.

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    Geändert von Roderick (28. Juli 2010 um 23:15 Uhr)

  3. #3
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Die Auswahl des Rates der Fünf

    Rittermarschall Calis



    Calis trat früh in die Akademie von Cärovia auf der Insel der vier Winde ein und studierte die Lehren der Paladine. Schon bald war den Lehrmeistern klar, dass Calis zu höhrem berufen war. Calis wurde kurz darauf zum Ritter geschlagen und in den Krieg gegen die Armeen des Schattenlords entsandt. In der ersten Schlacht wurde Calis gefangen genommen, vom grausamsten und engsten Vertrauten des Schattenlords, Maloch von der Schwarzlanze. Jahre später gelang Calis die Flucht, was kaum jemanden gelungen ist. Über die Zeit der Gefangenschaft hat Calis bis heute kein Wort verloren, niemand jedoch vermochte es seine Beförderung in den Rang eines Rittermarschalls in Frage zu stellen.

    Eigenschaften:
    Die Moral der Streiter des charismatischen Rittermarschalls ist unschlagbar und sind damit deutlich widerstandsfähiger.
    Rittermarschall Calis hat die heilende Magie der Paladine erlernt und ist in der Lage einmal pro Schlacht seine gesamte Streitmacht von Verletzungen zu heilen.
    Rittermarschall Calis rekrutiert Kavallerieeinheiten deutlich billiger als andere Anführer.
    Rittermarschall Calis kann anfangs ausschließlich sterbliche Einheiten befehligen. Stärkere sterbliche Einheiten werden dementsprechend schneller erforscht.


    Lord Marcas



    Lord Marcas wurde auf dem eisbedeckten Kontinent Pothia als Kind einer niederen Adelsfamilie geboren. Im zarten Alter von 13 Jahren musste Lord Marcas erleben, wie der Schattenlord alles was er kannte und liebte zerstörte. Lord Marcas schlug sich als Söldner durch und verteidigte einige Dörfer gegen plündernde Räuberbanden. Sein Wohlstand und Ruhm nahmen laufend zu. Mit Erreichen der Volljährigkeit war Lord Marcas Herrführer über eine äußerst kampfstarke Truppe Fußsoldaten.

    Eigenschaften:
    Aufgrund seiner großen Kampf- und Führungserfahrung ist Lord Marcas in der Lage größere Armeen zu befehligen.
    Sein großer Ruhm der vergangenen Schlachten überzeugt mehr Helden davon, sich der Armee Lord Marcas anzuschließen.
    Seine unvergleiche Art der Kriegskunst lässt sämtliche Rekruten bereits mit einer gewissen Grunderfahrung in die Schlacht reiten.
    Lord Marcas rekrutiert Infanterieeinheiten deutlich billiger als andere Anführer.
    Lord Marcas kann anfangs ausschließlich sterbliche Einheiten befehligen.Stärkere sterbliche Einheiten werden dementsprechend schneller erforscht.


    Meistermagier Krell



    Meistermagier Krell war lange Zeit an der Akademie von Cärovia als Lehrmeister tätig und war bei Lehrmeistern wie Studenten sehr beliebt. Sein enormes Wissen über die Beherrschung der Magie und sein ungebrochner Wille und Ehrgeiz lassen ihn emotionslos wirken. Meistermagier Krell besinnt sich darauf seinen Geist für die ausschlaggebenden Momente zu schärfen.
    Als einer der wenigen Magier war es Meistermagier Krell, der sich nicht in einem Magierturm vor den Angriffen des Schattenlords verstecken wollte, sondern die Schlacht auf das Feld hinaustrug.
    Meistermagier Krell lehnt es ab sterbliche Seelen zu opfern und verfügt über ein großes Heer an magischen Geschöpfen.

    Eigenschaften:
    Der Meistermagier ist in der Lage, nanoana, mächtige Zaubersprüche auf seine Feinde zu wirken, seien es Feuerbälle oder Wirbelstürme. Krell ist in der Lage in jeder Runde einen Zauber zu wirken!
    Meistermagier Krell entsendet magische Geschöpfe in die Schlacht, die in der Regel deutlich stärker als ihre sterblichen Pendants sind. Leider können magische Geschöpfe zu einem späteren Zeitpunkt nicht zu einer höheren Stufe aufgewertet werden. Höherstufigere magische Geschöpfe müssen neu rekrutiert werden und starten wieder mit 0 Erfahrung. Da zusätzlich in die Forschung magischer Einheiten investiert werden muss, verlangsamt sich die Forschungszeit insgesamt doch bemerkbar.
    Meistermagier Krell rekrutiert Magiereinheiten deutlich billiger als andere Anführer.


    Zauberin Mordra



    Zauberin Mordra lebte lange Jahre ihres Lebens in ihrer Heimat in einem kleinen Fischerdorf. Mordra konnte dem einfachen Leben nichts abgewinnen und machte sich auf der Suche nach Abenteuern zum Festland auf, um von einem Meister der Magie die magischen Lehren zu erlernen. Während der Überfahrt war es eine Kommandoeinheit des Schattenlords, die ihr Boot in Brand setzten und sie totgeglaubt im Dschungel von Avernion zurückließen.
    Mordra begriff schnell, dass in dieser unwirtlichen Umgebung nur der Stärkste überleben konnte. Bald entwickelte sie eine besondere Bindung zu den Tieren des Dschungels, die sie in zahlreichen harten Kämpfen niederrang. Ihre Zauberkraft verstärkte sich durch die vielen Kämpfe im Dschungel und ließen sie bald zu einer mächtigen Zauberin und Herrin der Tiere werden. Man munkelt, ihr einziger Selbsterhaltungstrieb hätte ihre frühere besonnene Wesensart völlig verzehrt. Ihr einziges Bestreben heute sei Rache an der ungerechten Machtausübung des Schattenlords.

    Eigenschaften:
    Zauberin Mordras einzigartige Bindung zur Tierwelt ermöglicht es ihr einmal pro Schlacht alle Tiere auf dem Schlachtfeld zu heilen. Alternativ entsendet Zauberin Mordra eine Pest über alle Anhänger des Schattenlords, die sämtliche feindliche Streiter schwächt.
    Zauberin Mordra eröffnet jede Schlacht mit der Herbeirufung zweier zufälliger magischer Einheiten, die die Armee zusätzlich verstärken. Diese Einheiten verschwinden nach der jeweiligen Schlacht wieder im Nichts.
    Zauberin Mordra ist in der Lage einzigartige Tierkrieger zu rekrutieren, die meist leicht stärker als ihre sterblichen Pendants sind. Auch die Tierkrieger erhalten die selben Nachteile wie die magischen Geschöpfe und können nicht zu höheren Stufen aufgewertet werden. Die Forschungszeit insgesamt wird durch die Forschung auf höherstufige Tierkrieger ebenfalls verlangsamt.


    Mutige Streiter von Aer,
    Tapfere Bürger von Aer,
    Hoher Rat der Fünf!

    Einer der vier Helden soll unsere Aufstandsarmee zum Erfolg führen und den Schattenlord niederringen.
    Bedenkt, dass die Völker von Aer keine zweite Chance bekommen werden. Ein falscher Schritt kann das Ende des gesamten Aufstands und damit das Ende der Völker von Aer bedeuten.

    Entscheidet weise...
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    Geändert von Roderick (28. Juli 2010 um 23:18 Uhr)

  4. #4
    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
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    Fantasy General hat mich immer schon mal gereizt...

    Bin für Lord Marcas. Klingt nach einem aufrechten, bodenständigen Aufständischen

    melde mich als schwere Inf, die gern mal in der vordersten Reihe steht. Mitten drin statt nur dabei, das sei mein Motto! Die Einheit soll die "Lentia Garde" heißen.
    Das ist alles, was wir tun können: immer wieder von neuem anfangen, immer und immer wieder. (Thornton Wilder)

  5. #5
    Feierabend-Casual Avatar von Chrisdraco
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    melde mich als Bogenschütze oder anderer Fernkämpfer
    Es gib nichts besseres, als den Feind aus der Ferne zu pisaken Pew Pew

    Bin übrings auch für Lord Marcas, hinter dem kann man sich gut verstecken wenn der Feind mal zu nahe kommt.
    .
    .

    "Gebe Ich einem Hungernden etwas zu Essen,
    nennen sie mich einen Heiligen.
    Frage ich warum sie hungern,
    nennen sie mich einen Kommunisten."



    ...und Nein, Jesus Christus und die Apostel bezeichnen wir nicht als " J.C. and the Gang ".
    .
    .

  6. #6
    Iivakivi, iivakivi aita! Avatar von Jysys
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    Marcas oder der Marschall
    und egal wers wird, ich melde mich als Pate für eine Einheit Schwere Kav mit dem Namen "Schwarze Schar"
    Vorsicht Schleichwerbung!

    Overlod Raising Hell: 4 Schergen für ein Halleluja

    [RaF] حسن غريب اليوم

    Zitat Zitat von wisthler Beitrag anzeigen
    Du bist ein Nazi und Jesus wäre dagegen. :nie:

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Xandulan
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    Ich bin auch fuer Lord Marcas, komm zur infanterie haben sie gesagt. Schw. Inf. mit dem namen Eisenfaust wuerde ich auch noch anmelden.

  8. #8
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Auf jeden Fall Krell. Ich will Phoenixe sehen

    Drauf haben sie aber alle was. Spiel(te) alle gern.
    Hallo.

  9. #9
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Habe damals Krell gespielt, deswegen bin ich jetzt für den Rittermarschall.
    Ich wäre gern ein Plänkler.

  10. #10
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Zitat Zitat von GarfieldMcSnoopy Beitrag anzeigen
    Fantasy General hat mich immer schon mal gereizt...

    Bin für Lord Marcas. Klingt nach einem aufrechten, bodenständigen Aufständischen

    melde mich als schwere Inf, die gern mal in der vordersten Reihe steht. Mitten drin statt nur dabei, das sei mein Motto! Die Einheit soll die "Lentia Garde" heißen.
    Zitat Zitat von Christof Beitrag anzeigen
    melde mich als Bogenschütze oder anderer Fernkämpfer
    Es gib nichts besseres, als den Feind aus der Ferne zu pisaken Pew Pew

    Bin übrings auch für Lord Marcas, hinter dem kann man sich gut verstecken wenn der Feind mal zu nahe kommt.
    Zitat Zitat von Jysys Beitrag anzeigen
    Marcas oder der Marschall
    und egal wers wird, ich melde mich als Pate für eine Einheit Schwere Kav mit dem Namen "Schwarze Schar"
    Zitat Zitat von Xandulan Beitrag anzeigen
    Ich bin auch fuer Lord Marcas, komm zur infanterie haben sie gesagt. Schw. Inf. mit dem namen Eisenfaust wuerde ich auch noch anmelden.
    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Habe damals Krell gespielt, deswegen bin ich jetzt für den Rittermarschall.
    Ich wäre gern ein Plänkler.
    Die Einheitenwünsche sind alle notiert. Wenn kein anderer Name dabeisteht nehm ich den jeweiligen Forennick

    Unser Anführer scheint wohl Hulk zu werden

  11. #11
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Möchte gerne einen Himmelsjäger befehligen. Passt Baldris Bloodravens hin? Wenn nich dann nur Baldri

    Nun aber los.
    Hallo.

  12. #12
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Die Rebellion beginnt





    Schlachtenaufzeichnungen der "rechten Hand" von Lord Marcas...
    Jahr 1, Monat 1, Tag 1


    Der Rat der Fünf hat seine Entscheidung gefällt. Lord Marcas wird die Führung des Rebellionstrupps übernehmen und die Völker vom Aer zum Sieg führen. Mit mulmigen Gefühl ist der Lord mit seinen treuesten Untergebenen aus Pothia abgereist. Die Führung der örtlichen Streitkräfte hat der Lord an den Weisen des Gebietes übertragen, Xyphon, den Sturmmagier. Xyphon ist weise und ein sturer Charakter, doch hier hat er es mit Maloch von der Schwarzlanze, eines der grausamsten Wesen, das uns je begegnet ist, zu tun...

    Der Rat der Fünf beorderte uns in eine versteckte Bucht nahe einer verfallenen Burg auf dem zerstörten Kontinent Keldonia. Der Schattenlord statuierte ein Exempel an diesem nun vertrockneten, öden Land. Er sprengte mit seinen magischen Soldaten den gesamten Kontinent in die Luft und löschte jegliche Natur darauf aus. Karge Einöde durchzieht das Land von Keldonia heute.
    Die verfallene Burg Stanescar bot dem Rat der Fünf Unterschlupf vor den Soldaten des Schattenlords.

    Der Orkkönig Dragga hat das Kommando über den Kontinent Keldonia übernommen, nimmt seine Aufgabe aber nicht sehr ernst. In der Umgebung sind nur vereinzelte Goblinspäher zu entdecken, eine formierte Armee scheint nicht zu existieren. Wer jahrelang unter dem Kommando eines fähigen Generals wie dem Lord gedient hat, schüttelt über derartige Leichtsinnigkeit nur den Kopf. Die Situation kommt uns sehr gelegen und wir entscheiden uns zum Angriff. Sobald wir Keldonia gesichert haben, können wir von hier aus unsere weiteren Angriffe planen.

    Der Rat der Fünf stattete uns mit einigen weiteren Soldaten aus und beorderte uns in die scharlachrote Ebene. Wir werden die herumstreunenden Orks und Goblins wie Hunde abschlachten und immer tiefer Richtung Burg Draggario vorstoßen. Der Rat der Fünf selbst entsendet eine weitere kleine Befreiungsarmee in das weite Tal nördlich der scharlachroten Ebene. Unser Weg führt uns direkt zum Kopf des Orkkönigs Dragga...




    Lord Marcas ist mMn der stärkste Anführer (neben Krell im späten Spiel wg. den übertrieben starken Phönix-Habichten bzw. Calis im frühen Spiel wg. dem stärksten guten Held im Spiel, Malric), deshalb schraube ich den Schwierigkeitsgrad etwas hoch. Auf ganz schwer trau ich mich net drüber, da ist der erste Kontinent schon nicht mehr ganz trivial und ab dem zweiten gehts dann richtig zur Sache... wie das dann am vierten oder fünften Kontinent aussieht, will ich gar nicht wissen. Noch nicht

    Im Einheitenmenü können wir neue Rekruten ausbilden, bestehende Soldaten aufrüsten und die Armee mit magischen Gegenständen ausstatten. Lord Marcas startet mit Beschleunigungsstiefeln, einem sehr starken Gegenstand für Bogenschützen. Bogenschützen sind langsam, richtig langsam, also verdammt langsam... mit den Stiefeln dürfte es dem Trupp um Christof keinerlei Probleme bereiten sogar mit der schnellen leichten Infanterie Schritt zu halten.



    Eine Übersicht über die Einheitenklassen in Fantasy General:

    Schwere Infanterie:
    Das Herzstück der Armee. Diese langsamen, formierten Streitkräfte besitzen die höchste Kampfkraft aller Einheitenklassen. Must have.

    Leichte Infanterie:
    Diese in offener Formation marschierenden Fußtruppen tauschen Teile ihrer Kampfkraft und Rüstung gegen Geschwindigkeit und Flexibilität im schweren Gelände. Leichte Infanterie erhält im unwegsamen Terrain massive Kampfboni, im offenen Feld oder gegen schwere Infanterie stehen ihre Überlebenschancen jedoch weniger gut.

    Plänkler:
    Plänkler beharken ihre Feinde mit Angriffen aus mittlerer Reichweite. Nahkämpfer sind nicht in der Lage auf Angriffe von Plänklern zu reagieren bzw. zurückzuschlagen. Plänkler eignen sich sehr gut um Infanterie aufzureiben. Sie selbst sterben jedoch schnell bei Angriffen feindlicher schwerer Kavallerie.

    Bogenschützen:
    Kein must have, ich mag sie aber. Bogenschützen besitzen eine hohe Reichweite und können so alle Einheiten (außer andere Fernkämpfer) gefahrlos attackieren. Zusätzlich geben sie benachbarten freundlichen Einheiten im Falle eines Angriffs Unterstützung in Form von Verteidigungsfeuer, welches die Reihen der Angreifer schnell lichten kann. Bogenschützen sind außerdem in der Lage fliegende Einheiten über ihnen vom Himmel zu schießen. Sobald sich die Bogenschützen selbst verteidigen müssen, sterben sie jedoch sehr schnell, v.a. bei Angriffen feindlicher schwerer Kavallerie.

    Schwere Kavallerie:
    Schwere Kavallerie ist ebenfalls ein Herzstück der Armee. Ganze Trupps feindlicher leicht gerüsteter Einheiten sterben unter den donnernden Hufen der Kavallerie. Im offenen Gelände erhält die Kavallerie beim Angriffsansturm massive Kampfboni. Die Schwächen der schweren Kavallerie sind feindliche Speerträger der schweren Infanterie sowie generell ihre Verteidigung.

    Leichte Kavallerie:
    Perfekte Scouts. Mit hoher Beweglichkeit und Sichtweite ausgestattet, vermeidet es die leichte Kavallerie in Kämpfe verwickelt zu werden. Sie attackieren ebenfalls aus mittlerer Reichweite mit Wurfspeeren oder Kompositbögen und können so vereinzelte Infanterieeinheiten aufreiben. Leichte Kavallerie ist sehr anfällig gegenüber Angriffen von schwerer Kavallerie oder Luftunterstützung.

    Himmelsjäger:
    Himmelsjäger sind das letzte Herzstück, ein absolutes must have! Die schnellsten Einheiten im Spiel braucht es schon aus dem Grund, um die feindlichen Himmelsjäger effizienter bekämpfen zu können. Sie sind nicht so kampfstark wie Bodentruppen, reiben aber jegliche angeschlagene Truppe auf der Flucht auf. Himmelsjäger können auch verwundete Bodeneinheiten gegen Angriffe anderer Himmelsjäger beschützen.

    Bombardiere:
    Bombardiere können ausschließlich Bodeneinheiten attackieren und besitzen über weniger Mobilität als Himmelsjäger. Sie greifen aus hoher Reichweite an und können somit jede Einheit außer Bogenschützen gefahrlos attackieren. Ihre Attacken sind gegenüber Kavallerie besonders durchschlagskräftig. Sie selbst fürchten Himmelsjäger und Bogenschützen.

    Belagerungsmaschinerie:
    Erwähnte ich vorhin, dass Bogenschützen langsam sind? Nun gut, die Belagerungsmaschinerie ist nochmal langsamer, hauptsächlich aus dem Grund, dass Belagerungsmaschinerie die einzige Klasse im Spiel ist, die keinerlei magische Gegenstände tragen kann. Sie durch unwegsames Gelände zu schleifen ist praktisch unmöglich, doch auch im offenen Gelände auf Straßen sind sie noch sehr langsam. Sie greifen aus hoher Reichweite an (bis zu 4 Hexfelder Entfernung!) und können jegliche Lufteinheiten vom Himmel schießen. Sie leisten ebenfalls Feuerunterstützung bei Angriffen auf eine Stadt oder Festung. Belagerungsmaschinerie ist gegenüber Angriffen sehr verwundbar.

    Magier:
    Magier sind ebenfalls kein must have. Besonders effektiv sind Heiler, Druiden und Erdenmeister, die gewaltige Zaubersprüche wirken können. Ich mag sie.



    Auja, die Forschung in Fantasy General...
    Hier sehen wir auch sämtliche verfügbare Einheitenklassen im Spiel. Möglicherweise kommen hier noch mechanische Einheiten dazu. Diese Entscheidung werden wir aber erst in Kürze treffen.

    Das System ist logisch aufgebaut. Das erbeutete Gold wird hier entsprechend in Forschung/Gold aufgeteilt. D.h. lt. dem Bild unten investieren wir 10% unseres gefundenen Golds in die Forschung für Schwere Infanterie. Bessere Ausrüstung und die Möglichkeit zur Aufrüstung unserer Soldaten ist essentiell. Das Maximum für eine Unterkategorie ist 15% Forschung. Ich habe die Forschung etwas breiter gefächert, da einige der "schwächeren" Einheitenklassen durchaus effizient sein können und v.a. eine Menge Spaß machen (abgesehen davon sind schwere Lanzentruppen auf dem dritten Kontinent langweilig...). Der Fokus auf schwere und leichte Infanterie, schwere Kavallerie sowie Himmelsjäger ist dennoch notwendig. Ohne diese Einheitenklassen können wir gleich die Koffer packen und die Heimreise antreten (ausg. leichte Infanterie. Dank den Preisboni bei Infanterie von Lord Marcas ist die leichte Infanterie dennoch sehr effektiv).

    Bombardiere und leichte Kavallerie verwende ich vorerst nicht. Bombardiere werden voraussichtlich gar nicht zum Zug kommen (falls mechanische Einheiten aktiviert werden, sicher nicht; reine Goldvernichtungsmaschine ), leichte Kavallerie etwas später, sobald das Gold zur Verfügung steht.

    Belagerungsmaschinen und Magier erforsche ich, diese werden aber erst ab der 2. Ausbaustufe wirklich interessant.



    Schlachtenaufzeichnungen der "rechten Hand" von Lord Marcas...
    Jahr 1, Monat 1, Tag 5


    Wie vom Rat der Fünf befohlen haben wir die Burg Stanescar gen Osten verlassen. In der scharlachroten Ebene haben unsere Späher einige Goblinspäher entdeckt. Unsere Anwesenheit ist noch nicht bemerkt worden. Der Lord wird wohl in Kürze zum Angriff blasen...


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    Geändert von Roderick (03. August 2010 um 22:03 Uhr)

  13. #13
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Dies ist der auf Hexfelder aufgebaute Schlachtenbildschirm. Zu den Details bzw. die Terraingegebenheiten später mehr.



    Die Übersichtskarte ist auf einer derartig kleinen Karte wie der scharlachroten Ebene sinnfrei. Auf größeren Karten später ist sie jedoch sehr hilfreich und interessant.



    Zum Abschluss noch eine Übersicht über unsere jetzige Armee. Die kleinen eingefügten Bilder stellen die Einheit auf der Schlachtkarte dar.

    Ein Obergefreiter der Armee, Feldwebel Eisenfaust, die "Lentia Garde" und die "rechte Hand"



    Rince Wind, Christof, die "schwarze Schar" und "Baldris Bloodravens"



    Diese Herrschaften suchen noch einen Namenspaten und stellen derzeit das Füllmaterial des Rates der Fünf für unsere Armee dar



    Erwähnte ich schon, dass die Einheitenzeichnungen toll gemacht sind?
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    Geändert von Roderick (01. August 2010 um 14:20 Uhr)

  14. #14
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Brisbane im Traum
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    Plänkler kommen bei deiner Beschreibung irgendwie schlecht weg.

    Für mich mit die stärkste Einheit im Spiel. Die lassen nix übrig was sie aufreiben könnte

    Bin ja mal gespannt wie das mit dem SG hinhaut.
    Hallo.

  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von Dagda
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    Als Anführer der schweren Infanterie "Dagdas Plünderer"

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