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Thema: PAE VI: Patch 6.14-6.19

  1. #766
    PAE-Enthusiast Avatar von Nycan
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    Die Tiere hören doch auch auf zu wandern, wenn irgendeine Modernisierung drauf ist, oder nur mit einer Weide?
    Falls irgendeine Modernisierung ginge, würde ich die Nahrungsressis bei den Startposition und evtl weitere kritische Ressis auf meiner Karte mit einem einfachen Spähturm "befestigen". Der hat keine wirtschaftlichen Vorteile und auch sonst hilft der nicht all zu viel.
    Zitat Zitat von mauz Beitrag anzeigen
    Und wenn dieser jemand in dem Krieg, den er selbst angezettelt hat, die Kranken und Verletzten, die Kinder seiner Nachbarn und die Familie seiner Freunde als Schutzschild dazu benützt um sein eigenes mickriges Leben zu schützen, dann ist er das mieseste und feigste Dreckschwein auf diesem Planeten.
    hier gehts zur mMn besten Civ4 BtS Mod: Pies Antiken Europa

  2. #767
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    Naja, es geht ja um die KI... und das stimmt schon, der laufen die Resourcen davon. (Mir übrigens auch manchmal, wenn ich nicht aufpasse). Manchmal wandern aber auch irgendwelche Tiere in Land ein und man freut sich voll... ist halt ein Glücksspiel.

    Ja, wandernde Tiere ist nur ein nettes Gimmick, wo man sich wundert, freut oder ärgert, je nachdem wo was rumwandert. Wirklichen Mehrwert hat es nicht
    Meine Stories:
    Civ4 PAE - Valheim - Transport Fever 2 - Subnautica - Planet Zoo I / II - Sons of the Forest - Manor Lords

    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  3. #768
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    Die Idee, "Chaos" Optionen ausschaltbar zu machen, find ich übrigens ganz gut. Also Naturkatastrophen und Tierwanderung zusammen ausschaltbar, Allianzen dafür alleine anschaltbar.

    Am besten natürlich alles alleine, aber dafür brauchts ja SDK, oder? Sonst wären ja nicht Naturkatasrophen mit Allianzen zusammen
    Meine Stories:
    Civ4 PAE - Valheim - Transport Fever 2 - Subnautica - Planet Zoo I / II - Sons of the Forest - Manor Lords

    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  4. #769
    Registrierter Benutzer Avatar von Wovoka
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    Wundersame Dinge passieren, Babylon baut 2100 v. Chr. die Mauer von Babylon.
    Ich kann mir nur vorstellen das es wieder an der Windofenstätte liegt und Gold und Silber im Land sind.
    Vielleicht sollte man die Windofenstätte noch mal überdenken. Wenn man nämlich nicht Kupfer, Gold und/oder Silber hat kann man sein Spiel eigentlich schon vergessen.
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  5. #770
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Der Windofen ist sehr wichtig um die Seidenstraße als erster zu bekommen. Aber auch wer die Seidenstraße verpasst, kann ja ab diesem Zeitpunkt Handelsposten und Händler bauen ohne das er die ganze für die Seidenstraße aufwenden muss. Außerdem veraltet der Windofen bereits mit Eisenverarbeitung. Ich halte ihn daher nicht für zu stark.

    Mit der aktuellen Version haben sich die Spielregeln geändert. Na und? Versucht doch bitte erst einmal neue Strategien dafür zu entwickeln, bevor ihr gleich alles wieder abschaffen wollt.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  6. #771
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    Wandernde Herden (gelöst),

    wen es interresiert, die Funktion ist in \Assets\Python\PAE\PAE_Turn_Features.py zu finden.

    bMovingBonus = True # nicht kultivierte oder von mind. 1 Einheit besetze Bonusressourcen sollen sich bewegen (Kuh, Schaf, Schwein, Pferd,..)

    Mit dem Umsetzen auf 'False' lässt sich die Funktion deaktivieren.

    /steelm

  7. #772
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht. Ich habe mir das deshalb gerade noch einmal genau angesehen.
    Achja: das ist NUR in PAE so. Nicht in BTS. Die Idee kam mir - wie vieles - zwischendurch mal. Bei BTS hast du natürlich Recht, dort sieht man nix außer die Kreise unmodernisierten Landes um der aktuellen Stadt herum.

    Bei Sklaven gibt es grüne Kreise (an eine Hütte anschließen in gesammten Reich) und blaue Kreise (allgemeine Tätigkeit in der Nähe, nicht erschlossene Ressourcen im gesamten Reich). Beim BT gibt es nur diese blauen Kreise (identisch mit Sklave: allgemeine Tätigkeit in der Nähe, nicht erschlossene Ressourcen im gesamten Reich).
    Es sind türkise Kreise und ich finde, die leuchten besser durch als die grünen Kreise. Ich würde daher lieber die dominanten türkisen Kreise für wichtige Sachen nutzen und die grünen für Allfälligkeiten.

    Aber es werden keine Kreise angezeigt, wenn ein Schürflasger durch eine Mine oder ein Lager durch eine Weide ersetzt werden kann. Ebenso Steinbruch
    Das werde ich machen. Ebenfalls mit einem türkisen Kreis, weil dieser besser sichtbar ist. Vor allem wenn man weiter weg zoomt, hebt sich das türkis besser ab als das grün.

    Eine dritte Farbe (gelb?) wäre schön. Dann kann man das einheitlich bei BT und Sklave anzeigen. Allerdings wünsche ich mir eine Trennung nach Wichtigkeit. Überhaupt nicht angeschlossene Ressourcen (grün?), mit falscher/veralteter Modernisierung angeschlossen (gelb?) und sonstige Tätigkeiten (wie bisher blau). Dabei ist für mich der Anschluss eines Sklaven an Hütten eine sonstige Tätigkeit (blau). Falls du diese Eigenschaft besonders hervorheben möchtest, könnte mann dafür eine 4. Farbe verwenden.
    Im plädiere für türkis als die wichtigere Farbe, weil sie dominanter ist. Es werden ja um die Stadt keine unwichtigen Plots von BTS türkis angezeigt.

    Ich verwende ja schon 4 Farben (weiß gar nicht, ob gelb überhaupt geht): weiß, rot, grün und türkis
    WEISS: für Städte, wo man gewisse Gebäude erstellen, Kulte + Religion verbreiten oder Pferde domestizieren kann: Pferd (Pferdeverbreitung), Sklave (Sklavenmarkt), Großer General (Militärakademie), Kultisten (Kulte), Missionare (Religionen)
    TÜRKIS: Wichtige Modernisierungen, fehlende Modernisierungen, verbreitbare Ressourcen (Fuhrwerk)
    GRÜN: Modernisierungsupgrades: Hütten, Latifundien (Sklaven, Auswanderer, Prätorianer)
    ROT: Grund für nicht verbreitbare Ressourcen

    Dazu fällt mir ein: Bei einem manuell gesteuertem Händler gibt es nur die Info wo die Ware her kommt.
    Das kann eine eigene Stadt, aber auch eine Stadt im Ausland sein. Dabei habe ich nicht immer alle ausländischen Stadtnamen auf dem Schirm. Oder kennst du alle Stadtnamen auf den Karten von brettschmitt? Ich wünsche mir generell das bei Stadtnamen das dazugehörige Land angezeigt wird. In diesem Beispiel: "Perlen aus Ambracia (Theben)", egal ob ich selber Theben bin.

    Bei einer automatischen Route ist mir das Ziel wichtiger als die Herkunft. Hier hätte ich gerne beim Händler "Schmuck für Ambracia (Theben)" stehen.
    Ich werd mal schauen, was sich da machen lässt.

    Lässt sich das technisch unterscheiden (manuelle Route / automatische Route) und entsprechend unterschiedlich anzeigen?
    Naja, vielleicht im Handelsfenster.... dort steht wahrscheinlich keine Auftragsstadt... muss ich selber mal schauen, wie das aussieht

    Verwirrt das möglicherweise den Spieler? Oder hilft es, weil er bei einer Störung erkennt, das das keine manuelle Route ist?
    denk nicht, dass das verwirrt.

    Was passiert wenn eine automatische Route gestört wird, steht dann überhaupt noch die Zielinfornation zur Verfügung?
    Nein, dann wird der Zielort aus der UnitScriptData entfernt. Die Einheit wird aktiviert und man muss sich was neues überlegen.


    Was mich spontan verwirrt:
    Warum gibt es bei Pferd oder Trauben diese "1"?
    Weil man eh nur eines haben kann/darf. Ich dachte, es wär einfacher zu lesen, wenn nur 1 anstatt 1/1 steht. oder 2 anstatt 2/1.
    Ich könnte ja überhaupt bei Ressourcen, die man immer verbreiten darf einstelliges anzeigen: 0 oder 1. und bei mehrfachen Ressourcen (Vieh und Getreide): x/y ?
    Dann sieht man wenigstens, dass sich die x/y Ressourcen untereinander beeinflussen, während es die einstelligen Resis nicht tun.... zu verwirrend?

    Was unterscheidet Olive (rot) oder Reis (weiß) von Kamel, Banane oder Datteln ?
    Weiß: man hat die Ressource.
    Grün: man kann sie verbreiten
    Rot: man könnte sie verbreiten, hat aber keinen Zugang
    Nix: nicht verbreitbar

    Sollte ich das als Legende unten hinschreiben.... guter Plan.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features, die Spaß machen. Hand drauf!


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  8. #773
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von steelm2003 Beitrag anzeigen
    Oh, neuer Patch. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich 6.15 verpasst habe, aber ich habe jetzt gleich ein paar Testläufe gestartet. Alles in allem grossartig, besonders die Trampelpfade helfen vor allem der KI um Resourcen und Städte anzubinden.
    Allerdings stellen sich mir ein paar Fragen, wo ich das Konzept nicht ganz verstehe.

    - Wandernde Herden. Als Spieler habe ich kein Problem damit (Krieger 'drauf), der KI allerdings laufen die Nahrungsresourcen davon. In meinen Testläufen (PAE Europe XL 40 Civs and Cities) gab es immer eine handvoll KI-Hauptstädte ganz ohne Nahrungsresource. So, warum machen wir die KI schwächer?
    Meine Frage wäre, wenn man die Funktion behalten möchte, ob man sie an die Option "Naturkatastophen aktivieren" anbinden könnte (auch dabei können Resourcen verschwinden). Das erlaubt dem Spieler die Auswahl zwischen 'Chaos Mode' und 'Normal Mode'.
    Grund: Nomadenvölker mussten mit den Herden bzw der Herde mitziehen. Auch heute noch in der Mongolei. Bestes Beispiel dafür sind die Nordamerikanischen Ureinwohner.
    Bei der Bewegung der Tiere hab ich aber Terrain und Wald miteinbezogen. So werden Pferde sich NIE in Waldplots bewegen. Da müssen sie schon in Panik geraten, wenn sie in einen Wald hineinlaufen. Schweine und Wild wiederum werden NUR Waldplots wählen. etc...
    Und sie bewegen sich auch nie auf Plots mit einer Modernisierung.

    Aber da du Szenarien angesprochen hast. Dort könnte ich es ja deaktivieren, wenn es in eigener Kultur ist. Oder generell deaktivieren wenn es in eigener Kultur ist....
    ich fand es zwar lustiger, wenn man direkt auf dem Plot stehen muss oder zumindest passiv jemand dort ist (via Modernisierung, übrigens: es ist egal welche Modernisierung), aber du hast Recht, dass Szenarienersteller absichtlich an gewissen Stellen Ressourcen hingesetzt haben, um einen guten Siedlungspunkt zu markieren.

    Dennoch bin ich überzeugt, dass Tiere sich bewegen. Vor allem über die Jahre hinweg. Als ich kürzlich so eine Doku gesehen habe, wo sie verschiedensten Tieren Peilsender untergejubelt haben (Wölfen, Bären, Vögel,...), kam mir die Idee das umzusetzen.

    Aber diese Technik kann man ja der Spielbarkeit wegen etwas anpassen. Dazu gleich mal eine Umfrage:

    A) wie jetzt: Tiere bewegen sich immer, es sei denn es steht eine Einheit drauf oder eine Modernisierung

    B) Tiere bewegen sich nur außerhalb von Kulturgrenzen (auch wenn eine Einheit drauf steht)

    C) Tiere bewegen sich nur außerhalb von Kulturgrenzen (außer eine Einheit steht drauf)

    D) Tiere bewegen sich nicht bei Szenarien (ScriptData bei 0,0)

    (wegen D Mehrfachnennungen möglich)

    D fände ich schade, weil Schweine in Germanien: wo ist doch egal....
    Mit Fuhrwerken kann man sie sowieso einfangen sowie versetzen.

    Ich fände B am besten. Das versteht auch die KI und die HI hat keinen Vorteil (wie bei C), denn auch wenn sie sich wegen einer Kuh neben dieser ansiedelt, bleibt die Kuh auch dort.

    - Zugtiere. Wenn man als Nation keinen Zugang zu Zugtieren hat (kommt vor, siehe Testscenario), sind grundlegende Spielkonzepte für den Spieler nicht verfügbar. Versorgungswagen: wie will man grössere Kriege und Armeen führen wenn man keine Versorgungwagen bauen kann. Fuhrwerk: der Handel mit Resourcen (Oliven, Trauben, Getreide oder Zugtiere) die man selbst kultivieren möchte ist sinnlos, wenn man keine Fuhrwerke bauen kann. Die typische Vorgehensweise, ich fahre nach Persien kaufe Trauben und kultiviere sie, funktioniert ohne Zugtiere nicht mehr.
    Auch der Einwand ist berechtigt. Ich war vielleicht etwas zu streng als ich die Esel eingebaut habe. Wenn es spielspaßhemmend ist, lasse ich Versorger, Fuhrwerk und Handelskarren wieder ressourcenfrei bauen. Ja, dann kann der Händler mit seinem Rucksack wieder weg.

    Beim Versorgungskarren finde ich es nicht so schlimm. Dann teilt man die Armee eben auf.
    Das Fuhrwerk ist eine blöde Sache. Man muss mit einem Händler Kuh, Esel oder Pferd (je nach Region auch Kamel) erhandeln, dann schnell ein Fuhrwerk bauen und dieses dann mit dem verbreitbaren Tier bestücken, um es verbreiten zu können.
    Muss man ja bei Vieh sowieso, aber bei Getreide, Schweinen oder Schafen isses dann doof, weil man ohne Kuh, Esel, Pferd kein Fuhrwerk bauen kann.

    Dazu wieder eine Umfrage:

    A) Versorger, Fuhrwerk und Handelskarren brauchen Kuh, Esel oder Pferd

    B) Nur Versorger und Handelskarren brauchen Kuh, Esel oder Pferd. Fuhrwerk nicht.

    C) Nur Versorger brauchen Kuh, Esel oder Pferd. Handelskarren und Fuhrwerk nicht. Händler mit Rucksack fällt weg.

    D) Händler mit Rucksack kann auch verbreiten. Der Rest bleibt wie gehabt (A).

    (wegen D Mehrfachnennung möglich)

    Es ist eben leider ein grafischer Aspekt. Die Fuhrwerke (Versorger, Fuhrwerk, Handelskarren) zeigen alle Ochsen. Es wäre daher komisch, wenn man plötzlich grundlos so einen Ochsenkarren besitzen kann (bei Option B).
    Aber wenn es die Spielbarkeit verbessert.... ihr entscheidet.

    Handelskarren: hier gibt es glücklicherweise eine Alternative, so warum gibt es überhaubt noch Handelskarren?
    Der Handelskarren ist im Moment das Upgrade zum Händler (mehr Ertrag weil mehr Waren). Oder schneller? ich weiß es grad nicht auswendig.

    Die Frage wäre, wenn man das Konzept so behalten möchte, ob man nicht so etwas wie ein Nationales Wunder bauen könnte, das es einer Stadt erlauben würde, Karren jeglicher Art auch ohne Zugtiere zu bauen (etwa wie die alte Pferdezucht, nur ohne benötigte Resource und nur auf diese Stadt beschränkt).
    Das geht nicht, weil sonst sind diese Einheiten NUR in der Stadt mit dem nationalen Wunder baubar. Da müsste das Nationalwunder eine Ressource hervorbringen, aber das ist unlogisch und entspricht nicht dem Sinn des explore & catch-Gefühls

    - Edelmetalle. Ich kann nicht sagen, ob sich hier etwas im Patch verändert hat, aber nach meinen Testläufen ist mir aufgefallen das Nationen mit Gold- oder Silberminen technologisch viel fortgeschrittener sind als in vorangegangenen Versionen. Es kann aber auch sein, daß der neue Technologiebaum vorteilhafter für Nationen mit frühzeitigen Kommerz ist. Wenn das der Fall ist, sollte man vielleicht Gold&Silberminen erst mit z.B. Schmiedekunst vollständig aufwerten.
    Ja, das kann ich machen und das macht Sinn. Alle einverstanden?

    Nicht desto trotz, möchte ich ein grosses Lob für die viele Arbeit geben die über die Jahre in diesen Mod investiert wurde. PAE hält ohne Frage den ersten Platz meiner Spiele und ich bin dabei seit Version PAEIII(?), auf jedenfall seit PAEIV.
    /cu steelm
    Das freut mich sehr!! Ich hatte diese Woche leider sehr viel zu tun, deshalb musstet ihr so lange auf meine Antwort warten....

    Zitat Zitat von steelm2003 Beitrag anzeigen
    Nächster Test. Diesmal als Etrusker (6. Testlauf: PAE Europe XL 40 Civs and Cities, bis Eisen). Die Etrusker gehören zu den Nationen die kein Kupfer in der Hauphauptstadt haben (ebenso Phönizier, Daker, Athen, einige Iberer ...). Was zu einem neuen Problem führt.

    - Keine Axt-/Speerkrieger ohne Kupfer. In der Version 6.14 (zuletzt gespielt), konnte man diese allein mit dem Schmelzofen (jetzt Werkstatt) ohne Kupfer bauen. Historisch mag das korrekt sein (?), spieltechnisch allerdings ist das unglücklich (freundlich gesagt). Wenn man kein Kupfer hat, oder die Kupfermine zerstört wird, ist man auf Flachbögen und Krieger angewiesen. In meinen Tests als Rom und Theben hatte ich mich schon gewundert warum, die Etrusker und Athener so leicht zu besiegen waren.
    Das ist wahr... aber man braucht nicht gezwungenermaßen Kupfer. Mit ausreichend Kurzbögen und Steinschleuderern kann man das leicht wieder wettmachen.
    Rob wollte die Wichtigkeit des Kupfers betonen und allgemein der Metallurgie. Natürlich zum Nachteil jener, die zu keinem Kupfer kommen. Ich kann natürlich alle Karten danach anpassen. Aber ob das die perfekte Lösung ist? Könnten wir nicht wie vorher Speerkrieger ohne Kupfer bauen lassen?! Nur den Axtkämpfer mit Kupfer? Wäre das ein Kompromiss?

    Generell muss man bei Änderungen immer zuerst daran denken wie die KI davon betroffen ist, Spieler passen sich an. Ich werde noch ein paar Testläufe machen. Derzeitiges Fazit, mit Ausnahme der Trampelpfade ist 6.14 besser. Die KI in 6.16 ist viel schwächer, da sie mit den angesprochenen Änderungen (s.a. vorheriger Beitrag) nicht umgehen kann.
    Ja, das ist ein Gedanke, den viele bei ihren Vorschlägen nicht berücksichtigen. Endlich spricht es jemand klar aus!

    Mein persönlicher Vorschlag: Schmeisse die wandernden Herden raus, vergess die Zugtiere und garantiere der KI eine Grundverteidigung die mehr als Krieger und Flachbogen enthält. Trampelpfade ist die einzige Funktion die der KI aktuell hilft.
    Nur nicht gleich alles so schwarz/weiß einstufen... ich hoffe, wir können uns auf Kompromisse einigen, um diese einmaligen Features (umherwandernde Ressourcen in PAE, denke ich, ist wiedermal eine Premiere im ganzen CIV-Universum und darf nicht so einfach abgeschrieben werden).... genauso wie die Kultivierung selbst.

    (Entschuldige die harschen Worte, als Projektleiter bin gewohnt Dinge direkt anzusprechen)
    Das passt so Ich schätze kurzgehaltene, begründete und konstruktive Kritik sehr!
    Ist mir viel, viel lieber als man ärgert sich mit etwas zu Tode und sagt es nicht....

    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Ich habe jetzt eine ganze Reihe von Zufallskarten gespielt. Dabei musste ich immer eine andere Art von Mangel bewältigen. Mal gab es zu Kupfer kein Blei/Zinn, mal gab es keine Nahrung die ich verbreiten konnte, nal gab es keine Zugtiere und mal war einfach kein oder vorhanden. Aber irgend etwas ging immer (z. B. Pferde als Nahrung) bis ich diese Probleme nach Eisen und Handelschiffen lösen konnte. Dabei war es mir ganz Recht wenn die KI sich zurückgehalten hat. Mir gefällt gerade diese Mangelverwaltung und ist der Grund warum ich Zufallskarten spiele. PAE bietet da sehr unterschiedliche Möglichkeiten, von denen ich auf keine mehr verzichten möchte.
    Ja, das finde ich auch.

    Bei Szenarien liegt es an der Kartengestalltung ob jedes Land über die entsprechenden Ressourcen verfügt. Hier dauert es wohl noch etwas, bis alle Szenarien an die neuen Bedingungen angepasst sind. Diese Karten sind schließlich vorher unter anderen Gesichtspunkten entworfen worden.

    Was ich als Problem sehe ist es, wenn bei einem Szenario die verteilte Nahrung wegläuft. Irgenwie hat das Vieh die Neigung in eine Richtung immer weiter zu laufen. Dabei würde ein "Bessoffener" doch eigentlich in der Nähe des Startpunktes bleiben.

    Als Lösung schlage ich vor: Tiere wandern nur außerhalb von Kultur und außerhalb der Kultur braucht es eine Einheit (egal welche, denn auch Sklaven können Herden hüten) um sie dort festzuhalten. Dann hat es ein Karten-Ersteller in der Hand, wo er innerhalb der Kultur die Tier-Nahrung plaziert.
    Das ist eine gute Idee, deshalb hab ich das oben bei den Optionen aufgegriffen!

    Zitat Zitat von Nycan Beitrag anzeigen
    Die Tiere hören doch auch auf zu wandern, wenn irgendeine Modernisierung drauf ist, oder nur mit einer Weide?
    Falls irgendeine Modernisierung ginge, würde ich die Nahrungsressis bei den Startposition und evtl weitere kritische Ressis auf meiner Karte mit einem einfachen Spähturm "befestigen". Der hat keine wirtschaftlichen Vorteile und auch sonst hilft der nicht all zu viel.
    Nur zur Info: Geht mit jeder Modernisierung.

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Naja, es geht ja um die KI... und das stimmt schon, der laufen die Resourcen davon. (Mir übrigens auch manchmal, wenn ich nicht aufpasse). Manchmal wandern aber auch irgendwelche Tiere in Land ein und man freut sich voll... ist halt ein Glücksspiel.

    Ja, wandernde Tiere ist nur ein nettes Gimmick, wo man sich wundert, freut oder ärgert, je nachdem wo was rumwandert. Wirklichen Mehrwert hat es nicht
    Es entspricht aber der Realität. Muss keinen Mehrwert haben. Ja, man kann meinen, so ein Plot sind viele, viele Hektar Land... und deshalb siedeln ja auch Nomadenvölker auf einem Plot, auch wenn sie sich in Wirklichkeit bewegen.... das glaub ich aber nicht.... man kann es so viel besser veranschaulichen, wenn sich Herden bewegen, dass sie sich bewegen. Dass man sie einfangen muss, dass sie kultiviert werden müssen.... welch ein kapitalistisches Gedankengut

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Die Idee, "Chaos" Optionen ausschaltbar zu machen, find ich übrigens ganz gut. Also Naturkatastrophen und Tierwanderung zusammen ausschaltbar, Allianzen dafür alleine anschaltbar.

    Am besten natürlich alles alleine, aber dafür brauchts ja SDK, oder? Sonst wären ja nicht Naturkatasrophen mit Allianzen zusammen
    Ja, geht nur mit SDK.

    Zitat Zitat von steelm2003 Beitrag anzeigen
    Wandernde Herden (gelöst),

    wen es interresiert, die Funktion ist in \Assets\Python\PAE\PAE_Turn_Features.py zu finden.

    bMovingBonus = True # nicht kultivierte oder von mind. 1 Einheit besetze Bonusressourcen sollen sich bewegen (Kuh, Schaf, Schwein, Pferd,..)

    Mit dem Umsetzen auf 'False' lässt sich die Funktion deaktivieren.

    /steelm
    Bin beeindruckt.
    Tip top!
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features, die Spaß machen. Hand drauf!


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  9. #774
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Es sind türkise Kreise und ich finde, die leuchten besser durch als die grünen Kreise. Ich würde daher lieber die dominanten türkisen Kreise für wichtige Sachen nutzen und die grünen für Allfälligkeiten.
    Oh, da kommen wir in den Bereich "Farbblindheit". Ich habe eine nur leicht verschobene Wahrnehmung bei Grün/Blau und kann eigentlich alle Farben gut unterscheiden. Nur Türkis konnte ich halt noch nie richtig benennen. Für mich leuchtet das grün stärker.

    Im plädiere für türkis als die wichtigere Farbe, weil sie dominanter ist. Es werden ja um die Stadt keine unwichtigen Plots von BTS türkis angezeigt.
    Mache das bitte so, wie es die meisten gut sehen können, ich komme auch mit diesem "verwaschenem blau" zurecht.

    TÜRKIS: Wichtige Modernisierungen, fehlende Modernisierungen, verbreitbare Ressourcen (Fuhrwerk)
    GRÜN: Modernisierungsupgrades: Hütten, Latifundien (Sklaven, Auswanderer, Prätorianer)
    ROT: Grund für nicht verbreitbare Ressourcen
    Da wünsche ich mir dann: Türkis wenn überhaupt keine Moderniesierung vorhanden ist und Grün wenn ein Lager/Schürflager modernisiert /upgegradet werden kann. Es ist schließlich wichtiger eine Ressource überhaupt anzuschließen, als die Modernisierung auf den neuesten Stand zu bringen.

    Nein, dann wird der Zielort aus der UnitScriptData entfernt. Die Einheit wird aktiviert und man muss sich was neues überlegen.
    Muss der Zielort denn entfernt werden? Manchmal kann die Störung beseitigt werden und das alte Ziel wieder angefahren werden. Damit man merkt, das was stört muss sich die Einheit natürlich melden

    Weil man eh nur eines haben kann/darf. Ich dachte, es wär einfacher zu lesen, wenn nur 1 anstatt 1/1 steht. oder 2 anstatt 2/1.
    Ich könnte ja überhaupt bei Ressourcen, die man immer verbreiten darf einstelliges anzeigen: 0 oder 1. und bei mehrfachen Ressourcen (Vieh und Getreide): x/y ?
    Dann sieht man wenigstens, dass sich die x/y Ressourcen untereinander beeinflussen, während es die einstelligen Resis nicht tun.... zu verwirrend?
    Nein, das ist nicht verwirrend sondern genau richtig. Bei Pferd und allen die man nur 1x haben darf einfach nur Nichts, 0 oder 1, kein 0/1


    Weiß: man hat die Ressource.
    Grün: man kann sie verbreiten
    Rot: man könnte sie verbreiten, hat aber keinen Zugang
    Nix: nicht verbreitbar

    Sollte ich das als Legende unten hinschreiben.... guter Plan.
    Perfekt, ... ähh was meinst du mit "kein Zugang"?
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  10. #775
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    C) Tiere bewegen sich nur außerhalb von Kulturgrenzen (außer eine Einheit steht drauf)

    Finde ich am Besten. Man kann die Tiere dann an Ort und Stelle noch immer festhalten und das man sie eben an Ort und Stelle halten kann, das wäre mir wichtig. In Kulturgrenzen sollten sie nicht wandern, das ist für die KI besser und auch für die Planung von Szenario Erstellern.

    Was ich für am Besten halte bei Versorgern, Fuhrwerken und Handelskarren:

    Ich bin klar dafür, dass Versorger, Fuhrwerk und Handelskarren "keine(!)" Kuh, Esel oder Pferd brauchen. Dann sind die immer bau bar und Ochsen sind eben weder Kuh, noch Esel oder Pferd. Eine eigene Ochsenzucht haben wir im Spiel nicht abgebildet, daher sollte man die Ochsen ruhig einfach so aus sich selbst heraus schöpfen können. Dann ist weder die KI, noch die HI behindert und es braucht diesen Flaschenhals überhaupt nicht im Spiel. Der kann ruhig ohne alles wegfallen.

    Gold und Silber sind im Moment tatsächlich zu wichtig geworden. Ob man sie hat ist für die Entwicklung der KI sowie der HI auch entscheidend. Wer die Ressourcen hat, hat einen immensen Vorteil gegenüber einer Nation ohne. Wie man das am Besten ändern könnte, das weiß ich im Moment nicht, ohne das man wieder zu viel umschmeißt im Spiel ... .

    Grüße John
    Wenigstens laufen die Oliven noch nicht weg ...

  11. #776
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Aber diese Technik kann man ja der Spielbarkeit wegen etwas anpassen. Dazu gleich mal eine Umfrage:

    A) wie jetzt: Tiere bewegen sich immer, es sei denn es steht eine Einheit drauf oder eine Modernisierung

    B) Tiere bewegen sich nur außerhalb von Kulturgrenzen (auch wenn eine Einheit drauf steht)

    C) Tiere bewegen sich nur außerhalb von Kulturgrenzen (außer eine Einheit steht drauf)

    D) Tiere bewegen sich nicht bei Szenarien (ScriptData bei 0,0)

    (wegen D Mehrfachnennungen möglich)

    D fände ich schade, weil Schweine in Germanien: wo ist doch egal....
    Mit Fuhrwerken kann man sie sowieso einfangen sowie versetzen.

    Ich fände B am besten. Das versteht auch die KI und die HI hat keinen Vorteil (wie bei C), denn auch wenn sie sich wegen einer Kuh neben dieser ansiedelt, bleibt die Kuh auch dort.
    Ich bin für C)
    Die KI entscheidet anhand der vorhandenen Ressourcen wo sie eine Stadt gründet. Wenn sie einmal gegründet hat, soll sich die Situation auch nicht mehr verändern. Ein Spieler soll die Möglichkeit behalten, Tiere vor einer Gründung dort "festzuhalten" wo er sie gerne hätte und D) könnte den Spieler verwirren wenn er ausnahmsweise mal ein / kein Szenario spielt ("wieso ist das plötzlich anders").

    A) Versorger, Fuhrwerk und Handelskarren brauchen Kuh, Esel oder Pferd

    B) Nur Versorger und Handelskarren brauchen Kuh, Esel oder Pferd. Fuhrwerk nicht.

    C) Nur Versorger brauchen Kuh, Esel oder Pferd. Handelskarren und Fuhrwerk nicht. Händler mit Rucksack fällt weg.

    D) Händler mit Rucksack kann auch verbreiten. Der Rest bleibt wie gehabt (A).

    (wegen D Mehrfachnennung möglich)

    Es ist eben leider ein grafischer Aspekt. Die Fuhrwerke (Versorger, Fuhrwerk, Handelskarren) zeigen alle Ochsen. Es wäre daher komisch, wenn man plötzlich grundlos so einen Ochsenkarren besitzen kann (bei Option B).
    Aber wenn es die Spielbarkeit verbessert.... ihr entscheidet.

    Der Handelskarren ist im Moment das Upgrade zum Händler (mehr Ertrag weil mehr Waren). Oder schneller? ich weiß es grad nicht auswendig.
    Er ist schneller 2 statt 1

    Wenn dann D)
    Ich möchte an den jetzigen Händlern/Karren eigentlich nichts ändern. Es gibt viel Sachen, die man in PAE "lernen" muss weil sie zB von BtS abweichen. Die können wir doch nicht alle abschshaffen wollen. Man muss einfach "wissen", wenn ich keine Zugtiere habe, dann muss ich den langsamen Händler verwenden.

    Ja, das kann ich machen und das macht Sinn. Alle einverstanden?
    Nein, ein Schürflager liefert bereits weniger als eine Mine. Das braucht man nicht auf Schmiedekunst verschieben.
    Wenn überhaupt, dann kan man die Erträge absenken. -> Sowohl Schürflager als auch Mine bringen weniger ein.

    Ich glaube eher, der Vorteil liegt beim . Viele Ressourcen brauchen erst ein Gebäude, zB liefert angeschlossenes Getreide keine mehr.
    Bei Pelz, Gold, Silber, Edelsteine ist das BtS-System aber noch erhalten. Angeschlossen bringen sie sofort . Ein Land mit diesen Ressourcen kann die Städte viel stärker wachsen lassen, als eins ohne.

    Man könnte evtl. bei den Edelmetallen wegnehmen und einem Gebäude oder einer Tech zuordnen. Dabei gibt es nur 1 egal wieviel verschiedene Edelmetalle jemand hat. Die nächtste -Stufe gäbe es dann wie jetzt mit Schmuck
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  12. #777
    PAE-Enthusiast Avatar von Nycan
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Dazu gleich mal eine Umfrage:
    Achtung Spoiler:

    A) wie jetzt: Tiere bewegen sich immer, es sei denn es steht eine Einheit drauf oder eine Modernisierung

    B) Tiere bewegen sich nur außerhalb von Kulturgrenzen (auch wenn eine Einheit drauf steht)

    C) Tiere bewegen sich nur außerhalb von Kulturgrenzen (außer eine Einheit steht drauf)

    D) Tiere bewegen sich nicht bei Szenarien (ScriptData bei 0,0)

    (wegen D Mehrfachnennungen möglich)
    Hier bin ich eindeutig für C, aber ich würde den Szenarioerstellern erlauben wollen, dass sie dieses Feature für ihre Szenario XY ganz ausstellen können.
    Mir persönlich reicht jetzt die Info, dass ich auf kritische Nahrungsressourcen einfach einen Beobachtungsturm stellen kann und sie sich dann nicht fortbewegen.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Dazu wieder eine Umfrage:
    Achtung Spoiler:

    A) Versorger, Fuhrwerk und Handelskarren brauchen Kuh, Esel oder Pferd

    B) Nur Versorger und Handelskarren brauchen Kuh, Esel oder Pferd. Fuhrwerk nicht.

    C) Nur Versorger brauchen Kuh, Esel oder Pferd. Handelskarren und Fuhrwerk nicht. Händler mit Rucksack fällt weg.

    D) Händler mit Rucksack kann auch verbreiten. Der Rest bleibt wie gehabt (A).

    (wegen D Mehrfachnennung möglich)
    Hier hab ich keine Präferenz zwischen B, C & D. Option A finde ich nicht so gut und fürchte, dass es einige Spieler und die KI unnötig beeinträchtigen würde.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    - Edelmetalle. Ich kann nicht sagen, ob sich hier etwas im Patch verändert hat, aber nach meinen Testläufen ist mir aufgefallen das Nationen mit Gold- oder Silberminen technologisch viel fortgeschrittener sind als in vorangegangenen Versionen. Es kann aber auch sein, daß der neue Technologiebaum vorteilhafter für Nationen mit frühzeitigen Kommerz ist. Wenn das der Fall ist, sollte man vielleicht Gold&Silberminen erst mit z.B. Schmiedekunst vollständig aufwerten.
    Ja, das kann ich machen und das macht Sinn. Alle einverstanden?
    Ich sehe es wie Rob, dass die entscheidender sind. In BtS gaben Schmieden zusätzliche pro Edelmetall. Kannst du hier auch wieder einbauen und die Grund- wegnehmen. Die vom Pelz würde ich zum Gerber geben. Der hatte doch keine mehr, oder? Weil der Kürschner verdoppelt ja bereits die Ressource zum Handeln.
    Versteht die KI mit den Änderungen zum indirekten Nutzen noch, was die Ressourcen wert sind?
    Zitat Zitat von mauz Beitrag anzeigen
    Und wenn dieser jemand in dem Krieg, den er selbst angezettelt hat, die Kranken und Verletzten, die Kinder seiner Nachbarn und die Familie seiner Freunde als Schutzschild dazu benützt um sein eigenes mickriges Leben zu schützen, dann ist er das mieseste und feigste Dreckschwein auf diesem Planeten.
    hier gehts zur mMn besten Civ4 BtS Mod: Pies Antiken Europa

  13. #778
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Ich bin klar dafür, dass Versorger, Fuhrwerk und Handelskarren "keine(!)" Kuh, Esel oder Pferd brauchen. Dann sind die immer bau bar und Ochsen sind eben weder Kuh, noch Esel oder Pferd. Eine eigene Ochsenzucht haben wir im Spiel nicht abgebildet, daher sollte man die Ochsen ruhig einfach so aus sich selbst heraus schöpfen können. Dann ist weder die KI, noch die HI behindert und es braucht diesen Flaschenhals überhaupt nicht im Spiel. Der kann ruhig ohne alles wegfallen.
    Ochsen sind kastrierte Stiere. Da die Kühe immer auch Stiere dabei haben, werden daraus auch Ochsen gemacht. "Kühe" = Art und die weibliche Form. Ochsen kann man ohne Kühe gar nicht züchten (und Kühe ohne Stiere, die man auch zu Ochsen machen kann). Insofern ist es richtig, dass sie durch diese Ressource dargestellt werden.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  14. #779
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    Der "Cultivator" braucht halt nicht unbedingt ein Fuhrwerk. Viehtreiber und Säleute reichen auch.

  15. #780
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    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Oh, da kommen wir in den Bereich "Farbblindheit". Ich habe eine nur leicht verschobene Wahrnehmung bei Grün/Blau und kann eigentlich alle Farben gut unterscheiden. Nur Türkis konnte ich halt noch nie richtig benennen. Für mich leuchtet das grün stärker.
    Mache das bitte so, wie es die meisten gut sehen können, ich komme auch mit diesem "verwaschenem blau" zurecht.
    Ui.... Farbblindheit... stimmt... aber dieses blautürkis leuchtet wirklich mehr heraus als das grün. also ist es intensiver.

    KREIS 1

    KREIS 2

    Blöd hier, weil hier ist ein hellgrauer Hintergrund.... im Spiel ists ja eher ein geländeartiger Hintergrund... bei Gras sowieso grün.


    Da wünsche ich mir dann: Türkis wenn überhaupt keine Moderniesierung vorhanden ist und Grün wenn ein Lager/Schürflager modernisiert /upgegradet werden kann. Es ist schließlich wichtiger eine Ressource überhaupt anzuschließen, als die Modernisierung auf den neuesten Stand zu bringen.
    Naja.... bei Mine/Steinbruch wäre es schon eine wichtige Modernisierung. Ausserdem würde der Sklave dann überall grün haben (Hüttenupgrade) und somit wäre ein Update der Minen nicht leicht erkennbar. Ich würde es doch auch TÜRKIS machen.

    Muss der Zielort denn entfernt werden? Manchmal kann die Störung beseitigt werden und das alte Ziel wieder angefahren werden. Damit man merkt, das was stört muss sich die Einheit natürlich melden
    nunja, es ist dann viel komplizierter zu programmieren. Darf er fahren, darf er nicht fahren. Wann darf ich den Wert löschen. Ich habs ja auch für die KI programmiert. Wie viele Runden soll die KI dann warten, bis sie den Wert löscht.... etc... Oftmals ist es ja Krieg oder die fehlende Ressource durch Plünderung. Das dauert manchmal etliche Runden.
    Deshalb ist es mir lieber, es wird sofort gelöscht. Dann kann man auch sofort handeln.
    Ich könnte den Händler auch auf RUNDE ÜBERSPRINGEN stellen, aber wie gesagt.... was ist, wenn man dann einen stehenden Händler über viele Runden hat...



    Nein, das ist nicht verwirrend sondern genau richtig. Bei Pferd und allen die man nur 1x haben darf einfach nur Nichts, 0 oder 1, kein 0/1
    Ok. Kann ich ja auch in die Legende schreiben.

    .. ähh was meinst du mit "kein Zugang"?
    Man hat die Ressource einfach nicht (im Handelsnetz).

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    C) Tiere bewegen sich nur außerhalb von Kulturgrenzen (außer eine Einheit steht drauf)

    Finde ich am Besten. Man kann die Tiere dann an Ort und Stelle noch immer festhalten und das man sie eben an Ort und Stelle halten kann, das wäre mir wichtig. In Kulturgrenzen sollten sie nicht wandern, das ist für die KI besser und auch für die Planung von Szenario Erstellern.
    Ok C

    Was ich für am Besten halte bei Versorgern, Fuhrwerken und Handelskarren:

    Ich bin klar dafür, dass Versorger, Fuhrwerk und Handelskarren "keine(!)" Kuh, Esel oder Pferd brauchen. Dann sind die immer bau bar und Ochsen sind eben weder Kuh, noch Esel oder Pferd. Eine eigene Ochsenzucht haben wir im Spiel nicht abgebildet, daher sollte man die Ochsen ruhig einfach so aus sich selbst heraus schöpfen können. Dann ist weder die KI, noch die HI behindert und es braucht diesen Flaschenhals überhaupt nicht im Spiel. Der kann ruhig ohne alles wegfallen.
    Aha ok, ganz extrem. Mal sehen, was noch für andere Meinungen kommen.

    Gold und Silber sind im Moment tatsächlich zu wichtig geworden. Ob man sie hat ist für die Entwicklung der KI sowie der HI auch entscheidend. Wer die Ressourcen hat, hat einen immensen Vorteil gegenüber einer Nation ohne. Wie man das am Besten ändern könnte, das weiß ich im Moment nicht, ohne das man wieder zu viel umschmeißt im Spiel ... .
    Ok, na da gibts eh zwei Möglichkeiten, zB bei einer Tech nen Booster geben oder einem Gebäude den geben.

    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Ich bin für C)
    Die KI entscheidet anhand der vorhandenen Ressourcen wo sie eine Stadt gründet. Wenn sie einmal gegründet hat, soll sich die Situation auch nicht mehr verändern. Ein Spieler soll die Möglichkeit behalten, Tiere vor einer Gründung dort "festzuhalten" wo er sie gerne hätte und D) könnte den Spieler verwirren wenn er ausnahmsweise mal ein / kein Szenario spielt ("wieso ist das plötzlich anders").
    Ok auch C

    Wenn dann D)
    Ich möchte an den jetzigen Händlern/Karren eigentlich nichts ändern. Es gibt viel Sachen, die man in PAE "lernen" muss weil sie zB von BtS abweichen. Die können wir doch nicht alle abschshaffen wollen. Man muss einfach "wissen", wenn ich keine Zugtiere habe, dann muss ich den langsamen Händler verwenden.
    Also verschärft, aber der Rucksackhändler darf verbreiten. Ist auch mal zur Kenntnis genommen.

    Nein, ein Schürflager liefert bereits weniger als eine Mine. Das braucht man nicht auf Schmiedekunst verschieben.
    Wenn überhaupt, dann kan man die Erträge absenken. -> Sowohl Schürflager als auch Mine bringen weniger ein.
    Ok, muss ich mir nochmal genau ansehn.

    Ich glaube eher, der Vorteil liegt beim . Viele Ressourcen brauchen erst ein Gebäude, zB liefert angeschlossenes Getreide keine mehr.
    Bei Pelz, Gold, Silber, Edelsteine ist das BtS-System aber noch erhalten. Angeschlossen bringen sie sofort . Ein Land mit diesen Ressourcen kann die Städte viel stärker wachsen lassen, als eins ohne.

    Man könnte evtl. bei den Edelmetallen wegnehmen und einem Gebäude oder einer Tech zuordnen. Dabei gibt es nur 1 egal wieviel verschiedene Edelmetalle jemand hat. Die nächtste -Stufe gäbe es dann wie jetzt mit Schmuck
    Ja klar, das kann man ändern.

    Zitat Zitat von Nycan Beitrag anzeigen
    Hier bin ich eindeutig für C, aber ich würde den Szenarioerstellern erlauben wollen, dass sie dieses Feature für ihre Szenario XY ganz ausstellen können.
    Mir persönlich reicht jetzt die Info, dass ich auf kritische Nahrungsressourcen einfach einen Beobachtungsturm stellen kann und sie sich dann nicht fortbewegen.
    Ok ebenfalls C

    Hier hab ich keine Präferenz zwischen B, C & D. Option A finde ich nicht so gut und fürchte, dass es einige Spieler und die KI unnötig beeinträchtigen würde.
    Wie A ist's aktuell. Ok, das wollen wir nicht mehr.

    Ich sehe es wie Rob, dass die entscheidender sind. In BtS gaben Schmieden zusätzliche pro Edelmetall. Kannst du hier auch wieder einbauen und die Grund- wegnehmen. Die vom Pelz würde ich zum Gerber geben. Der hatte doch keine mehr, oder? Weil der Kürschner verdoppelt ja bereits die Ressource zum Handeln.
    Versteht die KI mit den Änderungen zum indirekten Nutzen noch, was die Ressourcen wert sind?
    Alles klar. Ja, das versteht sie.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features, die Spaß machen. Hand drauf!


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

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