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Thema: Download, Installation & Status (10.03.2018)

  1. #1
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Spiel-Ecke Download, Installation & Status (10.03.2018)


    Pie's Ancient Europe

    Bild

    -) latest upload: 10.03.2018

    ACHTUNG: Installationsverzeichnis beachten (siehe Posting #2)!

    Download:

    Dieser Server (Deutschland) - (Download-Status bis Februar 2014: 5.252):




    * Patch 4 ist in der Vollversion nicht inkludiert!
    ** Bitte vorher den PAEV/PublicMaps-Ordner löschen!
    ** Info: Dies ist notwendig, da sich die Ordnerstruktur verändert hat. Die aktualisierten Karten sind nun unter PrivateMaps; PublicMaps-Karten wären somit doppelt und nicht mehr funktionstüchtig.


    (Falls ein aktueller Patch angeführt ist, dann bitte installieren, weil dieser viele Bugs und auch Crashes2Desktops (CtDs) bereinigt.)

    Patch-Installation: Der Patch besteht aus mehreren Unterordnern für das PieAncientEuropeV-Verzeichnis. Die extrahierten Dateien müssen dort reinkopiert werden(in ../PieAncientEuropeV/). Bitte vorher den PublicMaps (und PrivateMaps) Ordner löschen. Bei der Aufforderung die alten Dateien zu ersetzen, mit JA bestätigen.

    Optional:

    1) Etwa 20 upgedatete Wunderfilme (by mourndraken): http://www.mediafire.com/download/sc...PAE-movies.zip

    2) Es gibt PAE Extras, die man für verbesserten oder erweiterten Spielspaß anwenden kann (siehe unten)


    Mehrsprachig: JA

    Deutsch: 100%
    Englisch: 100%
    Spanisch: 99.9%
    Französisch: 81.6%
    Italienisch: 67.0%
    (=fehlende Übersetzungen betreffen hauptsächlich Pediatexte, die dann in englisch angezeigt werden)

    Multiplayer: JA

    Zufallskarten/spiele möglich: JA

    Für Version: CIV IV BTS 3.19 (!)
    Download-DVD-Version BTS_Patch3.19 (auf civilized.de)

    Für Windows und MAC User!

    Installation: Posting #2

    Status: ab Posting #3




    PAE Extras

    Im PAE Extras-Verzeichnis befinden sich folgende Extras (eine Readme-Textdatei liegt in den Verzeichnissen bei):

    40 CIVs Datei
    Nur für Windows Benützer! Spiele mit bis zu 40 CIVs auf einer Karte. Ab PAE V Patch 3 inkludiert.

    4GB Patch für 64bit OS
    Beschleunige CIV mit diesem exe-Patch (Sicherheitskopie von BTS.exe machen!). Geht nur für Windows 64bit Betriebssysteme. Ab PAE V Patch 4 inkludiert.




    Mod-Mods

    Kleine Einheiten - von BoggyB (für PAE V Beta 2 Patch 5 und 6)

    DoctorG's Romulus Szenario - von Keinpferd (Stand: PAE V Beta 1)

    Hellas - von Keinpferd (Stand: PAE III)




    Und für echte PAE-Fans und begeisterte Spieler gibts auch noch einen individuellen PAE-Avatar:

    PAE Avatar Creator
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Pie (11. März 2018 um 01:25 Uhr) Grund: PAE V finale Version

  2. #2
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Spiel-Ecke Installation

    Bei einer .rar-Datei benötigst du zum Entpacken WinRAR: http://www.winrar.de/
    (ist genauso wie WinZIP handzuhaben)

    Bei einer .exe-Datei (Anwendung) nichts.

    Installation
    SCHRITT 1
    Die Datei NICHT in das "My Documents (Eigene Dateien)/My Games/Beyond the Sword/MODS/" - Verzeichnis kopieren,

    sondern zu den Original-CIV-Dateien unter: "???DeinPfad???/Civilization4/Beyond the Sword/Mods/" abspeichern.

    Wer STEAM hat unter: ... steamapps/common/sid meier's civilization iv beyond the sword/Beyond the Sword/Mods
    (Das Unterverzeichnis Beyond the Sword nicht vergessen!)

    Grund: Es wurden Dateien für das Interface geändert, die CIV im "My Games"-Ordner nicht bearbeiten kann.

    SCHRITT 2
    Nach dem Kopieren/Speichern der rar- oder exe-Datei:

    Bei einer .rar-Datei: "hier entpacken" (Rechtsklick auf die rar-Datei)
    Bei einer .exe-Datei: "ausführen/öffnen" (Doppelklick)


    Hinweis: Falls man noch kein BTS 3.19 installiert hat, dann bitte zuerst 3.17 und dann 3.19 installieren!

    Spielen
    BTS starten -> Erweitert -> Mod laden -> Mod auswählen. Fertig.

    Verknüpfung am Desktop erstellen
    Die Desktopverknüpfung von BTS kopieren, dann rechte Maustaste "Eigenschaften" -> Kartei "Verknüpfung" -> im Textfeld "Ziel:" steht:
    "???DeinPfad???\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe"
    und das ändern auf:
    ???DeinPfad???\Beyond the Sword\Civ4BeyondSword.exe" mod= PieAncientEurope... (Leerzeichen nach mod= nicht vergessen!)

    PAE ICON am Desktop
    Die Verknüpfung am Desktop (siehe vorigen Punkt) mit der rechten Maustaste anklicken -> Eigenschaften -> Kartei "Verknüpfung" auf "Anderes Symbol..." -> Durchsuchen (im PAE IV Hauptverzeichnis die Datei auswählen) "PAE_icon.ico" und öffnen -> Icon anklicken -> OK -> OK. Fertig.

    Hinweise
    -) PAE-Ordner nicht umbenennen!

    Patch-Installation
    -) Assets und PublicMaps Ordner einfach ersetzen (Copy/Paste). Savegames von alten Versionen/Patches sind mit einem neuen Patch nicht mehr spielbar.
    Geändert von Pie (07. Dezember 2015 um 22:34 Uhr)

  3. #3
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Spiel-Ecke Status

    PAE V

    ... BETA 2 Testphase

    Fertig:

    -) Alles für PAE V

    In Planung:

    -) General-Features
    -) Statthalter
    -) Prinzessinnen/Lösegeld
    -) und weitere Kleinigkeiten
    Geändert von Pie (08. November 2013 um 13:24 Uhr)

  4. #4
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    Updates

    Updates aus dem Originalthread:

    5.11.2009
    -) GA 20 statt 35 jahre
    -) Mali wird Numidien mit Massinissa
    -) Krieger und Bogi werden billiger und ich versuche die der KI schmackhafter zu machen
    -) Römer und Hunnen Startposition verbessern (mit Wein)
    -) und ich probier nordische Mythen als 8te Reli einzufügen, aber nur (!) wenn ich nicht daran scheitere.
    -) Civilopädie und Stategie Texte werden schön langsam hinzugefügt.

    6.11.09
    -) GA ist kürzer
    -) Mali wurde zu Numidien
    -) Krieger und Flachbogi sind viel billiger
    -) Bogis bekamen für die KI die Einstellung: iAIWeight = 1. mal probieren ob das hilft!
    -) Römer, Hunnen und Iberer dürfen sich mit Wein am stadtnahen Fluss freuen.
    -) Und für Axti: (5 Stunden Arbeit!!!!!) Nordische Mythologie mit einem extra geilen, selbstgemachten Symbol. Das hat mir auch den Techbaum wieder durcheinander gebracht. Eine neue Einheit, ein neues Gebäude, neue Buttons.... pfffffffff. Dafür bekomm ich aber eine 5-Stern Bewertung von dir *liebschau*.

    7.11.09
    -) Arabien is nun ne Wüste (ich glaub das sagte ich schon)
    -) Alle CIVs haben wieder nur 2 CIV-Eigenschaften
    -) Die Schrift ist wieder normal, ich hoff die ICONs auch!

    16.11.09
    -) python code des inquisitors verbessert! und einiges verschnellert!
    -) die barbaren starten immer erst nach 400 runden, sonst checkts die KI nicht. (ausser bei unsterblich und gottheit, da ab 300 runden)
    -) WICHTIG: Fernangriff zieht nur mehr bis zu 50% ab!

    18.11.09
    So, jetzt können VK und Ashurbinapal mit ihren Sklaven mal kräftig abkacken.
    Ich hab schon etwas weiter gelesen in der römischen Geschichte und da fanden ja dutzende Sklavenaufstände statt (später waren es Gladiatoren). Na klar, die waren alle auf einem Haufen und konnten sich zusammensprechen. Das geht in diesem Mod jetzt auch.

    Hat man zuviele Sklaven in den Städten, dann geht er los, der Sklavenaufstand!
    DABEI wird folgendes berechnet:

    Anzahl der eingesiedelten Sklaven / Größe der Stadt * dem Faktor 15

    Das sieht Anhand eines Beispiels so aus:
    Größe der Stadt: 8
    Eingegliederte Sklaven: 4
    4 / 8 * 15 = 7,5 => Aufgerundet 8 % Risiko eines Sklavenaufstandes

    Größe der Stadt: 3
    Sklaven: 4
    4 / 3 * 15 = 20 % Risiko

    Weitere Feinheiten:
    -) Dieses Risiko wird nur alle 5 Runden berechnet. Dann aber für jede Stadt, die zumindest 1 Sklaven eingesiedelt hat.
    -) Beginnt ein Sklavenaufstand, dann tauchen Rebellen im Umkreis der Stadt auf. Bevorzugt auf Hügeln und sogar bis zu 2 Felder weiter weg von der Stadt. Die Anzahl der Rebellen wird gewürfelt und entspricht zwischen 1 und der maximalen Sklavenanzahl der Stadt. Für jeden Rebellen fehlt dann ein Sklave in der Stadt.
    -) Ist die Stadt gerade unzufrieden (mehr als ), gibt es einen Sklavenaufstandsbonus von 50%, sofern mind. 1 Sklave in der Stadt angesiedelt ist.

    Die Rebellen sind:
    -) Rebell, ST 4, kann feindl. Straßen nutzen (Nahkampf-Einheit)
    -) Falls sich ein Kolosseum bzw Hippodrom in der Stadt befindet, entstehen statt Sklaven, Gladiatoren mit ST 7, feindl. Straßennutzung (Nahkampf-Einheit)

    Rebellen/Gladiatoren können getötet, abtrünnig oder wiederversklavt werden. Das geht per Zufall von CIV aus. Erstellen kann man sie nie.

    Diesmal steht alles brav im Strategie-Text der Einheiten.
    Ein allg. Pediatext kommt mit den anderen. Oben genannte Formel stell ich in den ersten post und kommt in die Konzepte, wenn ich alles andere mache...


    DER CLOU is der: wenn man einer fremden Stadt, die Sklaven beherbergt, eine fremde Reli einschleust, diese dann wird... geht sie ab die PARTY!
    ODER: Wer nen ST 7 Gladiator haben möchte, der übrigens auch nix kostet, der zettelt einfach einen Sklavenaufstand an..... YEAH

    -) Weiters habe ich jetzt auch die kleinen CIV-LEADER Buttons erstellt, sieht besser aus in der Handelsübersicht. Aber das interessiert eh keinen, weils nicht so spannend is, wie das mit den Sklaven.

    19.11.09
    -) Einheit "Versorgungswagen"
    -) Feature: geringer Bewegungsmalus im neutralen und feindl. Gebiet
    -) Akademie kann man erst mit Alphabet bauen
    -) Einheit "Rebell"
    -) Einheit "Gladiator"
    -) Überarbeitung des Features: Sklaven/Gladiatorenaufstand

    21.11.09
    Feature: Barbarische Seevölker!

    Sie tauchen in der Bronzezeit im Mittelmeer auf und terrorisieren alle umliegenden Länder.
    Ein Seevölkerschiff mit 2 Einheiten.
    -) Ab 2800 BC Axtkrieger + Kurzbogenschütze
    -) Ab 1200 BC Axtkämpfer + Speerkämpfer

    26.11.09
    Folgende Updates habe ich gemacht.

    -) Ich habe mich NBK's genialer Anmerkung hingegeben und die Möglichkeit erschaffen, dass sich angesiedelte Sklaven zu Freie Bürger erwirtschaften können (Wahrscheinlichkeit 15%). Aber nur während der Staatsform "Freie Bürger" oder "Kaufleute".

    -) Bei Sklavenrebellionen werden diesmal auch in der Stadt verweilende / stehende / Sklaven mitgerechnet hehe... hehe...

    -) Es gibt einen Wüstensturm in der Sahara, der einen Schaden von 20% pro Runde zufügen und Straßen und Modernisierungen verwischen (verschwinden lassen) kann. Minen natürlich nicht, die sind ja unterirdisch... logisch!

    -) ELEFANTEN ! .... und auf das bin ich besonders stolz, als wiedermal einer der ersten zu sein, dem das einfällt... denk ich.... ähm... vielleicht ... ... Elefanten verursachen einen Kollateralschaden von 5% an die eigenen Einheiten am selben Feld, wenn sie einen Kampf verlieren.

    -) Die doppelten TECH-Symbole sind alle neu gestaltet.

    -) Schiffe und Katapult wurden teurer, damit sich die Sklaven und der Prod-bonus sich auszahlt. Man brauchte ja auch Sklaven für Schiffe....

    Ich glaube, der/die/das Mod ist fertig.

    Es wurden alle (ich hoffe alle) Infos in die Civipedia unter MOD KONZEPTE reingestellt.

    4.12.09
    Was neu ist:
    -) Pferde können Produktion beschleunigen
    -) Verletzte Schwertkämpfer bleiben verletzt wenn sie ein Pferd satteln und umgekehrt
    -) Smiley Symbol ist neben dem Religions Symbol
    -) Römischer Elefant bekommt römischen Skin
    -) Sklaven bekommen mehr Produktionsbeschleunigungsbonus
    -) Rammböcke für jeden
    -) Fisch +1 Health mit Markt
    -) Bronzewaffeneinheiten können nur mehr in einer Stadt mit Bronzeschmiede gebaut werden (Speerkämpfer, Axtkämpfer, Legion, etc)
    -) Angesiedelte Sklaven können mit einem Kolosseum nun auch zu Gladiatoren werden, die sich eurem Militärdienst anschließen.
    -) Auch die KI kann nun Sklaven ansiedeln.

    Was noch kommen wird:
    -) ein 300 BC Szenario

    17.12.09
    -) Hunnen bekommen Charisma und Imperial
    -) Phöniz. Tempel wird zu Phön. Altar mit +1 für Hohepriester (Reg.form) und -1 für irgend eine spätere Reg.form. muss ich erst checken, wo's passt
    -) Tempeleigenschaften werden etwas unterschiedlicher
    -) Regierungsformen werden angepasst: zB Dezentrialisierung +25% Nahrung. Ahnenkult -10% Nahrung. Staatseigentum -25% Hämmer (Habe da neue Infos darüber gelesen)
    -) Neue Technologien, zB Schaukampf 400 BC, Beton (nur Römer) 50 AD (Kolosseum), Eisenwaffen 200AD (Schwertkämpfer ST 7, nur Kelten und Germanen)
    -) Sklaven können ab TECH Schaukampf zu Gladiatoren in die Stadt siedeln +2 Kultur. Können zu Freie Bürger werden. Neue Berechnung Gladiatorenaufstand (unabhängig vom Kolosseum oder Hippodrom)
    -) Neue Gebäude: Kolosseum (kleiner), Forum -> Art und Eigenschaften von Agora, Bordell, Taverne, Kanalisation (zB entfernt Sümpfe nahe der Stadt)
    -) Neue Wunder: Das Große Kolosseum (Amphitheatrum Flavium), Forum Romanum

    Wenn ich ästhetische Grafiken dafür habe (runtergeladen hab ichs schon, aber noch nicht angesehen), dann kommt:
    Gebäude: Triumpfbogen, kleine Sphinx, Elefantenmonument, Anubis
    Wunder: Circus Maximus, Sphinx, Abu Simbel, Petra, Turm von Babel (auch wenns ne legende is ), Labyrinth von Knossos

    -) Legionärsstufen
    -) Womöglich Kapitalgesellschaften -> Kulte und Kulturen (das wird spannend) => viel Arbeit

    4.01.2010
    -) 23 Texte (statt 12) für Schaukämpfer/Gladiatoren - Todesfälle.
    -) City-Razed-Python Fehler weg
    -) Gilden geben +1 EP
    -) Die Minimap ist fertig überarbeitet. (Ohne Testspiel, aber ich denke das passt schon so. Veteran wird prüfen )

    6.1.10
    -) Hethiter schwächen
    -) Gallier und Germanen stärken
    -) Makedonier keine Uni, Biblio reicht
    -) Phalanx-Tech für Perikles schmackhafter
    -) Erst 100 Jahre nachdem das Christentum gegründet wurde, kommen die Revolten
    -) Christenrevolten nur 4 Runden statt 5
    -) Milizlegion nur -25% Waldstärke. Kein Malus für Stadtstärke.
    -) Wohlstand wird von 100% auf 50% minimiert
    -) AI siedelt "Befreite Sklaven" in produktionsschwachen Städten an

    4.2.10
    OOS-UPDATE !!!
    -) Späher keine Neutralität. ST 2, 100% gegen Tiere
    -) Kein Gaulos für Kelten und Germanen
    -) Kleine Mapänderungen
    -) Simultan-Multiplayer tauglich machen
    -) FAQs in die Konzepte einbauen
    -) Auswanderer können keine Städte gründen. Der Rest bleibt gleich.

    9.2.10
    -) Umbenennung der Legionäre in Milizlegionär|Legionär|Imperial Legionär
    -) mehr Sumpfgebiete bei Random-Maps
    -) Englische Textänderungen
    -) Civic: Freie Bürger nur mehr +2 freie Spezialisten und nicht mehr unbegrenzt
    -) kleine Events-Berichtigungen
    -) Tieranzahl nach Schwierigkeitsgrad geändert
    Geändert von Pie (28. Februar 2010 um 23:30 Uhr)

  5. #5
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Version IV MMX

    02.05.2010

    -) XML: Bonus Papyrus: +1
    -) XML: Bonus Bernstein: +1 , +1
    -) XML: AI-Weight der Ressourcen wieder kontrollieren (Bernstein, Papyrus, Getreidearten)
    -) XML: Spionagekosten pro Runde von -20% auf -5% Kosten gesenkt
    -) XML: Anzahlbeschränkung bei Auswanderern weggegeben, sind dafür teurer
    -) XML: Hafen kann 1 Händler erzeugen
    -) XML: Bär von ST4 auf ST3
    -) XML: Quinquiremen bekommen Erstangriffsimmunität
    -) XML: Techs ab Klassik noch ein bisschen teurer
    -) XML: Alle Söldnereinheiten +20% Stärke
    -) XML: Max Anzahl für Söldnereinheiten. 20 = Standard, je mächtiger/stärker desto geringer die Max-Anzahl.
    -) XML: AI-Weight für Palast höher setzen
    -) Python: Chance für Lepra und Pest geringer (auf 8%)
    -) Python: Sklaventod bei Bauprojekten von 5% auf 4%.
    -) Python: Bei Lepra kann die Stadt 2 Runden revoltieren
    -) Python: Bei Pest sterben keine Einheiten mehr, sondern es werden alle im Umkreis von 2 Feldern verletzt. 5 Runden Revolte in der Stadt.
    -) Python: Christenaufstand auf 20% runtergesetzt
    -) Python: Neues Feature: Weinverbreitung durch Winzer
    -) XML: Neues Bonusgut: Trauben (+1 Nahrung)
    -) XML: Neues Gebäude: Winzer
    --) +5% Gold
    --) um Stadtumkreis wird ein Weingut mit Bonus-Ressource-Trauben errichtet
    --) nur baubar mit Trauben
    --) man erhält 1 Bonusgut Wein
    -) Python: Änderung der Chance der GPs bei einer frisch eroberten Stadt:
    wird erobert 50%, kann flüchten 40%, stirbt 10% (vorher: jeweils 33%)
    -) XML: Quinquereme nur mittels Militärakademie baubar
    -) XML: Christl. und jüd. Missionare nur mittels Klöster baubar (wie urspr. bei CIV)
    -) XML: Kirche -25%, christl. Kloster -50% Forschung
    -) XML: Zoroastrismus ist nun Lieblingsreligion bei den Mesos
    -) XML: Mehr CIV-basierende Hintergrundmusik
    -) XML: Namensänderung für die 3 Legionärsstufen: Polybischer, Marianischer und Imperialer Legionär
    -) Python: Unbeaufsichtigte Sklaven, die von einem Rebellen oder Barbaren erobert werden, unterstützen ihn im Kampf für die Freiheit und werden ebenfalls zu Rebellen.
    -) XML: Palisade, Wälle, Stadtmauern und Hohe Mauern bekommen mehr Verteidigungsbonus
    -) XML: Neue Wunderfilme: Abu Simbel, Akademie, Babel, Hohe Mauern, Labyrinth, Seidenstaße, Sphinx, Münzpräge
    -) Python: Neues Feature: Überlaufende Städte
    -) Python: Neues Feature: Nachbarstädte können revoltieren, wenn eine Stadt erobert wird (33% Wahrscheinlichkeit). Und auf jeden Fall, wenn die eroberte Stadt niedergebrannt wird. Also bis zu 2 Nachbarstädte können bei Verlust einer Stadt revoltieren.
    -) Python: Feature Pest neu designed und überarbeitet
    -) Python: Auswanderer können jetzt doch Städte auflösen
    -) XML: Die Leader-Unit erhält +50% Stärke
    -) Python: Die Leader-Unit erhält +1 XP wenn eine Unit im Stack im Angriff gewinnt
    -) XML: Kleine Bonusressourcen anpassungen
    -) XML: Neue Einheit: Freiheitskämpfer ST 7
    -) Python: Neues Feature: Flucht besiegter Einheiten (10% jede, + 3 neue Beförderungen: 20%, 30%, 50%)
    -) Python: Neues Feature: Selbständig werdende Stacks (Rebellion = werden abtrünnig und barbarisch, Chance pro Einheit auf einem Feld +0.05 %, bei Frieden zusätzlich +2%)
    -) XML: Inflation ab Klassik (gering gehalten)
    -) Python: Neues Feature: Revoltierende Städte (Steuern, Religion, Heimweh, Anarchie (zB bei Staatsformwechsel))
    -) Python: Neues Feature: Rebellierende Städte (werden unabhängig oder schließen sich dem Vorbesitzer wieder an)
    -) Python: Neues Feature: Händlerüberfälle
    -) XML und Grafiken: Neue CIV: Skythen - Atheas
    -) XML und Grafiken: Neue CIV: Daker - Decebal
    -) XML und Grafiken: Neue Leader: Dido, Nebukadnezar
    -) XML: Forts in der Spätantike
    -) Kulte und Kulturen (urspr. Kapitalgesellschaften)
    -) Python: Judenaufstände
    -) Python: Auftauchen der Hunnen ab 250 AD
    -) Python: 3 Statusleisten im Stadtfenster (Revolten/Seuche, Rebellion/Unabhängigkeit, Überlaufen zum Gegner)
    -) XML und Python: Dezentralisierung: sehr geringe Unterhaltskosten (zwecks Kolonialisierung) - dafür höherer Wert des Unabhängigkeitsgefühls einer Stadt...
    -) Map: Trauben nur in Italien, Griechenland, Anatolien, Syrien, Persien und Ägypten
    -) Map: Wald N-Afrika
    -) Map: Minimap 2x wieder Wüste bei den ehm. gr. Kolonien in Nordafrika
    -) Map: Karte im Osten aktualisieren?!
    -) Map: N-Ägypten See weg
    -) XML: Neuer Spezialist: Freier Bürger (+1 Hammer, +1 Kultur)
    -) Python: Tributzahlungsmöglichkeiten bei Revolten
    -) XML: Einige Staatsformänderungen
    -) XML: Ethnic City Styles

  6. #6
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Habe heute im ersten Posting eine neue Python Datei zur Verfügung gestellt, die sofortige Abstürze - verursacht durch Stadtrebellionen - behebt.
    Entweder ihr ladet euch gleich die exe Datei runter oder wer schon MMX-IV hat, der braucht nur die Python Datei ersetzen.
    Sorry, für die Umstände.

  7. #7
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    PAE III

    PAE III - 03.12.2010

    -) Neues Feature: Kriegsnebel
    -) Dark Blue Marble Terrain fix dabei.
    -) Ein Stack verliert nun erst ab 20 Einheiten Energie (vorher 10)
    -) Text-Bugs wegen Beförderung weg
    -) Auf Eis kann keine Stadt gegründet werden (wie tundra/wüste)
    -) Alle Tempel geben nun +1
    -) Coop-Icons verfeinert
    -) Skin für Imperiale Legion = Prätorianer, Neuer Skin für Prätorianer (mit Umhang)
    -) Bibliothek +2 Kultur, Uni +5 Kultur
    -) Langschiffe können zu Galeeren upgegradet werden
    -) wieder mehr Tiere
    -) Kultur und Wachstum einer Stadt von 200 auf 300% erhöht
    -) Goody-Dörfer geben nur mehr Bautrupp, mehr Gold, Barbaren oder Karten. Keine Techs, keine Späher, kaum Karten.
    -) Farben neu definieren für 100% unterschiedliche Völkerfarben!
    -) AI wächst nun nur 10% wenn ungesund oder unzufrieden ist
    -) Pest wird zur Seuche (alle Texte umschreiben)
    -) Räucherhütte und Kornspeicher weniger Speicherbonus
    -) Feature Seuche überarbeitet
    -) Auswanderer viel billiger
    -) Kulturveränderung bei Angriff/Verteidigung nicht mehr auf Städtefelder
    -) Fluchtbeförderung verstärkt: 30%, 60%, 80% (gilt nur für verteidigende Einheiten)
    -) Staatsformanpassungen (Spalte: Isolation)
    -) Der Name einer soeben eroberten barbarsichen Stadt wird nur dann geändert, wenn die Barbaren auch die Begründer waren
    -) MAP Änderungen: Trauben nur mehr in Südmesopotamien. (Geschichtsnachweis: Urspr. kamen sie von China nach Persien (Mesopotamien) und erst 1700 v. Chr. zu den Griechen. Zu den Kelten erst 100 n. Chr. durch die Römer)
    -) MAPs: Hallstadt verlegt (weiter östlich)
    -) MAP 17 CIVs: 2 Gallische CIVs: Brennus ist nun Anführer der Senonen. Vercingetorix wie gehabt der der Gallier.
    -) Der Winzer vertreibt das Weingut diesmal an besseren Positionen (Primär: Hügel mit Prärie ohne Modernisierung, Sekundär: Hügel mit Grassland ohne Modernisierung, Tertiär: wie gehabt ; Zufallsprinzip bleibt)
    -) MAP: Völker haben nun wirklich 100% unterschiedliche Farben (für Zufallsspiele sollten sie die gleichen haben)
    -) Übersicht: Inlandsberater (F1) zeigt nun Wachstumsstopp/aktivität aller gelisteten Städte an. Von dort kann man Städte dahingehend nun sehr praktisch verwalten.
    -) MAPs: 1. griechische Stadt ist Sparta
    -) Neue Ressourcen: Salz, Zedernholz, Myrrhe und Elektron (Elektrum)
    -) Neue Ressourcen auf die Szenariomaps verteilt
    -) Andere Berechnung des Lepra und Seuchenausbruchs (% nach Anzahl ungesunder Einwohner)
    -) Forschung etwas schneller, keine Hütten mehr bei Anfangsstädten
    -) Palast ab einer Stadt möglich (Stadtstaat)
    -) Religionsaustreibung gibt nun -2 bei allen Völker der ausgetriebenen Religion
    -) Kartentausch ab Kartographie möglich (nicht mehr Papyrus oder Pergament)
    -) Neue Tech: Kartographie
    -) GP Ingenieur weniger leicht erreichbar (erst durch Wunder in der Anfangszeit)
    -) Neue Einheit ab Jagd: Jäger (Späher), Bewegung 1, ST 2; jede Einheit ab der Jagd-Tech liefert Nahrungsmittel an die angrenzende Stadt, wenn in Umgebung ein Tier besiegt wird.
    -) Zahlungswerte bei Aufständen geviertelt
    -) Map: Life.py Creation.py mit Sümpfen
    -) Mursili neuer zusätzlicher Leader für Hethiter (Zufallsspiele)
    -) Ramses Leaderheadgrafik
    -) Territoriale Sondereinheiten (Balearische Schleuderer, Baktrische Reiter, Assyrer (Bogenschütze und Wüstenkrieger), Teutonen)
    -) Erbauer des Projekts Seidenstrasse bekommt: 800 Gold
    -) Goody-Dörfer werden alle zig Runden neu verteilt (auch im Kriegsnebel)
    -) Ein paar wenige Barbarenkrieger tauchen ab und zu auf (wie Goody-Dörfer)
    -) Feature: Kolonien und Provinzen
    -) "Zivilisierte Techs": Griechen und Römer haben bestimmte Techs, die man (nur) erobern kann.
    -) Bei Stadteroberung besteht eine 50% Chance eine TECH dieser CIV zu erhalten (auch diese "zivilisierten" Techs)
    -) Die KI wird bei Ungesundheit oder Unzufriedenheit nur zu 80% wachsen
    -) Feature: Auswanderer: verlassen automatisch eine Stadt (-2 Pop), wenn diese ungesund oder unzufrieden ist.
    -) Viele, viele neue historische UUs! Bis zu 4 UUs pro CIV !
    -) Ber. Schwerkämpfer: Absatteln überarbeiten
    -) Thema Schifffahrt wird überarbeitet und erweitert
    -) Wikinger bringen für Langzeitspieler noch eine Abwechslung in die Spätphase des Spiels (tauchen als barbarische Einheiten auf: Wikingerschiff, darauf 4 Berserker)
    -) Bis zu 15 verschiedene Skins pro Einheit.
    -) Revolten werden überarbeitet
    -) Rebellionen werden überarbeitet
    -) Kolonien können nicht rebellisch werden oder wegen verschiedenen Religionen revoltieren. Kolonien waren meist autonom.
    -) Den Namen nur mitändern wenn zB Axeman <> Axeman (alter name <> einheitenname)! Weil sonst Axeman (Axeman)
    -) eroberte Stadt nicht unbedingt nur auf 2 sondern auf 1 bis maxgröße-1 schrumpfen lassen
    -) Eroberungsfehler: http://www.civforum.de/showpost.php?...&postcount=114
    -) Überraschung 4 (Kleinigkeit [Thema: Kulte]): Jeder bekommt einen "Fruchtbarkeitsgott", also einen namentlich angepassten Matriachisten
    -) Bombardement auf einem Feld mit einem Fortress -> 10% Chance der Zerstörung nur von Katapult Attack - in python nicht möglich
    -) Feature: Naturkatastrophen
    -) Keine Freiheitskämpfer oder Rebellen eroberbar (auch bei Stadtrebellion)
    -) Feature: Beutegold (Überraschung 3)
    -) Teile des BUG Mods einbauen Smileys zu den Leadernames in der Hauptansicht sind ja schon drin. Weiteres ist nicht notwendig.
    -) Specialists Stacker eingebaut (Spezialisten im Stadtscreen werden nun anders angezeigt und Spione werden nun steuerbar sein (hatten sich in PAEII mit dem Ressourcenfenster überlappt und konnten nicht angewählt werden))
    -) Konzepte für Civics: steht nun in den Strategy-Texten (Dank an Skyvaheri)
    -) Spassnews einbauen wenn KI am Zug: Informationsflut
    -) Feature: Festungen als Ressourcenbringer ausserhalb der Kulturgrenzen
    -) Szenarios mit barbarischen Anfangsstädten
    -) Buttons für die Einheiten
    -) Pedia für Techs - fertiggestellt von Thorgal
    -) Strategie für Gebäude und Wunder
    -) Strategie für Staatsformen
    -) Pedia für CIVs
    -) 20 zusätzliche Beförderungsupdates
    -) Keine Heilung im feindlichen Terrain (außer mit Sanitäterbeförderung)
    -) Einheiten werfen Geld ab, wenn sie besiegt werden
    -) Pedia für Einheiten - fertiggestellt von Epidemais
    -) Strategie für Techs - fertiggestellt von Thorgal
    -) Pedia für Bonusressourcen - fertiggestellt von Keinpferd und englisch MrPresident
    -) Pedia für Staatsformen - fertiggestellt von Keinpferd und englisch MrPresident
    -) Pedia für Staatsoberhäupter - fertiggestellt von Keinpferd
    -) Pedia für Gebäude und Wunder
    -) Sklaven können Schulen (neues Gebäude) zugewiesen werden
    -) Universität kommt weg
    -) Bei Stadteroberung können durch Flüchtlinge alle Städte rundherum (bis auf die des Angreifers) einen Bevölkerungswachstum von 1 Pop haben. 50% Chance pro Stadt.
    -) Historische Texte
    -) Strategie für Einheiten
    -) Sklaven können Manufakturen auf 2 Arten zugewiesen werden (+1 Prod oder +1 Nahrung)
    -) 4 Akademie-Wunder statt der Standard-Akademie
    -) Dionysos-Kult wurde hinzugefügt (der 8. Kult)
    -) Theater dem Dionysos-Kult abhängig gemacht
    -) Neue Gebäude: Museion, Therme, Felsengräber, Isis-Tempel (Kultgebäude)
    -) Neue Wunder: Petra, Horus
    -) Neues Gebäude-Feature: Warft (Kelten, Germanen: Ein Hügel unter der Stadt entsteht)
    -) Auf dem Schlachtfeld kann Seuche (20% Schaden) entstehen (10% Chance pro Angriff)
    -) Emigration wegen Stadtverschmutzung oder Unzufriedenheit ab 4 Pop
    -) Messagesüberarbeitung
    -) Multiplayertauglichkeit
    -) Wunder: Die Mauern von Babylon
    -) Sklaveneroberung ab Sklaverei, außer bei Einheiten, die eingefangen werden können (Siedler, Scout, Bautrupp).
    Geändert von Pie (02. Dezember 2010 um 15:10 Uhr)

  8. #8
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Hi PIE, soll das ganze auf unseren Forenserver? Da ist der Download einfach schneller

  9. #9
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ja, wenn es da rauf darf. Gern! Was soll ich tun?

  10. #10
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Nichts, hier sind die DL-Links

    http://download.civforum.de/civ4/mod...tEuropeIII.exe
    http://download.civforum.de/civ4/mod...tEuropeIII.rar

    Wenn du neue Versionen hast einfach einem Mod bescheid geben.

    "Der Kopf ist Rund um auch in andere Richtungen denken zu können"

  11. #11
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Da sag ich auf jeden Fall mal: VIELEN DANK!

  12. #12
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich wollte zwar nur nen kleinen Patch, es wurde aber leider wieder zu einer fetten Vollversion.

    Version vom 26.02.2011:

    Erweiterungen/Änderungen:

    -) Legionär I ohne Kosten und noch etwas günstigere Baukosten
    -) Kleine Pythonausbesserungen
    -) Konzepteausbesserung
    -) Onager bekommt Bewegung damit die KI auch damit feuert
    -) Leichte Kampfeigenschaften der Belagerungswaffen
    -) Holzfällerlager erwirtschaftet neben +1 Hammer nun auch +2 Gold
    -) Streitwagenschütze max. 25% Schaden bei Fernangriff
    -) Scheibenradwagen zur Tech Streitwagen verschoben
    -) Unitstack-Rebellionswarnung schon bei +8% Abweichung (zuvor +5%)
    -) Stadtmauerskin bleibt gleich für alle Eras. Breite Mauer bekommt den Stadtmauerskin der Spätantike. Dadurch erkennt man auch optisch besser den Unterschied der Stadtstärke. Das Wunder Mauern von Babylon wird einzige Ishtar-Mauer.
    -) Schönere Flussskins reingepackt
    -) Spezialistenstacker begradigt
    -) Hilfstruppern um die Hälfte billiger gemacht, Beschreibung geändert.
    -) Kleinere XML Änderungen und Textausbesserungen
    -) Hethiter werden zu Beginn mit weiter entfernten Ressourcen "geschwächt"
    -) Schiffe wurden angepasst (Angriff/Fortbewegung/Cargo), XML-Fehler bei Quinquereme entdeckt
    -) größere bzw stärkere Schiffe benötigen nun einen Hafen
    -) Upgrade-Fehler bei der berittenen Auxiliareinheit entdeckt. Kann nun immer gebaut werden.
    -) Civics etwas angepasst.
    -) Beförderungen angepasst.
    -) Berittene Einheiten bekommen nun weniger Grund-Rückzugschance und haben nun keine Verteidigungsboni (v.a. Kataphrakt), sowie -25% Stadtstärke, Streitwagen -50% Stadtstärke
    -) Provinzrebellion und Stadteroberungsfehler berichtigt.
    -) Palast ist nun resistent gegen Naturkatastrophen
    -) Ein römische Söldner mehr und die auch für weniger Geld (pro Runde)
    -) Hethitischer Dreimannstreitwagen kann nun Fernangriffe ausführen
    -) Kleine Gebäudeänderungen
    -) Pest wird wieder leichter verbreitet
    -) Städte können schon ab Pop 2 aufgelöst werden
    -) Mit der Option "Keine Zufallsereignisse" werden neben den CIV-Events auch die Naturkatastrophen abgeschaltet (das beinhaltet auch Nebel und Sandsturm).
    -) Einige Veränderungen an der L- (large) und s- (small) Karte. Vor allem Makedonien wird nun auch von Norden und Westen durch einen Pass erreichbar sein. Östlich nach Thrakien wurde etwas aufgemacht.
    -) Wald-, Hügel- und Wüstenbeförderungen werden angepasst.
    -) Streitwagen doch alle angepasst. Maximal ST 5 dafür +50% gegen Nah- und berittene Einheiten. Die Speziwagen der Ägypter, Hethi und Perser haben zusätzl. Drill I und können daher auf weiteren Drill befördert werden.
    -) Axtkämpfer und Speerträger nun +50% statt +25% auf jeweils Nah oder Pferd. Axtkämpfer werden nun auch nicht mit Schildträger upgegradet und können immer gebaut werden.
    -) Neue Unit: Wildschwein. ST 3, gibt viel Nahrung, kann nur Verteidigen und kann immer 2 Felder ziehen
    -) Legionen wurden auf 2 Stufen minimiert und mit Drill befördert.
    -) Bei Christentumrevolten wird nun ein Kreuzsymbol angezeigt.
    -) Die ersten Schrifttechs können nun nicht erobert werden. Grund: Stiftet Verwirrung und sind für das Gameplay nicht notwendig.
    -) Eine neue (fiktive) Szenariokarte (Valley) mit zufälligen CIVs, Startpositionen und Ressourcenverteilung: Ein schmales Tal, welches sich durch ein mächtiges Gebirge schlängelt.
    -) Skins für Scheibenradwagen von Bakuel
    -) Hoplitskin Transparenzfehler behoben
    -) Sumerer bekommen ein neues Spezialgebäude (statt Kleines Orakel)
    -) Karte bei den Sumerern etwas angepasst.
    -) Neue Völker: Assyrer (Sargon II) und Lyder (Kroisos)
    -) Umstellung/Trennung einiger Völker und deren Leader: Gallier (ehem. Kelten, Brennus und Vercingetorix), Libyer (ehem. Berber, Scheschonq I)
    -) Neues frühes Spezialgebäude (vormals Felsengräber nun Steingräber, Urnenfelder, Kurgane und Königsgräber, Hünengrab auf Dolmen umbenannt)
    -) Auf den 18er L-Karten wurden die Babylonier von den Assyrern ersetzt.
    -) Spezialgebäude der Lyder: Gast- und Glücksspielhaus (statt Taberna)
    -) Neues Interface (Hintergrund, Geld- und Kultberatersymbol)
    Geändert von Pie (27. Februar 2011 um 13:10 Uhr)

  13. #13
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    Ist ein klasse Mod vielen Dank an die Programmierer
    Leider ist es mir nicht möglich diesen im MP mit anderen zusammen zu spielen.
    Ständig Probleme mit dem oos wert.
    Habt ihr eine Idee wie ich das zum laufen bekomme.
    Im normal bts MP gibt es keine Probleme.
    Civ4Config ändern oder mit gedrückter SHIFT-Taste starten haben wir schon versucht.
    Simultan-Multiplayer ist aus.
    LG

  14. #14
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Probier mal diese 2 Dateien hier und sag Bescheid!

    http://www.civforum.de/showpost.php?...2&postcount=84

  15. #15
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    Dank dir läuft viel besser!
    Hatten bei 350 Runden nur 3 mal oos Fehler, damit kann ich leben.
    Ich halte dich auf dem laufenden, wollen das die Tage auch mal mit mehreren spielen.

    LG

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