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Thema: CE-Strategie

  1. #1
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    CE-Strategie

    Hallo, ich habe mal wieder eine Frage:

    Angenommen ich spiele mit Wilhelm von Oranien (FIN&Kreativ). Ich gründe eine Stadt in der nähe vom Schwemmland. Was besseres kann mir für eine CE-Strategie doch nicht passieren, oder?

    Wie schaffe ich es in dieser Stadt, ordentlich Gebäude etc zu bauen? Ich meine, zum größten Teil habe ich ja da nur Nahrung und Kommerz in der Stadt, je nach Lage vielleicht auch noch ein oder zwei Felder auf denen ich Hämmer erzeugen kann. Aber wie schafft man es diese Stadt zu modernisieren?

    Sorry, aber ich bin noch ein ziemlicher Noob, aber lerne gerne dazu

  2. #2
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    Sklaverei/Allgemeines Wahlrecht!

  3. #3
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    Okay. Gibt es irgendeine Möglichkeit über Spezialisten oder muss ich ernsthaft in diesen reinen Kommerzstädten bis Allgemeines Wahlrecht sklaven?

  4. #4
    Jesper Portus
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    Kaum, also peitschen bis das Blut gerinnt.

  5. #5
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    Man kann sie auch so setzen, dass sie zumindest 'ne Produktion haben, die halbwegs für die wichtigsten Gebäude reicht. (bzw. es zumindest probieren)
    Kommt halt auch drauf an, auf was für 'nem SG man spielt, bzw. wie ernsthaft/"optimal".

  6. #6
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Im Zweifel kann man immer ein paar Werkstätten hinklatschen

  7. #7
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Keine Werkstätten. Es gibt grundsätzlich zwei Möglichkeiten: Peitschen, oder einfach nicht so viele Gebäude bauen. Welche besser ist, hängt vom Land ab. Sklaverei lohnt sich in Städten mit wenig Nahrungsüberschuß nicht. Große Städte brauchen manche Gebäude aber ganz einfach.

  8. #8
    esst mehr Teile Avatar von mauz
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    Noob-Strategie für CE-Schwemmlandstädte als Kre: Gründen und als erstes Kornkammer bauen. Sobald die Kornkammer 30/60 angebaut wurde sklaven. Bib bauen, sobald die Bib 30/90 angebaut wurde, sklaven. Deine Stadt erreicht das Happycap, BT anbauen und entweder 29/60 pop2 sklaven oder 59/60 sklaven, Sklavereiüberschuss in Gericht lenken und bis Happycap wachsen, dann wieder falls die Produktion richtig schlecht ist BT bauen und überschusssklaven und Überschuss ins Gericht lenken oder Gericht sklaven. Gleiches vorgehen bei Markt und Uni. Sonst nichts anderes in der Stadt bauen.

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Kornholio
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    In Schwemmlandstädten sklav ich quasi nie, solange die noch über Schwemmlandhütten wachsen kann. Und meistens können die ja noch bis pop10,12,irgendwas Graslandhütten beackern. Das erste und vorerst letzte, was ich dort peitsch isn Monument, solange ich keine Reli hab. Dann stell ich 'ne KK ein und schau 50 Runden später mal rein, was der Bau so macht.
    Wenn die ersten Minen bearbeitet oder mangels Platz Spezis eingestellt werden, drück ich wieder aufn Knopf. Gelegentlich laß ich die auch übers Happycap wachsen und peitsch die roten Fressen wieder weg, wenn die Stadt 'nen Markt, 'ne Schmiede oder sowas baut, was mehr Smily Fressen bringt, aber Hütten wegsklaven halte ich für kontraproduktiv. Das kostet mich ja nicht nur den eigentlich Ertrag, sondern auch zig Runden an Wachstum.

  10. #10
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    was Kornholio sagt.

    Zitat Zitat von Kornholio Beitrag anzeigen
    Gelegentlich laß ich die auch übers Happycap wachsen und peitsch die roten Fressen wieder weg.
    Beziehungsweise lasse ich sie manchmal einfach übers Happy-Cap wachsen, und warte auf Kalender

    Kommt natürlich auch drauf an, wieviel Schwemmland da ist. Also, bei 8 oder 10 Schwemmland darf man wohl auch mal peitschen

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Pluton
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    Bzgl. Spezialisten einstellen, für Ingenieure/Priester brauchst du Infrastruktur, sie können nicht via Kastensystem "so" eingestellt werden.
    Du kannst aber wenn du einen überzähligen grossen Propheten hast, ihn in der Stadt ansiedeln. Grosser Ingenieur wäre besser, ist aber Verschwendung.
    Deine Stadt ist eine Kommerzstadt, d.h. du willst da neben der Grundaustattung noch Markt, Krämer,Bank,Börse und Wallstreet (falls sie soooo gut ist) haben.
    Neben Hütten sind die passenden Produktionsgeländeverbesserungen Windmühle & Wassermühle, nicht der Workshop.

    Eine gute Kommerzstadt ist immer auch eine ganz gute Forschungsstadt, die Forschungsgebäude würden also nicht schaden.
    Weitere noch nicht genannte Möglichkeiten für Produktion:
    * Temple/Kathedrale bauen, wenn du Mitglied des Apostolischen Palastes bist
    * Wasserschutzwall bringt dir bei Schwemmland was
    * Corporations ansiedeln z.b. Mining Inc.

    Tip: Wenn du keine Nahrungsresource in der Stadt hast, mach doch auf einem Farmland eine Farm (wird oft auch als Bewässerungskanal benutzt) um am Anfang das Wachstum zu beschleunigen, später kannst du immer noch ein Hütte oder Wassermühle draufsetzen.

  12. #12
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Wir reden hier über eine CE, da siedelt man Propheten ehr nicht an sondern nimmt man die für ein GA.

    Also, würde ich sagen. Kommt vielleicht auch etwas auf die Kartengröße an.

  13. #13
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Also, das beste ist, man gründet die Stadt so, dass da ne Mine oder ein Ebenenwald mit im Stadtgebiet liegt. man wird ja nicht alle 20 Felder Schwemmland haben.... Für ein paar Gebäude reichts dann, bei größeren Sachen wird zusätzlich gesklavt, und die Sache passt.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  14. #14
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    Zitat Zitat von Jesper Portus Beitrag anzeigen
    Kaum, also peitschen bis das Blut gerinnt.


    Aber ich peitsch, wie bei den beiden über mir besprochen, nur die Roten gesichter weg.

  15. #15
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    Zitat Zitat von Kornholio Beitrag anzeigen
    dort peitsch isn Monument, solange ich keine Reli hab. Dann stell ich 'ne KK ein und schau 50 Runden später mal rein, was der Bau so macht.
    Kriegsherr lässt grüßen.Bautrupps auch auf auto?

    Was bleibt einem anders übrig außer auf Sklaverei zurückzugreifen?

    Wenns keine Umstände macht und nur 2-3 Runden kostet bietet sich doch an die HS dort zu bauen wo wenigstens 2 Hügel stehen.

    Monarchie,Kriegerspam und versklaven.

    Für eine normale Stadtgründung gilt quasi dasselbe,außer das man kontrolliert versklaven sollte wenn man nicht grade Aztekenland spielt.

    Bis zu vier unhappy Tyranneipunkte sind verkraftbar.Lieber eine kleine ultrahochausgebaute Stadt als später nichts darin stehen zu haben bei Größe 12+.

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