Die ersten 2-3 Äxte baue ich eigentlich immer ohne Kaserne.
Die ersten 2-3 Äxte baue ich eigentlich immer ohne Kaserne.
Achtung Spoiler:
88 vom Reis wollte ich ja am Anfang zuerst gründen Denke das wird dann eher die 3. Stadt, die Stadt 1-vom Reis bzw 6 vom Gold wird dann wohl die 2. damit das Gold ab R 50 auch gleich vermint und belegt werden kann... Ich denke da steckt der Teufel im Detail. Schaue ich mir genauer an, wenn der 2. Siedler dann kommtDann werf ich mal noch 1 vom Reis und 88 vom Reis in dem Raum. Die nördliche Stadt kann gleich dieses 7er Feld (Mine ist ja möglich?) belegen und 1 vom Reis kann nach dem Wachstum Gold+Reis belegen. So wird für die wichtigen Felder weiterhin kein Mystik benötigt und die Städte steuern schnell ihren Beitrag bei
Dachte mir schon sowas in der Art. Hab nur so am Rande mitgekriegt bisher, dass Kasernen bauen am Anfang mies ist und lieber erst mal gesiedelt und die Einheiten so gebaut werden solltenDie ersten 2-3 Äxte baue ich eigentlich immer ohne Kaserne.
Also keine Kaserne. Ne Axt auf nem Waldhügel muss man auch erst mal überwinden, ob mit oder ohne Beförderung (ich denke, sofern keine Barbs abgewehrt müssen, werde ich die Axt tatsächlich an einem der beiden Engpässe platzieren Weil die Kupferstadt wird so schnell eh keiner sehen, wenn ich die Städte so setze wie oben gen. ..
Mit 88 vom Reis kannst du nicht mehr auf 6 vom Gold gründen...
2 vom Gold ist ohne Nahrung quatsch...
Ich würde das mit den Blockstädten nicht überstürzen. Die sind nicht allzu gut und weit weg. Eine Blockstadt ohne Verteidigungseinheiten macht in 'nem Spiel ohne Diplo mMn auch nicht viel Sinn. Ich würde daher folgendermaßen vorgehen:
1. Das Barbproblem (sind wütend) lösen (mit Kriegern ausleuchten, so dass keine mehr spawnen).
2. Die guten Städte gründen (am Gold und Schwemmland)
3. Die Durchgänge mit Einheiten besetzen. (2 Äxte + 1 Speer sind ziemlich abschreckend für jemand, der keine Katas hat). Falls jemand mit 'nem Siedler kommt und so gründen will, dass du auf deiner Seite nicht mehr zumachen kannst, direkt Krieg erklären, und das verhindern. Falls jemand schon da gegründet hat, Stadt abreissen. Wer so gründet, dass du den Durchgang nicht mehr besetzen kannst, wird dich später angreifen, falls du das nicht direkt klärst.
4. Die Blockstädte gründen, bevorzugt so, dass der andere den Durchgang auf seiner Seite ebenfalls zu machen kann (wenn du aggressiv blockst, zwingst du ihn zum handeln)
5. Gemütlich vor dich hin wursteln und schauen ob einer der Nachbarn das Spiel so verkackt, dass man ihn einkassieren kann.
Achtung Spoiler:
Stimmt... in der Eile übersehenMit 88 vom Reis kannst du nicht mehr auf 6 vom Gold gründen...
zu 1.) Die gesamte Nordhälfte ist bereits ausgeleuchtet. 2 weitere Krieger im Süden und das meiste dürfte sicher sein + ne Axt, die alles killt, was sich dennoch da rumtreibt oder von den Nachbarn rüberkommt. Da scheine ich ja einiges besser zu machen als der gute TeeRohr, immerhinIch würde das mit den Blockstädten nicht überstürzen. Die sind nicht allzu gut und weit weg. Eine Blockstadt ohne Verteidigungseinheiten macht in 'nem Spiel ohne Diplo mMn auch nicht viel Sinn. Ich würde daher folgendermaßen vorgehen:
1. Das Barbproblem (sind wütend) lösen (mit Kriegern ausleuchten, so dass keine mehr spawnen).
2. Die guten Städte gründen (am Gold und Schwemmland)
3. Die Durchgänge mit Einheiten besetzen. (2 Äxte + 1 Speer sind ziemlich abschreckend für jemand, der keine Katas hat). Falls jemand mit 'nem Siedler kommt und so gründen will, dass du auf deiner Seite nicht mehr zumachen kannst, direkt Krieg erklären, und das verhindern. Falls jemand schon da gegründet hat, Stadt abreissen. Wer so gründet, dass du den Durchgang nicht mehr besetzen kannst, wird dich später angreifen, falls du das nicht direkt klärst.
4. Die Blockstädte gründen, bevorzugt so, dass der andere den Durchgang auf seiner Seite ebenfalls zu machen kann (wenn du aggressiv blockst, zwingst du ihn zum handeln)
5. Gemütlich vor dich hin wursteln und schauen ob einer der Nachbarn das Spiel so verkackt, dass man ihn einkassieren kann.
zu 2.) Ja, bringt ja nix schlechte Städte zu gründen, die mir die Wirtschaft verhageln...
zu 3.) Danke für den Tipp. Das würde dann wohl bedeuten, dass ich relativ früh einige Äxte bauen sollte sowie 1-2 Speere... damit ich auf alles vorbereitet bin?
zu 4.) Aggressiv blocken heisst ich gründe auf dem EH Durchgang? Wäre ne Stadt, die schwer zu knacken ist, aber dürfte auch as Aggression angesehen werden von den Mitspielern
zu 5.) schön formuliert Wenn es nur so einfach wäre, wie es klingt...
Aggressiv blocken heißt so zu blockieren, dass der andere den Durchgang auf seiner Seite nicht mehr blockieren kann. Das wäre ein riesiger strategischer Nachteil für ihn, und wenn er einigermaßen was drauf hat, wird er versuchen, das sofort zu bereinigen, d.h. aufrüsten, was dich ebenfalls zum Aufrüsten zwingt.
Achtung Spoiler:
z.B. der Marker "gute Blockstadt": mit 44 und 6 davon könntest du die mit deinem Nachbarn teilen.
Ausserdem ist es dann viel viel leichter zu verteidigen, weil die Einheiten auf dem Waldhügel (ohne Stadt) viel schwerer zu besiegen sind, als die Einheiten in der Hügelstadt (wegen Katas oder Streitkolben mit CR II Beförderung) Ohne 'nen erheblichen Techvorsprung geht da nichts.
Achtung Spoiler:
Oder ich bin gemein und gründe beidez.B. der Marker "gute Blockstadt": mit 44 und 6 davon könntest du die mit deinem Nachbarn teilen.
Da ist was dran... also würdest du mir raten eher keine Städte auf dem Engpass zu gründen?Ausserdem ist es dann viel viel leichter zu verteidigen, weil die Einheiten auf dem Waldhügel (ohne Stadt) viel schwerer zu besiegen sind, als die Einheiten in der Hügelstadt (wegen Katas oder Streitkolben mit CR II Beförderung) Ohne 'nen erheblichen Techvorsprung geht da nichts.
Tut mit Leid, dass ich solange nicht geschrieben habe. Jetzt kommt ein Update, wobei aber nichts weltbewegendes passiert ist, außer, dass ich einen neuen Nachbarn kennengelernt habe
Die Grenzen sehe ich schon seit Beginn des Spiel im Süden, jetzt ist auch der Kontakt hergestellt. Nur wusste ich zunächst nicht so recht, wo er eigentlich ist... aka. wo ich ihn entdeckt habe...
Eine Runde später war ich etwas schlauer. Leider hat er den Barbkrieger nicht für mich erledigt (aber die Hilfe beim Ausleuchten nehme ich gerne an )
Nachdem die Farm auf den Schafen nun steht, werde ich einen Hügel verminen, der dann ab POP 3 auch belegt werden könnte (bis dahin erst mal die Farm von der HS ausleihen. Sind zwar nur 3 Nahrung, aber Nahrung ist immer gut, grade bei dieser Stadt, die nicht so viel davon hat.
Nachdem nun auch BT 2 fertig ist und die Anweisungen im Marker erfüllt, wachsen wir mit einem Krieger auf POP 4. Demnächst können wir dann auch mit Kornspeichern wachsen. So viele Krieger brauche ich dann auch nicht
Und hier der aktuelle Stand. Nächste Runde baue ich den Siedler dann weiter. Muss mal schauen, ob ich noch für 2 Bev sklaven kann, ansonsten baue ich den so fertig und sklave anschließend noch nen BT oder so. Dürfte ganz gut ÜS generieren, wenn ich es geschickt mache, welchen ich direkt in den nächsten Siedler oder ne Kornkammer ummünzen könnte.
Im Übrigen versuche ich gerade mit einem erfahrenen Krieger (Stärke I) das letzte Stück Land im Süden zu erkunden (noch ein Durchgang zu Sven?), muss dafür aber zunächst mal gegen den Löwen gewinnen... Da ich auf einem Hügel stehe, müsste das eigentlich gutgehen...
Es ist natürlich schwer, einen Rat zu geben, ohne zu wissen wie du das Spiel gestalten willst. Wenn du schnell auf Konfrontation gehen willst kannst du natürlich einen Durchgang besetzen und dann rüsten, insbesondere falls da ein schwacher Nachbar ist. Aber du hast mehrere Nachbarn.
Da hier recht wenig Platz zu sein scheint, und diese Engpässe nun mal existieren, würde ich hier sehr passiv spielen. Früher oder später verliert einer die Nerven und ein Krieg bricht aus. Falls einer der Kontrahenten dein Nachbar ist, kriegst du vielleicht eine Chance den später billig einzukassieren (weil er zu viei verloren hat, oder technologisch zurückfällt). Darauf würde ich warten.
Ich denke, diejenigen, die sich hier zuerst hauen, werden in einem Spiel ohne Diplo nicht gewinnen. Selbst wenn einer von beiden die Oberhand gewinnt, wird ihm jemand in den Rücken fallen.
Also mal angenommen Spieler A hat zwei Nachbarn. Mit Nachbar B hat er eine Grenze, wo kaum ein Durchkommen ist, die aber für ihn gut zu verteidigen ist. Nachbar C hat den Durchgang zugesiedelt und kann jederzeit bei ihm einfallen. Was meinst du, wen wird Spieler A angreifen, B oder C? C natürlich, sofern Spieler B nicht dumm ist und den Durchgang einigermassen verteidigt. Und wenn der Krieg schlecht für ihn läuft, was macht er dann? Er zieht dann Einheiten von dem Durchgang zu Spieler B ab und hofft das Beste, nicht wahr? Das wäre zum Beispiel eine gute Gelegenheit für Spieler B, einen Krieg zu beginnen.
Auf so eine oder eine ähnliche Situation würde ich warten, und das geht am besten, wenn man sich keine Zielscheibe auf die Brust malt.
Achtung Spoiler:
Ich würde auch ohne endeutige Indizien, dass einer meiner Nachbarn großen Mist baut, niemanden so einfach angreifen. Um einfach mal nebenbei einen Krieg vom Zaun zu brechen, hab ich noch zu wenig Erfahrung darin, wie man den Gegner effektiv überrennt. Meine Kriege bisher waren aller defensiver Natur in PBsDa hier recht wenig Platz zu sein scheint, und diese Engpässe nun mal existieren, würde ich hier sehr passiv spielen. Früher oder später verliert einer die Nerven und ein Krieg bricht aus. Falls einer der Kontrahenten dein Nachbar ist, kriegst du vielleicht eine Chance den später billig einzukassieren (weil er zu viei verloren hat, oder technologisch zurückfällt). Darauf würde ich warten.
Ich denke, diejenigen, die sich hier zuerst hauen, werden in einem Spiel ohne Diplo nicht gewinnen. Selbst wenn einer von beiden die Oberhand gewinnt, wird ihm jemand in den Rücken fallen.
Also mal angenommen Spieler A hat zwei Nachbarn. Mit Nachbar B hat er eine Grenze, wo kaum ein Durchkommen ist, die aber für ihn gut zu verteidigen ist. Nachbar C hat den Durchgang zugesiedelt und kann jederzeit bei ihm einfallen. Was meinst du, wen wird Spieler A angreifen, B oder C? C natürlich, sofern Spieler B nicht dumm ist und den Durchgang einigermassen verteidigt. Und wenn der Krieg schlecht für ihn läuft, was macht er dann? Er zieht dann Einheiten von dem Durchgang zu Spieler B ab und hofft das Beste, nicht wahr? Das wäre zum Beispiel eine gute Gelegenheit für Spieler B, einen Krieg zu beginnen.
Auf so eine oder eine ähnliche Situation würde ich warten, und das geht am besten, wenn man sich keine Zielscheibe auf die Brust malt.
Also, Zielscheibe wollte ich hier eh nicht spielen, dass war ich bereits oft genug In diesem PB muss ich mal unter Beweis stellen, dass ich mich nicht so einfach erobern lasse und die Karte kommt mir da in der Hinsicht sehr gelegen, da sie gute Möglichkeiten bietet sich zu verteidigen und einen Angriff erschwert, wenn der Verteidiger seine Sache gut macht (also entweder gut verteidigte Blockstadt oder die Armee auf dem Wald-EH)
Danke für die Ratschläge, warum spielst du eigentlich momentan keine PBs?
Ist mir zu langwierig, und die Verpflichtung regelmässig einen Zug auszuführen ... das ist doch wie arbeiten gehen.
Achtung Spoiler:
Eine Straße bei Porto zum Fluss, sollte mit höchster Priorität gebaut werden, das sind 2 Kommerz/Runde und so kannst du 1-2 Äxte anstatt Krieger bauen.
Geändert von Dr.Brain (20. Juli 2017 um 15:12 Uhr)
PB 77 - Die Zeit der streitenden Reiche - aktuell
PB 74 - Der BASE-Gott des Gemetzels - Sieg
Gott gegen Brain - Es kann nur einen geben!
Gott ist das langweilig oder Tokuwagas letztes Gefecht
[2.4A] mit kleinen Schritten gegen die Götter oder Xena im ewigen Eis
[2.3] Civ Trek (The Brain Generation) - Der skrupellose Gott
[1.6] Brain in “Gottheit ist nicht genug“
[BASE] Bibelgeschichte ala Brain
Unter Göttern[BTS 3.17]
du bezeichnest mich nicht ernsthaft als "Jugend von heute", oder?
Achtung Spoiler: