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Thema: PB81 - Ohne Karte, ohne Führer, ohne Ziel, ohne Plan

  1. #196
    vermisst starke Frauen Avatar von Dr.Brain
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    Hatte gerade ein wenig Zeit, da das PB77 pausiert und habe den STart mal mit LW->Jagd->TZ gespielt
    Tja, die Stadt wird auch in R30 gegründet (wenn man auf POP2 den Siedler baut), allerdings ist das Wild angeschlossen (+Straße) und eine Straße zur neuen Stadt fertig, somit könnte der BT in R30 anfangen die Schweine einzuzäunen.

    Hätte ich mit der Plänkleroption wohl eher gespielt!

  2. #197
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Hatte ich nicht gesagt, dass ich das gar nicht getestet haben will!

    Wie kriegst Du übrigens so schnell Weizen und Wild angeschlossen UND ne Straße gebaut? Ich hab hier ja auch Straßen gebaut (wenn auch vergleichsweise etwas sinnlosere, zumindest kurzfristig), aber den Wildanschluss noch dazu? Kommt der Siedler mit ausgebautem Wild so viel schneller, dass er kein Holz braucht, um die Stadt in R30 gründen zu können? Wow.

  3. #198
    vermisst starke Frauen Avatar von Dr.Brain
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    Ja, das Wildlager bringt 2 Hämmer/Runde und die Straße sorgt dafür, dass er eine Runde weniger läuft, spart also 1mal holzen!
    Dein Start ist ja trotzdem nicht schlecht, nur halt wenig kreativ, a la Heymlich halt

  4. #199
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Wir singen unser Lied:

    "Bronzebronzebronzebronze - Bronzebronzebronzebronze - Bronzebronzebronzebronze - BRONZE!!!
    Bronzebronzebronzebronze - Bronzebronzebronzebronze - Bronzebronzebronzebronze - BRONZE!!!
    Bronzebronzebronzebronze - Bronzebronzebronzebronze - Bronzebronzebronzebronze - BRONZE!!!
    Bronzebronzebronzebronze - Bronzebronzebronzebronze - Bronzebronzebronzebronze - BRONZE!!!

    Bronze, o-oh, Bro-onze!
    Bronze, o-oh, Bro-onze!
    Bronze, o-oh, Bronze, o-oh, Bronze, o-oh, Bro-ooon-ZE!"





    Nen Wald extra übrig zu haben, fände ich natürlich super. Dein Start ermöglichte jetzt ein, zwei Plänkler, die schneller fertig werden als Äxte. Und die neue Stadt käme durch die zuerst angeschlossenen Schweine schneller in Schwung, D.h. die eigentliche Beschleunigung käme dann ab jetzt.
    Sollte so R40 ein Impi auftauchen, werde ich über meinen Start trotzdem recht glücklich sein...

  5. #200
    vermisst starke Frauen Avatar von Dr.Brain
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    Was stärker ist, ist nicht einfach zu beantworten, es ging mir nur um die Frage, ob die Sache so eindeutig ist.
    Bei LW-Jagd-TZ-Bogenschießen wäre der erste Plänkler auf dem Ebenenhügel beim Silber in R41 da! Passt also mit Impi in R40, bei deinem Start kommt die erste Axt wohl etwas später. Na, wollen wir mal nicht auf schnelle Impis hoffen.

  6. #201

  7. #202
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Die neue Runde bringt nichts Interessantes. Ducky und Hubabl haben letzte und diese Runde jeweils gepeitscht, ich nehme in beiden Fällen mal stark ne Siedlerpeitsche an. SVE!V hat seinen Krieger außer Sicht gezogen, vermutlich östlich, weil er da noch nicht aufgeklärt hatte.

    Bild


    Sanitarium wächst nächste Runde auf pop3 und hat dann überschussfrei nen Krieger fertig. Ich muss jetzt wohl nochmal an den Sandkasten, um mir zu überlegen, wie es dann weitergehen soll. Der ursprüngliche Plan sah vor, auf pop4 zu wachsen und nen BT zu peitschen, aber ihn regulär zu bauen, scheint besser zu sein. Auf pop3 könnte ich ihn auch schon in genau 5 Runden fertig machen, wenn denn das Wild schon bejagt würde. Ich bräuchte aber auch noch nen Krieger zum Ausleuchten. Evtl. BT einschieben, danach bie schon angeschlossenem Kupfer mit ner Axt weiterwachsen? Wie gesagt, Sandkasten-Zeit...

    Und die Demo:

    Achtung Spoiler:
    Bild
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  8. #203
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Sandkasten macht keinen Spaß mehr, habe jetzt so viel rumprobiert...

    Kurz und gut scheint mir, dass es am günstigsten ist, ab nächster Runde auf pop3 einen BT in Sanitarium zu bauen (da ist das Wild nämlich schon ausgebaut). Dann kann der neue BT zweimal Holz in den nächsten Siedler stecken, bevor er sich zur nächsten Stadtposition aufmacht. Das wird fast sicher die Kuh-Weizen-Stadt. Dort kann ich mich dann entscheiden, ob ich die erst ans Straßennetz anschließe für HW, oder erst die Kühe ausbaue. Ich denke, letzteres ist viel wichtiger, es geht zwar nur um 2 Runden (Straßenverbindung wäre fast komplett), aber das macht bei Kühen immerhin 2 4 aus, gegenüber den verlorenen 4 durch den verspäteten Straßenausbau.

    Der Siedler für Kuh-Weizen kommt auf pop4 und wird für etwas hübschen Überschuss pop2 gesklavt, so dass der nachfolgende Siedler für die teure Ducky-Blockstadt sich ~R50 auf den Weg machen kann.

    Die erste Axt liefert Gummizelle so R45, weshalb ich wirklich wirklich sehr hoffe, dass R40 kein Impi des Weges kommt.

    Sanitarium und Gummizelle sind dann beide pop2, haben beide zwei 6er Felder, wachsen aber unterschiedlich schnell, da Gummizelle mehr Prod als Nahrung hat. Paar Flusshütten dazwischen, und immer schön abwechselnd peitschen, das ist ein nettes Setup!

    Der fehlende Leuchtkrieger wird hoffentlich keine zu großen Schwierigkeiten machen...

  9. #204

  10. #205
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    Ich tendiere als nächstes zu Kuh-Weizen-Stadt, dann zur Ducky-Blockstadt Gold-7. Dann bin ich noch etwas unsicher.

    Plan a) Kuh-Weizen auf Kuh-1; Schaf-7; Kuh-3-6; Zucker-7; dann gibt's evtl. noch ne Füllstadt bei Sanitarium-2-2-2.
    Plan b) Statt Kuh-1 hier Kuh-4; Zucker-7; auf dem Wein; Kuh-6-6-6; Diamanten-6.

    Plan a hat den Vorteil der besseren Schwemmlandstadt und der besseren Ausnutzung im Westen. Plan b blockt besser gegen SVE!V und Hubabl.

    Die Schaf-Wein-Stadt ist so ne Sache; von der hängt fast der Rest ab. Auf dem Wein ist anfangs etwas besser (EH-Hügelschwemmland im inneren Ring!), für mein Gefühl später aber schwächer als Schaf-7. Auf dem Wein ermöglicht aber die Verlegung der Schwemmlandstadt auf Kuh-6-6-6, und nur so passt im Süden die Zulu-Blockstadt zwischen Edelsteine und Reis.


    Naja, erstmal den Zug machen!

  11. #206
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    Vor dem Zug erst nochmal den Überblick zur Verdeutlichung der eben angestellten Überlegungen:

    Bild


    Dann das Neueste vom Tage: Das Wildlager ist fertig, ebenso Suite, Befehlshaber unserer neuesten Keulenträgerlegion aus Sanitarium. Suite macht sich mit seinen Leuten auf, um Gummizelle zu decken, während Ziankali loszieht, um ein bisschen auszuleuchten, vermutlich wird er sich ostwärts orientieren und die Blockstadtposi zu Ducky schonmal ausspähen.
    Sanitarium stellt derweil auf einen Bautrupp um und wird den in 5 Runden fertig haben. Flunky, unser erster BT, zieht als nächstes nach Gummizelle, um Kupfer und dann Schweine anzuschließen.
    Die Forschung für Tierzucht wurde aufgedreht.
    Und eine weitere nette Nachricht hat diese Runde noch ein paar Sektkorken Marke "Schadenfreude" knallen lassen:

    Bild


    Immer schön, wenn's bei den Nachbarn hapert...

    Die Demo der Runde zeigt MMM auf mehreren ersten Plätzen! Darunter bei aufgedrehter Forschung auch im BSP, trotz KRE-Holländer.

    Achtung Spoiler:
    Bild
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  12. #207
    Registrierter Benutzer Avatar von Ziankali
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    Die Schwemmlandstadt von Plan b ist doch so gut wie die von Plan a.

    Die Nachbarn vernünftig zu blocken ist wichtig. Im Süden könnte sonst einer derselben das Äquivalent zu deiner Gold-Schwein-Stadt gründen.
    Zitat Zitat von TeeRohr Beitrag anzeigen
    Es will hier ja auch keiner ein Problem lösen. Schließlich gibts ja keins...jedenfalls nicht so richtig, aber dafür ein umso größeres...prinzipielles, was aber eigentlich nicht interessiert.

  13. #208
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    Die Schwemmlandstadt (a) kann halt den Reis noch benutzen, das ist zwar Ebenenreis, aber immerhin bewässerbar. Bei (b) ist die Stadt prodlastiger und hat weniger Süßwasserfelder, was nicht schlecht sein muss. Ich fabulierte ja auch schon von FIN-Flusswindmühlen und so...

    Plan (b) gefällt mir nach reiflicher Überlegung tatsächlich deutlich besser. Besseres Blocken, die Stadt auf dem Wein kommt gut aus den Schuhen, die Schwemmlandstadt kann mit dem Holz die wichtigsten Gebäude hochziehen und hat mit dem SL vermutlich auch ohne Reis genug Futter, und die in (a) vorgesehene Füllstadt Sanitarium-2-2-2 ist eher schlechter als die Blockstadt bei Reis und Diamanten.


    Nächste Baustelle: Gründungsreihenfolge. Eigentlich will ich die Städte alle jetzt gleich haben und finde es echt schwierig, mich zu entscheiden, welche am wichtigsten ist: Die Blockstädte will ich JETZT zum Blocken, und die Städte im inneren Ring will ich JETZT, weil sie schnell produktiv werden...

    Ich werde wohl den nächsten Siedler bei Weizen und Kühen einsetzen, die Stadt geht schnell ganz brauchbar ab, kann sich auf pop2 einen eigenen BT zimmern und mit dem dann EH-Minen bauen, um ordentlich zu prodden. Die Siedlung liefert dann Einheiten und evtl. BTs/Siedler.

    Als nächstes müssen wohl die Blockstädte her. Dabei würde ich der bei Gold und Schweinen die höhere Prio einräumen, weil Ducky nen IMP-Leader hat. Wenn ich die noch weiter verzögere, bekomme ich sie gar nicht mehr. Dürfte mit dem Gold auch die hohen Kosten (weit weg, anfangs keine HW) halbwegs einspielen. Dann halt die bei Reis und Dias.

    Dann können die restlichen Städte kommen, in der Reihenfolge Wein-Schwemmland-Kalenderressis.

    Haut das so hin, oder bekommt Ducky die Posi, wenn ich nicht sofort den nächsten Siedler zum Blocken gegen ihn verwende?

  14. #209
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Wenn im Süden kein Ausgang ist (finde das mal raus), würde ich Plan A nehmen, und aber die zweite Silberstadt ebenfalls auf dem Silber gründen. Da ist sowieso nicht genug Nahrung für alle Felder, und Flußsilber auf 'nem EH ist ein nettes 223 Stadtfeld.

  15. #210
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    Richtig, da hab ich ja noch gar nicht fertig aufgeklärt... Aber ich bin mir eigentlich sehr sicher, dass der Zulu-Späher da hergekommen sein muss. Aber bevor ich blind Plan (b) baue, wäre das schon wichtig rauszufinden... dafür fehlt mir eigentlich ein Spähkrieger, aber das wird schon gutgehen, wenn ich den Leuchtkrieger von Kühe-4 verwende, es sind ja nur ein paar Runden.



    Das mit der 2. Silberstadt hattest Du ja schonmal vorgeschlagen. Ich weiß immer noch nicht, was ich davon halten soll. Zwischen GL-Schafen, GL-Wein, EH-Hügelschwemmland und verwindmühlten Hügeln kann die Stadt 9 gute Felder bearbeiten, viel fällt da nicht raus (so ca. 2 EH, die dann nicht bearbeitet werden). Bei Gründung auf dem Silber sieht das nicht wesentlich anders aus, effektiv gewinnt die Stadt keine Nahrung, da ich Gründung auf Ebene und die Bearbeitung der Silbermine (mein Plan, +0 ) gegen Gründung auf Silber und Bearbeitung einer Ebenenhütte tausche (Dein Plan, +1 ), aber eben auch das EH-Schwemmland aus dem FC fällt.
    Bei dem Land wird fast keine Stadt jemals ihr FC voll ausnutzen können – zuviele EH und Ebenen, zuwenig Nahrung.
    Und irgendwann muss ich auch mal ein paar kommerzstarke Felder belegen, so viel Hüttenland ist da nicht, FIN wird hier nicht unbedingt übermächtig sein. Ein 2 2 3-Stadtfeld ist schön. Aber ein 3 7-Feld zum Belegen ist schöner.

    Ich denke übrigens, wenn ich Plan (a) verwende, werde ich die 2. Silberstadt eher noch auf den Wein verschieben (immerhin ein 2 1 3-Stadtfeld). Kostet zwar auch ne Nahrung, die ist aber erst mit Monarchie verfügbar, und dafür ist das EH-Schwemmland im inneren Ring. Das ist ungefähr das beste Feld in meinem Siedlungsgebiet, ein 7er Feld (mit Mine oder Ersatzteil-Windmühle, die später drübergebaut werden kann). Kommt schneller in die Puschen, und egal wie ich spiele, Schnelligkeit wird wichtig sein.

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