Seite 54 von 78 ErsteErste ... 44450515253545556575864 ... LetzteLetzte
Ergebnis 796 bis 810 von 1158

Thema: PAE VI: Patch 6.14-6.19

  1. #796
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    17.040
    Ja, stimmt... das hab ich mir auch schon überlegt:
    X) Fuhrwerk fliegt raus. Alles was Fuhrwerk kann, kann der Handelskarren übernehmen
    Aber nicht so, sondern eher umgekehrt:
    Versorger und Handelskarren fliegen raus (aus dem Baumenü): Es bleibt nur mehr das Fuhrwerk. Das könnte a) verbreiten, b) versorgen, c) handeln oder d) transportieren (Schiffe, Monumente).

    Was haltet ihr davon?

    ----------

    Der Händler zu Fuss war eine gute Lösung, weil ich allen Karren die Viehnotwendigkeit gegeben habe, als ich den Esel eingebaut habe. Es ist auffällig, dass man in CIV für alles eine Bonusressource braucht (Kupfer/Bronze/Eisen für bessere Einheiten, Pferde für Streitwagen, Pferde/Kamele für Reiter), aber fürs Fuhrwerk dann nicht.
    (zur Info: Händler kommt mit TECH Warenhandel. Handelskarren ersetzt dann Händler mit TECH Speichenräder + Kuh, Esel oder Pferd)

    Und anfangs gabs in Mitteleuropa eben noch keine Fuhrwerke. Wie soll man denn durch dichten Wald preschen ?!

    Und ja für die Kelten, Gallier und Briten gibts die Druiden. Den Brahmanen bei den Indern. Ich könnte bei allen anderen Völkern einen "Seher" einbauen (statt Druide), solange man eben keine Rinder, Esel oder Pferde domestiziert hat. Und wieso hab ich den Skythen und Hunnen keinen Schamanen gegeben?
    Dies gilt mal als Versorger-Ersatz (Das Fuhrwerk (Versorgungskarren) wird diese ja ablösen).


    Die Fähigkeit des Verbreitens von Ressourcen könnte ich dem Bautrupp geben.

    Oder um die Idee von ganz oben aufzugreifen, wo es nur ein Fuhrwerk für alles geben soll:
    Druide/Brahmane/Seher heilt und verbreitet. Der Händler zu Fuss handelt. Beide werden dann - sobald es geht - ersetzt vom Fuhrwerk. Das Fuhrwerk kann dann heilen, handeln oder verbreiten. Achja und das Fuhrwerk soll ja noch was können: Schiffe über Land transportieren und Monumente verlagern. Die Monumente kann im Moment nur der Versorger.

    Dabei würd ich (wie bei den Piratenschiffen) das Fuhrwerk umwandeln lassen in Versorgungskarren (200 Nahrungstickets) oder Handelskarren. Schon allein wegen dem Button und Skin. Aus diesen beiden kann man dann jederzeit wieder ein gewöhnliches Fuhrwerk machen (ScriptData wird leer gesetzt), damit diese Einheit dann jederzeit zum Schifftransport oder Monumenttransport hergezogen werden kann. Achja: Nahrungsmitteltransport hab ich auch noch damit vor.... irgendwann...

    Was hält ihr von dieser kompakten Version des Fuhrwerks ?!
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features, die Spaß machen. Hand drauf!


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  2. #797
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.09.14
    Beiträge
    33
    Hier ein Bild der Daker(KI) in einem Testlauf mit Wanderde Herden (Zug 260 - Episch).

    Vergleiche einfach nur die derzeitige Stadt Ratakanses, mit der Situation die ohne 'wanderde Herden' gewöhnlich eintritt (graue Marker). Welche Stadt ist stärker? Meist sind eins, zwei Schritte der Herden (sind im Bild sogar zusehen) schon zuviel.

    /steelm2003
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  3. #798
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    28.09.12
    Beiträge
    12.921
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ja, stimmt... das hab ich mir auch schon überlegt:

    Aber nicht so, sondern eher umgekehrt:
    Versorger und Handelskarren fliegen raus (aus dem Baumenü): Es bleibt nur mehr das Fuhrwerk. Das könnte a) verbreiten, b) versorgen, c) handeln oder d) transportieren (Schiffe, Monumente).

    Was haltet ihr davon?!
    Find ich alles sehr schlüssig!



    Zitat Zitat von steelm2003 Beitrag anzeigen
    Hier ein Bild der Daker(KI) in einem Testlauf mit Wanderde Herden (Zug 260 - Episch)...
    Ist das echt überall so, oder suchst Du nicht auch ein bisschen die schlechten Beispiele raus, weil Du auf das Problem etwas fixiert bist? Es muss doch auch genausoviele zufällige glückliche Situationen geben
    Meine Stories:
    Civ4 PAE - Valheim - Transport Fever 2 - Subnautica - Planet Zoo I / II - Sons of the Forest - Manor Lords

    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  4. #799
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
    Registriert seit
    26.12.12
    Beiträge
    4.913
    Wir haben drei Einheiten die ihren Job gut machen. Nur weil das (nun) völlig unnötig an Ressourcen gehangen wird (was jahrelang ohne ging), soll das mit einem mal alles kahl geschlagen werden? Das ist Simplyfizismus pur. Etwas vereinfachen was nicht nötig ist, weg von der Spezifikation hin zur absoluten Gleichmachung. Warum ???
    Bisher ist es ein gutes System. Als Spieler mag ich es wie es ist. Das System ist verständlich, es ist eingängig und selbsterklärend. Das soll nun ersetzt werden durch etwas was das alles gleichschaltet. Ich als Spieler will die Entscheidung treffen, Ressourcen zu verbreiten. Dann Baue ich den Karren mit dem ich das kann. Einfach und effektiv. Das willst du ersetzen durch eine Einheit die alles kann. Statt das ich mir vorher überlege als Spieler, was will ich, hin zu einem es ist doch egal, ich kann ja eh alles damit. Wieder etwas Planung und Vorbereitung, eine weitere strategische Entscheidung des Spielers weg und blown in the wind. So wird PAE nicht reicher an Spielspaß, sondern massiv ärmer.

    Der Händler zu Fuß kommt auch etliche Runden vor dem Wagen mit dem man handeln kann. Wie man dann schreiben kann, dass der weg kann ... kann ich auch nicht nach voll ziehen. Es sei den, derjenige der das geschrieben hat, hat mal wieder vorher überhaupt nicht an die Folgen gedacht im Spiel. Welch ein Blödsinn. Natürlich hat der Händler zu Fuß, der Jahrhunderte vor dem Wagen kommt mit dem man handeln kann seinen Sinn im Spiel. Auch hier wünsche ich mir doch als Spieler keinen Kahlschlag der das Spiel ärmer macht an Entscheidungen und an Möglichkeiten die ich daraus habe, wenn ich Entscheidungen treffe.

    Warum der Bautrupp nicht die Ressourcen verbreiten sollte.

    Ich möchte Entscheidungen treffen als Spieler die Gewicht haben. Ich entscheide mich einen Karren zu bauen mit dem ich Ressourcen verbreiten kann. Das ist gut so wie es ist. Den Bautrupp muss ich eh mehrfach bauen. Der ist schon da. Wenn der verbreiten kann, dann fällt meine Entscheidung als Spieler weg, etwas zu bauen mit dem ich dann angehen kann, was ich möchte. Statt dessen ist die Möglichkeit ja schon vorhanden, wenn der Bautrupp das mit macht. Dann muss ich nicht mehr planen, dann muss ich nicht mehr überlegen, dann fällt alles weg was mich als Spieler anspricht. Damit würde PAE für mich erheblich an Wert verlieren!

    Der Versorger Ersatz durch den Druiden dagegen hat für mich als Spieler noch nie funktioniert im Spiel. Ich benutze ihn nicht und die KI weiß nicht wie sie die Einheit vernünftig einsetzen soll. Sie nimmt sie als Ersatz für Späher und als Einheit die Nahkampf machen soll, dann aber nicht kann (jedenfalls kommt es mir oft so vor). Es kommt eben oft vor, dass da ein Trupp steht der mehrere Druiden hat, die dann nichts weiter machen können, als da rum zu stehen wo die KI eigentlich angreifen sollte, wenn die KI die Einheiten führt. Ich als Spieler baue erst gar keine davon, sondern warte auf den entsprechenden Wagen, bzw achte darauf vorher die Stack Größe einzuhalten, schon weil die Einheit eben nur 100 Einheiten Nahrung dabei hat. Punkt. Für mich hat die Einheit noch nie funktioniert.

    Grüße John
    Wenigstens laufen die Oliven noch nicht weg ...

  5. #800
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
    Registriert seit
    20.05.06
    Ort
    Ruhrstadt
    Beiträge
    19.256
    Wir haben uns bei wandernden Tieren auf C geeinigt. Nun sollten wir das auch erst einmal ausprobieren und testen. Erst wen sich diese Änderung nicht bewährt, kann man über weitere Maßnahmen nachdenken.

    Zum Thema Zugtiere/Kultivierung
    Das Durcheinander bei den Meinungen und das es keine Einigung auf A/B/C/D gibt, betrachte ich als Warnung. Lieber Finger weg und gar nichts ändern!
    Durch die Diskusion haben wir nun ein verschärftes Problembewusstsein. Lasst uns damit bei den nächsten Spielen genauer hinsehen, ob überhaupt eine Änderung nötig ist. Mit der neuen Kultivierungsübersicht, haben wir z.B. ein Instrument, das den Einsatz von Fuhrwerken verbessert. Wollen wir das alles überflüssig machen?

    Zum Thema Pelz, Gold, Silber, Edelsteine, Elektrum
    Ich hatte in einem Spiel 3x Flussedelsteine bei einer Stadt, da kam mir der Sprung von Schürflager zu Mine sehr groß vor. Aber das ist ja nicht die Regel. Pie hat dargelegt, das die Mine schwächer ist als in BtS. Wenn man das nun auf -1 +2 senkt, dann müsste man auch bei Blei und Zinn, etc. etwas abziehen um den Unterschied beizubehalten. Außerdem ist das Problem ja eher der Glücksfaktor. Also den Ertrag der Mine besser nicht ändern.

    Im Laufe der Jahre hat Pie mal dieses mal jenes gegenüber Civ4 / BtS geändert. Wenn man wie bei der Mine genauer hinsieht, dann hat das durchaus Sinn. Aber PAE ist (noch) nicht einheitlich "durchdesignt". Es gibt "Brüche" zwischen Kupferzeit und Eisenzeit, zwischen Edelmetall und Getreide, zwischen Oliven und Datteln, etc. Die meisten Brüche fallen uns nur nicht auf, weil wir es so gewohnt sind. Wenn wir nun bei Pelz, Gold, Silber, Edelsteine, Elektrum anpassen, dann können wir einen dieser Brüche beseitigen. Das sollte aber gut überlegt sein.
    Hier würde ich gerne erst einmal abwarten, wie Pie " bei Pelz, Gold, Silber, Edelsteine, Elektrum wegnehmen" umsetzt und das testen, bevor wir anderes (Techbaum) umstoßen.

    Nur ein paar Ideen dazu:
    Bei einem Lager kann Wild aufploppen. Warum nicht auch Pelz aufploppen lassen? Das gibt -armen Ländern die Chance an zu kommen.
    Naturkatastrophen können Resourcen (Wild/Pelz) vernichten, zum Ausgleich wird die Aufplopp-Chance erhöht.
    Es gibt eine zusätzliche aber deutlich geringere Chance auf Zufallsfunde. Zufällig sind Gold/Silber/Edelsteine, etc im Lager, es hat bisher nur niemand genauer hingesehen ...
    Geändert von Rob Anybody (30. November 2023 um 10:50 Uhr)
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  6. #801
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    23.167
    bei den Ressourcen war in PAE schonmal weg. Damit hat die KI ihnen keinen Handelswert mehr zugemessen.

  7. #802
    PAE-Enthusiast Avatar von Nycan
    Registriert seit
    21.09.10
    Ort
    Leendahl
    Beiträge
    2.812
    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Wir haben uns bei wandernden Tieren auf C geeinigt. Nun sollten wir das auch erst einmal ausprobieren und testen. Erst wen sich diese Änderung nicht bewährt, kann man über weitere Maßnahmen nachdenken.
    Hier hast du meine volle Zustimmung. Ausprobieren und alle, die Tierbewegungen gar nicht wollen, dürfen hier nachlesen, wie sie es jetzt schon manuell selbst deaktivieren können.

    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Zum Thema Zugtiere/Kultivierung
    Das Durcheinander bei den Meinungen und das es keine Einigung auf A/B/C/D gibt, betrachte ich als Warnung. Lieber Finger weg und gar nichts ändern!
    Durch die Diskussion haben wir nun ein verschärftes Problembewusstsein. Lasst uns damit bei den nächsten Spielen genauer hinsehen, ob überhaupt eine Änderung nötig ist. Mit der neuen Kultivierungsübersicht, haben wir z.B. ein Instrument, das den Einsatz von Fuhrwerken verbessert. Wollen wir das alles überflüssig machen?
    Was meinst du mit gar nichts ändern? Welchen Stand willst du da quasi "einfrieren" und beobachten?
    So wie es aktuell mit dem Patch vom 11.11.2023 ist, wie es davor war oder eine der Optionen A/B/C/D/E?
    Zitat Zitat von mauz Beitrag anzeigen
    Und wenn dieser jemand in dem Krieg, den er selbst angezettelt hat, die Kranken und Verletzten, die Kinder seiner Nachbarn und die Familie seiner Freunde als Schutzschild dazu benützt um sein eigenes mickriges Leben zu schützen, dann ist er das mieseste und feigste Dreckschwein auf diesem Planeten.
    hier gehts zur mMn besten Civ4 BtS Mod: Pies Antiken Europa

  8. #803
    PAE-Enthusiast Avatar von Nycan
    Registriert seit
    21.09.10
    Ort
    Leendahl
    Beiträge
    2.812
    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Nur ein paar Ideen dazu:
    Bei einem Lager kann Wild aufploppen. Warum nicht auch Pelz aufploppen lassen? Das gibt -armen Ländern die Chance an zu kommen.
    Das gibt es doch schon oder hat Pie das mittlerweile wieder rausgenommen?
    Ich hatte zumindest vor zwei Jahren mal einen Pelz in den ersten Hundert Runden in Byblos auf brettschmitts XL Karte bekommen. Die Phönizier gingen dadurch noch mehr ab als sonst


    Jetzt haben wir zwei konträre Aussagen:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Nycan Beitrag anzeigen
    Versteht die KI mit den Änderungen zum indirekten Nutzen noch, was die Ressourcen wert sind?
    Alles klar. Ja, das versteht sie.
    und
    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    bei den Ressourcen war in PAE schonmal weg. Damit hat die KI ihnen keinen Handelswert mehr zugemessen.
    Was ist nun wahr?
    Zitat Zitat von mauz Beitrag anzeigen
    Und wenn dieser jemand in dem Krieg, den er selbst angezettelt hat, die Kranken und Verletzten, die Kinder seiner Nachbarn und die Familie seiner Freunde als Schutzschild dazu benützt um sein eigenes mickriges Leben zu schützen, dann ist er das mieseste und feigste Dreckschwein auf diesem Planeten.
    hier gehts zur mMn besten Civ4 BtS Mod: Pies Antiken Europa

  9. #804
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    17.040
    John: ganz so vereinfacht wird es eh nicht. Du baust ein Fuhrwerk und entscheidest dann, wie du es verwenden möchtest: als Versorger, als Heiler oder als Domestizierer.
    Anstatt dass du 3 verschiedene Buttons im Baumenü hast, hättest du nur mehr einen. Aus dieser Unit wird dann eines von den 3 Units. Vergleichbar mit einer Triere, die du zu einer Piratentriere machst und wieder zurück. Es bleiben also 3 verschiedene Einheiten, nur mit dem Unterschied, dass du wir dafür nur einen Baubutton brauchen.

    Im Moment weiß nicht jeder Spieler mit welchem Karren man Schiffe transportiert (diese Fähigkeit ich im Moment 2 verschiedenen Karren geben müssen, sonst wäre man da noch beschränkter gewesen) und welcher Karren Monumente aufnimmt. Ist es jetzt das normale Fuhrwerk oder ist es der Versorger?
    Wenn man nun mit einem Versorger in einer fremden Stadt steht, dann kann der das Monument nicht abbauen. Dafür müsste man ein Fuhrwerk herschaffen. Dabei würde es ja logischerweise möglich sein, dem Versorger zu sagen, er soll die Nahrungmittel abwerfen und stattdessen das Monument aufladen....
    (meistens bekommt man ja einen Versorger bei Stadteroberung, dies würde ich ja belassen, nur bekäme man dann ein Fuhrwerk: was in Summe besser ist, weil du kannst dann entscheiden, was du mit dem Fuhrwerk machen möchstest: Monument abbauen oder eine Ressource mitnehmen)....

    Diese "Vereinfachung" schwebt mir schon die ganze Zeit durch den Kopf. Ich muss mir nur noch diverse KI-Anwendungen überlegen und vielleicht hab ich dadurch bessere Kontrolle, was die KI mit einem Fuhrwerk anstellen soll und was nicht. Im Moment baut die KI selbständig ihre Versorger und Händler.... nur das mit der Verbreitung muss ich ihr sagen.

    ---------------------

    Die KI bewertet ein Bonusgut mit UNNÖTIG/ZU VERSCHENKEN, wenn ein Bonusgut keinen Gesundheitsbonus oder Zufriedenheitsbonus gibt. Wenn es aber im Zuge eines Gebäudes einen Gesundheits- bzw Zufriedenheitsbonus gibt (oder wirtschaftlichen Wert), dann ist das Bonusgut für die KI wieder was wert.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features, die Spaß machen. Hand drauf!


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  10. #805
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
    Registriert seit
    20.05.06
    Ort
    Ruhrstadt
    Beiträge
    19.256
    Zitat Zitat von Nycan Beitrag anzeigen
    Was meinst du mit gar nichts ändern? Welchen Stand willst du da quasi "einfrieren" und beobachten?
    So wie es aktuell mit dem Patch vom 11.11.2023 ist, wie es davor war oder eine der Optionen A/B/C/D/E?
    Das was wir gerade zum testen vorliegen haben, also den Patch vom 11.11.
    wobei der Wagen mit Mehrfachnutzen interessant klingt.

    Mir ist nur nicht klar, soll der ohne Esel, Pferd, Kuh baubar sein? Ich hätte lieber mit Zugtiere
    Wird er nach Kultivierung immer noch aufgelöst?
    Gibt es trotzdem den Händler als langsame Version?
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  11. #806
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    17.040
    Problem: die Karren (Fuhrwerk => auf 3 Arten einsetzbar) sollen Zugtiere benötigen -> wie verbreitet man dann ohne Rinder, Esel, Pferd?
    Mögliche Lösung: Jede CIV bekommt einen Seher/Druide/Bramahne/Schamane: der soll keine 100 Tickets haben, sondern nur Heilung können und mit seinem Wissen auch Kultivieren können.

    Der Händler zu Fuss bleibt und wird vom Fuhrwerk ersetzt, sobald man Rind, Esel, Pferd hat.

    Ein weiterer Vorteil beim Allzweck-Fuhrwerk ist mir ebenfalls eingefallen:
    Hat man als Handelskarren ein verbreitbares Gut vom Nachbarn abgekauft, muss man es dann nicht mehr in eine Stadt transportieren, abladen und eine weitere Einheit (Fuhrwerk) bereitstehen haben, sondern man kann dann gleich auf das gewünscht Feld ziehen und die eingekaufte Ware in seinem Land verbreiten. Das wär doch was, oder?


    Und ja, wie ihr wollt: soll die Einheit beim Verbreiten drauf gehen oder nicht? Eher nicht oder?
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features, die Spaß machen. Hand drauf!


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  12. #807
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
    Registriert seit
    20.05.06
    Ort
    Ruhrstadt
    Beiträge
    19.256
    Ich stelle mir das so vor.
    Ein Händler besitzt ein Fuhrwerk, er kauft Getreide ein und lädt es auf das Fuhrwerk. Damit fährt er zu einem Landwirt in der Nähe einer Stadt und verkauft ihm das Getreide. Dieser Landwirt sät das Getreide aus und der Händler fährt mit seinem leeren Karren weiter. -> Kultivierung
    Der Händler fährt regelmäßig mit Getreide auf dem Wagen in eine Stadt zum Markt und verkauft es dort -> Handelsruoute
    Der Händler bekommt den Auftrag ein Monument oder eine Siegessäule zu transportieren, er bringt es hin und fährt mit leerem Fuhrwerk weiter

    -> Also nicht Auflösen.

    Einzige Ausnahme: Er bringt Nahrung für die Stadt. Das sollte genau wie die Produktionsbeschleuniging durch z. B Esel oder Ramme zur Auflösung der Einheit führen

    Nun der langssame Händler ohne Fuhrwerk:
    Er (und seine Helfer) packen sich das Getreide in Rucksäcke, nach dem Verkauf wandern sie mit leeren Riucksäcken weiter
    Er (und seine Helfer) treiben Vieh wie ein Schäfer seine Schafe zu einem Ort und verkaufen es dort. Ich denke da auch an amerikanischen Viehtrieb (Pferde/Kühe) durch Cowboys.
    Er (und seine Helfer) nehmen Seile und wickeln sie um ein Monument, dann tragen sie das Monument gemeinsam wie z.B. einen Sarg zwischen sich.

    Warum sollte der Händler nicht alles können, was auch ein Fuhrwerk kann. Er ist nur langsamer und verdient evtl. weniger beim Verkauf.


    Wenn du das Spielkonzept für das mehrteilige Fuhrwerk entwickelst hast, dann kanst du es doch einfach auf eine andere Einheit übertragen. Warum dann nicht auch einen mehrteiligen Händler machen?

    Im Grunde haben wir dann Option D): Händler mit Rucksack kann auch verbreiten. Der Rest bleibt wie gehabt (A).
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  13. #808
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
    Registriert seit
    26.12.12
    Beiträge
    4.913
    Das ist genau das was ich angesprochen und befürchtet habe. Ich habe diesen Allzweckkarren eh schon gebaut. Eh auch schon auf Halde, da ich ihn ja eh immer für etwas brauche. Wenn ich kultivieren will, muss ich nicht mehr erst planen und überlegen, etwas vorbereiten, nein das fällt alles weg. Meine Entscheidung als Spieler wird durch diese Simplifizierung einfach viel weniger wert. Mein Spielspaß sinkt und das ist für mich ganz klar der Weg in die falsche Richtung! Da wird PAE etwas weg genommen.

    Das kann ich gar nichts anders sehen. PAE hat bisher schon so zu wenig wichtige Entscheidungen die der Spieler trifft und dann umsetzt. Planung, Überlegung, Vorbereitung und dann die Umsetzung, sehen dass etwas funktioniert, was ich vorher in Bewegung gesetzt habe, das ist mein Spaß an der Sache. Davon noch etwas weg zu nehmen ist für mich ganz klar der falsche Weg und Spiele die alles Simplifizieren gibt es zu Hauf. Ich spiele sie meist einmal und dann gähn langweilen sie mich und bleiben liegen. Genau so sieht es aus Pie. Diese Entscheidung wird bei mir persönlich dazu führen, dass ich weniger PAE spielen werde, aber bestimmt nicht mehr als vorher. Hier machst du PAE schlechter aber nicht besser, ganz im Gegenteil.

    Grüße John
    Wenigstens laufen die Oliven noch nicht weg ...

  14. #809
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    28.09.12
    Beiträge
    12.921
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Problem: die Karren (Fuhrwerk => auf 3 Arten einsetzbar) sollen Zugtiere benötigen -> wie verbreitet man dann ohne Rinder, Esel, Pferd?
    Mögliche Lösung: Jede CIV bekommt einen Seher/Druide/Bramahne/Schamane: der soll keine 100 Tickets haben, sondern nur Heilung können und mit seinem Wissen auch Kultivieren können.

    Um Shamane, Druide etc. zu umgehen (find ich nicht schlüssig), würd ich folgendes vorschlagen:
    - Händler zu Fuss (kann handeln und Handelsposten im Gelände bauen)
    - Handelskarren (kann als Upgrade vom Händler zusätzlich Ressourcen verbreiten)
    - Fuhrwerk braucht Zugtiere (kann Ressourcen verbreiten, Armeen versorgen, Boote und Monumente laden)

    Also würde faktisch nur der Versorgungskarren wegfallen

    [EDIT] Dass beim Handelskarren halt ein Zugtier in der Grafik zu sehen ist? Drauf geschissen
    Oder jemand findet ne Grafik mit nem Handkarren...
    Meine Stories:
    Civ4 PAE - Valheim - Transport Fever 2 - Subnautica - Planet Zoo I / II - Sons of the Forest - Manor Lords

    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  15. #810
    Moderator Avatar von Kathy
    Registriert seit
    11.10.07
    Beiträge
    18.224
    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    [EDIT] Dass beim Handelskarren halt ein Zugtier in der Grafik zu sehen ist? Drauf geschissen
    Oder jemand findet ne Grafik mit nem Handkarren...
    Der Colonization-Goldkarren, der meines Wissens auch in Warlords enthalten ist, ist ein Handkarren. Da müsste man nur vielleicht einen antikeren Typen vorstellen und die Goldkiste durch eine Warenkiste ersetzen.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

Seite 54 von 78 ErsteErste ... 44450515253545556575864 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •