Ansonsten geht jetzt auch die Story weiter.
Entschuldigt bitte zunächst die längere Pause. Aber um ehrlich zu sein, entspricht diese auch etwas dem Plan für diese Story, wonach ich gar nicht unbedingt durchgängig schreiben möchte, sondern eher ab und zu, wenn ich halt Lust darauf habe, ein neues Spiel mache.
Zur Sache: Gespielt wird Mali mit folgenden Siegbedingungen:
Der Plan ist also recht „einfach“: scheffeln bist zum Umfallen. Hierbei gibt es zwei Knackpunkte bei Mali, nämlich die Barb-/Eingebornen-Horden in Afrika, die man zwar in Städten verschanzt abgewehrt kriegt, gegen die man aber im freien Feld keine Chance hat. Dies schränkt den Ausbau und die eigene Flexibilität extrem ein. Bei großem Kampfpech kann man sogar vollständig erobert werden, wie ich in meinen 3-4 Testspielen auch einmal feststellen musste. Die Testspiele habe ich mir gegönnt, da ich Mali zuvor noch nie in RFC gespielt habe. Rom und Ägypten hatte ich in früheren Jahren (auf niedrigerem SG) ab und zu gespielt und wusste daher noch zumindest grob was zu tun ist und was passieren kann.
Das zweite und noch gewichtigere Problem ist die erste Siegbedingung, die Mali wohl zur schwersten Civ in RFC macht (zumindest, wenn man auf den Historischen Sieg geht): Die erste Siegbedingung. 1300 nC kommt extrem früh und zwar so früh, dass man sie – was auch Internetrecherchen bestätigt haben – nicht alleine schaffen kann. Selbst wenn man perfekt spielt und die maximal mögliche Menge an erzeugt, kann man das Spiel schon in der Theorie nicht mehr gewinnen, wenn eine andere Ziv beschließt, mehr zu sammeln. Und das kommt nicht nur vor, es ist wohl sogar der Regelfall. Zum einen haben die Wikinger die Siegbedingung, bis 1500 5.000 haben zu müssen und spielen da auch grundsätzlich drauf, zum anderen kann auch einfach eine ältere entwickelte Ziv, vor allem aus Asien einfach mal Lust auf Sparen haben oder – noch einfacher - in einem für Mali ungünstigen Moment einen Großen Händler zünden. Man kann dann leider nichts machen.
Insbesondere – auch das habe ich einmal testweise ohne für die Story mitzuschreiben ausprobiert – kommt ein so schnell wie möglich gezüchteter eigener Großer Händler zu spät, um die nächste fremde Stadt rechtzeitig zu erreichen.
Tldr: Die erste Siegbedingung ist pures Glück, das einzige, was man tun kann, ist so viel wie irgendwie möglich zu kreieren, um sich später keine Vorwürfe machen zu müssen.
Die anderen beiden Siegbedingungen sind dann auch nicht einfach, zumindest der Plan ist aber simpel: ganz viel erzeugen und dafür insbesondere Große Händler einsetzen.
Sehr hilfreich für Mali ist neben der zivilisationsspezifischen Fähigkeit (s. oben) die Münzanstalt:
Und auch die Plänkler als Spezialeinheit können sehr wichtig werden:
Mali gibt also zumindest ein sehr stimmiges Gesamtbild ab.
Los geht’s:
Runde 220
Wir starten wie folgt:
Timbuktu wird auf 3 gegründet. Ein Siedler und ein Plänkler bewegen sich nach Südwesten für die zweite Stadt. Alle anderen Einheiten sowie der dritte Siedler verschanzen sich in Timbuktu. Timbuktu baut zuerst einen Markt. Die Forschung wird abgedreht und es gibt zunächst eine Anarchierunde, um Sklaverei und Erbrecht anzunehmen.