Inhaltsverzeichnis
- Erste Schritte
- Dagger Wound Islands
- Der verlassene Tempelruine
- Ankunft in Ravenshore
- Das Spiel im Spiel - Arcomage
- Der Wolfsbau
- Arion Hunter
- Reise nach Alvar
- Die Ogerfestung
- Der Zeuge aus der Wüste
- Die Kapelle von Eep
- Die Arena von Jadame
- Die Garottenschlucht
- Das Lager der Drachenjäger
- Der große Tempel von Eep
- Shadowspire
- Das Labor des verrückten Alchimisten
- Die Murmelwälder
- Der Tempel der Sonne
- Das verschollene Buch von Kehl
- Ravage Roaming
- Käse mit Ei, ob das schmeckt?
- Korbu
- Der Rat der Allianzoberhäupter
- Regna
- Der Untergang der Piraten
- Xanthor
- Letzte Vorbereitungen
- Die Ebene des Feuers
- Das Herz des Feuers
- Das Herz der Luft
- Das Herz des Wassers
- Das Herz der Erde
- Das Gewölbe der Zeit
- Der Kristall des Zerstörers
- Der Palast des Zerstörers
- Des Rätsels Lösung
- Die Kerker der Elementarfürsten
- Der Untergang des Zerstörers
Mit "etwas" Verspätung, schlappe 1,5 Jahre nach Ende der Umfrage Link, wird das Kapitel der "großen Drei" von Might and Magic hiermit (hoffentlich) beendet, womit auch diese Frage, spät aber doch, ihre Antwort findet:
Bevor die Geschichte losgehen kann, braucht es natürlich eine Gemeinschaft schlagkräftiger Helden, die die Welt retten wollen. Die Gruppe besteht dieses Mal aus fünf Personen.
Die Wahl, welche Recken in die Schlacht ziehen sollen, überlasse ich Euch:
Ritter
Ritter sind die typische Nahkampfklasse. Sie besitzen im Nahkampf sowohl hohe Angriffs- wie Verteidigungsfähigkeiten. Das Gespür für Magie oder Spezialfähigkeiten, abgesehen von handwerklichem Geschick, fehlen ihnen jedoch völlig.
Nekromant
Nekromanten sind klassische Magier der alten Schule: Alles anzünden, was nicht gefällt. Hilfreiche magische Fähigkeiten wie Teleportationszauber oder die mächtige Schattenmagie runden das magische Gesamtpaket ab. Wenige Lebenspunkte, schwache Rüstungsfähigkeit und keinerlei körperliches Durchsetzungsvermögen zählen zu den negativen Seiten.
Kleriker
Kleriker sind die mächtigsten Heiler und Schutzmagier des Landes. Die mächtige Lichtmagie und ein Arsenal hilfreicher Heilzauber machen diesen Unterstützer zu einem nützlichen Gruppenmitglied. Unter die Schutzzauber mischen sich einige wenige offensive Zaubersprüche, die denen der Elementar- oder Schattenmagie jedoch unterlegen sind. Ihre körperlichen Fähigkeiten, vor allem im Defensivbereich, sind besser als die der Nekromanten, jedoch immer noch relativ schwach.
Dunkelelf
Dunkelelfen sind ein Hybrid aus Ritter und Nekromant. Als beste Bogenschützen des Landes bedienen sie sich auch der elementaren Magie, die sie auch durchaus auf hohem Niveau beherrschen. Die defensiven Fähigkeiten sind mittelmäßig, der Nahkampfschaden ebenfalls.
Vampir
Vampire sind ein Hybrid aus Ritter und Kleriker. Sie bedienen sich zwar der Heil- und Schutzmagie können jedoch auch zu einer Art Glaskanone umfunktioniert werden, die hohen Schaden austeilt, jedoch auch relativ fragil im Vergleich zum Ritter oder Troll ist.
Minotaur
Der Minotaur ist ebenfalls ein Hybrid aus Ritter und Kleriker. Sein Gespür für die Heil- und Schutzmagie ist vorhanden, aber nicht stark entwickelt. Sie besitzen gute offensive und defensive Fähigkeiten in allen Bereichen. Aufgrund ihrer Statur ist es ihnen jedoch nicht möglich Stiefel oder Helme zu tragen.
Troll
Trolle sind genau das, was man sich darunter vorstellen würde. Diese Typen punkten nicht durch Plattenpanzer oder hohe Schwertkunst, sondern mit gestähltem Körper, der etwaige Wunden rasch selbst regeneriert. Im Angriff verwenden Trolle Keulen oder andere primitive Waffen, mit denen sie ihre Gegner k.o. schlagen können. Der Zugang zu Magie bleibt Trollen auf ewig verschlossen.
Drache
Drachen sind viel zu stark geworden. Drachen können früh fliegen (Tatsache!), besitzen herausragende Offensivfähigkeiten in allen Bereichen mit einigen starken Zusatzfähigkeiten. Auch ihre Defensive kann sich sehen lassen, v.a. durch die schier unendliche Anzahl Lebenspunkte.
Die ersten fünf genannten Klassen erhalten den Zuschlag.
Anmerkungen:
- Drachen kommen nicht in die Gruppe, da ich die Geschichte sonst nicht durchhalten werde. Mit einem oder mehreren Drachen in der Gruppe ist das Spiel so leicht, dass man zumindest auf der Tastatur einschläft.
- Ebenfalls verzichte ich auf Nathaniel, Cauri o.ä. übertrieben starke Charaktere.
- Dass eine Klasse doppelt vorkommt ist möglich, je nachdem, ob niedrigstufige Kandidaten der jeweiligen Klasse als Gruppenmitglied zu bekommen sind.
- Die Geschichte möchte ich im ähnlichen Stil wie MM6 schreiben, möglicherweise mit etwas mehr RP.
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