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Thema: Ich habe eine Frage

  1. #5041
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Ich passe meinen Beitrag gerade noch mal an, da du deinen abgeändert hast.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (15. März 2024 um 18:31 Uhr)
    Wenigstens laufen die Oliven noch nicht weg ...

  2. #5042
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    Ich glaube, dass ist es nicht.
    Die Frage war explizit, ob das Limes Szenario
    MIN_WATER_SIZE_FOR_OCEAN: 6
    LAKE_MAX_AREA_SIZE: 5

    nutzen könnte und brettschmitt XXXL
    MIN_WATER_SIZE_FOR_OCEAN: 15
    LAKE_MAX_AREA_SIZE: 14

    Wobei ich mir tatsächlich nicht sicher bin, ob diese 2 Werte der Grund sind, ab wann man Schiffe bauen kann. BtS braucht ja mehr als 12 Küstenfelder für Schiffe - es müssten 20 sein.
    Spontan hätte ich gesagt, LAKE_MAX_AREA_SIZE definiert Süßwasser, MIN_WATER_SIZE_FOR_OCEAN definiert, ob man Hafengebäude bauen kann - oder ob bei einem 3x3 See die Mitte Ozean wäre - und ein 3. mir nicht bekannter Wert, ob man Schiffe bauen kann.

    Edit: Laut diesem CivFanactis Post ist die Mindest See Größe für Schiffe in <iMinAreaSize>X</iMinAreaSize> der CIV4UnitInfos.xml gespeichert.
    In BtS immer 20 für Schiffe, in PAE habe ich welche mit 11 (<Type>UNIT_VIKING_1</Type>) oder 4 (<Type>UNIT_TRIREME</Type>) gefunden.
    Und einmal vermutlich fälschlicherweise 5 (<Type>UNIT_REED_BOAT</Type>).
    Geändert von xist10 (15. März 2024 um 17:53 Uhr)
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
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    292, 293, 294, 295

  3. #5043
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Ich passe meinen Beitrag gerade noch einmal an, da du deinen abgeändert hast.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (15. März 2024 um 18:32 Uhr)
    Wenigstens laufen die Oliven noch nicht weg ...

  4. #5044
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    Bin grad mal die Global Defines durchgegangen:

    Ja, für Süßwasser gibts diese zwei Einstellungen. Wobei eigentlich eine langen würde... Was sollen denn die Seen zwischen 5 vund 10 sein? Salzwasser, wo man keine Schiffe bauen kann?
    Achtung Spoiler:
    <DefineName>LAKE_MAX_AREA_SIZE</DefineName>
    <iDefineIntVal>5</iDefineIntVal>
    <DefineName>MIN_WATER_SIZE_FOR_OCEAN</DefineName>
    <iDefineIntVal>10</iDefineIntVal>


    Und das hier gibts noch: Was das?
    Achtung Spoiler:
    <DefineName>WATER_POTENTIAL_CITY_WORK_FOR_AREA</DefineName>
    <iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>




    Und wofür ist das hier? Gibts noch andere Kalender als Default? Vielleicht einer, der vor Christus funktioniert?
    Achtung Spoiler:
    <DefineName>STANDARD_CALENDAR</DefineName>
    <DefineTextVal>CALENDAR_DEFAULT</DefineTextVal>


    Und hier könnte man theoretsch 30 eingeben und hätte Tage, oder wie?
    Achtung Spoiler:
    <DefineName>WEEKS_PER_MONTHS</DefineName>
    <iDefineIntVal>4</iDefineIntVal>




    Das hier hab ich auch noch gefunden. Die KI kann angeblich keine Einheiten auflösen. Das macht sie doch aber ständig
    Achtung Spoiler:
    <DefineName>AI_CAN_DISBAND_UNITS</DefineName>
    <iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>




    Auf jeden Fall schade, dass man die ganzen Werte nicht für jedes Szenario anpassen kann, sondern nur global... Aber gut, sind halt Global Defines
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  5. #5045
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    iMinAreaSize in der CIV4UnitInfos.xml scheint tatsächlich der Wert zu sein, der regelt ab wie vielen Wasserplots die an eine Stadt angrenzen, die Stadt entsprechende Wassereinheiten bauen kann, wenn sie die entsprechenden Technologien hat.

    Das letzte mal vor Jahren nachgelesen und deshalb habe ich das wohl erst verwechselt.

    Der Post: https://forums.civfanatics.com/threa...bigger.635900/

    Erklärt das auch noch mal recht gut. Auch was zum Beispiel den Leuchtturm und Einstellungen wie LAKE_MAX_AREA_SIZE etc angeht.

    Grüße John
    Wenigstens laufen die Oliven noch nicht weg ...

  6. #5046
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    Das erklärt tatsächlich nicht, wieso man 2 Defines für die Seegröße hat.
    Ist trotzdem interessant.
    Leider kann man deutlich weniger mit der UnitInfo machen.
    Ich könnte mir vorstellen, dass man eine "LokalDefines" schreiben könnte, die für bestimmte Szenarien die GlobalDefines überschreibt. Aber die ganzen Daten für Schiffe und Küstengebäude ?
    Achtung Spoiler:
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    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
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    292, 293, 294, 295

  7. #5047
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    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    iMinAreaSize in der CIV4UnitInfos.xml scheint tatsächlich der Wert zu sein, der regelt ab wie vielen Wasserplots die an eine Stadt angrenzen, die Stadt entsprechende Wassereinheiten bauen kann, wenn sie die entsprechenden Technologien hat.
    Versteh auch nicht ganz was du mit "angrenzen" meinst. Angrenzen tun ja die 8 Felder um eine Stadt rum (der innere Ring), ein Fluss führt doch aber an der Stadt vorbei

    Und die 5 legt fest, bis wie groß ein See als Süßwasser gilt (ab 6 ist es Salzwasser). Wofür die 10 Min_Ocean_Size sein sollen ist mir halt ein Rätsel... Evtl. für Leuchtturm/Bootsbau, wie schon vermutet...
    -> Seen mit 6-9 Feldern wären also Salzwasser und man kann keinen Hafen bauen, völlig nutzlos!
    Geändert von brettschmitt (15. März 2024 um 20:15 Uhr)
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  8. #5048
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    Ich versteh auch die ganze Flussproblematik nicht. Ein Fluss führt doch immer ins Meer, ist also so groß wie das Meer selbt (wenn auch nur 1 Feld breit, aber verbunden). Warum kann man da dann keine Schiffe bauen?

    DISCLAIMER:
    Hab die Diskussion damals verpasst. Wär nett, wenn das nochmal jemand kurz zusammenfasst, was da das Problem ist
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  9. #5049
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    Du hast bestimmt mitbekommen, dass schon längerem der Wunsch besteht, befahrbare Flüsse zu erstellen.
    Das funktioniert nicht so wie gewünscht, aber für bestimmte Karte ist das "nötig".
    JohnDay hat sich da mit 1 Feld breiten Kanälen und Landbrücken mit Städten an den Furten beholfen.

    Bild

    Hier zum Beispiel ist dieser Teilabschnitt des Rheins 7 Felder groß.
    Rechts ist die Mündung des Mains.
    Castrum Mogontiacum (und Mogontiacum selber) stellen die Furt da. Die Landfelder unterbrechen das Meer, sind aber (in der Stadt) auch von (fremden) Schiffen befahrbar.

    Bild

    Hier sieht man auch gut den Einfluss von AreaSize.
    Augusta Raurica liegt an einem 10 Felder großen Teilabschnitt und kann nur kleinere Schiffe bauen.

    Bild

    Die Stadt hier liegt am größeren Abschnitt der Mosel und kann entsprechend 3 Schiffstypen mehr bauen.


    Erste ENtwurf des Beitrags:
    Achtung Spoiler:
    Falsch. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, wofür BEIDE Einträge in der GlobalDefines stehen. Laut Rob müssten beide Werte kongruent zueinander sein. Ich bin mir aber auch nicht sicher, was Min_Ocean_Size für EInfluss hat.

    Ob man Schiffe oder Gebäude bauen kann, wird in dem jeweilige XML Datei - UnitInfo und BuildingInfo gespeichert.
    Es gibt einen Tag, der anzeigt, dass das Gebäude/Einheit eine Stadt an der Küste braucht.
    Dazu gehörend gibt es einen 2. Tag, <iMinAreaSize>.
    Dieser Tag stellt die Mindestgröße (an Feldern) da, die die angrenzende Wasserfläche haben muss, damit diese Einheit/dieses Gebäude gebaut werden kann.

    Ich verweise nochmal auf mein Beispiel auf der letzten Seite.
    Eintrag in der UnitInfos für die BtS Galeeren:
    Code:
    <UnitInfo>
    	<Class>UNITCLASS_GALLEY</Class>
    [...]
            <Domain>DOMAIN_SEA</Domain>
    [...]
            <iMinAreaSize>20</iMinAreaSize>
    [...]
    </UnitInfo>
    Domain deutet an, dass Küstenzugang benötigt wird.
    iMinAreaSize definiert, wie groß ein angrenzendes Meer sein muss. Hier 20 Felder.

    Jetzt den text für den BtS-Leuchtturm in BuildingInfos.
    Code:
    <BuildingInfo>
    	<BuildingClass>BUILDINGCLASS_LIGHTHOUSE</BuildingClass>
    [...]
            <bWater>1</bWater>
    [...]
            <iMinAreaSize>10</iMinAreaSize>
    [...]
    </BuildingInfo>
    Hier definiert bWater den nötigen Küstenzugang. Die Meeresgröße ist jetzt 10 - deshlab kann man in Amsterdam nur den LT bauen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

  10. #5050
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    Also für die PB-Karte haben wir eh einen eigenen Mod, da können wir einstellen was wir wollen.

    Aber probiert doch einfach aus, was die beiden defines machen. Leuchttürme an Süßwasser wären mal was neues

  11. #5051
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    brettschmitt,

    Hier ein Screenshot:

    Bild

    An der Stadt Tribe of Chatti (englische Version) grenzen im Screenshot fünf Wasserplots an. Die Stadt kann damit Schiffe bauen, sobald die Zivilisation die entsprechenden Technologien erforscht hat. Die Ruhr ist ein Nebenfluss des Rheins und bis zum Meer ist es noch weit. Da liegen noch viele Städte an den Flüssen die später alle Schiffe bauen können. Damit der Fluss irgendwo überquert werden kann, muss im Moment eine Stadt oder eine Festung genutzt werden. Festungen kann man schleifen, Städte sind in den Szenarien aber auf unzerstörbar gestellt. Daher sind es Städte, die man wie eine Furt nutzen kann / muss um Flüsse zu überqueren, wenn man kein Schiff hat / dafür benutzt. Wir haben bisher halt keine Furt an der man einen Fluss sonst mit Landeinheiten überqueren könnte.

    Hier noch einmal ein etwas größerer Ausschnitt:

    Bild

    Ansonsten spiele wie gesagt einfach mal so ein Szenario. Dann würden sich deine Fragen schon von selbst klären ... GalliaEstOmnis zum Beispiel.

    Ja gut. xist10 war nun schneller. Da hätte ich mir meinen Beitrag sparen können. Ich wusste ja aber nicht, dass er ihn schreibt.

    Grüße John
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von JohnDay (15. März 2024 um 21:07 Uhr)
    Wenigstens laufen die Oliven noch nicht weg ...

  12. #5052
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    Achso, die Flüsse sind immer so kleine Seen, und echte Flüsse komplett drumrum, ach herje.
    Sieht schon scheisse aus! Ich hoffe mal, irgendwann kommen wirklich Flüsse über SDK! Die dann auch nicht aussehen wie Küste, sondern schmaler... So wie das in dem Befahrbare Flüsse Thread irgendwo zu sehen war.

    So wie es da im Moment ist, würd ich auf keinen Fall befahrbare Flüsse bei mir einbauen. Das sind ja einfach Seen überall
    Geändert von brettschmitt (15. März 2024 um 22:33 Uhr)
    Achtung Spoiler:
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    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  13. #5053
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    Warum sind eigentlich überall Flüsse drumrum? Die Küste ist doch auch wie Fluss für Handel, etc.

    Wenn, dann würd ich es so machen:
    Die Flussabschnitte halt immer genauso groß, dass es grad noch Süßwasser ist... Schön aussehen tut es trotzdem nicht

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    • Dateityp: jpg 01.jpg (497,1 KB, 32x aufgerufen)
    Geändert von brettschmitt (15. März 2024 um 22:40 Uhr)
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    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  14. #5054
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Es muss dir ja zum Glück auch nicht gefallen brettschmitt. Verlangt ja zum Glück niemand.

    Grüße John
    Wenigstens laufen die Oliven noch nicht weg ...

  15. #5055
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    Aber warum Flüsse überall um die Seen rum gelegt wurden hast du jetzt nicht beantwortet

    Und gut aussehen muss es schon! (Im Rahmen, was mit Civ4 möglich ist)
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

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