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Thema: Fragen die während Partie auftauchen

  1. #31
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    irgendwo gibt es eine sehr detaillierte Analyse der xp, vermutlich bei den fanatics(?), ich meine da wäre auch der Rückzug behandelt aber das ist Jahre her und meine Erinnerung löchrig...

  2. #32
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    Ist die Beförderung "Marschieren" für einen Arzt gut?
    Bedeutet sie, dass er andere Einheiten in derselben Runde heilt, in der man ihn zu ihnen bewegt?
    Denn so klingt der Tooltip, auch wenn mir schwant, dass nur gemeint ist, dass er sich selbst regeneriert.

    Generell zu Ärzten: Wenn er die Beförderung hat, (glaube "Arzt I"), die dafür sorgt, dass er "andere Einheiten um 10% heilt",
    tut er das dann auch, wenn man ihn gerade zu den anderen hinbewegt hat, oder muss sowohl der zu Heilende als auch der Arzt, die ganze Runde unbewegt bleiben??

  3. #33
    Moderator Avatar von Kathy
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    "Marschieren" gilt für die Einheit selbst. Die heilt dann immer, ob sie sich bewegt oder nicht.
    Für den Arzt an sich ist das egal.
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  4. #34
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    Echt scheiße, der Tooltip. Ich habe immer allen meinen Ärzten "Marschieren" gegeben, da es besagt, derjenige könne in derselben Runde heilen. Der Tooltip von "Sanitäter I" sagt ja auch "heilt andere Einheiten um zusätzliche 10%".
    Wie soll man denn drauf kommen, dass das selbe Wort "heilen" was anderes meinen soll...

    Also wie funktioniert das mit dem Bewegen von Ärzten?

    Wenn ich eine Einheit habe, die kaputt ist und geheilt werden soll.
    Sie steht in einer Stadt und bewegt sich nicht.
    Jetzt bewege ich einen Arzt hin, der dann seine Bewegungspunkte
    a) halb verbraucht hat
    b) ganz verbraucht hat.
    c) der "marschieren" hat

    Wird jetzt die zu heilende Einheit, die ja in der Runde regeneriert wird, weil sie sich nicht bewegt hat, um 10% mehr geheilt oder nicht?
    Oder wird in Fall c etwa die zu heilende Einheit nur sich selbst heilen (ohne +10%), während der Arzt dann ausschließlich sich selbst verarztet?

  5. #35
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    Heilung läuft wie folgt ab:
    1. Die Einheit muss beschädigt sein und a) eine Runde nichts gemacht haben (Leertaste) oder b) die Beförderung "Marschieren" besitzen.
    2. Die Einheit wird abhängig von dem Standort geheilt. Feindliches Gebiet 5 TP, neutrales 10 TP, eigenen müssten 15 TP sein und eigenen Stadt 20 TP.
    3. Abhängig von Beförderungen gibt es feste Boni. Arzt 1 auf dem selben Feld (ODER Arzt 2 auf einem Nachbarfeld) heilt nochmal 10 TP, weiterhin Arzt 3 auf dem selben oder Nachbarfeld heilt weiteren 15 TP (insgesamt 25 TP) und Waldkampf 3 ermöglicht weitere 15 TP auf dem selben Feld.
    Insgesamt sind so + 40 TP durch Beförderungen an Zusatzheilung möglich, sofern 1. zutrifft. Bewegung des Arztes ist dabei egal.


    Es gibt keinen Unterschied zwischen a), b) und c) (oder d) Arzt hat noch volle Bewegungspunkte) in deinem Szenario.
    In allen Fällen sollte die beschädigte Einheit um 20 (Stadt) + 10 (Arzt) TP geheilt werden.
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  6. #36
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    Okay, also Ärzte dürfen rumlaufen und heilen alle anderen, solange diese sich nicht bewegen (oder Marschieren haben).

  7. #37
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    Das finde ich aber doch echt krass irreführend in genau diese Richtung:
    Sanitäter I schaltet die Beförderung Marschieren frei.
    Was soll denn sowas, wenn das gar nicht zusammenhängt......

  8. #38
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Kampf3 schaltet das auch frei, da ergibt es mehr Sinn.
    Rambo kann sich auch im Laufen eine Kugel aus dem Oberarm operieren... wobei man das auch von einem Sani sagen könnte, der kann halt im Laufen nicht auch noch seine Gruppe verarzten.

    Generell gibt es einige Deteils im SPiel, die nicht komplett sinnvoll oder durchdacht sind, an manchen Stellen ist auch nur die Übersetzung etwas seltsam ("Elektrizität" ist ja einer der running gags)

  9. #39
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    Wenn bald "Wissenschaftliche Methode" erforscht wird, hat man dann ncoh irgendwas von Klostern?
    Kann man ab da einfach so Missionare machen ohne Staatsform?
    Machen die, die man schon hat, noch 10% Forschung oder verlieren sie das?
    Aber die Kultur behalten sie, nicht?

    Also wenn ich jetzt, kurz vorher, noch ein Kloster baue, was kriege ich für die 60 Hämmer?

  10. #40
    Moderator Avatar von Kathy
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    Sie behalten ihre Kultur, und sie erlauben weiterhin die Ausbildung von Missionaren. Die Forschung geht verloren.
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  11. #41
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    Kultur bleibt erhalten sowie die Fähigkeit, Missionare zu bauen.
    Verloren gehen die +10% sowie, sofern zutreffend, die durch Apo, genau wie die Boni durch Sankore, Spineralminerett sowie die Kultur durch die Sixtinische Kapelle.
    Missionar kann man nur mit Org. Reli oder einem Kloster bauen.
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  12. #42
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    genau wie die Boni durch Sankore, Spineralminerett
    bah, verdammt, wie gemein und ärgerlich.
    Hasst ihr es auch so, "Astronomie" und "wissenschaftliche Methode" zu erforschen?
    Ich zöger die immer so lange wie möglich heraus. Weiß nicht, was das soll, dass die einem so reingretschen.
    Auch der Phartenon-Bonus (+br. Bib), den man verliert! Aua.


    Daraus abgeleitete Frage:
    Wie gut sind Kapitalgesellschaften?
    Zu diesem Zeitpunkt ist das Spiel (gegen KI) ja eigentlich eh immer schon entschieden (bei mir jedenfalls), daher habe ich noch nie Kapitalgesellschaften gebaut.
    Bringen die viel?
    Wieviel Gold kann ich erwarten zu wie hohen Hämmer Kosten für Missionare/Vorstände u.ä. ?
    Werden die Einnahmen z.b. durch Oxford und Wallstreet bonifiziert?

  13. #43
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    KG sind grundsätzlich gut.
    Es gibt einen Grund, dass im PBMod die KG abgeschwächt wurden.
    Die KG geben Rohboni, die werden also durch die entsprechenden Bonusgebäude (, , und ) bonifiziert.
    Die Zentralen sind in der Wirkungsweise ein Schrein, also auch hier wirken die Boni (KG in der Wallstreetstadt gründen.)

    Die Unterhaltskosten landen im Stadtunterhalt, werden also durch Gerichte verringert. - Freie Marktwirtschaft müsste hier einer der wenigen Multiplikativen Interaktionen sein.

    Die Vorstände kosten 100 auf Normal ? Verbreitungskosten müssten auch bei um die 100 liegen.
    Diese "hohen" Startkosten sind eigentlich das einzige Argument gegen KG.
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  14. #44
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Die Vorstände kosten 100 auf Normal ? Verbreitungskosten müssten auch bei um die 100 liegen.
    Diese "hohen" Startkosten sind eigentlich das einzige Argument gegen KG.
    Das klingt ultra-teuer. Wann erreicht man damit Break-Even?
    Was bringt die Verbreitung - nur, dass dann in der Zentrale 1 Gold mehr gemacht wird? Oder was bringt es in der Stadt, in die man es bringt?

  15. #45
    Moderator Avatar von Kathy
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    Sie bringen 5 pro Stadt, und was sie in den einzelnen Verbreitungsgebieten bringen, kannst du gut in der Civilopädie für jede KG nachlesen. Diese Werte steigen, je mehr Ressourcen du hast, sind also nicht 1x da, wenn du Eisen hast, sondern für jedes Eisen - und werden dann noch bonifiziert, wie xist10 schrieb (er hat noch in seiner Aufzählung vergessen). Für diese Erträge - und nicht unbedingt für die Hauptsitz-Goldzahlungen - verbreitet man KGs.
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