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Thema: PAE VI: Patch 6.1-6.13

  1. #1876
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ok, dann lassen wirs so.... (auch wenn ichs schöner finde, wenn Plots als Hütte besiedelt werden und nicht bebaut)
    Aber um noch mal sicherzugehen:
    das würde man schon mit nem Bautrupp machen können. nicht erst mit Auswanderern und Siedlern.
    die KI versteht das schon, wenn die Einheit aufgelöst wird, weil es ein BTS Feature ist, wie beim Arbeitsboot.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #1877
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Dann müsste ein BT aber auch billiger werden. Er würde zum Wegwerf-Objekt und nur gebaut, wenn eine Moderniesierung dringend gebraucht wird. Wie soll das denn beim Straßenbau sein? Würde er nach 2 oder 4 Straßen aufgelöst?
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

    Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
    Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
    darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt.
    (frei nach Max Frisch)

  3. #1878
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Beim Straßenbau muss man doch niemanden auflösen.
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  4. #1879
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich weiß schon wie. Ich machs mit Auswanderern. Als weitere Option.
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  5. #1880
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich weiß schon wie. Ich machs mit Auswanderern. Als weitere Option.
    Mach Dir doch lieber mal Gedanken zum Endgame, anstatt irgendwelche Standard Mechaniken umzubauen

  6. #1881
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    jaja.. soweit simma noch nicht... Flunky und ich.
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  7. #1882
    PAE-Enthusiast Avatar von Nycan
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Was hält ihr davon, wenn man mit Auswanderern, Arbeitstrupps und Siedlern (und ggf Versorgungskarren?) Hütten "bauen" kann und die Einheit dann aufgelöst wird. Wäre das nicht realistischer?
    Zwar eine späte Reaktion, aber ich bin auch dagegen
    Zitat Zitat von mauz Beitrag anzeigen
    Und wenn dieser jemand in dem Krieg, den er selbst angezettelt hat, die Kranken und Verletzten, die Kinder seiner Nachbarn und die Familie seiner Freunde als Schutzschild dazu benützt um sein eigenes mickriges Leben zu schützen, dann ist er das mieseste und feigste Dreckschwein auf diesem Planeten.
    hier gehts zur mMn besten Civ4 BtS Mod: Pies Antiken Europa

  8. #1883
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Habs eh nur dem Emigranten ermöglicht. Als Zusatz.
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  9. #1884
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    John Day oder sonst noch wer, der eher ein Builder ist als ein Eroberer....
    Oder war es Barcas ... brett.... der mal gesagt hat, er hätte gern mehr "Gebäude"... nö, ich glaub es war JD.... na egal.. worauf ich hinaus will:
    bei den fanatics steht grad folgendes in Diskussion:

    Wie ich es bei den Getreidesorten gemacht habe, dass diese 5 nicht mehr 5 geben können, sondern nur mehr 1 durch die Kornkammer, könnte ich es auch mit folgenden Bonusresourcen machen:

    Vieh: Kuh, Schaf und Schwein gäbe dann 1 nur durch eine Räucherhütte (Fleisch)
    Fisch ebenfalls nur durch die Räucherhütte (Fisch).
    Krabben und Muscheln kein mehr (weil nicht handelbar (Frischhalteproblem beim Transport)), sondern nur mehr Nahrungsbonus aber dafür via Arbeitsboot verbreitbar?

    Weiters:
    Damit Kuh, Schaf und Schwein nicht sinnlos sind und man alle drei haben sollte, kann man pro Stadt nur jeweils 1 Gut domestizieren. Eine Stadt (3 verbreitbare Plots möglich) könnte dann nicht mit 3 Kühen verbessert werden, sondern man müsste 1 Kuh, 1 Schwein und 1 Schaf verwenden, um alle drei möglichen Plots zu bewirtschaften. (oder 3 verschiedene Getreideresourcen)

    Oder gänzlich das Stadtstatus-Limit aufheben? Würd ich nicht. Rein strategiebezogen.

    Was meint ihr dazu? (und natürlich alle anderen Leser da draußen sind herzlich eingeladen hier mal mitzumischen)
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  10. #1885
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    Ganz ehrlich, ich komme aktuell nicht wirklich zum PAE spielen (Blasphemie, ich weiß), dementsprechend sind meine Worte mit Vorsicht zu genießen.
    Das letzte mal, als ich mich mit der Mechanik auseinander gesetzt habe, fand ich die Begrenzung auf 3 pro Stadt eher blöd. Es erhöht das MM. Zum einen sieht man nicht direkt, wo das Limit noch nicht ausgereizt ist, zum anderen konnte man das Limit aushebeln, in dem Man Helferstädte in die Nähe gesetzt hat.

    Und die Begrenzung ist doch eher etwas aus spieltechnischen Grpnden gewesen, oder gibt es einen antiken Hintergrund ?

    Um eventuell Hütten auf Ressourcen zu verhindern, könnte man doch (umständlich) eine Malus einführen. Also Hütten produzieren -1 auf Weizen, Gerste,….
    So etwas ist in BTS doch schon mit Edelmetallminen drin.

    Was mich dann auch freuen würde, wäre auch eine passive Verbreitungschance für die Ressourcen. Also quasi eine automatische Verbreitung.
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

  11. #1886
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    Die Idee, Gesundheit etwas zu beschränken, find ich nicht schlecht. Davon hat man immer echt viel.

    Den Ressourcen ihre Gesundheit wegzunehmen und erst mit einem Gebäude freizuschalten, ist ein guter Ansatz. Evtl. könnte man für jede Ressi ein eigenes Gebäude geben: Viehzucht, Schweinzucht, und Schäfer oder so. Damit wäre es immerhin etwas aufwändiger, an die Gesundheit zu kommen.

    Nur eine Ressi pro Stadt find ich auch nicht gut! Das ist doch wieder eine künstliche Beschränkung ohne echte Erklärung



    [EDIT] Oder andersrum vorgehen: Mehr Ungesundheit generieren lassen bei verschiedenen Sachen...
    Geändert von brettschmitt (15. April 2022 um 11:38 Uhr)

  12. #1887
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Was vor der Diskussion angesprochen wurde, finde ich viel wichtiger: Die KI entwickelt sich nicht, oder nur sehr langsam. Der menschliche Spieler ist in der Forschung der KI immer überlegen. Das hängt nicht vom Schwierigkeitsgrad ab. Das hängt nicht von der Menge der Ki´s ab, die mitspielen.

    -----> Da sollte etwas dran gemacht werden, wenn das möglich ist über die Arbeit die Flunky gerade leistet, wo er an der DLL Verbesserungen vornimmt.

    Jetzt zu dem was Du gefragt hast Pie:

    Buildern macht Spaß. Punkt. PAE hat dazu viele gute Ansätze. Man könnte das aber noch verbessern. Mehr Gebäude die sich erst mit mehr Forschung freischalten würden da helfen, auch am Ende des Spieles noch Städte auszubauen. Im Moment ist da einfach irgendwann Schluß und die Städte sind für meinen Geschmack viel zu schnell ausgebaut. Dabei gab es so viele Gebäude in der Antike die man einbauen könnte. Von der Gerberei, der Zimmerei, dem Färber von Stoffen, den verschiedenen Handelsgeschäften, ganz profan dem Friseur, bis ... die Aufzählung könnte ich riesengroß werden lassen. Mir ginge es dabei um Gebäude, die ich erst mit mehr Forschung nach und nach freischalte, so dass ich mit mehr Wissen auch später im Spiel noch meine Städte ausbauen und verbessern kann.

    Ein unbestreitbarer Vorteil von PAE ist Ressourcen zu sammeln und die selbst zu kultivieren. Sich darum zu kümmern zum Beispiel, Schweine, Kühe und Schafe zu sammeln und selbst zu verbreiten. Das ist etwas was dem Spieler Spaß macht. Daraus nur lokale Gesundheitsboni zu machen, die also nur Plus eins Gesundheit in der Stadt geben, in der sie kultiviert sind mit Hilfe eines Gebäudes, das finde ich richtig. Begrenzungen sind dabei meiner Meinung nach kontraproduktiv. Das System wie es im Moment ist, ist meiner Meinung nach unnötig und willkürlich, kurz Spielspaß bremsend. In PAE kann man eh so dicht siedeln, oder mit der eigenen Stadt so in einem Hügelgebiet liegen, so dass eh nicht jede Stadt jede Ressource anbauen kann. Schon aus aus Platzmangel ist das oft gar nicht möglich überall alles zu verbreiten und man muss sich eh taktisch entscheiden. Das ist schon allein Begrenzung genug.

    Was du im Moment vorschlägst Pie, ist es zu simplifizieren. Ich halte das ganz klar für einen Rückschritt.
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Es sollte nicht weniger Gesundheitsboni geben, sondern ein Wechselspiel zwischen Gesundheitsmalus und Boni!

    Meiner Meinung nach sollte es den Gesundheitsboni gar nicht geben, den man einmal für die ganze Zivilisation überall bekommt, nur weil man einmal eine Ressource hat. Gesundheitsboni sollten immer nur für die Stadt vor Ort gelten. Wächst die Stadt, oder wird ein Gebäude gebaut, was offensichtlich nicht gesundheitsfördernd ist, sollte es einen Malus geben und sich der Spieler Gedanken dazu machen müssen, wie er das vor Ort wieder auffängt. Zum Beispiel durch den Bau eines Gebäudes, das Gesundheit produziert, oder die Verbreitung einer Ressource die Gesundheit gibt. Oder durch die Belieferung der Stadt mit Handelskarren, einer gesundheitsfördernden Ressource, durch eine andere Stadt.
    Den Malus sollte es nicht nur bei bei den Stufen Dorf / Stadt geben, sondern jedes mal, wenn eine Stadt wächst, Also wenn eine Ansiedlung von der Größe drei auf vier wächst, sollte es einen Gesundheitsmalus mehr geben. Also mehr Bevölkerung gleich mehr Gesundheitsmalus. Du kannst ja bei dem Sprung von der Größe eines Dorfes auf eine Stadt sogar zwei mal den Malus vergeben und schon bist du als Spieler jedes mal gezwungen, dir zu überlegen, wie du das wieder auffängst. Das ist Buildern. Man muss voraus schauend planen und man möchte genügend Möglichkeiten haben um reagieren zu können.

    Dann kann eine Zivilisation wie die Römer über den Bau von zum Beispiel Aquädukten mehr Gesundheitsboni bekommen, als ein weniger entwickeltes Volk und dadurch größere Stadt haben als andere. (Arztpraxen, Feldscherer und ähnliche Gebäude, die man neu in das Spiel einbauen könnte, würden den Unterschied da noch vergrößern, wenn nicht jede Zivilisation sie bauen kann und ein weniger entwickelte Völker dazu zwingen kleiner Städte zu haben, als mehr entwickelte Völker.)

    Was ich dazu noch anmerken möchte, was ich bei den civfanatics gelesen habe:

    Lebendige Muscheln wurden in Behältern mit Salzwasser in der Spätantike bis in die entfernteste Wüste frisch geliefert.
    Fisch wurden in der Antike nicht nur gepökelt, sie wurden vor allem in Fischteichen überall vor Ort domestiziert. Also selbst angebaut und dann frisch vor Ort "geerntet" für den Verzehr.
    (Da könnte man also Fischteiche als Gebäude neu einführen, mit der man eine Stadt in der Spätantike ausbauen kann.)

    Fazit: Ich schlag vor es nicht zu simplifizieren! Das halte ich für völlig falsch.

    Ich schlage vor für jeden Bevölkerungswachstum einen Malus zu vergeben und für bestimmte Gebäude auch. Damit es zur Aufgabe des Spielers wird, das abzufangen. Über den Handel, den Ausbau von bestimmten Gebäuden und die Verbreitung von Ressourcen, deren Boni immer nur für die Stadt vor Ort gelten.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (15. April 2022 um 14:00 Uhr)

  13. #1888
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Ganz ehrlich, ich komme aktuell nicht wirklich zum PAE spielen (Blasphemie, ich weiß), dementsprechend sind meine Worte mit Vorsicht zu genießen.
    Das letzte mal, als ich mich mit der Mechanik auseinander gesetzt habe, fand ich die Begrenzung auf 3 pro Stadt eher blöd. Es erhöht das MM.
    Das ist wahr.
    Mit der Beschränkung auf unterschiedliche Resourcen würde man es auf einen Blick sehen. Und keine Beschränkung sowie kein Limit wäre dann sowie die simpleste Lösung.

    Zum einen sieht man nicht direkt, wo das Limit noch nicht ausgereizt ist, zum anderen konnte man das Limit aushebeln, in dem Man Helferstädte in die Nähe gesetzt hat.
    Das ist doch gut so. Mit Trabantenstädten eine Metropole erzeugen. Sowas ist ok.

    Und die Begrenzung ist doch eher etwas aus spieltechnischen Gründen gewesen, oder gibt es einen antiken Hintergrund ?
    Rein strategisch.

    Um eventuell Hütten auf Ressourcen zu verhindern, könnte man doch (umständlich) eine Malus einführen. Also Hütten produzieren -1 auf Weizen, Gerste,….
    So etwas ist in BTS doch schon mit Edelmetallminen drin.
    Das ist eh implementiert. Aber nicht schon bei Hütten sondern erst bei Gemeinden (also wenn die Hütten zu einer Gemeinde wuchsen).

    Was mich dann auch freuen würde, wäre auch eine passive Verbreitungschance für die Ressourcen. Also quasi eine automatische Verbreitung.
    Das wäre nur möglich, wenn man leere Weiden bauen könnte. Wäre natürlich auch eine Möglichkeit das wieder zu implementieren, wie man es ja bei Bauernhöfen macht.
    Komisch war eben nur, dass dann leere Weiden rumstehen. Wäre aber verkraftbar oder?

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Die Idee, Gesundheit etwas zu beschränken, find ich nicht schlecht. Davon hat man immer echt viel.

    Den Ressourcen ihre Gesundheit wegzunehmen und erst mit einem Gebäude freizuschalten, ist ein guter Ansatz. Evtl. könnte man für jede Ressi ein eigenes Gebäude geben: Viehzucht, Schweinezucht, und Schäfer oder so. Damit wäre es immerhin etwas aufwändiger, an die Gesundheit zu kommen.
    Schwieriger ja, aber das Problem der hohen Gesundheit wäre nicht behoben.

    Nur eine Ressi pro Stadt find ich auch nicht gut! Das ist doch wieder eine künstliche Beschränkung ohne echte Erklärung
    Erklärung wäre die Strategie. Um nicht überall Rinderherden zu verbreiten wie in Texas.

    Ausserdem stellt euch das mal vor: Eine Stadt hat im Umfeld 20 Felder. Und auf allen Grasfeldern sind Kühe verbreitet. Wollt ihr das wirklich ?!!?
    Wäre es nicht ästhetischer wenn von jeder Resource nur eine im Umfeld einer Stadt liegt. Geschweige denn von der Fülle der Resourcenanzeigen auf der Karte.

    Klar würde es das stark vereinfachen, wenn man überall alles domestizieren kann. Ohne Beschränkung. Dann geht das strategische Element von CIV, einer CIV mit der Brandschatzung solcher Plots einen kleinen Schaden zuzufügen, völlig verloren. Aber das tut es ja fast (aber nur fast) jetzt auch schon.

    Die Idee von CIV, dass man die einzigen Kühe auf einer Karte erobern sollte, um als einziger diesen Bonus zu nutzen, hat schon was!

    [EDIT] Oder andersrum vorgehen: Mehr Ungesundheit generieren lassen bei verschiedenen Sachen...
    Wie denn? Den Gebäuden statt 1 sogar 2 geben? Was anderes fiele mir jetzt nicht ein.

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Was vor der Diskussion angesprochen wurde, finde ich viel wichtiger: Die KI entwickelt sich nicht, oder nur sehr langsam. Der menschliche Spieler ist in der Forschung der KI immer überlegen. Das hängt nicht vom Schwierigkeitsgrad ab. Das hängt nicht von der Menge der Ki´s ab, die mitspielen.
    Ja, ich könnt mich da mal mit Strg-Z hinsetzen und die KI beobachten was sie baut und wo sie auf Forschung gehen könnte. Das könnte ich versuchen ihr per Python beizubringen. Aber das ist wiederrum ein ziemlich zeitaufwendiges Projekt, wo eh noch so viel anderes auf mich wartet....

    -----> Da sollte etwas dran gemacht werden, wenn das möglich ist über die Arbeit die Flunky gerade leistet, wo er an der DLL Verbesserungen vornimmt.
    Der muss PAE mal ordentlich zum Laufen bringen mit den katastrophalen Bugs die durch die anderen Mods reingeschleust wurden....


    Buildern macht Spaß. Punkt. PAE hat dazu viele gute Ansätze. Man könnte das aber noch verbessern. Mehr Gebäude die sich erst mit mehr Forschung freischalten würden da helfen, auch am Ende des Spieles noch Städte auszubauen. Im Moment ist da einfach irgendwann Schluß und die Städte sind für meinen Geschmack viel zu schnell ausgebaut. Dabei gab es so viele Gebäude in der Antike die man einbauen könnte. Von der Gerberei, der Zimmerei, dem Färber von Stoffen, den verschiedenen Handelsgeschäften, ganz profan dem Friseur, bis ... die Aufzählung könnte ich riesengroß werden lassen. Mir ginge es dabei um Gebäude, die ich erst mit mehr Forschung nach und nach freischalte, so dass ich mit mehr Wissen auch später im Spiel noch meine Städte ausbauen und verbessern kann.
    Du musst ja bedenken, dass jedes Gebäude auch was bringen soll! Theoretisch dürfte ich dann womöglich nur mehr +5% Produktionsbonus geben, dann hätte man mit 10 Gebäuden +50%. Was vielleicht auch viel zu viel ist und jede Stadt wird dann irgendwann trotzdem eine Superstadt.

    Ein unbestreitbarer Vorteil von PAE ist Ressourcen zu sammeln und die selbst zu kultivieren. Sich darum zu kümmern zum Beispiel, Schweine, Kühe und Schafe zu sammeln und selbst zu verbreiten. Das ist etwas was dem Spieler Spaß macht. Daraus nur lokale Gesundheitsboni zu machen, die also nur Plus eins Gesundheit in der Stadt geben, in der sie kultiviert sind mit Hilfe eines Gebäudes, das finde ich richtig. Begrenzungen sind dabei meiner Meinung nach kontraproduktiv. Das System wie es im Moment ist, ist meiner Meinung nach unnötig und willkürlich, kurz Spielspaß bremsend. In PAE kann man eh so dicht siedeln, oder mit der eigenen Stadt so in einem Hügelgebiet liegen, so dass eh nicht jede Stadt jede Ressource anbauen kann. Schon aus aus Platzmangel ist das oft gar nicht möglich überall alles zu verbreiten und man muss sich eh taktisch entscheiden. Das ist schon allein Begrenzung genug.
    Also du bist hier für die Vereinfachung und Aufhebung des Limits sowie keine Resourcenbeschränkung.
    Versteh ich dann nicht, weil du ja schreibst: Was du im Moment vorschlägst Pie, ist es zu simplifizieren. Ich halte das ganz klar für einen Rückschritt.
    Was meinst du dann mit vereinfachen? Ich rede von der Verbreitung. Die würde dann stark vereinfacht werden, wenn man nicht
    a) den Stadtstatus miteinbezieht
    b) verschiedene Resourcen benötigt

    Lokale Gesundheitsboni sind klar. Da bist du dafür. Passt.

    Es sollte nicht weniger Gesundheitsboni geben, sondern ein Wechselspiel zwischen Gesundheitsmalus und Boni!

    Meiner Meinung nach sollte es den Gesundheitsboni gar nicht geben, den man einmal für die ganze Zivilisation überall bekommt, nur weil man einmal eine Ressource hat.
    Klingt logisch.

    Gesundheitsboni sollten immer nur für die Stadt vor Ort gelten. Wächst die Stadt, oder wird ein Gebäude gebaut, was offensichtlich nicht gesundheitsfördernd ist, sollte es einen Malus geben und sich der Spieler Gedanken dazu machen müssen, wie er das vor Ort wieder auffängt. Zum Beispiel durch den Bau eines Gebäudes, das Gesundheit produziert, oder die Verbreitung einer Ressource die Gesundheit gibt.
    Das mit der Resi geht nicht, die kann nur globale Gesundheit oder Zufriedenheit geben, aber dafür das mit dem Gebäude. Haben wir ja jetzt auch schon. Dass zB der Getreidespeicher eine Gesundheit bringt, wenn eine der fünf Getreidearten im Handelsnetz ist.

    Oder durch die Belieferung der Stadt mit Handelskarren, einer gesundheitsfördernden Ressource, durch eine andere Stadt.
    Sowas temporäres würde auch gehen.... dann müsste man wirklich auf ständige Getreidelieferungen angewiesen sein... aber das sprengt das derzeitige MM. Würd ich nicht machen.

    Den Malus sollte es nicht nur bei bei den Stufen Dorf / Stadt geben, sondern jedes mal, wenn eine Stadt wächst, Also wenn eine Ansiedlung von der Größe drei auf vier wächst, sollte es einen Gesundheitsmalus mehr geben. Also mehr Bevölkerung gleich mehr Gesundheitsmalus.
    Das ist ja sowieso BTS. Ein Bürger verbraucht 1 Gesundheit und 1 Zufriedenheit. du kannst also maximal soviele Bürger haben, wie du Gesundheits- sowie Zufriedenheitsboni hast.

    Du kannst ja bei dem Sprung von der Größe eines Dorfes auf eine Stadt sogar zwei mal den Malus vergeben und schon bist du als Spieler jedes mal gezwungen, dir zu überlegen, wie du das wieder auffängst. Das ist Buildern. Man muss voraus schauend planen und man möchte genügend Möglichkeiten haben um reagieren zu können.
    Ja, könnte man. Aber gleich 2 Mali zu bekommen (eigentlich 3, weil POP ja auch noch zählt), nur weil man um eins gewachsen ist, ist dann schon heftig. Würd ich nicht.

    Dann kann eine Zivilisation wie die Römer über den Bau von zum Beispiel Aquädukten mehr Gesundheitsboni bekommen, als ein weniger entwickeltes Volk und dadurch größere Stadt haben als andere. (Arztpraxen, Feldscherer und ähnliche Gebäude, die man neu in das Spiel einbauen könnte, würden den Unterschied da noch vergrößern, wenn nicht jede Zivilisation sie bauen kann und ein weniger entwickelte Völker dazu zwingen kleiner Städte zu haben, als mehr entwickelte Völker.
    So ist es ja jetzt auch schon ein bisschen. Nur nicht so stark differenziert, weil ja alles nur +/-1 gibt.

    Was ich dazu noch anmerken möchte, was ich bei den civfanatics gelesen habe:

    Lebendige Muscheln wurden in Behältern mit Salzwasser in der Spätantike bis in die entfernteste Wüste frisch geliefert.
    Cool.

    Fisch wurden in der Antike nicht nur gepökelt, sie wurden vor allem in Fischteichen überall vor Ort domestiziert. Also selbst angebaut und dann frisch vor Ort "geerntet" für den Verzehr.
    (Da könnte man also Fischteiche als Gebäude neu einführen, mit der man eine Stadt in der Spätantike ausbauen kann.)
    Doof ist hald, dass die CIV Fisch ein Salzwasserfisch ist. Ich könnte ein Gebäude bei Flüssen oder Süßwasserseen erlauben, das Fisch erzeugt, wobei dann andere ebenfalls eine Fischzucht bauen könnten und man noch mehr Fische zur Verfügung hat. Dann erzeugt aber auch wirklich jede Stadt eine Fischresource. Wollt ihr das wirklich?

    Ich muss dann auch die Boni der Kulte stark minimieren! Sodass man nicht alle 10 Resourcen, sondern womöglich erst alle 30 Resourcen +1 von Nahrung/Kultur/Prod bekommt.

    Ich schlage vor für jeden Bevölkerungswachstum einen Malus zu vergeben und für bestimmte Gebäude auch. Damit es zur Aufgabe des Spielers wird, das abzufangen. Über den Handel, den Ausbau von bestimmten Gebäuden und die Verbreitung von Ressourcen, deren Boni immer nur für die Stadt vor Ort gelten.
    Ich hatte sowieso schon mal mit dem Gedanken gespielt, dass POP statt 1 eben 2 verbraucht. Das wäre dann aber auch unbedingt notwendig, wenn ich plötzlich für alle Bonusresourcen ein Gebäude erfinde, das nen Gesundheitsbonus bringt.
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  14. #1889
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    Bonusressourcen ohne eigene globale Wirkung haben halt den Nachteil, dass die KI ihren Wert nicht erkennt.

    Was sicher ginge ist die freie am Anfang zu streichen. 2/Pop kann ich mir auch vorstellen, dann aber den Extra beim Stadtstatus weg.

  15. #1890
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ausserdem stellt euch das mal vor: Eine Stadt hat im Umfeld 20 Felder. Und auf allen Grasfeldern sind Kühe verbreitet. Wollt ihr das wirklich ?!!?
    Wäre es nicht ästhetischer wenn von jeder Resource nur eine im Umfeld einer Stadt liegt. Geschweige denn von der Fülle der Resourcenanzeigen auf der Karte.
    Es ist doch jetzt schon so, dass man nur soundsoviele Ressis verbreiten kann pro Stadt, je nach Stadtgröße...
    Ich seh das Problem da nicht.

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