- Alle Spieler starten mit einem Späher, unabhängig von Jagd
- Mit Jagd gibt es Nahrung von erlegten Tieren (wie bereits angesprochen), jeweils 2 Nahrung pro Stärkepunkt des Tieres auf normaler Geschwindigkeit, skaliert mit höheren/niedrigeren Geschwindigkeiten
- Späher haben nur 1 Stärke (verlieren gegen Krieger), gegen Tiere aber +200%
- Es gibt jedoch auch Tiere mit Stärke 4+
- Gepard (Stärke 2) hat 3 Bewegung und kann angreifen ohne gesehen zu werden
- Viele Tiere können sich nur auf bestimmtem Terrain bewegen; das ist in der Civilopedia einzusehen, manchen muss man also nicht ausweichen
- Tiere können sich zurückziehen mit einer Chance je nach Bewegungspunkten
- Tiere heilen sich bei Bewegungen
- Angeschlagene Tiere haben je nach Schaden eine niedrigere Chance anzugreifen (90% Schaden heißt zu 90% greift das Tier in der Folgerunde nicht an)
- Es gibt Tiere, die nie angreifen (Bergziege, Elefant, Pinguin)
- Von Barbaren besiegte Schiffe werden gekapert
- In Barbarenschiffen mit Ladekapazität können sich Piraten befinden; diese können trotz Großer Mauer deine Kultur betreten von Wasser aus
- Triremen gibt es schon mit Eisenverarbeitung (nützlich gegen Barbarenschiffe)
- Bogenschützen haben +25% Verteidigungsbonus gegen Axtkämpfer
- Schwertkämpfer haben dagegen +5% zusätzlichen Stadtangriff
- Spezialeinheiten, die limitierte Einheiten ersetzen, weisen in der Regel Alleinstellungsmerkmale in Form von Spezialfähigkeiten auf
- Veraltete Einheiten können bei Verfügbarkeit neuerer Einheiten nicht mehr gebaut werden (hast du Bronzeverarbeitung und Kupfer in Stadt X, können in Stadt X keine Krieger mehr gebaut werden)
- Aufgelöste Einheiten geben 1/5 ihrer Produktionskosten an Gold; das ist auch beim Zwangsauflösen im Streik der Fall
- Gegen Streik hilft auch Ausbeutung (wandelt 50% der Produktion in Kommerz um; jedoch gibt es eine geringe Wahrscheinlichkeit pro Runde auf -1 Bevölkerung)
- Ozean gibt in BASE 2 bzw. mit Leuchtturm 3 Nahrung (ohne Kommerz)
- Dschungelholz gibt 50% mehr Produktion als Waldholz
- Wüste ist ab Reiterei mit Nomadenlager nutzbar (allerdings nur vergleichbar mit Tundra-Bauernhöfen); später mit Solarparks sogar richtig nützlich
- Flusskommerz gibt es erst ab Fischen
- Flussüberquerung kostet zusätzliche Bewegung
- Ab Rad erhalten alle neuen Siedler Mobilität, startet eine Ziv mit Rad, hat der Startsiedler auch schon Mobilität
- Spirituelle starten mit Mystik; wenn man selbst nicht spirituell ist, ist es demnach sehr risikoreich auf eine der frühen Religionen zu gehen
- Auf sichtbaren Ressourcen können keine Hütten gebaut werden; Gemeinden bauen später entdeckte Ressourcen jedoch ab
- Auf Gemeinden wirken Stadtverteidigungsboni durch Beförderungen etc.
- Auf Garnison I-III ist leichter zu befördern als auf Häuserkampf I-III (letzteres erfordert Kampf- bzw. Drillbeförderungen)
- Große Generäle verteilen ihre XP grundsätzlich nur noch auf die angeschlossene Einheit; bei Stacks kommt ein Auswahlmenü, an welche Einheit ein General angeschlossen werden soll
- Angeschlossene Große Generäle im Stack verleihen anderen siegreichen Einheiten im Stack eine Chance auf zusätzliche Erfahrung
- Siegreiche Kämpfe verleihen eine Chance auf Tapferkeitsmedaillen (I-V mit je +1 Stärke) sowie auf den Erhalt von Kriegsgefangenen (können sich als Zwangsarbeiter mit +1 Produktion ansiedeln)
- Es gibt deutlich mehr Spionage-Missionen; per Option "Eingeschränkte Spionage" kann jedoch alles bis auf Techdiebstahl und Spionageabwehr ausgestellt werden
- Repräsentation in BTS ist Epistokratie in BASE und wird mit Philosophie (statt Verfassung) oder mit der Sphinx (statt Pyramiden) freigeschaltet; die Sphinx erfordert Monarchie
- Liberalismus gibt keine Freitech
Ich glaube, das reicht erstmal.