Shakka weiß was gut ist.
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So eine Armee entspricht dann einem Stack, der nicht wieder auseinandergenommen werden kann und gleichzeitig in einem Menu zusammengestellt wird. Wie wird dann gekämpft? Civ3 hat ja Truppenverbände, die deiner Idee ähneln: Drei (oder vier) Einheiten in einen Truppenverband stecken, die sind dann für immer Teil des Truppenverbands und greifen alle gemeinsam an, irgendwie wird dann die Stärke gebildet und Hitpoints addiert oder so. Generäle kann man in Civ3 auch durch Kämpfe erhalten, die dann als Truppenverbände eingesetzt werden können. Die Civ4 Designer haben sich ja gegen so einen Truppenverband entschieden, weiß jemand wieso?
Was muss ich mir unter Unterstützung vorstellen? So eine Art Nachschub, die aufgefüllt werden muss, um die Kampfkraft aufrechtzuerhalten oder Heilen zu ermöglichen?
Vielleicht kann man auch einfach Stacks erlauben, die eben nur begrenzt viele Einheiten aufnehmen können. So ein individuelle Armeeeinheit ist auch unübersichtlich, noch mehr als ein Stack, da nur durch die Grafik kaum einschätzbar ist, wie stark diese Einheit ist.
Ich würde mir ein Civ-Spinoff wünschen, dass sich von vielen bisherigen Konzepten verabschiedet und einen weniger linearen Spielverlauf ermöglicht. In meinen Partien passiert es eigentlich nie, dass sich Nationen von verheerenden Kriegsniederlagen erholen und irgendwann zu alter Stärke zurückfinden. Alles folgt einer strengen Kausalität der Stärke: Bin ich in der Antike mächtig, bin ich sehr wahrscheinlich auch im Mittelalter vorherrschend. Spannend wird das ja nur dadurch, dass man nicht so viel Zeit in der Antike verbringt und nicht jeden Konkurrenten schon frühzeitig schwächen kann oder sich auf anderen Kontinenten ganz ähnliche Machtverhältnisse entwickeln. Im besten Fall sorgt das Spiel dafür, dass niemand ausreichend zurückfällt, um völlig auszuscheiden. Früher oder später wird sich trotzdem einer durchsetzen, je später das passiert, desto spannender ist wohl die Partie. Ich spiele aber fast kaum in der Moderne, obwohl ich diese Epoche eigentlich am interessantesten finde.
Ich verstehe ja, dass das alles seinen Sinn hat und einem durchdachten Konzept folgt. Wer möchte schon gerne, dass eine Revolution im Mittelalter alles, was man sich davor aufgebaut hat, zunichte macht, weil die Nachbarn genau jetzt zuschlagen? Ich glaube nicht, dass Zufallsereignisse hier ausreichen, sondern stattdessen eher Unruhe in das bisherige Konzept bringen würden.
Ich vermute sogar, dass das Spiel dadurch zwangsläufig sehr viel komplexer wird, weshalb ich wohl einer derjenigen wäre, die es dann doch nicht spielen würden..
Widerspricht sich aber... Denn wie soll man General bekommen, wenn man keine Einheit baut dieser aber "aus den erfahrene Einheiten erscheinen" soll?!
Aber die Idee mit Einheiten zu Armee zusammenfassen wäre ich nicht einverstanden. Denn damit geht die ganze Taktik von Civ5 ganz verloren... Dabei macht gerade diese (auch wenn nicht ausschließlich) ja den besseren Spieler aus...
Gegen KI vielleicht. Aber im MP passiert mir das schon recht oft. Hatte schon in Civ5 sehr oft, dass einer Schießpulver geholt hat und seine ganze Armee auf einen Rutsch aufgerüstet hat. Damit sind zwar die Belagerungswaffen noch recht rückständig aber das stört nicht. So eine Aufrüstung kann man auch kaum sehen, besonders wenn dieser Spieler von seinem Nachbar das Gold bekommt. Der Anstieg der Stärke ist so schnell, dass man darauf oft nicht vorbereit ist...Ich würde mir ein Civ-Spinoff wünschen, dass sich von vielen bisherigen Konzepten verabschiedet und einen weniger linearen Spielverlauf ermöglicht. In meinen Partien passiert es eigentlich nie, dass sich Nationen von verheerenden Kriegsniederlagen erholen und irgendwann zu alter Stärke zurückfinden.
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Über das Problem mit den Stacks habe ich mir schon Gedanken gemacht und eine gute und einfache Lösung gefunden. Stacks erlauben, jedoch werden ab der Renaissance Einheiten zur Verfügung gestellt, welche aus der Ferne massiven Schaden auf den ganzen Stack verursachen. Jedoch nicht wie bei civ4 nur auf einzelne Einheiten, sondern auf wirklich jede Einheit im Stack, was bis zur totaler Vernichtung der Einheiten gehen kann. Nicht so wie bei civ4, wo sich der Schaden auf maximal fünf Einheiten verteilt. So werden die Spieler die Einheiten automatisch ab der Renaissance in verschiedene Gruppen aufteilen z.B. in etwa dreier Stacks. Die Kosten der Einheiten sollten jedoch etwas zwischen civ4 und civ5 sein, damit es nicht zu einem totalen Mikromanagement verkommt.
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avoir honte
Pacal im Maßanzug
Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.
Herrscherwechsel bzw. mit manchen Staatsformen Wahlen; die Herrscher hätten einen geringen Einfluss durch variierende Boni (z.B. f. Gebäude), werden nicht summiert. Nicht so, dass es sehr groß wäre, würde aber mehr Spieltiefe bringen.
Im Kopf hätte ich zB das eine Event aus cIV, wo man Handel oder Militär unterstützen kann, weil die Adelslinie ausstirbt.
- Einteilung des Landes in Provinzen mit mindestens x Städten
-Gebäude mit einer Wirkung zwischen normalem Gebäude und Nationalwunder, was nur einmal pro Provinz gebaut werden darf.
- Provinzen müssen ein zusammenhängendes Gebiet darstellen, sonst könnte man ja in seinen 3 oder 4 Kernstädten, die alle auf einem Haufen liegen diese Sondergebäude bauen.
-Provinzen erhalten vorgegebene Namen, bei Rom zum Beispiel Italien, Gallien, etc., die können aber auch geändert werden
-Schleswig-Holstein als Ziv
-Fortsetzung folgt...
Geändert von Brandschutzverordnung (06. Januar 2014 um 21:54 Uhr)
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Ich fänd mal cool, wenn die Map je nach Zeitalter "rauszoomt". Anfangs hat man nur seine Hüttensammlung und muss mit Kriegern die Umgebung vor Barbaren (evtl. wilde Tiere a la civ4) verteidigen. Erreicht man dann die Klassik (oder mit der Gründung der 2. Stadt) zoomt das Geschehen raus und was zuvor das Dorf+2 Felder Radius (zB) war ist nun das Stadtfeld die Kriegertruppen werden dann zu diversen Armeen zusammengefasst. Dann gibt's noch mal ein Zoom im MA und spätestens im Age of Sail ist ein Feld so groß, wie es im Augenblick ein normales Civ5-Feld.
Ist ein bißchen schwer zu beschreiben, was ich meine, aber ich denke es wird so halbwegs klar. Mit der Zeit soll sich der "Maßstab" verändern. Damit wird erreicht, dass am Anfang eher lokale Konflikte das Geschehen bestimmen und man sobald die Ziv wächst man sich um immer weitläufigere Gebiete kümmern muss, man aber auch gleichzeitig mobiler wird. Insgesamt wird also das ganze Denken globaler.
Beispiele:
1) Während man in der Klassik vielleicht überlegen muss wie man effektiv in der Stadt die Wasserversorgung baut (modellierbar z.B. durch: man muss den Weg des Aqäudukts Feld für Feld von der Frischwasserquelle zur Stadt selbst verlegen, /-Kosten steigen pro bebautes Feld und je nach Gelände), kann man das in späteren Zeiten als Grundvorraussetzung ansehen bzw. dass es ein lokales Problem ist, mit dem man sich nicht weiter beschäftigt (modellierbar durch: einzelner Klick auf Aquädukt bauen, fixe Kosten).
2) Bewegt ein Krieger sich in der Antike 4 Hexfelder, bewegt er sich nach dem Zoom in die Klassik nur noch 2 Hexfelder weit. Im Mittelalter nur noch 1 Hexfeld. Während sich die Rittereinheit im Mittelalter 4 Felder weit bewegen kann.