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Thema: [6] - Gemeinsam zum Ziel Stürmen

  1. #1
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    [6] - Gemeinsam zum Ziel Stürmen

    Willkommen zum PBC 6 Stürmische Schlachten

    Hier soll eine Story im wesentlichen zum Abstimmen von Vik und mir entstehen Damit freue ich mich zunächst auf den Austausch mit meinem geschätzten Teampartner, aber natürlich auch euch allen. Also holt das Popcorn raus und vor allem die guten Ratschläge

    Wir treten an gegen zwei weitere namenhaft Teams:
    Team 1:
    slowcar
    LouisXV

    Team 2:
    llower
    viktorianer

    Team 3:
    marchueff
    Buktu

    Dazu spielen wir Allways War und auf einer Art Binnenseekarte. Spielgeschwindigkeit: schnell.
    Mehr Infos

    Hier die Wahl der Civs:

    Bild

    Achtung Spoiler:
    Zum Beginn erstmal unser Draft:

    Team 2 (2,5,8,11)
    Ottomanen
    Japan
    Indien
    Schweden
    Rom
    Russland
    Brasilien
    Sumerien
    Georgien
    Cree
    Ägypten
    Deutschland

    2 Civs zur Auswahl
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von viktorianer (15. Mai 2019 um 23:18 Uhr)

  2. #2
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    Vik du hattest ja schon Deutschland und Rom vorgeschlagen. GS habe ich bisher wenig gespielt und kann die neuen Civs noch nicht einschätzen. Deutschland und Rom sind wohl beide solide und kenn ich auch aus dem Grundspiel.

    Was ist im Teamspiel noch von Ägypten und den Cree zu halten? Russland würde ich auch ähnlich stabil einschätzen wie Rom. Deutschland gefällt mir.

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von schreije
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    Prima. Kann aus allen Perspektiven mitfiebern.

  4. #4
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    Achtung Spoiler:

    cree finde ich immer sehr stark. Die haben eine echt starke Verbesserung (Mekewap), die gut platziert richtig tolle Felder erzeugt - und das schon sehr früh. Auch der extra-Händler ist (im wahrsten Sinne des Wortes) Gold Wert. Oder eben Produktion/Nahrung.

    Viel Spaß auf jeden Fall und bitte fleißig dokumentieren!

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von htpzc
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    Sind die ottomanen nicht auch stark für ein AW? Habe das zumindest in anderen pbems schon öfter Mal gehört, kann das nicht einschätzen.
    Sumerer sind doch auch fein, oder?

  6. #6
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    Cree, Brasilien, Ägypten, Georgien und wohl auch Schweden halte ich mindestens im Multiplayer (die meisten davon auch im SP) für ziemlich schwache Civs... Indien und Japan mittelprächtig und der Rest ist mehr oder weniger stark.

    vg
    finejam

  7. #7
    Moderator Avatar von viktorianer
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    WE war ich weg, aber nun kann es losgehen

    OK, dann machen wir eine kleine Tabelle, damit wir es halbwegs rational entscheiden

    Bewertung (min: --, max: ++)
    + positiv
    0 neutral
    - kein Nutzen

    Unsere Civs:

    Achtung Spoiler:

    Civ
    UU
    UB
    Leader Bonus
    Civilization Ability
    Sumerien War-Cart
    Strongest of the starting units in the game.
    No combat penalties against anti-cavalry units.
    +1 Movement if starting in open terrain.
    Ignores enemy Zone of Control.
    Ziggurat
    +2 Science
    +1 Culture if placed adjacent to a river
    Sumerian and allied units share pillage rewards and combat experience if within 5 tiles of each other. Epic Quest
    A Tribal Village reward each time they capture a barbarian outpost,
    and halves the cost of levying city-state units.
    +++++ ++ ++ 0 +
    Ägypten Maryannu Chariot Archer
    Higher Production cost (120 vs. 65).
    Higher maintenance cost (2 vs. 1).
    Lower Combat Strength (25 vs. 28).
    Has a ranged attack (35 Ranged Strength, 2 Range).
    Penalty vs naval units (-17 RS)
    Gains +2 Movement points if it starts on flat terrain.
    Sphinx
    +1 Culture
    GS-Only +1 additional Culture if built on Floodplains
    International Trade Routes grant +4 Gold.
    Trade Routes sent to Egypt from other civilizations provide +2 Food for them and +2 Gold for Egypt.
    Iteru
    Decreases the build time of wonders and districts adjacent to rivers
    Units, improvements and districts are immune to flood damage.
    +++++ ++ + + +


    Civs der Gegner: Team 1:

    Achtung Spoiler:
    Civ
    UU
    UB
    Leader Bonus
    Civilization Ability
    Scythian Saka Horse Archer
    Has Range of 1.
    No strategic resource requirement.
    Upgrades to Field Cannon instead of Crossbowman.
    Kurgan
    +1 Gold
    All units receive +5 Combat Strength when attacking wounded units, and heal up to 30 hit points after killing a unit. People of the Steppe
    gives them two units instead of one for each light cavalry unit or Saka Horse Archer they train.
    +++++++ ++ - +++ +++
    Korean Hwacha
    Lower Production cost (250 vs. 330).
    Lower Combat Strength (45 vs. 50).
    Cannot move and attack in the same turn.
    Seowon
    Lower Production cost (27 vs. 54).
    +4 Science with no adjacency bonus.
    -1 penalty to Science for each adjacent district tile.
    Cities with an established Governor receive +3% Culture and +3% Science for each promotion that Governor has. Three Kingdoms
    increases the Science yield of Mines and the Food yield of Farms placed adjacent to their civilization's unique infrastructure
    +++++ 0 + +++ +


    Civs der Gegner: Team 3:

    Achtung Spoiler:
    Civ
    UU
    UB
    Leader Bonus
    Civilization Ability
    Aztec Eagle Warrior
    Higher Production cost (65 vs. 40).
    Higher Combat Strength (28 vs. 20).
    Can capture defeated enemy units, turning them into Builders for the Aztecs.
    +10 Combat Strength vs. anti-cavalry units.
    Tlachtli
    +1 Culture
    +1 Amenity from Entertainment
    +1 Great General point per turn
    Improved Luxury resources provide an Amenity to 2 extra cities. Military units receive +1 Combat Strength for each different improved Luxury resource in Aztec territory Legend of the Five Suns
    allows them to use Builders to speed the construction of districts.
    ++++++ ++ ++ + +
    Zulu Impi
    Lower Production cost (125 vs. 200).
    Lower maintenance cost (1 vs. 3).
    Increased flanking bonus.
    Gains XP faster.
    +10 Combat Strength vs. light, heavy, and ranged cavalry units.
    No strategic resource requirement.
    Ikanda
    Lower Production cost (27 vs. 54).
    +1 Housing.
    25% faster training of Corps and Armies.
    Allows Corps and Armies to be built without the Military Academy building.
    May form Corps with Mercenaries, instead of Nationalism, and Armies with Nationalism, instead of Mobilization. Corps and Armies gain an additional +5 Combat Strength. Isibongo
    causes garrisoned units to increase the Loyalty of their cities and upgrades units into Corps or Armies when they capture cities (if the necessary civics have been discovered).
    ++++++ +++ + + +


    Die Überlegungen vor der Wahl der Civ:

    Achtung Spoiler:

    Civ
    UU
    UB
    Leader Bonus
    Civilization Ability
    Ottomanen Barbary Corsair
    Invisible except to City Centers, Encampments, Destroyers, and units in an adjacent tile.
    Uses no Movement to perform coastal raids.
    Grand Bazaar
    +5 Gold (boosted by Free Market Policy Card)
    Accumulate one extra Strategic resource for every different type of Strategic resources this city has improved.
    Receive 1 Amenity for every Luxury resource this city has improved.
    Unique Governor, Ibrahim, the Grand Vizier. Gain the Janissary unique unit with Gunpowder.
    Lower Production cost (120 vs. 240).
    Higher Combat Strength (60 vs. 55).
    Starts with a free promotion.
    +10 Combat Strength vs. anti-cavalry units.
    Great Turkish Bombard
    Train siege units 50% faster and gives their siege units a +5 Combat Strength bonus against district defenses.
    In addition, cities the Ottomans conquer do not lose Population and receive +1 Amenity and +4 Loyalty per turn.
    ++++ 0 + ++ +
    Japan Samurai
    High Combat Strength (48 vs 41).
    Does not suffer combat penalties when damaged.
    +10 Combat Strength vs. anti-cavalry units.
    Electronics Factory
    +4 Production to all City Centers within 6 tiles of the Electronics Factory's Industrial Zone.
    +4 Culture (after researching Electricity)
    Land units in Coastal tiles and naval units in Coast tiles receive +5 Combat Strength.
    +50% Production towards Encampment
    Units do not receive damage from Hurricanes. Civilizations who are at war with Japan receive +100% unit damage from Hurricanes while in Japanese territory.
    Meiji Restoration
    bonuses for districts that are built next to each other
    +++++ ++ + + +
    Indien Varu
    Higher Combat Strength (40 vs. 36).
    Lower Movement (2 vs. 4).
    Higher Production cost (120 vs. 80).
    Reduces the Combat Strength of adjacent enemy units by 5
    Stepwell
    +1 Housing
    +1 Food
    +1 additional Food if placed adjacent to a Farm
    Gandhi: Enemies receive double war weariness from fighting against Gandhi. Dharma
    Follower beliefs of all religions practiced within them.
    Cities also receive +1 Amenity for every religion with at least one follower
    ++++ + 0 ++ +
    Schweden Carolean
    Higher Movement (3 vs. 2).
    +3 Combat Strength per point of unused Movement.
    +10 Combat Strength vs. light, heavy, and ranged cavalry units
    Open-Air Museum Nobel Prize
    Additional Great Scientist and Great Engineer points from Universities and Factories
    ++ + - -- +
    Rom Legion
    Higher Production cost (110 vs. 90).
    Higher Combat Strength (40 vs. 36).
    +10 Combat Strength vs. anti-cavalry units.
    Has one build charge.
    Bath
    Provides an additional bonus of +2 Housing and +1 Amenity in either case.
    +1 Amenity if adjacent to a Geothermal Fissure.
    All founded cities start with a free building in the City Center. (A Monument if the game is started in the Ancient Era) All Roads Lead to Rome
    Cities to start with a Trading Post, automatically builds roads to new cities within trade range of their Capital, and increases Gold income from Trade Routes going through their cities
    +++++ ++ 0 + ++
    Russland Cossack
    Higher Production cost (340 vs. 330).
    Higher Combat Strength (67 vs. 62).
    +5 Combat Strength when fighting in or next to home territory.
    Can move after attacking
    Lavra
    A religion can be founded in a Lavra.
    Trade Routes to more advanced civilizations grant Russia +1 Science for every three technologies that civilization is ahead of them, and +1 Culture for every three civics. Mother Russia
    Provides them with extra territory (8 tiles) when they found their cities and
    extra Faith and Production from tundra tiles
    + + + - 0
    Brasilien Minas Geraes
    Higher Combat Strength (70 vs. 60), Ranged Strength (80 vs. 70), and Anti-Air Strength (75 vs. 70).
    Street Carnival
    +2 Amenities from entertainment to parent city.
    Recruiting or patronizing a Great Person refunds 20% of their point cost. Amazon
    +1 adjacency bonus to the yields of Campuses, Commercial Hubs, Holy Sites, and Theater Squares.
    0 - 0 0 +
    +++++ ++ ++ 0 +
    Georgien Khevsur
    +7 Combat Strength and no Movement penalties in Hills.
    +10 Combat Strength vs. anti-cavalry units.
    Tsikhe
    +200 Outer Defense Strength.
    +3 Housing under the Monarchy Government.
    Each Envoy sent to a city-state of Georgia's majority Religion counts as two Envoys Strength in Unity
    ++ + + (da muss man keine Prod in Aquädukte stecken!) 0 0
    Cree Okihtcitaw
    Higher Combat Strength (20 vs. 10).
    Starts with one free promotion.
    Mekewap
    +1 Production
    +1 Housing
    +1 Gold if adjacent to a Luxury Resource
    All Alliance types provide Shared Visibility.
    Your outgoing Trade Routes grant +1 Food to Poundmaker per Camp or Pasture at the destination.
    Nîhithaw
    +1 Trade Route capacity and a free Trader after researching Pottery
    Gives them control of any unclaimed tiles within 3 tiles of their cities when a Trader passes through them
    +++ 0 + 0 ++
    +++++ ++ + + +
    Deutschland U-Boat
    Gains +1 Sight and +10 Combat Strength when fighting on Ocean tiles.
    Hansa
    Gets adjacency bonuses from any and all resources.
    +2 Production if placed next to a Commercial Hub.
    Gain an additional Military policy slot in all Governments. Free Imperial Cities, which allows their cities to build one more district
    ++++ 0 + ++ +
    Kannst ja mal gerne deine Punkte vergeben

    Nach dieser Bewertung wären Ottomanen, Japan, Rom, Sumerien und Ägypten am besten.

    Ich schlafe noch mal drüber.


    Wichtige Entscheidungen und Überlegungen im Verlauf des Spiels:

    R000 Erster Siedlungsplan bei viktorianer
    R001 Grundstrategie für die ersten Runden
    R008 Gründung der Stadt weit im Süden und die Unterstüzung durch die Armee
    R010 Schnellerer Panthion durch Tausch des Artifakts.
    R011 Erste Planung der Siedlungen im Süden bei viktorianer
    R014 Erster Siedlungspland bei llower
    R014 Überlegung zur Streitwagenproduktion der
    R015 R017 Pantheon-Wahl für llower
    R015 Überlegung zum richtigen Wachstum der HS
    R016 Es wird immer klarer, dass ein früher Angriff nicht erfolgreich sein kann. Wir müssen die Strategie überdenken.
    R017 Pantheon-Wahl für viktorianer
    R019 llower wird eine Religion angehen.
    R022 Etwas genauere Planung von Siedlungen im Süd-Osten.
    R029 Unsere Erste Begegnung mit den Gegner, Skythien.
    R037 llower finden unsere Gegner im Norden (Zulu) und kann nächste Runde ersten Angriff starten.
    R037 viktorianer richtet sich auf Verteidigung der Südgrenze ein.
    R040 llower kann die Stadt Nobamba erobern.
    R041 wir werden im Süd-Osten mit mehreren Reiter angegriffen.
    R043 Die Verteidigung im Süden ist uns gelungen!
    Geändert von viktorianer (16. Juli 2019 um 21:13 Uhr)


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  8. #8
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    Hm nur meine bescheidene Meinung, kann deine Liste nicht wirklich nachvollziehen, auf jeden Fall im Hinblick auf Russland, einer der stärksten civs im Spiel.
    Ihr spielt ein Team Match somit ist ein überrollt werden zu Beginn eher unwahrscheinlich darum sind civs mit starken im midgame noch interessanter...
    Ich würde auf jeden Fall Russland wählen und dann Osmanen oder Deutschland geht auch... aber Russland und Osmanen sind eine Top Combo... mit Russland schnell die reli rushen --> vdg
    Dann bis midgame das Reich hochziehen und mit cossaken und janitscharen dann Die Welt erobern ... ist doch top wenn beide civs die UU zur gleichen Zeit haben

  9. #9
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    Russland finde ich auch recht stark, aber kein muss. Dt wäre auch in meiner Top 5.
    Ägypten finde ich interessant, weil wir zu zweit sind und die Boni ausspielen können (z.B. Händler zwischen Ägypten und Russland)
    Rom, DT und Russland würde ich alle solide einschätzen, Japan etwas schwächer. Sumer ist entweder Top oder Flop.Ottomanen kenne ich noch nicht, hören sich aber auch interressant an.

  10. #10
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    @Sirkuce
    ich habe auch so am Anfang gedacht, aber wir spielen hier nicht gegen Anfänger, sondern definitiv sehr gute Spieler, die sich sogar in Team absprechen.

    Ich schätze das Spiel mehr so ein: wer bis Mittelalter sich aufgebaut hat, hat gute Karten. Alles was später kommt ist zwar ein Bonus, aber das Spiel wird davor schon entschieden sein, wenn man kein Bonus vorher hatte. Das liegt daran, dass die Spieler sich auf die Civ sehr gut und sehr lange vorbereiten können, je länger deren Bonus auf sich warten lässt.

    Gegenbeispiel Sumeriens Streitwagen: diese sind bereits so stark, dass man kaum gegen die ankommt, wenn man alles tut was im Spiel möglich ist. Und das hast du 100% sicher als Bonus!

    Gegen Russlands schnelle Religion spricht hingegen das Glück. Wenn du Pech hast, hat der Gegner schneller eine Reli als selbst Russland und dann hat man nichts mehr davon - auch kein VDG. Wenn du Glück hast, ist das auch früh ein guter Bonus, der gute Verteidigung bring. Aber, es bleibt Glück dabei.
    Dazu kommt noch, dass wir keine automatisch erstelle Karte nutzen, wo unter Umständen Russland gar keine Bonus von seiner mehr Prod hat!

    Die Hansa der Deutschland ist sau stark, aber muss man bis dahin gegen gute Spieler überleben und Land sichern. Der Bonus kann zu spät kommen, wenn man Pech hat. Der ist aber auf jeden Fall stärker als bei Russland.

    Beispiel Ägypten zeigt aber, dass es anders gehen kann: du kannst sehr früh Druck machen, damit der Gegner nicht so aufbauen kann wie er will. Dann bekommst du mehr Kultur und damit früher SoPos. Zusammen mit mehr Gold kannst du schneller als der Rest auf Mittelalter-Einheiten upgraden und hast wieder paar Runden starken Vorteil - ganz ohne UU im Mittelalter.

    Jedenfalls ist es nicht so einfach, wie man es vielleicht auf den ersten Blick denkt. Deshalb wollte ich auf jeden Fall noch drüber diskutieren. Aber Russland scheint mir hier keine gute Wahl (keine random Karte, Teams, späte UU, selbst Mother Russia ist fraglich, da leicht konterbar).

    Aus den gleichen Gründen habe ich gerade Ottomanen ein Punkt bei Great Turkish Bombard abgezogen. Es ist fraglich ob wir mit Eroberungen früh durchkommen.
    Russland habe ich jetzt wegen des Bonus auf Reli und VDG ein + gegeben (auch wenn ich selbst nicht dran glaube).

    Ich tendiere immer mehr zu Ägypten + Sumerien.
    Geändert von viktorianer (13. Mai 2019 um 13:33 Uhr)


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  11. #11
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    das Mekewap gibt auch Nahrung

  12. #12
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    Ägypten und Sumer finde ich auch gut. Kann die ägyptische UU noch nicht ganz einschätzen wie stark sie ist, würde sie aber im Teamspiel durchaus ausprobieren wollen.

  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von CRoyX76
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    ist wisst schon das ich mir bei jeder neuen Kombo die ihr hier in den Raum werft neue Gedanken zur Startposition und Aufteilung der Karte mache Spass beiseite , ich finde eure Gedankengänge hierzu echt super und aufschlussreich, man kann jetzt schon einiges lernen

  14. #14
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    ...da Russland hier so schlecht wegkommt, scheint mir, die neuen Möglichkeiten des Spiels über hohen Glaubens-Output sind noch nicht so ganz angekommen? Davon ist nämlich nirgends die Rede...

    Ich denke, Russland ist von den "alten" Civs definitiv die stärkste. Und so wahnsinnig viel Glück brauchst Du nicht, um in der Tundra zu starten (Rücken frei) und außerdem die erste Reli zu starten bei der billigen Lavra.

    vg
    finejam

  15. #15
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    ...bei Ägypten finde ich den massiven Nachteil, dass die Spezialeinheit wahnsinnig teuer ist.

    Das mit den Handelsrouten ist natürlich interessant, aber auch nicht unbedingt für den Anfang, insofern auch nicht so ganz entscheidend, zumal der Bonus nicht sehr hoch ist.

    PS: Ich freue mich trotzdem auf eine Wahl OHNE Russland, denn dieses OP-Spiel mit Mother Earth und Lavras hab ich hier schon zu oft gesehen in den MP-Partien

    vg
    finejam

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