nachdem ich ein Fan von Gerechtigkeit bin, hab ich bisher fast nur auf "Bürger" gespielt, schließlich hat da bei BASE weder der Spieler noch die KI irgendwelche Vorteile.
Meine bisherige Spielweise ist dann leider ziemlich unstrukturiert. Ich Buildere vor mich hin, schieb dann mal nen Krieg ein, wenn ich sehe, daß mein Nachbar (oder eine entferntere KI) ne Ressource hat, die sie nicht teilen will, schließe dann wieder Frieden, und so weiter.
In der Diplo mit der KI schaffe ich es aber auch ohne dieses Verhalten, mir nach und nach so gut wie alle zum Feind zu machen, weil ich mit jedem Handel treibe, aber alle "helft ihr uns im Krieg"-Anfragen ablehne. Das passt der KI nicht so recht, scheint mir. (Ihr habt mit unserem ärgsten Feind handel getrieben, uns die Hilfe verweigert,...) Dabei will ich doch einfach neutral sein wie die Schweiz...
Warum nun diese Story - nun, ich sag mir: Wenn, dann richtig. Also geh ich mit der Schwierigkeit gleich richtig nach oben: König.
Und krieg von euch hoffentlich nützliche Tipps, wie ich es besser machen kann - oder was ich überhaupt machen soll, um gerade am Anfang mit der überlegenen KI mithalten zu können.
Außerdem hab ich das mit "Spezi-Wirtschaft" noch nicht raus, ich "sammle" die Großen Persönlichkeiten meist, weil ich nichts rechtes mit ihnen anzufangen weiß... (ja, ernsthaft) außer große Generäle - die führen dazu, daß Einheiten ihre XP behalten :-) (Es nervt mich immer, daß die XP auf 10 reduziert werden bei der Modernisierung...)
Aber genug der langen Vorrede - auf ins Getümmel.
Der Zufallsgenerator hat mir Georg III. von England zugewiesen:
Einstellungen:
Erwähnt seien hier:
* Kein Techhandel/-austausch (es soll jeder für sich selbst forschen) - oder sollte ich das aktivieren?
* Mehrfache Forschung und Produktion (wer weiß, vielleicht schaffe ich es mal, ne Stadt so produktiv zu machen, daß hier mehrere Einheiten in einer Runde rauspurzeln?)
* Keine Samurai-Burg, kein Lubjanka (aufgezwungene Anarchie mag ich nicht), keine Area 51, kein SETI (Aliens brauchts auch erst mal nicht)
* Verteidigungsbündnisse bleiben bei Kriegserklärung bestehen
* Erweiterte Diplo
Siegbedingungen:
(Also alles aktiv außer "Zeit").
Achso, und das ganze wird "episch" (Spielgeschwindigkeit), schließlich will ich von meinen Einheiten was haben, auf einer großen Hemispheres Karte mit 3 Kontinenten und "zufälligen" Inseln.
Hier ein paar Infos zu England bei BASE im Allgemeinen und Georg im Speziellen.
Fangen wir mit der Zivilisation England an. Fischen und Bergbau sind die Start-Techs. Gut, daß wir am Wasser starten
* Kostenlose Modernisierung von Schiffseinheiten
* Freie Ressource Kohle in der Hauptstadt bei Erforschung von Dampfmaschine
Die Spezialeinheiten:
* Yeoman (statt Langbogenschütze):
Hat im Vergleich zum Langbogenschützen 1 mehr und startet mit Drill I.
* Rotrock (statt Schütze):
Zusätzlich zu den 25% gegen Schießpulver-Einheiten, die der Schütz hat, kommen 25% gegen "Berittene Einheiten" hinzu. Außerdem auch hier Drill I.
* SAS (statt Fallschirmjäger):
Ist für die meisten Einheiten unsichtbar, kann dafür aber keine Städte einnehmen. Außerdem 50% Abfangwahrscheinlichkeit (statt 25%), und 25% Rückzugswahrscheinlichkeit. 25% Bonus gegen "Spezialkräfte" sind auch nett.
Das UB:
* Börse (statt Bank):
Kann einen Bürger zum Händler machen (Speziwirtschaft, da war doch was?), außerdem 75% statt 50% Bonus auf
Da England See-Einheiten gratis Modernisieren kann, ist "Organisiert" hier ein feines Zuckerl würd ich sagen :-)
Listig ist auch nett. Die 100% Erfahrungszuwachs für Spione sind fein und die freie Taktik-Beförderung sollte die Überlebenswahrscheinlichkeit meiner Truppen erhöhen.
Sieht doch gar nicht schlecht aus, würde ich mal behaupten. Fließend Süßwasser und mit Fisch, Muschel und Kuh im FC steht dem späteren massiven Peitschenschwingen nichts im Wege.
Mein erster Impuls wäre: Sofort an Ort und Stelle gründen, und danach schauen, wo der Späher hin soll. Aus jetziger Sicht 9-3.
In Anbetracht der Ausgangslage, der Ziv- und Leader-Eigenschaften würde ich gefühlsmäßig recht bald den Spio-Regler hochfahren, vor allem gegenüber meinem ersten direkten Nachbarn. Dieser wird dann Trainingscamp für meine Spione, bevor sie auf große Reise und ihrem späteren Einsatzort geschickt werden. Außerdem muss ich nicht alles selbst erforschen
Daher relativ früh auf Alphabet gehen?
Als Wunder sollte ich wohl die Große Leuchte versuchen zu kriegen?
Außerdem möglichst bald auf Bankwesen um mein UB nutzen zu können...
Der Dr. höchstpersönlich,... hui - dann kann ja gar nichts mehr schiefgehen.
So ist also die Lage:
Da keine Hütte in Sicht ist, würd ich mit dem Späher 6-9 latschen.
Produktion in London: Arbeitsboot? BT bringt nicht viel, Tierzucht käme erst nach Jagd - der würde also erst mal sinnlos rumstehen.
Forschung: Bergbau ausnutzen und auf Bronzeverarbeitung gehen? Schließlich hab ich ordentlich Holz vor der Siedlung Segeln würd mich auch reizen - wegen der Leuchte
In meinen easy-peasy Games versuch ich mich ja an den frühen Wundern. Pyramiden geben jeder Stadt nen Kornspeicher, die Mauer ne Mauer, aber das ist hier und auf höreren SGs (König ist für mich "höher") vermutlich nicht allzu sinnvoll, nech?
Die Große Leuchte möchte ich eigentlich schon - einfach wegen der zusätzlichen , und weil ich keine (frühe) -Resi wie Silber oder Gold im FC hab.
und weil ich's nicht erwarten konnte, und auch nicht viel kaputt zu machen ist, hier die Übersicht nachdem der Späher gespäht hat:
Ich denke mal, das Bronzeverarbeitung und ein BT mehr bringt, dann einfach die ABs holzen und mal ne Mine errichten.
Für Wunder wirkt die HS, aber ein wenig Produktionsarm, aber auf König sollte man ja etwas zeit haben, sodass ruhig die 2te Stadt dafür reichen sollte.
Naja, das Holz hätte ich, in meinem jugendlichen Leichtsinn für die Leuchte aufgewandt, BT/Siedler erst gebaut, wenn Muschel und Fisch angeschlossen sind.
Die anderen Wunder - nice to have, wenn eine zweite Stadt das hergibt - aber keine Prio.
Soweit jetzt keiner sagt: "Völliger Blödsinn - machs nicht", würd ich jetzt für die nächsten Runden wie folgt vorgehen:
* AB first. Dazu ein Feld mit 2 1 belegen. Das verzögert zwar das Wachstum von 11 auf 17 Runden, dafür wird das AB schneller fertig.
* In 8 Runden gibts die erste Kulturerweiterung, dann würde ich sogar ein 1 2 Felder belegen. Nach meinen Berechnungen kommt also AB1 dann 10 Runden nach der KE, also in Runde 18 rausgepurzelt.
* Damit dann auf den Fisch, einen Krieger anproduzieren, schnell auf POP2 wachsen, dort dann den ersten BT
* Forschung: Jagd (für von Tieren, außerdem brauch ich's für Tierzucht und meine Kuh) -> BV -> Segeln
* Späher zieht Halbkreise mit wachsenden Radien um die Hauptstadt, um möglichst schnell ne gute Position für Stadt 2 zu finden
Also ich weiß nicht, ob das bei BASE genauso ist, aber ich habe in meinem Kaiser-Spiel (glaub ich...) das getestet mit AB-first und BT-first...
Und BT-first war IMMER besser als AB-first.
Nachdem du kein 3--Feld hast, müsste das sogar noch schlechter sein, AB-first zu spielen
Ich sehe für den BT noch keine Einsatzmöglichkeiten.
Starte ich mit BT hab ich nach 23 Runden einen BT, der dumm rumsteht und nichts machen kann. 3 Runden, wenn ich zuerst auf BV gehe, bzw. 15 Runden wenn ich Jagd vorher einschiebe.
Gut, ich kann in Runde 26 anfangen die zwei ABs zu holzen, gefolgt vom ersten Siedler... nur, hab ich dann noch Holz für die große Leuchte?
und Krieger sollte ich zwischendurch auch einschieben...
Produktion: BT -> AB -> AB -> Krieger -> Siedler
Forschung: BV -> Jagd -> Segeln -> Tierzucht
Nun denn, also wird es ein "klassischer" Start mit Bronzeverarbeitung und Bautrupp.
Derweil geht unser Späher (... ich nenne ihn "Praktiker" schließlich gibts/gabs da 20% auf alles außer Tiernahrung! )
mal seine Runde um die Hauptstadt und findet seine erste Hütte.
...und findet darin...
...ausgerechnet eine Karte
Naja, "Praktiker" zieht weiter, und in Runde 8 findet er,...
Immerhin 78
Da die nächste Hütte auch schon in Sicht ist, geht's schnurstracks dort hin.