Umfrageergebnis anzeigen: Welches Volk/Klasse soll es werden?

Teilnehmer
17. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Wald-Halbelf Barbarin

    9 52,94%
  • Goldzwerg Waldläufer

    4 23,53%
  • Zariel-Tiefling Bardin

    6 35,29%
  • Messing-Drachenblütiger Hexenmeister

    4 23,53%
  • Hochelfen Klerikerin

    6 35,29%
  • Etwas anderes

    2 11,76%
Multiple-Choice-Umfrage.
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Ergebnis 31 bis 45 von 1260

Thema: [Baldurs Gate 3] Die Schwertküste 100 Jahre später

  1. #31
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Also im Pen- und Paper D&D glänzt der Barbar vor allem durch die Resistenz wenn er im Kampfrausch ist.

    Multiclassen mit nem Paladin hat eher weniger Synergie:
    Kampfrausch hebt die Konzentration der Paladin-Zauber auf.
    Paladin braucht Charisma, was der Barbar häufig nicht hat - man braucht auf einmal hohe Werte in Stärke, Konstitution und Charisma.
    Der Paladin will ne schwere Rüstung tragen, damit geht aber der Kampfrausch des Barbaren nicht.

    Wenn man den Barbar multiclassen will, bietet sich eher einige Stufen Kämpfer an: Stufe 1: Durchschnaufen. Stufe 2 Action Surge (ne Zweite Aktion im Zug), Stufe 3 Unterklasse, Stufe 4 Feat/Attributspunkte. Der Kämpfer harmoniert auch ansonsten besser mit dem Barbar, er braucht die gleichen Attribute und keine Konzentration für die Zauber.

    Das wären jedenfalls die Überlegungen im Pen-und-Paper D&D5e.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  2. #32
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    BG3 hält sich nicht in jedem Punkt sklavisch genau ans DnD5-Regelwerk, aber im Grundsatz sind deine Überlegungen überwiegend schon korrekt. Man kann in schwerer Rüstung in BG3 zwar noch in den Kampfrausch gehen, das negiert aber die allermeisten Boni davon und ist nicht sinnvoll. Was die Unarmored Defense angeht, werde ich da im Verlaufe der Story sicher noch dazu kommen (sofern es die Barbarin wird) über den Zusammenhang von Barbaren ohne Rüstung, Konstitution und Beweglichkeit zu sprechen.

    Bei den Überlegungen ging es aber nicht um den Hauptcharakter, sondern die Barbarin Karlach, die man als Begleiter finden kann und deren dedizierte Rolle in diesem Fall schon belegt wäre. Wenn man die trotzdem irgendwie noch sinnvoll nutzen will, muss sie ein bissl was anderes machen, deshalb die Multiklasse. Zudem es gibt im Spiel für rüstungslose Barbaren gedachte Ausrüstung, aber die gibt es nicht doppelt, also müsste ich mich in diesem Fall eh nach passender mittlerer Rüstung umsehen. Und Kampfrausch bricht zwar Konzentration, aber viele wirklich wichtige Konzentrationszauber haben Eid der Rache und Eidbrecher in BG3 sowieso nicht, in der Regel arbeitet man einfach viel mit dem Divine Smite. Multiklasse mit Kämpfer wäre sicher auch möglich, aber die Rolle dürfte wiederum die Kämpferin Lae'zel gleich gut oder besser ausfüllen.

    Edit: Aber ich sehe, Bardin und Klerikerin sind beide noch immer dicht auf.
    Geändert von Azrael (10. Oktober 2023 um 20:39 Uhr)
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  3. #33
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    So, und damit ist die Abstimmung beendet, es wird die Wald-Halbelfen Barbarin.

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    Wie ich in der Abstimmung bemerkt habe, gibt es hier ja schon viele DnD-Kenner oder Baldurs Gate 3 Spieler. Aber um alle abzuholen, werde ich in der Charaktererschaffung trotzdem noch schnell die Grundlagen durchgehen. Beschäftigen wir uns doch mal mit den Eigenschaften unseres Hauptcharakters.

    Zuerst das Volk, Wald-Halbelfe. Die interessanteste ihrer Eigenschaften habe ich schon erwähnt, Waldelfen und ihre halbblütigen Verwandten haben die grösste Bewegungsreichtweite im Spiel, von den 9 m Standard auf 10,5 m erhöht. Das ist für Nahkampfklassen ein schon beachtenswerter Vorteil, man kommt so öfters noch mal an Feinde heran, die alle anderen nicht mehr in einem Zug erreichen würden.

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    Dazu kommt Übung auf Heimlichkeit unabhängig der Klasse, das ist für den Barbaren freilich nicht weiter relevant. Alle Elfenvölker haben zudem Dunkelsicht und können in der Dunkelheit einige Meter weit sehen. Das klingt vielleicht besser als es ist, locker die Hälfte der Begleiter haben das ebenfalls und es gibt mehr als genug Lichtzauber oder andere Möglichkeiten Lichtquellen zu erzeugen, in der Hinsicht hat man eigentlich nie Probleme. Ebenfalls eine Eigenschaft aller Elfen und Halbelfen ist das Feenblut, das gibt ihnen Immunität gegen Schlafeffekte und einen Vorteil bei auf Rettungswürfe gegen Bezauberung, das sind immerhin schon mal zwei Debuffs zur Gruppenkontrolle, welche bei der Wald-Halbelfe nicht funktionieren. Und als letztes kommt für Halbelfen noch „Menschliche Miliz“ dazu, was ihnen Übung in Waffenkategorien wie Speeren, Hellebarden, etc. gibt. Ist aber nicht weiter nützlich, erstens sind das vergleichsweise seltene Waffengattungen und zweitens deckt die Barbarenklasse da eh schon von Haus aus fast alles ab. Nur falls DnD-Kenner sich das fragen sollten, im Early Access hatten bestimmte Völker noch Boni auf spezifische Attribute, deshalb galten die Zwerge damals als die besten Nahkämpfer. Das wurde im Release aber auf eine freie Wahl der Attribute geändert, weshalb eben andere Faktoren wie die Bewegungsreichweite jetzt viel relevanter geworden sind.

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    Der Hintergrund des Charakters legt zum einen gewisse Fertigkeiten fest, welche man besitzt und auf die man dann mit einem Bonus würfelt. Athletisch und Einschüchtern vom Soldaten passt eigentlich ganz gut zum Barbaren. Wir werden nicht viel Charisma haben und deshalb läuft nicht viel in Sachen Überreden und Täuschen. Aber Einschüchtern geht, das ist zwar auch ein Charisma-Check (was für den Barbaren wieder schlecht ist), aber der Barbar erhält da in nicht wenigen Dialogen einen zusätzlichen Bonus. Die betreffenden Dialogoptionen werden in dem Fall mit „(Barbar)(Einschüchtern)“ gekennzeichnet. Das bedeutet, dass man die Option entweder nur deswegen erhält weil man einen Barbaren spielt oder dass man den Check mit zwei Würfeln machen darf (von denen dann der mit dem höheren Ergebnis genommen wird). Unsere Barbarin wird nie in der Lage sein sich so durchs Spiel zu quatschen wie es ein Paladin oder Barde könnte, aber ein paar spassige Dialoge erhoffe ich mir schon.

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    Dann kommen wir zu den Attributen, hier seht ihr die Verteilung (auf Kantels Einwurf noch etwas angepasst):

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    Geändert von Azrael (12. Oktober 2023 um 23:37 Uhr)
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  4. #34
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Wenig überraschend ist für Barbaren Stärke das wichtigste Attribut. Zum einen erhöht sich mit mehr Stärke die Sprungreichweite, die Tragekapazität und das Gewicht, das man werfen kann. Letzteres ist ganz interessant, wenn man im Kampf zwischendurch mal den einen Gegner auf seine Kumpane werfen will. Am wichtigsten ist aber, dass man alle zwei Stärkepunkte über 10 einen Bonus von +1 auf den Angriffswurf mit allen Nahkampfwaffen erhält. Grob zusammengefasst wird in DnD5 bei einem Angriff ein D20-Würfel geworfen, der dann der Rüstungsklasse des Gegners gegenüber gestellt wird. Ist das Würfelergebnis gleich oder höher, dann hat man getroffen. Angenommen der Gegner hat einen Rüstungswert von 10, dann muss man eine 10 würfeln, um einen Treffer zu landen. Wenn man jetzt eine Stärke von 16 hat, entspricht das einem Bonus von +3, man muss also nur noch eine 7 würfeln um zu treffen. Also recht simpel, mehr Stärke = mehr Treffer = mehr Aua.

    Jetzt wird es etwas komplexer wenn wir zur Beweglichkeit kommen. Das ist ein typisches Schurken-Attribut, mehr Beweglichkeit erhöht die Initiative (man kommt früher dran in der Runde) und bewirkt bei Fernkampfwaffen und Finesse-Waffen (Dolche, Rapiere, etc.) das gleiche wie Stärke bei den Nahkampfwaffen. Je höher die Beweglichkeit, umso höher auch die Trefferchance. Aber sie bewirkt auch noch einen Bonus auf die Rüstungsklasse in der gleichen Höhe. In der Logik von DnD weicht ein Schurke einem Angriff gewandt aus und das wird durch die Erhöhung der Rüstungsklasse repräsentiert. Nun wirkt dieser Effekt an sich auch bei allen anderen Klassen, mit 14 Beweglichkeit erhält unsere Barbarin da auch +2. Allerdings bewirken mittlere und schwere Rüstung, dass dieser Bonus begrenzt oder sogar aufgehoben wird. Wenn ein Krieger also in einer schweren Rüstung herum läuft, erhält er durch sie zwar einen höheren Rüstungswert, verliert aber den Bonus aus der Beweglichkeit. Ich hole hier deshalb so weit aus, weil das für den Barbaren eine gewisse Bedeutung hat. Kantel hat schon darauf hingewiesen, ein Barbar sollte üblicherweise nicht in schwerer Rüstung herum laufen, weil die Klasse um die Kampfrausch-Fähigkeit herum aufgebaut ist und es nicht mehr möglich ist in den Kampfrausch zu wechseln wenn man schwere Rüstung trägt.

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    Daher gibt es zwei Möglichkeiten, entweder sucht man sich mittlere Rüstungen, die möglichst wenig oder gar keine Begrenzung beim Beweglichkeits-Bonus mitbringen. Oder...

    Man sieht sich das dritte wichtige Barbaren-Attribut an, Konstitution. Normalerweise hat das Attribut zwei Funktionen: 1. je höher die Konstitution ist umso höher die Wahrscheinlichkeit für einen Zauberwirker, dass er die Konzentration bei Zaubern nicht verliert. Und 2. je höher die Konstitution umso höher ist die Zahl der Lebenspunkte, die man pro Level erhält. Beim Barbaren kommt aber noch etwas drittes dazu, seine Fähigkeit „ungerüstete Verteidigung“ (unarmored defense). Solange man keine als Rüstung klassifizierte Ausrüstung trägt, wird auch noch die Konstitution als Bonus auf den Rüstungswert drauf gerechnet. So dass man dann Boni von der Beweglichkeit und Konstitution erhält. Zusammen mit einigen passenden Ausrüstungsgegenständen, die auch noch mal einen Bonus auf die Rüstungsklasse geben, kommt man so auf einmal auch mit dem Barbaren in den Bereich von 20 Rüstung, obwohl der gar keine Rüstung trägt.

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    Geändert von Azrael (13. Oktober 2023 um 06:22 Uhr)
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  5. #35
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Gespielt wird auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad. Ich hatte mir sogar überlegt auf Taktiker hoch zu gehen. Aber weil ich bei dem einen oder anderen Charakter vielleicht etwas experimenteller unterwegs sein will, ist es vermutlich sinnvoll das Spiel nicht aufs Maximum hochzudrehen.

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    Ein seltsames Relief in einer Wand ist das erste, was unsere Barbarin Levyn erkennt. Es zeigt eine Gestalt, die umringt ist von Untertanen die ihr zu Füssen liegen.

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    Dann fällt Licht in den Raum, als sich am anderen Ende eine Tür zu öffnen scheint.

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    Eine Gestalt tritt in die Schatten, die grosse Ähnlichkeiten zu der Figur auf dem Relief hat. Sie tritt... nein, schwebt in die Mitte des Raumes und nähert sich dem seltsamen Behälter, der den Grossteil des Platzes darin einnimmt.

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    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  6. #36
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Wie ich in der Abstimmung bemerkt habe, gibt es hier ja schon viele DnD-Kenner oder Baldurs Gate 3 Spieler. Aber um alle abzuholen, werde ich in der Charaktererschaffung trotzdem noch schnell die Grundlagen durchgehen.
    Ja bitte, ich hab nämlich keinen Plan. Ich hab das Spiel zwar irgendwann mal im Sonderangebot gekauft, hab's aber noch nicht gespielt

  7. #37
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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  8. #38
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    Ja bitte, ich hab nämlich keinen Plan. Ich hab das Spiel zwar irgendwann mal im Sonderangebot gekauft, hab's aber noch nicht gespielt
    Wenn es noch Unklarheiten gibt, dann gerne einfach fragen. Ich werde sicher zwischendurch auch noch mal auf manche Punkte eingehen, aber manchmal setze ich vielleicht auch Dinge als selbstverständlich voraus, weil sie mir gar nicht mehr auffallen. Und an die Experten: Wenn ich an irgendeinem Punkt unpräzise bin oder sogar Mist erzähle, dann bitte korrigieren.
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  9. #39
    Traumtänzer Avatar von Cass
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    Zum Verständnis:
    Die endgültigen Attribute sind 16-14-16-8-12-10?

    Auf den meisten Bildern sind andere Attribute ausgewählt, aber das sind einfach alte Screenshots vor der Anpassung?

  10. #40
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Ja, 16-14-16-8-10-10

    Die Reihenfolge der Bilder ist etwas durcheinander, weil ich die Anpassung der Attribute ganz zuletzt gemacht habe.
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  11. #41
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Stärke hätte ich wohl schon auf 17 gestartet, dann kann man mit Athlete als Halb-Feat auf 18 gehen. Sonst sind gerade Attribute natürlich schon besser.
    Achtung Spoiler:
    Außer man will sich bei einer gewissen Hag einen Punkt abgreifen

  12. #42
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Ich habe noch nicht abschliessend entschieden welche Talente es werden sollen. Aber mein Plan geht in Richtung zwei mal die 2 Attributspunkte (um mit der Stärke am Ende auf 20 zu kommen) und dazu entweder Grosswaffen-Meister oder Wilder Angreifer. Dann passen gerade Werte schon.
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  13. #43
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Gibt ja noch eine andere Möglichkeit 2 Stärkepunkte zu bekommen (in Kapitel 2) und in Kapitel 1 kann man einen Punkt auf ein gewähltes Attribut erhalten.

  14. #44
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Ja, 16-14-16-8-10-10
    So richtig schön Min-Maxing, wie es beim Barbar sein sollte. INT muss beim Barbar auch niedrig sein irgendwie.

    Zur Heimlichkeit: Im Pen-und-Paper wärst du mit 14 Geschick und dem Skill in Heimlichkeit gar nicht mal so schlecht aufgestellt. Wenn man dann eine mittelschwere Rüstung trägt, die keinen Nachteil für Heimlichkeit verursacht (Brustplatte z.B.), ist dein Barbar nur noch von Schurke oder Barde übertroffen, die Expertise in dem Skill bekommen können.

    Zur Rüstung: Ich schätze auch, dass du mit entsprechender mittelschwerer Rüstung besser aufgestellt bist als ohne, auch wenn die Konstitution dir Bonus gibt. Um auf den Rüstungswert von besagter Brustplatte zu kommen, bräuchtest du schon 18 Konstitution. Ich halte diese ungerüstete Verteidigung eher für hilfreich, wenn man mal der Gegenstände beraubt wird oder nachts seine Rüstung ablegt zum Schlafen und dann überraschend kämpfen muss. Ansonsten kriegt man die Attribute meist nicht ohne schwierige Kompromisse hoch genug, um besser als die Rüstungen zu sein.



    Ich finds ansonsten genial, wie das Spiel die Dungeons&Dragons-Regeln umsetzt. Die Charerstellung ist bis auf Kleinigkeiten genauso wie im Pen&Paper.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  15. #45
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    AC ist halt nicht die Stärke des Barbaren.

    Ich wollte gerade mal nach der Verteilung bei meinem letzten Barb gucken, aber da habe ich die Attribute gewürfelt. 5 Wisdom ... war mir dann doch lieber als 5 Int. Dafür hatte er am Ende der Kampagne für den letzten Kampf 25 Stärke. Ich weiß aber nicht mehr woher, denn Stufe 20 waren wir nicht.

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