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Thema: 91 - Flunky und xist10 reisen mit Shaka in ein unbekanntes Land

  1. #826
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    Ich habe im Hintergrund auch mal die Stadtanzahl unserer Mitspieler aufgeschrieben.
    GT hat noch 3 weitere, TR halt 1.

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    Und auch schön zu wissen: Dullands (mobile) Armee. Sehr viel mit Stadtangriff befördert

    WOllen wir eigentlich den Missionar in Klonk zuende bauen ? Das Gericht spart dort auch 3 GpR ein.
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  2. #827
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    Der Missionar ist für die Buddhistenstadt vorgesehen, dann sind wir durch mit der Reliverbreitung. Die wird sonst mit dem nächsten (und iirc letzten) Wachstum unglücklich. Keine Ahnung, wie das Timing da aussehen sollte. Erst Missionar, dann Gericht ist halt am einfachsten.

  3. #828
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    Wollen wir das Gericht in hohle Köpfe peitschen ? Wenn ja, brauchen wir den Missionar noch nicht.

    Ansonsten klar, macht Sinn
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  4. #829
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    Geht das Gericht in Klonk in <10R durch, dass der Missionar keine Hämmer verliert? Und von wievielen Runden reden wir eigentlich?

  5. #830
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    Der Missionar in Klonk! dauert noch 3 Runden.
    Das gericht ist in 20 Runden durch (120 / 6), wir könnten nach 5 Runden POP3 peitschen.
    Das selber können wir ab nächster Runde in Hohle Köpfe. Auch dort haben wir 6 , dafür ist schon 1 von 4 Wäldern ins Gericht gefallen.
    HK wächst in 13 Runden.
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  6. #831
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    Dann gerne erst das Gericht, aber ist nicht entscheidend.

  7. #832
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    Irgendwie lohnt hier selbst in der HS ein Gericht. Klar, 2.5 sind nicht soll, aber die Alternative kostet 1 GpR. Die baubaren Wunder sind auch nicht grad von der Sorte, die übermorgen ausgezahlt wird (Chicken Pizza und Artemistempel).

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    In Nachtwächter könnten wir den Wald oben links nach der KE fällen. Sollte so 24 geben.

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    Hab Hubi Pferd-Pferd angeboten. Mehr so symbolisch.

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    Chartres, äh Eric, ist nämlich aus der Revolte. Und kostet geschmeidige 10 GpR. Ikhanda würde nach 8 Baurunden 2 davon einsparen, aber mit ner KK geht alles andere schneller. Bin mir da unsicher.

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    Prod ist ganz gut, mit den ganzen Ebenenhütten

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  8. #833
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    GT holt sich Lyon(s?) nochmal zurück, Dullland dafür Orleans.

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    Hubi will geiern. Avignon ist ganz ordentlich befestigt, sehr billig kommt er da nicht durch.

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    Jesper zeigt, dass er aufmerksam wie eh spielt. Ich glaub nicht, dass er Chartres schonmal gesehen hat, aber die Pferde im Handelsbildschirm fallen ihm natürlich auf. Jetzt sind die mit Hubi getauscht, aber auch das hätte er wohl schnell entdeckt.

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    Was würdet ihr hier belegen? Sid meint Wachstum, bislang waren Ebenenhütte und Grashügelmine belegt.

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  9. #834
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    Apropos MM-Kram: werfen wir mal einen Blick auf die alten Städte.

    Total verhext ist ziemlich am Limit. Mit mehr HC und viel Geduld gingen noch zwei Ebenenhütten, aber das lohnt glaub nicht. Sehr ihr hier noch eine Entwicklungsmöglichkeit bzw. wie würdet ihr die weiter ausbauen? 5 Hütten machen nicht grad die Kommerzperle für Krämer, Banken, ...

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    Klonk! stellt sich recht ähnlich dar. Auf Pop7 ist erstmal Schluss. Mit dem Süßwasser könnte man noch ein bisschen wachsen, wenn später mal Masse zum Rekrutieren gebraucht wird.

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    Ich sehe irgendwie ein Muster... Helle Barden hat mit einem Leuchtturm (vieeel später) noch +3 . Damit lassen sich die noch nicht gebaute Ebenenhütte und EH-Mine (oder Spezis) versorgen. Zielgröße Pop11 also.
    Könnte allerdings auch bis zu 11 Hütten belegen.

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    Die hillije Wüstenei. Mit ÖV wird der Weizen zumindest bewässert, damit man da auch brauen kann Emoticon: bier. Reicht für die zwei Ebenenhütten im Bild, Pop8.

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    Hier geht die Post ab: hat grad das erste Gericht gepeitscht, das bringt (vor der Peitsche) 6 GpR. Pop8, mit LT auch Pop10 sinnvoll. 6-7 Hütten, naja. Dafür aber auch nicht viele .

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    Hohle Köpfe hat auch ein Gericht gepeitscht. Das bringt zwar nicht so viel, aber war für Pop2 zu haben. Pop7 mit den beiden Ebenenhütten und den Pelzen

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    Die Nachtwächter liegen sehr nah an Dulllands Grenze. Ansonsten aber ganz schön. 2 Ebenenhütten sind noch möglich, mit LT auch ne dritte. Pop9/10. Wenn wir Helle Barden allerdings voll ausbauen wollen, gingen hier die drei Hütten östlich der Stadt rüber.

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    Wachen Wachen soll uns dereinst mit Zucker versorgen. Zwei GL-Hütten sind noch zu bauen. Züchtet an einem Propheten. Als dreifache Grenzstadt würd ich nicht allzu viel Herzblut reinstecken.

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  10. #835
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  11. #836
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    Achja, wir sind offiziell in den Miesen Aber das werden die Gerichte regeln.

  12. #837
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    Die 2 GpR ?

    Idt doch gut, wenn JP Speere baut. Die hauen wir mit Schock Impis aus den Latschen. Und die Impis tauschen besser gegen Äxte ab als die SW gegen Speere.

    Wachstumstechnisch sind wir im Moment ja sowieso noch durch das -Cap limitiert.


    Wenn wir Helle Barden groß aufziehen, macht es dann Sinn, der Stadt auch die GL-Hütten von Klonk! zu geben ?
    Und auch so bin ich mit mehreren kleineren Städte durchaus zufrieden. Dank der Ikanda bezahlen wir ja fast halb so viel Unterhalt im Vergleich zum Rest. (30% anstatt 50%)
    Alles Sense würde ich erstmal wachsen lassen. Wir haben dort immerhin bis zu 8 GL-Felder, die wir belegn können.
    Das Gericht würde ich dort holzen/peitschen, also brauchen wir die Prod nicht.
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  13. #838
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    Achja, überbauen wir die Ruine, immerhin Fluss-GL, oder warten wir das Event ab?

  14. #839
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    Mit zwei Gerichten und leichter Umbelegung sind wir wieder 10 Taler im Plus.

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    Picca blockiert uns A4 durch die Gründung von Leipzig. Da ging die Tendenz aber eh zu Gründung auf 6 oder 3.

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  15. #840
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    Auch wenn Leipzig dort etwas blöd steht, stört das mich nur bedingt.
    Und solange wir andere Hütten belegen können, würde ich die Ruine stehen lassen. Danach müssen wir nochmal sehen.

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    Die BT habe ich noch nicht bewegt.
    Wollen wir das Gericht holzen oder eher nächste Runde POP2 peitschen ?
    Bei A4 bin ich mir nicht sicher, wo ich die gründen will. Ich denke, ich würde 6 bevorziehen. Etwas mehr Überschneidungen, aber etwas rücksichtsvoller.

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    Hier hat sich GT zurückgezogen.
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    Geändert von xist10 (24. Juli 2022 um 14:14 Uhr)
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