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Thema: PB 87 - Alexander der Mittelgroße

  1. #211
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Hmm. Der Krieger steht da schon seit drei Runden (Verschanzung 15%). Viel weiter nach Osten kann Flunky eigentlich nicht erkundet haben - zumindest hat er ebenso wenig wie ich schon früher den Kontakt hergestellt. Vielleicht hegt er ganz ähnliche Überlegungen wie ich: "Bloß nicht auffallen, dann krieg ich vielleicht mehr vom Flussland. Vielleicht weiß er ja noch gar nicht, dass ich da bin..."

    Was? Ihr wisst gar nicht, wovon ich rede? Ach richtig. Hier also das Bild, ich nenne es "Auch Löwen muss man gönnen können":

    Bild


    Ansonsten ist nur eines wichtig:

    Bild


    Nuff said.
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  2. #212
    Registrierter Benutzer Avatar von Suite
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    Ooooh, nächste Runde wird ganz prima Ich freue mich schon so!

  3. #213

  4. #214

  5. #215
    Registrierter Benutzer Avatar von Suite
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    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    3 vom Wal

  6. #216
    Registrierter Benutzer Avatar von wadabu
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    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    3 vom Wal
    Kupfer ins Wasser setzen ist eine ziemlich gute Idee

  7. #217

  8. #218

  9. #219

  10. #220
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Das Kupfer liegt zwar nicht auf Wal-3, aber trotzdem nicht ganz an irgendeiner erwarteten Stelle:

    Bild


    Unter Wald z.B. hatte ich nicht auf dem Schirm:

    Bild


    Das nördliche Kupfer wäre auch ne Alternative...

    Bild


    N-Cu ist schneller angeschlossen, weil kein Wald gerodet werden muss... allerdings kann ich den Wald beim S-Cu schon anholzen, bevor der Siedler da ist. Ich muss mir das mal genauer anschauen.

    Gibt's schon klare Favoriten für Euch Leser?

    Eine tentative Siedlungsplanung habe ich zwar gemacht, bin aber äußerst unsicher. Das Land ist nicht ganz einfach aufzuteilen, es gibt nur wenige klar beste Spots. Insbesondere kommt es mir so vor, als schwämmen da einige Trollwale und Trollfische im Meer. Ein paar Berge und Seen sind auch ganz schön im Weg.


    Edith fand die hier eingestellten Siedlungspläne zu kacke und geht nochmal zurück an den Schreibtisch...
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  11. #221
    Love Is A Battlefield Avatar von Kaffeesatzleser
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    Zitat Zitat von Empirate Beitrag anzeigen
    Gibt's schon klare Favoriten für Euch Leser?
    Naja, was ist denn jetzt dein Ziel? Nur schnell Kupfer anbinden? Dann gründe auf dem Waldkupfer und durch die Küstenlinie kannst du direkt in der HS deine zwei Phalanxen rauspressen und einen Nachbarn besuchen.

    Die Kupferstadt hätte dann natürlich nur ein überschaubares Potential. Auf 1 vom Waldkupfer wäre die einfachste Variante. Du könntest den BT auch genau so mit der Waldrodung beginnen lassen, dass mit Stadtgründung der Holzertrag in die neue Stadt fließt - z.B. in ein AB (oder eine Kaserne...), das zunächst eine Küstenlinie aufklärt und später den Fisch anschließt. Dank der direkten Küstenlinienverbindung zwischen HS und Waldkupfer-1-Stadt solltest du auch direkt Handelswege zwischen beiden Städten haben (im Sandkasten prüfen ). Ca. 6 Runden nach Stadtgründung ist das Kupfer dann auch in der HS verfügbar.

    Eine Stadt beim Schwein/Kupfer ist natürlich sehr attraktiv, kostet aber auch 8 BT-Runden für die Straßenverbindung und du hast die Umgebung noch nicht aufgeklärt. Dies bedeutet ein erhöhtes Risiko gegenüber Mitspielern und Barbaren.

    Aso: ich würde wohl die Stadt 1 vom Waldkupfer als zweite Stadt wählen (aber vorher alle Optionen im Sandkasten testen).

  12. #222
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Du sprichst aus, was ich denke... die Hauptfrage ist, wie aggressiv ich die dritte Stadt gründen will.

    1. Auf dem Waldkupfer gründen, derweil in der HS Holz in den 2. Siedler fließen lassen, Axt anbauen, für Überschuss (->Siedler) peitschen: Axt kommt in 9R, 2. Siedler in 10R. Die Axt wäre in 15R auf dem Amerika-nahen EH im Schwemmland, ich könnte mir einen Spot dort fast frei aussuchen, dafür ist die 2. Stadt halt für alle Zeiten Müll, und die HS schraubt auf pop2 am 2. BT.

    2. 1 vom Waldkupfer gründen, derweil in der HS Holz in den 2. BT fließen lassen. Gründung in 6R, dann ist der 2. BT auch gerade fertig. Cu-Mine steht in 11R. Cu wäre dann in 12R angeschlossen, denn Rad kommt mit ein paar Verrenkungen gerade rechtzeitig... hoffe ich, dafür bräuchte es jetzt den Sandkasten (). Axt kommt dann in 14R, Siedler in 15R. Die viel stärkere 2. Stadt verzögert die 3. Stadt um fünf wertvolle Runden. Dafür gibt's hier schon nen 2. BT, die Zeit ist also nicht nur verloren, da die neuen Städte schneller aus dem Quark kommen.

    3. 1 vom Nordkupfer gründen. Dafür muss der Krieger zur Sicherung aus dem Flussland abziehen. Da oben ist Dschungel, das ist potenziell etwas unangenehm (Panther, Barbaren...). Gründung geht in 5R, ist aber etwas riskant und könnte sich durch Tiere verzögern. Kupfer kommt in der HS elend spät an, wertvolle BT-Runden gehen für die lange Straße drauf, statt zu holzen. Kupferanschluss ist hier ebenfalls in 12R (mangels HW könnte die Forschung sich aber auch ne Runde verzögern), und die Straße steht in 15R. Da ist auch der 3. Siedler fertig. In der HS können dann zwei Äxte eingestellt und gepeitscht werden, die kommen in 17R und 18R. Inzwischen ist das Flussland nicht ausgeleuchtet. Gewinn ggü. den anderen Varianten ist die etwas schnellere 2. Axt, dafür ist die 1. Axt halt verspätet.

    Fazit: Option 2 finde ich auch am stärksten. Den Spot beim nördlichen Kupfer wird man mir wohl nicht wegnehmen.


    Zu bedenken: Amerika baut seinen Siedler auf pop3, kann also nicht so schnell pop2 peitschen. Dort wird man wohl wachsen wollen, während der 1. Siedler das Kupfer erschließt, oder gleich noch auf pop3 den 2. BT bauen.

  13. #223
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Schwierig. Mir gefällt die erste Variante, die KSL vorgeschlagen hat: Auf dem Cu gründen und jemand mit Phalanxen killen. Im Erfolgsfall ist es dann egal, daß die Kupferstadt nicht gut steht. Bei einem Mißerfolg auch

    In der Variante wäre vielleicht Segeln vor Rad sinnvoll. Du hast viel Wald bei der HS, 2 Phalanxen auf den Landweg und 2 weitere in einer Triere sollten möglich sein, wenn du die 3. Stadt wegläßt.

  14. #224
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Ich glaube nicht, dass mir das mehr bringt als solides Siedeln. Im SP vielleicht... aber hier profitiert dann min. 1 Mitspieler von mehr Platz - und der kann seine Hämmer dann in Siedler und BTs stecken statt in Äxte und womöglich noch ein Schiff.

  15. #225
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    Auf dem Kupfer gründen wird dir sehr wahrscheinlich ein großes Handicap geben, das du nie wieder aufholen kannst, wenn nicht alles für dich läuft in Folge. Die zweite Stadt muss die Expansion mittragen können. Hättest du Pella auf 5 gegründet, wäre Westweizen-9 ganz gut. Selbst schuld

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