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Thema: PAE VII

  1. #1186
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ja, 7.18 ist gar nicht so falsch. Da habe ich auch schon was an der KI geschraubt. Nämlich für bestimmte AI_Typen das Limit der maximalen Befehlssschleife reduziert. BTS macht bei allen fix 100er-Schleifen und bricht dann ab. Ich unterscheide nach UNITAI-Type und breche davon abhängig schon früher ab. Das allein war schon spürbar.
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    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail! Mit bahnbrechenden Erweiterungen und unzähligen einzigartigen, teils erstmaligen Features, die das Spielerlebnis auf ein völlig neues Niveau heben und immer wieder aufs Neue begeistern. Hand drauf!
    ...im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll...



  2. #1187
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    ich wollte extra die größte Karte nehmen für den Performancetest.

  3. #1188
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    Zitat Zitat von Daron Beitrag anzeigen
    ich wollte extra die größte Karte nehmen für den Performancetest.
    Ja ok, aber du sagst die Rundenzeit sei "deutlich" länger geworden... bei 10 Sekunden? Ich find das nicht lang für die XXXL Karte. Hab aber früher auch nie genau gemessen...
    Erst, als es im Midgame richtung 10 Minuten ging, hab ich mal angefangen, die Zeiten zu stoppen. Ging sogar teilweise bis zu 20 Minuten. Da hätten andere wohl "Endless Turn" gerufen und abgebrochen

  4. #1189
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Ja ok, aber du sagst die Rundenzeit sei "deutlich" länger geworden... bei 10 Sekunden? Ich find das nicht lang für die XXXL Karte. Hab aber früher auch nie genau gemessen...
    Erst, als es im Midgame richtung 10 Minuten ging, hab ich mal angefangen, die Zeiten zu stoppen. Ging sogar teilweise bis zu 20 Minuten. Da hätten andere wohl "Endless Turn" gerufen und abgebrochen
    Apropos: genau für diese Situation hast du jetzt bei 7.19.2 was bekommen, was du mal vorgeschlagen hast. Emoticon: vuvuzela
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    ...im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll...



  5. #1190
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    Ja, was denn? Ein Alarmton Emoticon: vuvuzela wenn eine Runde länger dauern wird?



    [EDIT] Achso nee, kann mich erinnern. Eine Hupe, wenn man (endlich mal) wieder dran ist
    Geändert von brettschmitt (29. Oktober 2026 um 18:47 Uhr)

  6. #1191
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    habe jetzt zum ersten Mal erlebt, dass ein Lager verschwand, weil ich es nicht belegt hatte. bin mir sehr unsicher, ob ich die Änderung mag. vor allem wenn eine Modernisierung auf einer Bonusressource verschwinden würde und man dann ungesund oder unzufrieden werden würde. Auch keine Ahnung, ob die KI damit zurecht, da sie eh schon zu wenige baut.

    die Änderung mit den nicht fertiggestellten Wundern finde ich hingegen gut. das unterbindet etwas das Vorbauen zum Golderzeugen.

  7. #1192
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    Zitat Zitat von Daron Beitrag anzeigen
    habe jetzt zum ersten Mal erlebt, dass ein Lager verschwand, weil ich es nicht belegt hatte. bin mir sehr unsicher, ob ich die Änderung mag
    Stimmt, von Ressourcen sollte es nicht verschwinden!
    Und für die KI könnte man es auch komplett abschalten

  8. #1193
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich habe mich an die LSystem-Logs rangewagt und alle fehlerhaften Zeilen bei allen Gebäuden versucht zu entfernen. leere 1x1 Arts und fehlende Schatten.... das ist Claudia alles durchgegangen und hat mit Hilfe von Python 2.7 (Civ benötigt 2.4, ich hab beides) und NifSkope alle Modelle ausgebessert! 77 Gebäude "repariert". Gibts denn sowas!

    Dann hab ich mir gedacht, wenn du nif-Dateien reparieren kannst, kannst du etwa auch nif-Dateien erstellen?. Und dann suchte ich mir zufällig ein fehlendes Modell: die Nekropole

    Und siehe da, was Claudia gemacht hat:
    natürlich war der erste Entwurf nicht ganz so schön. Viel zu viele Zypressen, Seitenwege.... die dds hatte fast 1mb. Das alles hab ich optimimert und auch den Rand musste ich so anpassen, wie ihr im Bild seht. Claudia macht sowas sonst standardmäßig scharfkantig. Und nach einigen Anläufen hat es auch mit den Übergängen funktioniert. Hätte ich auch selber machen können (den Feinschliff mit den Kanten und Bodenübergang im Alphakanal), aber wollte wissen, ob es Claudia schafft. Ich nahm übrigens die Leprakolonie als Vorlage. Und siehe da, es kann sich sehen lassen!

    Bild
    Sieht gut aus.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  9. #1194
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Daron Beitrag anzeigen
    habe jetzt zum ersten Mal erlebt, dass ein Lager verschwand, weil ich es nicht belegt hatte. bin mir sehr unsicher, ob ich die Änderung mag. vor allem wenn eine Modernisierung auf einer Bonusressource verschwinden würde und man dann ungesund oder unzufrieden werden würde. Auch keine Ahnung, ob die KI damit zurecht, da sie eh schon zu wenige baut.
    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Stimmt, von Ressourcen sollte es nicht verschwinden!
    Und für die KI könnte man es auch komplett abschalten
    ja, ist mir jetzt beim Testspielen auch aufgefallen. Das reduziere ich und deaktiviere es auf Bonusgütern. (Reduzieren kannst dus jetzt schon in den GlobalDefinesAlt)

    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Sieht gut aus.
    Danke
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  10. #1195
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Ja, was denn? Ein Alarmton Emoticon: vuvuzela wenn eine Runde länger dauern wird?



    [EDIT] Achso nee, kann mich erinnern. Eine Hupe, wenn man (endlich mal) wieder dran ist
    Korrekt! Fast. Eine Gitarrensolo von AC/DC auf Antik. nöö... so ähnlich.
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  11. #1196
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Daron Beitrag anzeigen
    habe jetzt zum ersten Mal erlebt, dass ein Lager verschwand, weil ich es nicht belegt hatte. bin mir sehr unsicher, ob ich die Änderung mag. vor allem wenn eine Modernisierung auf einer Bonusressource verschwinden würde und man dann ungesund oder unzufrieden werden würde. Auch keine Ahnung, ob die KI damit zurecht, da sie eh schon zu wenige baut.

    die Änderung mit den nicht fertiggestellten Wundern finde ich hingegen gut. das unterbindet etwas das Vorbauen zum Golderzeugen.
    Hatte ich bereits so eingebaut (nicht bei Handelsposten, Türmen, Forts und Bonusgütern). Nur die Chance musste ich ändern.


    Edit: ich habe ab heute wieder volle TOKEN! Ihr wisst was jetzt passiert.... weiter gehts... diesmal mit BBAI und K-Mod Teilen.... die sollten savegame kompatibel sein zur derzeitigen 7.19.2 Testversion.

    Judith: ui... da hab ich doch glatt was herausgefunden, was die BBAI Leute und Mr. K gar nicht erfreuen mag. Habe BBAI mit K-Mod Verbesserung in CvGame::doTurn eingebaut. Habe Claudia gesagt, sie soll PAE mit und PAE ohne dem eine Zeitmessung durchführen. Claudia war der Meinung mit BBAI und K geht alles noch viel schneller.... hier das Ergebnis:

    Der Danger-Cache bringt keinen messbaren Gewinn. Ohne Cache war der Lauf sogar etwas schneller, nur ist der Abstand zu klein, um daraus etwas zu schließen.
    Getestet: WarOfDiadochi auf großer Karte.
    Runde, PAE mit BBAI+K, PAE ohne BBAI+K
    1, 44,8 s, 38,8 s
    2, 27,5 s, 32,7 s
    3, 27,4 s, 20,3 s
    4, 30,4 s, 22,9 s
    5, 23,4 s, 19,2 s
    6, 22,6 s, 21,3 s
    7, 31,6 s, 21,4 s
    8, 25,3 s, 22,2 s
    9, 22,9 s, 30,3 s
    10, 33,2 s, 26,8 s
    Runden, 2–10, 244 s, 217 s
    Geändert von Pie (29. Oktober 2026 um 23:39 Uhr)
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  12. #1197
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    So meine Freunde, hier mal das Ergebnis meiner heutigen SDK-Änderungen mit Claudia:

    B: Stand 7.19.2 ohne Danger-Cache von BBAI: 25,6 s
    A: mit BBAI-Danger-Cache, erste Fassung: 28,9 s

    Diese beiden Läufe hatten nur 10 Runden und verliefen unterschiedlich. Sie taugen deshalb nicht als genaue Basis. Als Startwert nehme ich unten den ersten Lauf mit der ausführlichen Messung, mit 24 Runden.

    PAE 7.19.2 – Rundenzeit der KI (Durchschnitt pro Runde, AI-Autoplay, gleicher Spielstand, 18 Spieler, 142 Städte)

    # DLL-Änderung Runden Ø Runde ggü. vorher ggü. Start
    0 Start: Danger-Cache mit sicherer Reichweite (K-Mod) 24 22,7 s – –
    1 getUpgradePriceOverride und getUnitCostMod von Python in die DLL 21 22,7 → 18,2 s −4,5 s (−19,8 %) −19,8 %
    2 Wilde Tiere grasen zu 50 %, Messpunkte Stadt-KI 21 18,2 → 19,1 s +0,9 s (+4,9 %) ¹ −15,9 %
    3 AI_updateRouteToCity, erste Fassung (alle 4 Runden voll, dazwischen das alte Ziel prüfen) 19 19,1 → 18,6 s −0,5 s (−2,6 %) ¹ −18,1 %
    4 AI_updateRouteToCity, zweite Fassung (dazwischen keine Wegsuche) 22 18,6 → 17,6 s −1,0 s (−5,4 %) −22,5 %
    5 Info-Typ-Zwischenspeicher (386 Textsuchen) 29 17,6 → 8,2 s −9,4 s (−53,4 %) −63,9 %
    6 Bonuswert-Cache: Löschen nur bei Ereignissen statt jede Runde 20 8,2 → 8,3 s +0,1 s (+1,2 %) ¹ −63,4 %

    ¹ Im Rauschen: Die Runden schwanken innerhalb eines Laufs um ±30 %, und jeder Lauf verläuft etwas anders. Aussagekräftiger sind die Zeiten der einzelnen Funktionen:

    # Betroffene Funktion vorher → nachher (pro Runde)
    1 AI_doTurnUnitsPost (Upgrade-Prüfung) 3,8 s → 0,6 s
    2 AI_animalMove (Tiere) 0,17 s gesamt, Grasen spart nur etwa 0,1 s
    3 AI_updateRouteToCity 1,2 s → 1,3 s (kein Gewinn)
    4 AI_updateRouteToCity 1,3 s → 0,36 s
    5 Gruppen-KI / Wegsuche / Städte 7,4 / 1,15 / 3,2 s → 1,3 / 0,39 / 1,4 s
    6 AI_bonusVal 0,59 s → 0,20 s

    Ergebnis: 22,7 s → 8,3 s pro Runde (−14,4 s, −63 %)

    Und dabei ist der pathfinder vom K-Mod noch nicht inkludiert. Das schau ich mir auch noch an.



    EDIT: und weil ich nicht warten konnte und noch ein paar Tokens übrig hab: jetzt ist auch K-Mods pathfinder eingebaut (die Grundstruktur/Skelett) und mittels Claudia für PAE umgeschrieben und angeblich verbessert worden:


    PAE-K-Mod-Wegsuche: Vergleich Rundenzeit
    (Autoplay, gleicher Spielstand, 18 Spieler, 142 Städte)

    alt (EXE-Wegsuche) neu (K-Mod-Wegsuche)
    Wegsuche pro Runde 0,41 s 0,37 s
    Zeit je Aufruf 44 µs 40 µs
    Aufrufe pro Runde ca. 9.200 ca. 9.400
    Runde (Schnitt Runden 1-20) 8,28 s 7,72 s
    Stabilität - 29 Runden fehlerfrei

    Wo die Zeit jetzt hingeht (Schnitt pro Runde, neue Wegsuche)

    Messpunkt Zeit Aufrufe
    Spiel updateMoves 3,37 s 20
    - davon Gruppen-KI 1,24 s 1.301
    - davon Einheiten-KI 1,12 s 731
    Stadt doTurn (142 Städte) 0,97 s 142
    Barbaren-Zug 0,97 s 1
    Spieler doTurnUnits 0,76 s 18
    Spieler AI_doTurnUnitsPost 0,69 s 18
    Stadt AI_doTurn 0,44 s 142
    Wegsuche (generatePath) 0,37 s 9.450
    Stadt doProduction 0,36 s 142

    Fazit: Die Wegsuche ist etwa 9 % schneller, macht aber nur noch 5 % der Runde aus. Der Unterschied bei der Rundenzeit ist größtenteils Streuung, weil die einzelnen Runden zwischen 5,2 und 12,5 s schwanken. Die neue Wegsuche bleibt drin: Sie ist stabil, etwas schneller und rechnet gemischte Gruppen richtig.

    Wegsuche: K-Mod 1.46 (Original) im Vergleich zur PAE 7.19.2-K-Mod Variante

    Punkt K-Mod 1.46 PAE 7.19.2 Besser
    Löschen (Reset) memset über die ganze Knotenkarte, ca. 850 KB je Reset bei 10.000 Feldern Generationszähler, Knoten wird erst beim Zugriff geleert PAE
    Offene Liste Liste, für jeden Knoten wird die ganze Liste durchsucht Binär-Heap, veraltete Einträge werden übersprungen PAE
    Lange Seewege, erfolglose Suchen wird quadratisch langsamer bleibt schnell PAE
    Wegkosten komplett neu, passend zur K-Mod-KI (Stapelangriff, Stärke-Gedächtnis) BTS-Kosten, passend zur PAE-KI PAE (für PAE)
    Angriffsfeld am Ziel kein Zielbezug, Wahl des Angriffsfelds geändert BTS-Wahl bleibt: Verteidigung, Stadt, Fluss PAE
    Treffer im Zwischenspeicher (nur Tempo) hoch, auch mit veralteten Daten geringer, gelöscht bei Bewegung, Tod, Krieg/Frieden und Zielwechsel mit Feind K-Mod
    Veraltete Wege (Reaktion der KI) möglich innerhalb eines Zuges, z. B. nach Python-Spawn oder Kampf nein, die KI rechnet nach jeder Änderung neu PAE
    Gleiche Suche erkennen Gruppen-Zeiger und Flags dazu Gruppen-ID, Besitzer, Einheitenzahl, Gewicht PAE
    Ziel erlaubt, Durchzug K-Mod-Fassung, Krieg muss ausdrücklich erklärt werden BTS-Logik unverändert PAE (für PAE)
    Abhängigkeiten braucht K-Mod-KI-Funktionen und -Flags keine PAE
    Gemischte Gruppen (pathAdd) richtig, jede Einheit nachgerechnet gleich, von K-Mod übernommen gleich
    Schätzung zum Ziel kleinste Straßenkosten, selten zu hoch gleich gleich
    Kosten abhängig vom Suchverlauf minimal möglich gleich gleich
    Sackgassen beim ersten Erreichen festgelegt gleich gleich
    Startzüge mit MOVE_MAX_MOVES kleinste Zugzahl der Gruppe gleich, BTS nahm die größte gleich
    Begrenzung der Rundenzahl (iMaxPath) vorhanden entfernt, PAE nutzt sie nicht gleich
    Speicher Knotenkarte ca. 850 KB ca. 1 MB fest, dazu Heap bis ca. 640 KB K-Mod
    Vergleich mit alter Suche nicht möglich Schalter PAE_KMOD_PATHFINDER PAE
    Erprobt seit Jahren in K-Mod und Ablegern 29 Runden Autoplay, MP noch offen K-Mod
    Gemessen in PAE - 44 → 40 µs je Aufruf, 0,41 → 0,37 s pro Runde -

    Fazit: Bei Tempo pro Schritt, Sicherheit und Passung zur PAE-KI liegt die PAE-Variante vorn. K-Mod ist besser bei der Trefferquote im Zwischenspeicher, beim Speicher und bei der Erprobung. Unverändert in K-Mod passt der Pathfinder nur zur K-Mod-KI.
    Geändert von Pie (30. Oktober 2026 um 03:25 Uhr)
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  13. #1198
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    Bin jetzt R254 und die Rundenzeiten sind konstant. Die ersten Zivs haben weitere Städte. Soweit keine Probleme.

  14. #1199
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Sehr schön! Dann kann ich es ja unter 7.20 veröffentlichen. Mach ich wahrscheinlich heute. Da fließen dann die obigen SDK Änderungen mitrein. Und es ist wahr. Die Runden bei WarOfDiadochi haben so 18-25 Sekunden gedauert. Jetzt 8-12 Sekunden. Und ich glaube, da geht noch mehr....
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  15. #1200
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    OMG! Habe gerade herausgefunden, dass der 7-Weltwunder Sieg verschwunden ist:

    Der Code ist also schon vor Dezember 2025 verloren gegangen, vermutlich bevor PAE VII ins Repo kam. CvVictoryScreen.py hat seit August 2025 in allen PAE-VII-Fassungen keinen Wunder-Teil.


    Na super, ich arbeite seit 2 Jahren mit einer veränderten PAE Version, nur weil ichs seither die github Variante mache ?!!? Scheiße,.... wenn man nicht alles selber macht. Was wird wohl noch verloren gegangen sein....
    Meine Recherche hat ergeben, dass ich es wohl 2018 eingebaut habe. da muss ich wohl eine alte PAE Version entpacken. Am besten lasse ich Claude gleich nach weiteren fehlenden Features suchen.... Mist. Ordentlicher Rückschlag.
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