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Thema: [Manor Lords 0.80.050] - Wolfgangs Aufstieg

  1. #196
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    Zitat Zitat von Glorfindel Beitrag anzeigen
    Ein PS nochmal an brettschmitt:

    Ich weiß ja nicht, was Du Dir vom "live spielen" versprichst...
    Ja sorry, alles gut unter uns Ordensschwestern, wie du immer sagst

  2. #197
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    Alles fine, bro, wie Deine Generation das wahrscheinlich ausdrücken würde

  3. #198
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    Nee, bro oder Bruder sag ich sicher nicht! Auch nicht Digger
    Ey Alter, wenn dann!

  4. #199
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    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Ey Alter, wenn dann!
    Das gab es sogar schon zu meiner Zeit

  5. #200
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    Manor Lords Version 0.8.104 – Landwirtschaft

    Im letzten Post wurde es bereits verkündet, es gibt eine neue Getreidesorte – Hafer.

    Diese wirkt sich auf die Bodenfruchtbarkeit genauso aus wie Gerste, das bisher begehrteste Getreide des Spiels wegen dem Bier und der damit verbundenen Zufriedenheitsschranke. Also sieht jetzt eine gesunde 3-Jahres-Fruchtfolge wie folgt aus:

    • Weizen ODER Roggen
    • Gerste ODER Hafer
    • Flachs


    Das heißt jedoch nicht, dass ein sehr guter Gerstenspot gleichzeitig ein sehr guter Haferspot ist (und umgekehrt auch nicht!). Es bleibt dem Spieler überlassen, in den Fruchtbarkeitsoverlays die entsprechenden Spots zu finden. Die Devs haben jedoch ausdrücklich klargestellt, dass es in JEDER Region ein paar gute Haferspots gibt.

    Der Test im hier gezeigten Spiel hat das bestätigt:
    • In der Umgebung des Pilzvorkommens sind zwei Spots erkennbar, die eine annehmbare Größe und eine gute Lage zueinander haben. Oben rechts wäre auch noch ein ziemlich großer Spot, aber der liegt aus Sicht der Stadtplanung am A**** der Welt und spielt in der Planung keine Rolle.


    Bild

    Obwohl zu diesem Zeitpunkt niemand die Absicht hatte, eine Mauer eine Vieh- und Landwirtschaft aufzubauen, wurde die Waldecke oberhalb der Pilze im Unterbewusstsein aus allen Bebauungsplänen ausgeklammert. Und wie das Leben so spült:
    Irgendwann entschloss man sich tatsächlich, mal mit dem Vieh rumzuspielen und später sogar, obwohl man ohne Not Hafer importieren konnte, auch die neue Landwirtschaft mit Hafer mal auszuprobieren.

    Nach diesem sentimentalen Rückblick auf die Stunde 0 und den Anfang aller Herrlichkeit springen wir nun also in das Jahr 5, in welchem dem Lord bewusst wurde, dass man künftige Felder vielleicht doch mal roden müsste, bevor dort Bauern und Ochsen ihr wunderträchtiges Werk verrichten können. (Natürlich müsste man die Flächen nicht roden, das Anlegen von Feldern, Häusern etc. würde die Bäume schneller verschwinden lassen als in gewissen südamerikanischen Flächenstaaten, aber hier gelten Hausregeln, die besagen, zuerst wird gerodet, dann wird gebaut.)

    Und mittels einer nationalen Kraftanstrengung gelingt es, innerhalb nur einer Saison nicht nur einen großen Teil des störenden Waldes niederzuringen, sondern tatsächlich auch die ersten Felder zu setzen sowie Farmhäuser und erste Wohnhäuser für Bauern und Begleitschutz zu errichten. Die Felder wurden sogar schon gepflügt und bestellt. Noch fehlen Ochsen für die künftigen Flächen, aber die vorhandenen Ochsen haben das in Sonderschichten erledigt und widmen sich nun wieder dem Abtransport der unglaublichen Mengen an herumliegenden Baumstämmen, die noch entsorgt werden müssen, um die freigewordenen Flächen auch bebauen zu können, während die Viehzüchter in fernen holsteinischen Regionen Höchstpreise für Ochsen aufrufen.

    Bild

    Und bereits ein knappes Jahr später, nach einer ersten Ernte, sehen die Erträge, die im kommenden Jahr erwartet werden können so aus, wie im nächsten Bild gezeigt. 117 Hafer werden 334 (Edit: sorry, hier hat die Public Relations-Truppe zugeschlagen, um die Börsenkurse zu treiben) 234 Tierfutter ermöglichen, mehr als wir jemals benötigen werden, so dass wir auch Hafer an die darbende Bevölkerung abgeben können, die derzeit mit nur 10 verschiedenen Nahrungsarten auskommen muss. (spätere Ergänzung: Da sich das Vieh vermehrt, habe ich nach einer Saison den Leuten den Hafer wieder entzogen, auf dass ein stetig wachsender Vorrat an Tierfutter entsteht - man entsinne sich, Tierfutter verdirbt im Großen Speicher nicht!)

    Bild

    Zu den Einzelheiten:
    • Die Spots wurden um die +++ Fruchtbarkeiten für Hafer angelegt, wobei natürlich im Sinne der Feldgeometrie Randzonen mit nur ++ mitgenommen wurden.
    • Als Brotgetreide wurde Roggen gewählt. Weizen ist garstig schlecht auf den Spots und die zu erwartenden Roggenerträge werden mittels Bäckerei mehr Roggenbrot ergeben, als die Bevölkerung je vertilgen kann. Außerdem hat man neulich erfahren, dass Roggenbrot der wirkliche Renner ist: https://www.spiegel.de/panorama/new-...0-48b236d4a661
    • Flachs wie immer als dritte Frucht, obwohl die Fruchtbarkeit dafür auf diesen Spots sehr lausig ist (teilweise 8 %). Da wir jedoch sowieso schon eine Weberei und eine Schneiderei in Verbindung mit der Viehwirtschaft betreiben, warum nicht?
      (In der Weberei wurde schon immer alles durchgeklöppelt, was möglich war, egal ob Flachs oder Wolle, Hauptsache Gemüse. In der Schneiderei können wir nun dank der Rezepte und ihrer Prioritäten die Verarbeitung von Leinen als zweites Rezept einstellen, so dass nach der Verarbeitung des Garns (aus Wolle) dann auf das Leinen (aus Flachs) geschwenkt wird.)
    • Der rechte Spot hat 3 Morgen, der linke etwas mehr als 2. Das hätte man jeweils mit 3 Bauernfamilien abfackeln können, weil wir aber hier nicht kleckern wollen, sind jeweils 4 Familien und 4 Ochsen pro Spot unterwegs. Das macht die Ernte sehr komfortabel, bereits im September ist das meiste Getreide gedroschen. Die Ochsen pflügen leider immer noch in der falschen Reihenfolge (also die am niedrigsten priorisierten Felder zuerst), aber mit der bereits angesprochenen Überkapatität an Bauernfamilien ist das wirklich völlig egal.
    • Auch die teilweise nicht streng rechteckigen Felder machen nicht viel Unterschied. Wichtig ist, dass das Verhältnis von Länge zu Breite einigermaßen stimmt, die überstehenden Ecken nehem die Ochsen dann schon irgendwie mit, ohne dass es hässliche Verzögerungen gibt.
    • Das Bauerndorf hat, wie immer, Speicher, Lagerhaus, Brunnen, Marktplatz und eine Kirche bekommen, auch die Windmühle konnte in zentraler Lage zwischen den Spots noch untergebracht werden.
    • Sämtliche Straßen (bis auf die Königsstraßen und die Straßenteile direkt an den Farmhäusern) wurden nachträglich noch entfernt, soweit vorhanden, um den Ochsen möglichst wenig Gelegenheit zum rumwandern zu geben.


    Wir haben noch Bilder frei, da passt dann noch was rein:

    Sowohl im Speicher als auch im Lagerhaus wurden jeweils 3 Familien untergebracht, da diese beim Einringen der Ernte helfen sollen, die sammeln also Roggen- und Hafergarben sowie Flachs ein, den die Bauern und Ochsen nicht schnell genug von den Feldern kriegen. Doch es begab sich zu einer späteren Zeit, dass dem Lord auffiel, dass nur wenig emsiges Treiben rund um die entsprechenden Gebäude festzustellen war. Und so warf er einen Blick hinein und musste feststellen, dass dort ein geschäftig Runkeln und Munkeln in den dunklen Ecken der geräumigen Lager herrschte, ein gutes Drittel der Beschäftigten ließ den lieben Gott einen guten Mann sein und trieb dort allerlei gottlosen Unfug.

    Bild

    Nun, das ließ den Kamm des Lords schwellen und er beschloss, mit drastischen Maßnahmen zu reagieren:
    • Beide Gebäude sowie die Kirche wurden abgerissen! Ja genau, alles platt.
    • Und dann wurden die in demselben Winter noch neu gebaut. Das Ergebnis bleibt vorläufig abzuwarten.


    Bild

    Wie der aufmerksame Betrachter feststellen wird, wurde die Ausrichtung der beiden Gebäude geändert, weswegen die Kirche etwas weiter draußen neu gebaut werden musste.

    Erklärung:
    Bereits bei einer früheren Inkarnation war Wolfgang darüber gestolpert, dass manchmal, sehr selten, ausnahmsweise und nur in einer ganz bestimmten Konstellation in Speichern und Lagerhäusern solche, eigentlich schon längst behobenen, Stockungen auftreten können. Damals konnte das Problem gelöst werden, in dem das betreffende Gebäude abgerissen und, minimal gedreht, an selber Stelle neu errichtet wurde. Kein anderes Mittel hatte geholfen, weder damals noch jetzt. Also wurde hier genauso gehandelt.
    "Live" entschieden und durchgezogen

    Im Nachhinein kriecht einem allerdings der Gedanke durch den Hinterkopf, ob diese Form des "busy waitings" nicht auch damit zusammenhängen könnte, dass die Burschen und Madeln einfach chronisch unterbeschäftigt sind. Beide Gebäude haben nur wenige Güter freigegeben und die Arbeitsbereiche beschränken sich im wesentlichen auf die ländliche Umgebung. Wenn hier also nicht gerade Herbst und damit Erntezeit ist, könnten die Familien einfach nicht ausgelastet sein und dann ein ebensolches Bild liefern, wie in der bereits früher erlebten (wirklichen) Fehlersituation.

    Tja, wie man bei uns sagt: "Niemand weiß genaues nich". Mal sehen, ob ich während der Erntemonate dazu komme, das nochmal genauer zu verfolgen. Eigentlich gibt es ja nichts weiter zu tun, die Region ist fertig mit allem und kann nur noch reicher werden.

    ABER:
    Natürlich gibt es noch einiges an Neuem vorzustellen, also wird es noch mindestens eine weitere Folge geben Dann werden wir uns mal mit des Mannes liebstem Hobby beschäftigen:

    Bis dahin


    PS:
    Das wurde schon von einigen Tagen geschrieben. Nun, gestern abend hat sich herausgestellt, dass der Neubau von Lager und Speicher das Problem nicht gelöst hat. Zwar wurde während der Erntezeit emsiges Treiben betrachtet und die Güter wurden eifirg eingesammelt. Allerdings ließ sich Ende Herbst erneut das finstere (Un-)Treiben feststellen. Auch eine neuerliche Abreiß- und Wiederaufbau-Aktion hat keinen Erfolg gebracht.
    So langsam glaube ich, dass das Ganze der chronischen Unterbeschäftigung über den größten Teil des Jahres geschuldet ist. Wenn das so sein sollte, wäre das hier ein weiterer klassischer Fall für eine weitere, ganz frische Neuerung: die Saisonarbeit. Darüber müssen wir auch noch mal reden, in einem der folgenden Posts.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Glorfindel (23. September 2026 um 23:07 Uhr)

  6. #201
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    Manor Lords Version 0.8.104 – Alkohol und mehr

    Ich stelle fest, dass Ihr sprachlos seid angesichts dieser ungeheuren Neuerungen. Aber es gibt noch mehr, wirklich

    Als dann, mal sehen, ob wir noch alle Themen abgehandelt bekommen, bevor die neue Beta rauskommt

    Also, lange Zeit war ja die Versorgung der Bevölkerung mit Bier ein ganz großes Problem, weil es den Aufstieg der Level 2- zu Level 3-Häusern verhindert hat. Na ja, eigentlich nicht, Level 3-Häuser waren eigentlich garnicht notwendig, aber natürlich wollte man wenigstens eine Wirtschaft aufbauen, die auch solche Sachen leistet.
    Dann wurde in der vorherigen Version endlich klargestellt, dass Bier nur noch von den Level 2-Familien verbraucht wird, was die Problematik wesentlich entschärft. Der Bedarf an Bier hatte sich damit dramatisch verringert und trotz des verringerten Verhältnisses von Malz zu Bier (vorher 1:2 --> jetzt 1:1) ließ sich auch in unfruchtbaren Regionen der Durst der Betroffenen mit verhältnismäßigen Mitteln stillen.

    Nun wurden endlich die bereits seit längerer Zeit in manchen Menüs erkennbaren neuen Alkoholsorten Most (Cider) und Met (Mead) eingeführt.

    Wir schauen erstmal an, wie das aussieht, bevor wir Licht und Schatten besprechen.

    Hergestellt werden alle 3 Alkoholsorten in der Brauerei, also einer Hinterhoferweiterung für Level 2-Häuser.
    Der Durchsatz erscheint recht ordentlich, und natürlich greifen auch hier die Rezepte und ihre Prioritäten, man kann also festlegen, in welche Reihenfolge die einzelnen Getränkesorten produziert werden, und ebenso getrennte Limits für die Reserven für Ausgangsstoffe sowie für die Produktion setzen.

    Im gezeigten Beispiel werden nur Most (Prio 1) und Met (Prio 2) produziert, da wir keine Gerste anbauen und demzufolge auch kein Malz haben.

    Bild

    Das war der einfache Teil.

    Nun wird es etwas aufregender Beginnen wir beim Most:

    • Most wird aus Äpfeln hergestellt, 4 Äpfel ergeben einen Most


    Und da ging natürlich das Geheule gleich wieder los: "Unmöglich, viel zuwenig Most aus viel zu vielen Äpfeln, Apfelgärten sind zu teuer" und so weiter und so fort.

    Ja, mit dem Update wurden auch die (einmaligen) Samenkosten für Äpfel bei Herstellung eines Apfelgartens erhöht (+23 %). Ich schätze, damit sollte der neue Nutzwert für den Spieler eingepreist werden, immerhin ist eine Landwirtschaft für Gerste, wenn man sie mit Ochsen betreibt und einen Sack voll Bauernfamilien und Infrastruktur wie Mälzereien braucht, auch nicht ganz billig.

    Aus meiner Sicht spielt das überhaupt keine Rolle. Entweder man hat genug Kohle, um sich den Apfelgarten zu leisten oder man muss eben noch ein paar Wochen Zeugs verkaufen, bis es reicht. Und man sollte eh nicht riesige Apfelgärten bauen, dafür sind die Obstbauern als Arbeitskräfte, die 11 Monate im Jahr was anderes machen können, viel zu wertvoll.

    Wir sehen jetzt hier den finalen Ausbaustand im gegenständlichen Testspiel. In diesem Jahr haben alle Apfelgärten ihre maximalen Erträge erreicht (nach 3 Jahren und mehr). Anfangs wurde der Apfelgarten links gebaut,

    Bild

    dann in einer späteren Phase die 3 Apfelgärten rechts.

    Bild

    Ich habe mal zur Orientierung jeweils Leichengruben eingezeichnet, die einzige verlässliche Größeneinheit in Manor Lords, so dass man ein Gefühl dafür bekommt, wie groß (oder vielmehr wie klein) diese Gärten sind.

    Achtung Spoiler:

    Liest sowieso jeder

    Eine Leichengrube hat 0,25 Morgen.
    Eine Familie im Obstgarten kann nach dem Hörensagen realistisch bis zu 0,8 Morgen ernten. Das gilt allerdings für ein optimales Layout mit sehr kurzen Wegen, im Idealfall ist das ein gleichschenkliges Dreieck, bei dem die Häuser in einem stumpfen Winkel einer (sehr) langen Seite gegenüber liegen.

    Man kann dennoch auch bereits mit einem großen Layout mit einem Doppelhaus beginnen und dann die Häuser nach und nach auf Level 3 bringen, das bringt schon 3 Familien in den Garten und mit Level 4 kommt man dann sogar auf 4 Familien.


    Hier wurden also Obstgärten zwischen knapp 0,5 Morgen (oberes Bild) und 0,8 Morgen (unteres Bild, mittlerer Garten) angelegt. Nach den Screenshots in anderen Foren neigen einige Spieler neuerdings dazu, riesige Obstgärten anzulegen mit Flächen, die 4-5 Feldern (Landwirtschaft) oder 4-6 Morgen entsprechen. Ist Geschmackssache und sicherlich auch vom Stil des jeweiligen Spielers abhängig.

    Ich schätze meine etwas zahlreicheren Obstfamilien als Arbeiter für Förstereien, Brennholzhütten, Köhler oder, wie in diesem Spiel hier auf der rechten Seite angewandt, als Hirten in den Viehbauernhöfen (siehe Weiden und Tierfutter) sowie in der Weberei. Das funktioniert sehr gut, da der eine Monat, in dem sich die Obstbauern dem eigenen Garten widmen, bei diesen Geschäften kaum Ausfälle verursacht, vor allem dann, wenn die Obstgärten nicht so groß sind, dass da wirklich bis zum letzten Tag geerntet werden muss.

    Schauen wir mal auf die Ernteerträge:

    Bild

    Wir haben also über den Daumen 360 Äpfel geerntet, aus denen rund 90 Most entstehen können.

    So, nun müssen wir uns das mit dem Met noch anschauen.

    Met wird aus Honig gemacht, Verhältnis ist 1 Honig : 1 Met.
    Klingt mal wieder einfach, aber natürlich wurde auch hier geschraubt. Die Zeiten, in denen jedes Bienenhaus (Hinterhoferweiterung für Gebäude ab Level 1) 1 Honig pro Monat geliefert hat, sind vorbei.

    Was ist neu:
    • Honig wird nur noch im Herbst geerntet.
    • Nach wie vor tragen bis zu 5 Bienenhäuser je 2 % zur Fruchtbarkeit von Gemüse- und Obstgärten sowie Feldern bei, also maximal 10 %. Man kann mehr Bienenhäuser bauen, allerdings bringen die bei diesem Aspekt keinen Effekt mehr.
    • Nun wird's wild: Der Ertrag der Bienenhäuser hängt von dem Anteil der Wiesenumwelt ab (Regionsmenü --> Umwelt). Der beträgt hier 27 %.
    • Und: Der Anteil der Wiesenumwelt bestimmt, wie viele Bienenhäuser hier überhaupt Erträge liefern können. Es ist bisher nicht rauszukriegen gewesen, ob es da eine 1:1 Beziehung zwischen den Prozenten und der Anzahl der Bienenhäuser gibt (hidden formula).


    Und wegen diesem ganzen Geschrummel weiß niemand so richtig, was er am Ende rausbekommt. Die Experten von nebenan sind immerhin derzeit bei dem Stand, dass ab 50 % Wiesenanteil in der Region der Honig nur so fließt. Genaue Mengen gibt natürlich kaum jemand an, und selbst wenn, ergeben sich keine klaren Vergleichsergebnisse. Und auch Jabberwocky, der zu früheren Zeiten für solche Sachen endlose Messreihen veranstaltet hat, lässt sich da nicht sehen, wartet vielleicht noch auf Temperaturen, bei denen sein Rechner wieder läuft

    Also haben wir nur das, was wir hier feststellen können. Und das ist garnicht so schlecht, wie es klingt:

    Bei 27 % Wiesenumwelt und 20 Bienenhäusern erhalten wir dieses Jahr 51 Honig. (Letztes Jahr waren es 60 – scheint also auch noch irgendein Zufallsfaktor drinzustecken.)

    Bild

    Hier wurden sämtliche 20 Wohnhäuser der Bauernfamilien mit Bienenhäusern bestückt, das kostet schon mal 1.000 Stinkies an Investitionen (je Bienenhaus 50). Am Besten schaut man dann garnicht mehr hin, da die Erträge pro Haus offenbar mittels RNG ermittelt werden. Hier schwanken sie zwischen 1 und 5 Honig pro Saison. Man sieht hier sowohl den Spitzenreiter (links oben) als auch den, bei dem garnichts passiert ist (rechts oben) sowie einen aus dem oberen Mittelfeld (links unten). Das wechselt jedoch auch von Jahr zu Jahr. Am Ende kommen die 51 Honig (oder macnhmal etwas mehr) raus, das ist als Ergebnis genau genug, um eine Vorstellung zu bekommen, in welchen Größenordnungen man sich hier bewegt.

    Aus den 51 Honig können also 51 Met entstehen.

    Wachs bleibt nach wie vor ein Handelsgut, die Erträge liegen anscheinend etwa bei der Hälfte des Honigs, hier also 30 pro Saison. Bei einem Exportpreis von 4 pro Stück ist das also eigentlich nur Trinkgeld, dass die Händler schon bei ihrer Rücktour verjubeln. Immerhin ein Minor Trade, es muss also keine Handelsstraße gekauft werden, und somit eben ein einfaches Zubrot, was über nur 9,5 Jahre den Break even erreicht

    So, dass soll es erstmal zum Thema gewesen sein.

    Beim nächsten Mal werden uns das Gebäudebauen anschauen, auch da hat es Neues gegeben.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  7. #202
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    Zitat Zitat von Glorfindel Beitrag anzeigen
    Bei 27 % Wiesenumwelt und 20 Bienenhäusern erhalten wir dieses Jahr 51 Honig. (Letztes Jahr waren es 60 – scheint also auch noch irgendein Zufallsfaktor drinzustecken.)
    Vielleicht ist der Wiesenanteil durch Bebauung oder Aufforstung gesunken?
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  8. #203
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    Es sind tatsächlich ein paar Bäume in der Ecke unten rechts um die Bauernhäuser und Felder herum dazu gekommen. Aber der Wiesenanteil hat sich dadurch nicht geändert, dafür ist die Region zu groß.

    Aus den Patchnotes lässt sich ableiten, dass bei einigen dieser so genannten "Affinities" tatsächlich Zufallsfaktoren eingebaut wurden, z.B. auch beim Ertrag von Wolle bei den Schafen. Was die da jedoch bei den Bienenhäusern veranstaltet haben, ist nicht mehr mit verhältnismäßigen Mitteln aufzulösen. Manches liest sich wie das, was Excel "Zirkelbezug" nennt.

    Und manchmal, in seltenen Momenten, bekommt man das Gefühl, dass die Devs den Code einfach nicht im Griff haben. Da passieren Sachen, die lassen sich nicht mal vernünftig evaluieren, weil die jeweiligen Ergebnisse von was auch immer abhängen. Vielleicht lasse ich mich später, am Ende dieser Postreihe, nochmal dazu aus.

    Insoweit sind Zufallsfaktoren noch die beste Erklärung

  9. #204
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    Manor Lords Version 0.8.104 – Das neue Bauen

    Ja, man hat das Bauen neu erfunden. Also, so ein bisschen. Es lohnt sich auf jeden Fall, mal darüber zu reden. Und Bilder anzuschauen, mehr Bilder als sonst

    Wir starten gleich mal mit einer neuen Intro-Grafik, die neben den bereits bekannten kämpfenden Retinues und dem durch die Felder reitenden Lord nunmehr beim Laden des Spiels angezeigt wird:

    Bild

    Was dieses Bild zeigt, ist im Spiel nun tatsächlich auch zu sehen: Kräne, zahlreiche Bauarbeiter und noch mehr. Nicht alles davon ist Kosmetik.

    Es gibt ein neues Gebäude – den Bauhof (englisch Construction yard).

    Dieser ist am Anfang des Spiels optional, es bleibt also dem Spieler überlassen, ob er ihn überhaupt baut.
    Der Bauhof kostet beim Bau 3 Bauholz und 6 Holzteile. Ja, Holzteile. Erstmals im Spiel erhalten die Holzteile eine sinnvolle Verwendung. Zur Herstellung dieser muss ein Tischler gebaut werden, Hinterhofwerkstatt für ein Level 2-Wohnhaus.
    Der Bauhof hat zahlreiche Optionen:
    • es können bis zu 5 Familien als Bauarbeiter eingestellt werden, diese sind dann an dieses Gebäude genauso gebunden wie Fischer an die Fischerhütte oder Köhler an die Köhlerei, sie stehen also für andere Dinge, wie zum Beispiel das Führen von (freien) Ochsen nicht zur Verfügung
    • es können bis zu 2 Ochsen zugewiesen werden, diese benötigen, wie bei allen anderen Gebäuden auch, separate Anbindebalken oder Ställe
    • im Bauhof können Unmengen an Material gespeichert werden: bis zu 80 Bauholz(das ist fast so viel wie 3 Holzfällerlager) sowie beliebige Mengen weiterer Baumaterialien (Bretter, Steine, Dachteile etc.), bis 800 Stück insgesamt (über das Bauholz hinaus)


    Bild

    Wie man sieht, benötigt der Bauhof ebenfalls regelmäßige Wartung, auch hierfür werden nun die Holzteile benötigt. Das Spektrum reicht von "halber Wartung" = 4 Holzteile pro Jahr über "normale Wartung" = 8 bis "doppelte Wartung" = 17 Holzteile pro Jahr. Der Tischler, den man sonst vielleicht mangels Bedarf nie gebaut hätte, hat also auch weiterhin einen Sinn. Da der damit natürlich weit entfernt davon, jemals ins Schwitzen zu geraten. Deshalb bietet es sich an, hier auch Holzteile oder Schilde für den Export zu produzieren, allerdings muss dafür dann jeweils eine Handelsstraße gekauft werden, da es sich um Manor Trades handelt.

    Der Flächenbedarf des Bauhofes ist erstaunlich gering angesichts seiner Lagerkapazitäten. Er ist etwas kleiner als ein Holzfällerlager (etwas länger, dafür schmaler). Für eine gute Flächen- und Prozesseffizienz könnte man ein oder zwei Holzfällerlager mit einem Bauhof, einer Sägegrube, zwei Forsthäusern und ein paar Ställen ganz sinnvoll kombinieren.

    Bevor man den Bauhof baut, funktioniert das Bauen so wie bisher auch:
    • Ochsen zerren das Bauholz aus dem Wald oder vom Holzfällerlager zur Baustelle
    • freie Familien planieren das Gelände, tragen das Baumaterial herbei, soweit benötigt (Bretter, Steine etc.) und errichten schließlich das Gebäude


    Danach, nun ja. Vielleicht erst einmal zur Theorie:
    Der Bauhof ist ab jetzt und in Zukunft die Voraussetzung, um sogenannte "fortschrittliche Gebäude" bauen zu können. Die Logik dahinter ist die, dass für den Bau solcher Großgebäude Spezialisten benötigt werden, die eben Kräne, Winden und ähnliches kennen und nutzen können.
    Bisher gibt es hier nur die "Große Steinkirche", die zweite Aufwertung für die anfängliche Holzkirche, die zunächst auf "Kleine Steinkirche" aufgewertet werden muss, bevor dann ihre große Schwester entstehen kann. Es sind jedoch künftig weitere große Gebäude zu erwarten, die den Bauhof voraussetzen. U.a. wird das auch den Manor betreffen, wenn dieser weitere Ausbaustufen bietet. Ich kann nicht ausschließen, dass der Bauhof aktuell auch schon benötigt wird, um bestimmte Dinge im Burgplaner zu bauen, z.B. Steinmauern oder Türme.
    Gerade nochmal nachgelesen: Die Spezialisten bauen 50 % schneller.

    Nun zur Praxis:
    Das Neue ist zum Einen, dass im Bauhof Handkarren zum Transport der Baumaterialien zur Verfügung stehen. Ein Bauspezialist kann also mittels eines Handkarrens bis zu 10 Steine, Mörtel etc. zur Baustelle bringen, was natürlich gerade bei Bauten mit hohem Materialbedarf die Transportzeit und die Anzahl der benötigten Arbeitskräfte erheblich reduziert.
    Allerdings steht nur eine begrenzte Anzahl Karren zur Verfügung, wenn diese bereits unterwegs sind, werden die nächsten Bauarbeiter das Zeug wie gehabt einzeln schleppen (siehe hier rechts oben die Bretter).

    Bild

    Noch besser wird das, weil die Ochsen nun ebenfalls mit Karren losziehen können. Für jeden der beiden Ochsen steht ein Karren zur Verfügung, dieser kann bis zu 5 Bauholz transportieren.

    Hier im Bild sieht man rechts neben dem Bauhof einen voll beladenen Ochsenkarren auf dem Weg zu einer Baustelle, während im Bauhof der zweite Karren gerade beladen wird.

    Bild

    Allerdings ist nicht ganz klar, wann der Bauhof anspringt und mit welchem Einsatz. Z.B. habe ich, wie schon einmal erwähnt, am entgegengesetzten Ende der Stadt mehrfach Speicher und Lagerhaus neugebaut. Dort habe ich nur ein einziges Mal einen Ochsenkarren gesehen. In Masse waren einzelne Ochsen mit jeweils einem Bauholz unterwegs, wie vorher also auch.
    Lediglich die Zusatzmaterialien wie Steine und Bretter wurden mit Karren geliefert.

    Es scheint also noch nicht alles so ganz im Reinen zu sein mit dem Bauhof. Man kann übrigens auch mehrere bauen und Arbeitsbereiche pro Bauhof zuweisen.
    Sinnvoll ist ein solcher Hof auf jeden Fall schon einmal dann, wenn man große Flächen abholzt, z.B. um Felder setzen zu können. Mit ihrer riesigen Speicherkapazität für Bauholz können sie nachhaltig für Lagerplatz sorgen, ohne dass man immer wieder Holzfällerlager neubauen und/oder umziehen muss.

    Nun denn, ein Bild haben wir noch, also gibt es noch ein paar Impressionen vom Bau der Großen Steinkirche.

    Bild

    Los gehts links oben mit dem Teilabriss der Kleinen Steinkirche, es bleiben nur der Turm und zwei Fundamente stehen. Dann wird der Bau immer größer und kleinteiliger --> siehe Kräne, und Winden, das Gebälk und die mustergültige Ordnung auf der Baustelle.

    Am Ende steht dort nun eine für dieses Dorf viel zu große Kirche, aber immerhin, es wurde mal gezeigt.
    Der Import von behauenen Steinen und Mörtel war nicht nur sehr teuer (etwa 1.500 Stinkies), hierfür musste auch eine Handelsstraße gekauft werden, die war aufgrund der bereits großen Anzahl von Handelsstraßen auch ziemlich teuer (450?).

    So, bevor wir nun das Kapitel ganz abschließen für heute, noch die Eilmeldung des Tages:

    Greg und Team haben Wort gehalten, heute mittag ist die neue Beta erschienen:
    https://steamcommunity.com/app/13630...0697298939191/

    Obwohl nur ein neuer Perk dabei ist, liest sich das Ganze wie eine Weihnachtsüberraschung. Es sind unzählige kleine Änderungen, die meisten als Reaktion auf Nutzerfeedbacks, und Neuerungen, auch hier sind viele Wünsche in Erfüllung gegangen, dass ich mich nun doch ziemlich ärgere, so dass ich da nicht schon reinschnuppern kann und mich stattdessen die Crash-Flut von Leuten wühlen muss, die alte Saves ins neue Spiel laden und dann im Nirwana landen

    Mit den Neuerungen und Änderungen in Version 104 sind wir damit durch. Ich werde vielleicht nochmal ein Fazit schreiben, musste aber beim Lesen der neuen Patchnotes feststellen, dass vieles von dem, was ich anzumerken hätte, jetzt neu verschraubt oder aufpoliert wurde.

    Allerdings bleibt noch das Thema Saisonarbeit, da könnte nochmal ein kleiner Abschnitt kommen, nur als Randbemerkung, aus Gründen.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  10. #205
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    Schön, dass du uns Leser so vorzüglich auf dem Laufenden hälst.

  11. #206
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    Saisonarbeit, da bin ich gespannt

  12. #207
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    Ist doch schonmal gut, dass weiter an dem Spiel gearbeitet wird. Ob nun Äpfel oder Honig zu günstig oder teuer sind finde ich nicht so entscheidend, können die Entwickler noch patchen.

  13. #208
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    Manor Lords Version 0.8.104 – Fazit und Ausblick

    Zitat Zitat von Falcon Beitrag anzeigen


    Ist doch schonmal gut, dass weiter an dem Spiel gearbeitet wird. Ob nun Äpfel oder Honig zu günstig oder teuer sind finde ich nicht so entscheidend, können die Entwickler noch patchen.
    Du hast das sehr schön auf den Punkt gebracht, was ich jetzt in ein/zwei Worten mehr ausformulieren möchte

    __________________________________________

    Also, heute, zum Abschluss, gibts nochmal richtig auf die Stulle. Wen es wirklich interessiert, sollte sich ne bequemen Küchenstuhl suchen und Omas Brille aufsetzen Emoticon: kaffee

    Das Spiel, das hier zur Demonstration der neuen Elemente in Version 104 gedient hat, ist bereits lange durch, ich habe es nur noch ab und an laufen lassen, um bestimmte Dinge nachzuverfolgen. Da jetzt die neue Beta raus ist und ich bis zum nächsten Major Update noch ein paar andere Karten bespielen will, mache ich jetzt hier erstmal den Deckel drauf Emoticon: hammer

    Nochmal zu dem gezeigten Spiel:
    Es ist hier, natürlich durch die finanzielle Situation begünstigt, begründet auf das reiche Eisen, und die Größe der Region gelungen, eine eierlegende Wollmilchsau zu bauen. Von einer leistungsfähigen Industrie mit zahlreichen Werkstätten über ein wenig Landwirtschaft bis hin zu einer mittelprächtigen Viehwirtschaft und einer stabilen Eigenversorgung an Alkohol konnte alles hier hineingeklempnert und rangeschraubt werden, was aus wirtschaftlicher Sicht interessant und neu war. Das ist ganz gewiss nicht Sinn und großes Ziel des Spiels, hat aber hier für die Demo genau seinen Zweck erfüllt.

    Kommen wir nun zu meinem Fazit:
    Die Version 104 hat mit ihren neuen Elementen das Spiel auf eine neue Stufe gehoben, so viel kann man sagen. Die neuen Elemente zeigen deutlich, wo es hin geht. Kleine Daumen-hoch- und Meckerlisten:

    :
    • Kühe als neues Vieh in Verbindung mit den geänderten Weiden sowie dem Viehbauernhof einschließlich Tierfutter machen das Spiel deutlich reicher.
    • Die Rezepte in den Werkstätten, die es ermöglichen, mehrere Güter nacheinander fertigen zu lassen, sind mein persönliches Highlight des Updates, da es die mehrfachen gleichen Werkstätten wie 2 Bäcker für die beiden Brotsorten, 2 oder 3 Schneider für die verschiedenen Kleidungen usw. überflüssig macht.
    • Der Bauhof ist eine schöne Sache, da er vor allem viel Lagerplatz für Holz bietet. Für jemanden wie mich, der in ziemlich jedem Spiel größere Kampagnen zum Abholzen großer Waldgebiete fährt, eine wesentliche Erleichterung.
    • Hafer als Ergänzung und Grundlage für Tierfutter ist angesichts der gezielten Platzierung von guten Spots auf allen Karten auch gelungen.
    • Die neue UI hat nach kurzer Zeit auch ihre Mehrwerte unter Beweis gestellt – allein, dass man statt Klicken nur noch Mouse-Overn muss, ist dem Spielfluss sehr dienlich. (In der neuen Beta gibts da schon wieder Änderungen, man spricht sogar deutsch bei den Kommentaren: "Verschlimmbesserung". Mal sehen, wie das weitergeht.)
    • Auch das Festlegen von gehandelten Gütern in den jeweiligen Handelsposten ist ein Highlight (für mich). Zum einen macht es die Dezentralisierung der Handelsposten möglich, dadurch verkürzen sich die Transportwege der darin beschäftigten Familien, und zum anderen werden die Güter aufgrund der Konzentration nun in größeren Blöcken gehandelt.
    • Käse, Most, Met, Rindfleisch – alles neue Nahrungssorten, die als Icons teilweise schon länger eingeführt waren, und nun endlich in die Realität gefunden haben. Sehr nett, aber, wie schon weiter oben mal erwähnt, eine versteckte Drohung der Devs, was hier noch kommen könnte und vielleicht einen Teil der Spieler künftig überfordern könnte. Dazu unten dann mehr.


    Wo Licht ist, ist auch Schatten:
    • Die Nachwuchsraten bei der Viehzucht: Nachdem über mehrere Jahre die Ergebnisse beobachtet wurden und die spärlichen Erkenntnisse aus dem Steamforum ausgewertet wurden, hatte sich meine Meinung verfestigt, dass hier wieder irgendwelche Spaghettis programmiert wurden. Die Patchnotes zur neuen Beta gestern haben das dann bestätigt: Da sind ein paar interessante Dinge zu Verbesserungen und Fixes zu lesen, die die Viehzucht aus dem halblegalen Kontext des Glücksspiels herausholen und etwas besser abschätzbar machen. Ich meine, ich will kein Spiel, das mittels Excel-Tabellen bis in das letzte Detail berechenbar wird. Aber wenigstens die Zehnerpotenzen sollten stimmen
    • Der Suff, der regt den Menschen uff: Sicher war es ein Durchbruch, dass nun nach langer Zeit das Biersaufen für die Level 1-Familien endlich abgeschafft wurde (wie es schon längst hätte sein sollen). Und die Einführung der neuen Sorten (Most und Met) hat die Situation um die Aufwertbarkeit der Häuser ab Level 2 nochmals entschärft. Aber: Irgendwie ist auch da der Code offenbar nebenbei zum intensiven Test der neuen Geschmacksnoten entstanden. Es gibt da mehrere Fehlerbilder: Solange nur Bier im Angebot ist, saufen die Leute ordentlich, aber die Statistik ist Mist. Kommen Most und Met ins Spiel, werden zwar wieder korrekte Statistiken angezeigt, aber die Leute haben keinen Durst mehr – nachweislich verbrauchen sie nur noch rund ein Viertel dessen, was der gute Lord als Rationen zuteilt. Das ist blöd Emoticon: pillepalle
    • Einen entsprechenden Bug-Report habe ich nicht mehr rausbekommen vor der Beta, auch, weil ich unsicher war, wie das verständlich zu beschreiben wäre. Und außerdem zeigt die Versorgungsanzeige in der Taverne nur Bier an, ok, ist ein kosmetisches Problem.
    • Und leider ist der Händlerbug (Händler brechen bei Änderung von Handelsrouten oder Mengen ihre Tour ab und kommen wieder zurück), der seit Version 065 festgestellt wurde (und auch mehrfach gemeldet wurde) nicht beseitigt worden. Hier war ja die Hoffnung, dass das im Zusammenhang mit dem neu angeküdigten Perk zum Handel vielleicht bereinigt würde, aber der Perk ist ausgefallen (unten mehr).
    • Das mag jetzt ein wenig popelig klingen, aber in einem solch komplexen Spiel wie hier, in dem man im Prinzip alle paar Monate an den Handelsrouten rumschraubt, ist das einfach Mist.


    Alles kleinliches Mecker-Mecker Emoticon: motz , aber wir sind ja noch mittendrin in der Entwicklung (30 %?).

    Und nun müssen wir noch schnell über das Thema Saisonarbeit sprechen:

    Also, wer mal eine 15-jährige Tochter im Haus hatte, kennt das bestimmt: "Es ist ja schön, dass das Mädel endlich mal andere Sachen anzieht, aber muss es denn sowas sein?"

    Ja, lange war über Saisonarbeit gesprochen worden und die Devs haben geliefert. Die Umsetzung ist allerdings, hm, na ja, wie soll ichs sagen, "etwas praxisfern" vielleicht. Man könnte auch sagen: Entwickler-freundlich statt Nutzer-freundlich

    Wir haben Häuser, in denen leben Familien. Und vom ersten Tag an, an dem der liebe Gott die Sonne auf das gesegnete Ländchen scheinen lässt, weisen wir den Familien ihre Arbeitsplätze in den Produktionsstätten zu, im Forsthaus, in der Brennholzhütte oder in der Lehmgrube (oder wir machen ihre Häuser zu Werkstätten, dann sind sie aus dem Thema ganz raus). Wir schaffen also Beziehungen von der einzelnen Familie zu einer Produktionsstätte. Und wir achten bei der späteren Ausgestaltung unserer Siedlung darauf, möglichst nahe an den Produktionsstätten gelegene Wohnmöglichkeiten zu schaffen, damit unsere produktiven Familien möglichst kurze Wege haben, wenn sie zwischendurch Wasser und Brennmaterial holen – siehe das Thema Bauerndorf – und dann wieder zügig an ihre Arbeit zurückkehren.

    Nun haben wir also die Möglichkeit, Saisonarbeit zu vergeben, also für Frühling, Sommer, Herbst und Winter, bis hierhin ist alles schön. Und jetzt wirds langsam merkwürdig:

    Bild

    Statt dass man in den Wohnhäusern den Familien ihre Jobs für die jeweilige Saison zuweisen kann, haben die Devs den Weg gewählt, die Saisonarbeit an die Produktionsgebäude zu binden. Man klickt nur dieses kleine Häkchen im Tab "Allgemein" des Produktionsgebäudes an und schon bietet sich ein Fenster dar, das für jede Saison die Zuweisung einer Anzahl von (beliebigen) Familien ermöglicht.

    Wie soll das funktionieren?
    Erklärung der Devs: Es werden aus dem Pool der freien Familien jeweils die Familien zu einer Produktionsstätte zugewiesen, die räumlich am nächsten dran wohnen. What? Im Ernst?

    Ich meine, es gibt hier Leute, die das Spiel kennen. Die jahrelang tränenreiche Erfahrungen mit dem Thema Pathfinding und Selbstoptimierung gemacht haben. Glaubt ernsthaft jemand, dass das wirklich funktioniert?

    Und wie soll ich mir das technisch vorstellen? Werden am 1. März alle Saisonarbeiter des Winters gleichzeitig auf "frei" gesetzt und dann geht das Spiel iterativ (wie ein Schachcomputer) alle Möglichkeiten durch und ermittelt das kombinatorische Optimum? Also hier bin ich mir sicher: Nein.
    Es wird wohl eher bei Beginn einer neuen Saison, wie auch bei anderen Mechanismen im Spiel, in der Reihenfolge des Zuzugs der Familien vorgegangen: 1. Familie in der Liste auf "frei" setzen, die "nächstgelegene" Produktion suchen, zuweisen, nächster Patient - das ist das, was ich glaube.

    Was dann rauskommt, und von interessierten Spielern beobachtet wurde, ist ziemlich dicht am zu erwartenden Ergebnis, nämlich weitgehendes Chaos. Fischer werden aus weit entfernten Häusern in Landwirtschaftsgebieten rekrutiert, Bauern zur Erntezeit werden aus den unwirtlichen Gegenden der Region in die Farmhäuser getrieben usw.

    Also klar, Saisonarbeit wäre ein unglaublich scharfes Schwert, wenn man hier den gebauten Strukturen, also den Wohnhäusern und ihrer bewusst geschaffenen Nähe zu bestimmten Produktionsgebäuden oder Clustern folgen könnte. Das würde eine Menge Potenzial zur Bevölkerungsoptimierung bieten, man denke nur an die Unmassen von Bauernfamilien, die bei einer ernsthaften Landwirtschaft gebraucht werden. Und saisonale Tätigkeiten sind auf dem Vormarsch (siehe die Viehwirtschaft), da ist noch mehr zu erwarten.
    Aber mit der gegenwärtigen Implementierung will ich das garnicht anfassen. Da füttere ich lieber 20 Familien Level 1 mehr durch und weiß dafür, was passiert. Das mag nach Kontrollfreak klingen. Und trifft bei meiner Person auch den Kern der Sache. Aber man sollte auch berücksichtigen, dass es bisher kein Interface für das Managen der Saisonarbeit gibt. Ich kann also zwar in den einzelnen Produktionsbetrieben festlegen, wie viele Leute in welcher Saison dort schindern sollen, aber es gibt keinen zentralen Überblick über die Gesamtsituation. Wer hier was wissen oder gar abwägen und ändern will, muss sich durch die einzelnen Gebäude klicken und kopfrechnen oder mit Tabellen auf Papier arbeiten.

    Deswegen lieber Herbert, prüfe sich, wer sich darauf einlässt, ob er mit dem unüberschaubaren Gewusel zurechtkommt, denn ein Ausstieg aus einmal über zahlreiche Produktionen eingeführter Saisonarbeit dürfte ziemlich anstrengend werden, bis man die Leute alle wieder eingefangen und richtig sortiert hat.

    Nach diesem kleinen Verriss wollen wir jedoch einen optimistischen Blick in die Zukunft werfen, die neue Beta bietet viele sehr nette Verbesserungen und lässt für die Zukunft einiges erhoffen.

    Was steckt drin in der neuen Beta:

    Bild

    Na, wer hats gesehen im Bild?

    MANURE Lords!

    ("Mistherren sagt" mein Übersetzer, in Vulgärdeutsch wäre da weitaus mehr möglich).

    Ja, endlich wird dieses in den meisten Filmen und Büchern schamhaft ausgesparte Thema mal in das Licht der real gelebten Wirklichkeit geholt. Wir können also mit Exkrementen arbeiten, zumindestens mit tierischen.
    Nicht nur im 14. Jahrhundert und in Franken fiel sowas an, selbst heute noch ist das ein nicht zu unterschätzendes Thema in der Landwirtschaft - auch als durchreisender Städter kommt man ob der Duftnoten, welche die umliegenden Landstriche verlieblichen(TM), nicht umhin, es zur Kenntnis zu nehmen.

    Also gibt es jetzt Dung, der von den Viechern der Viehwirtschaft erzeugt wird. Und natürlich braucht es ein neues Produktionsgebäude, in dem dieser mittels Kompostierung in Dünger verwandelt wird. Und natürlich werden dafür zusätzliche Arbeitskräfte benötigt.

    Und dieser Dünger kann auf den Feldern eingesetzt werden, um deren Fruchtbarkeit zu erhöhen. Laut Aussage der Devs über das ursprüngliche Maß hinaus, was das von Gott gegebene Land mitbringt. Was das konkret bedeutet, haben die eifrigen Beta-Spieler noch nicht herausgefunden. Und es wird hier während der Beta-Phase auch sicher noch Anpassungen im Rahmen des Balancings geben.

    Die Düngung ist nur auf Brachen möglich und soll dann zwei Folgejahre Wirkung zeigen. Um das sinnvoll zu machen, wurde der bisherige Wiederherstellungseffekt von Brachen auf die Fruchtbarkeit deutlich gesenkt.

    Im Ergebnis kann der Spieler entscheiden, ob er weiterhin mit einer 3er-Fruchtfolge arbeitet und das nimmt, was der Boden bietet, oder ein Jahr Brache einschiebt. Und vielleicht wird damit sogar eine Fruchtfolge wie "Weizen – Weizen – Brache (+Dünger)" möglich, viel Potenzial zum Ausprobieren und Festlegen eigener Spielweisen.

    Es wird sich auch irgendwann die Frage stellen, ob es mittels Dünger möglich ist, die Fruchtbarkeiten in unfruchtbaren Regionen in ähnliche Höhen zu treiben, wie sie in fruchtbaren Regionen üblich sind.

    Bleibt also festzuhalten, dass es hier nicht unbedingt darum ging, das ländliche Leben mit dreckigen kleinen Details zu bereichern, die nur die Insider und ihre Stiefelputzer kennen, sondern um mehr Vielfältigkeit in der Landwirtschaft. Mir graut es allerdings schon wieder vor den unzähligen Threads mit dem Titel "Funktioniert nicht, alles Mist" () von Spielern, die bisher schon nicht die Landwirtschaft und die Fruchtfolgen in den Griff bekommen haben.

    Weitere Änderung in der Landwirtschaft: Winter- und Sommergetreide

    Von den ländlich beheimateten Mitgliedern der Spielerschaft schon lange geforderte Differenzierungen, die einem Städter eher am Hintern vorbeigegangen sind, wurden nun eingeführt:
    • Weizen und Roggen sind Wintergetreide, müssen also im Herbst ausgesät werden, um maximale Erträge im nächsten Herbst (daran wurde nichts geändert, noch nicht?) zu bringen. Die Aussaat im Frühjahr und Sommer ist dennoch möglich, bringt dann aber entsprechend deutlich geminderte Erträge bei der Ernte.
    • Demensprechend wurden die übrigen Sorten Hafer, Gerste und Flachs realitätsgerecht als Sommergetreide deklariert und werden erst ab dem Frühling in den Boden gebracht. Konkret heißt das, Felder, die in der Fruchtfolge mit diesen Sorten dran sind, werden zwar im Herbst gepflügt (soweit die Zeit reicht dafür), die Aussaat machen die Bauern jedoch erst nach dem Winter. Die haben jetzt also im Frühjahr auch nicht mehr nur Freizeit (hallo Saisonarbeit). Die Erträge hängen hier davon ab, ob man es im Frühjahr schafft, alles rauszubringen. Wer in den Sommer kommt (ab Juni), muss mit geringeren Erträgen rechnen.


    Bild

    Außerdem wurden die Erntemechanismen angepasst:
    • Bisher erfolgte der Fruchtwechsel auf den Feldern am 1. Oktober. Dann verschwanden auch alle ungeernteten und bereits geernteten, aber noch nicht abtransportierten, Feldfrüchte von den Feldern.
    • Nun bleibt das Zeug stehen bzw. liegen. Aber: Was noch auf dem Halm ist, gibt geringeren Ertrag, und was auf dem Acker liegt, fängt an, zu vergammeln --> im Ergebnis gibt's hier also Strafen beim Ertrag.
    • Der Fruchtwechsel auf den einzelnen Feldern erfolgt erst nach vollständigem Abernten und Abräumen des jeweiligen Feldes. Spätestens jedoch am 1. November, dann ist endgültig Sense. Mal sehen, ob das unsere Dauer-Nicht-Versteher der Landwirtschaft irgendwann begreifen.
    • Und: Brachen stehen in der Priorität ganz ganz weit hinten. Damit soll wohl verhindert werden, dass die dämlichen Ochsen die nächstjährigen Brachen immer zuerst gepflügt haben.


    Ja, folgt alles der Logik von Sid, der mal gesagt hat: "Nimm alles aus dem Spiel, was die Spieler ärgert." (oder so ähnlich). Dass dieses die Zahl der überforderten und erfolglosen Farmer wirklich nachhaltig reduziert, wage ich zu bezweifeln. Wer die bisher klaren 2,3 Regeln des Farmings nicht begriffen hat, der wird meiner Meinung nach mit diesem "Wenn dies, dann das, sonst ..." noch mehr in Probleme kommen.
    Aber: Es ist ein schönes Beispiel dafür, dass die Devs das Ohr an der Schiene haben und versuchen, (teilweise auch intellektuell begründete) Probleme der Spieler technisch zu lösen
    Unter uns Pfarrerstöchtern: Wer die Landwirtschaft "regelhaft" ausgeführt hat, hatte Anfang November seinen ganzen Laden aufgeräumt und ausgefegt. Wer diese Verbesserungen braucht, um mehr von den Feldern herunterzubekommen, wird es wieder nicht schaffen. Na gut, vielleicht hilft es ja bei doch dem Einen oder Anderen Emoticon: beten

    Es gibt noch tausend andere kleine Sachen, die auf Nutzerfeedback zurückgehen und das Ganze für einen Teil der Nutzer spielbarer und hoffentlich weniger frustierend machen. Man mag sich garnicht vorstellen, durch welche Massen an Spam sich hier die Devs gewühlt haben, um die wichtigen Dinge herauszufiltern.
    Leider hat es für meine Bugreports wohl nicht gereicht, oder die heben sie sich für Weihnachten auf

    Ok, nun aber zum eigentlich Wichtigsten: Perk Lords!

    Ja, es gibt einen neuen Zweig für Perks. Ok, versprochen waren zwei, aber Greg hat darauf hingewiesen, dass sie stattdessen lieber mehr Saft in die QoL-Sachen gesteckt haben, aus meiner Sicht absolut richtig.

    Dennoch haben sie ein neues Paket in die Zeitung mit reingewickelt:

    Rural Foundations ("exploit what you have")

    (Mein Übersetzer sagt: "Ländliche Stiftungen", das wäre schon ein sehr frühes Steuersparmodell, trifft es aber nicht. Ich würde angesichts dessen, was drinsteckt, als "Ausnutzen der örtlichen Gegebenheiten" bezeichnen.)

    Also, wir sind beim ersten Perkzweig der Stufe zwei, bisher gab es ja nur den einen der Stufe eins. Ich bastele mal ein Bild hier rein, damit klarer wird, was es dazu zu sagen gibt:

    Bild

    Man kann hoffentlich erkennen, dass auf dieser Entwicklungsstufe nur eine von zwei Möglichkeiten gewählt werden kann, entweder die hier jetzt zu besprechende "Rural Foundations" (ich bleibe erstmal bei der englischen Bezeichnung, bis ich was Deutsches sehe), oder der schon versprochene, aber nun noch im Backlog befindliche Zweig "Trade Privileges" ("Import what you need").

    Hier muss also eine Entscheidung getroffen werden, beides kann man in einer Region nicht bekommen. Gut, man kann sich unter "Trade Privileges" sicher vorstellen, dass es bestimmte, den Handel fördernde Optionen geben wird, das wäre also etwas, was für stark im Handel engagierte Regionen deutliche finanzielle Mehrwerte liefern dürfte --> Zentralregion?

    Im Gegensatz dazu sind mit dem nun verfügbaren Zweig "Rural Foundations" Verbesseruntgen in EINER einzelnen Produktionsausrichtung möglich – vielleicht für eine spezialisierte Zulieferregion? Folgende Auswahl steht zur Verfügung:
    • Holzwirtschaft
    • Fischerei
    • Imkerei
    • Felderwirtschaft
    • Schafzucht
    • Viehzucht


    Es gibt also in diesem Zweig 6 Karten, die jeweils genau einen der benannten Wirtschaftsbereiche aufwerten können und, im Gegensatz zu "Origins" (1. Perkzweig) (fast) nur Boni beinhalten. Es ist Sache des Spielers, wenn er sich denn für "Rural Foundations" entscheidet, den Wirtschaftszweig auszuwählen, der seiner Region den stärksten Boost gibt. (Anbei ein Bild der bisher veröffentlichten einzelnen Inhalte der 6 Karten, da wird aber sicher noch dran geschraubt.)

    Bild

    Ja, in einer ersten Beurteilung nach Schriftform wurden drei der sechs (Fischerei, Imkerei und Holz) als eher schwächere Karten gewertet, die Viehdinger und Landwirtschaft scheinen dagegen recht stark. Ob das so bleibt und was dabei wirklich rumkommt, muss die Spielpraxis zeigen.

    Und: Diese Perks ist erst ab Stufe 3 der Region möglich! (Anforderungen Familien: 20x Level 1, 15x Level 2, 10x Level 3)

    Was das alles für die Zukunft bedeutet, ist wohl vielen noch nicht klar geworden, mal sehen, was die Devs noch anstellen müssen, bis die ewigen Treads à la "Ich will alles in einer Mega-City, ich will keine anderen Regionen verwalten." aufhören und der betreffende Teil der Spielerschaft merkt, dass er sich in das falsche Spiel verliebt hat Emoticon: ohnmacht

    Also:
    • Wer bisher (unbewusst oder bewusst) gedacht hat, die Freigabe der 6 Perkstufen erfolgt einfach analog der 6 Stufen der Region (kleines Dorf --> große Stadt), müsste nun eigentlich merken, dass dem nicht so ist. Stattdessen wollen die Devs offensichtlich die künftigen Perks also nicht einfach an die EINE Region binden, sondern an den Besitz und Erfolg mehrerer Regionen – mein Reden seit 1871.
    • Und mit diesem Zweig und seinen Auswahlmöglichkeiten, die sicher ebensolche Entsprechungen beim Handelszweig haben werden, wird nochmals deutlicher, dass die Devs die Spieler dahin treiben wollen, spezialisierte Regionen zu entwickeln, die dann später sinnvoll zu vernetzen sind, um weitere Erfolge = Perks + Ranking zu erreichen. So etwas wie hier gezeigt, eine eierlegende Wollmilchsau, wird zwar sicher möglich bleiben, aber keine wirklichen Spielziele erfüllen können.


    Nun denn, auch hierzu ein Fazit:
    • Die Devs hören sehr genau zu, was die Spieler bedrückt, und versuchen (im Rahmen des Gesamtkonstruktes) Hemmnisse zu beseitigen und Bremsklötze rauszunehmen --> genau das, was ein EA-Spiel leisten soll
    • Das Spiel wird nach und nach angereichert, seien es neue Produkte und Produktionsketten oder Mechanismen, die das ganze vielfältiger und interesanter machen
    • Der Zug in Richtung "Aufbau und Spezialisierung mehrerer Regionen" nimmt Fahrt auf. Spätestens mit den Perks der Stufe 3 wird hier endgültig klarwerden, was da am Ende zu erwarten ist, die Richtung ist jedenfalls klar Emoticon: steuermann
    • Und: Die Burschen halten sich an ihre Zeitpläne. Ich würde zwar tolerieren, wenn sie das nicht immer schaffen, weil mir qualitätsgesicherte Updates lieber sind als zusammengenagelte Neuerungen, die schon out-of-the-box nicht richtig funktionieren (ich erinnere mich da noch mit Grausen an No Man's Sky), aber bei den letzten Updates waren sie sehr pünktlich.


    So, mal sehen, wann die Beta zum Major Update wird und ich dann endlich auch mal richtig Mist machen kann. Bis dahin viel Spaß an die aktiven Spieler und genausoviel Spaß an die Ungläubigen, die fremden Göttern huldigen Emoticon: weihrauch

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  14. #209
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Glorfindel Beitrag anzeigen
    Außerdem wurden die Erntemechanismen angepasst:
    • Bisher erfolgte der Fruchtwechsel auf den Feldern am 1. Oktober. Dann verschwanden auch alle ungeernteten und bereits geernteten, aber noch nicht abtransportierten, Feldfrüchte von den Feldern.
    • Nun bleibt das Zeug stehen bzw. liegen. Aber: Was noch auf dem Halm ist, gibt geringeren Ertrag, und was auf dem Acker liegt, fängt an, zu vergammeln --> im Ergebnis gibt's hier also Strafen beim Ertrag.
    • Der Fruchtwechsel auf den einzelnen Feldern erfolgt erst nach vollständigem Abernten und Abräumen des jeweiligen Feldes. Spätestens jedoch am 1. November, dann ist endgültig Sense. Mal sehen, ob das unsere Dauer-Nicht-Versteher der Landwirtschaft irgendwann begreifen.
    • Und: Brachen stehen in der Priorität ganz ganz weit hinten. Damit soll wohl verhindert werden, dass die dämlichen Ochsen die nächstjährigen Brachen immer zuerst gepflügt haben.

    Ich dachte, die Ochsen pflügen immer noch fälschlich die Sachen mit der niedrigsten Priorität als erstes? Dann müssten sie hier ja die Brache als erstes pflügen.
    That's why I am here: Mein Mod
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  15. #210
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    Tja, das ist die 10.000 $-Frage. Vielleicht ist bei der Gelegenheit ja mal jemand in den Keller gegangen und hat den Hebel von links nach rechts gelegt.

    Da den Fehler aber vorher auch keiner bemerkt hat, werde ich wohl abwarten müssen, bis ich selber ein Manure Lord werden kann.

    Immerhin haben sie den Ochsen wohl den Zug zu den Straßen abgewöhnt. Vielleicht kann man ja hoffen, dass die Ochsen nun wenigstens den Rückweg zum Farmhaus immer quer übers Feld nehmen, statt auf irgendeiner Straße JWD nen paar Trimm-Dich-Kilometer zu machen.

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