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Thema: [Manor Lords 0.80.050] - Wolfgangs Aufstieg

  1. #196
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    Zitat Zitat von Glorfindel Beitrag anzeigen
    Ein PS nochmal an brettschmitt:

    Ich weiß ja nicht, was Du Dir vom "live spielen" versprichst...
    Ja sorry, alles gut unter uns Ordensschwestern, wie du immer sagst

  2. #197
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    Alles fine, bro, wie Deine Generation das wahrscheinlich ausdrücken würde

  3. #198
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    Nee, bro oder Bruder sag ich sicher nicht! Auch nicht Digger
    Ey Alter, wenn dann!

  4. #199
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    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Ey Alter, wenn dann!
    Das gab es sogar schon zu meiner Zeit

  5. #200
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    Manor Lords Version 0.8.104 – Landwirtschaft

    Im letzten Post wurde es bereits verkündet, es gibt eine neue Getreidesorte – Hafer.

    Diese wirkt sich auf die Bodenfruchtbarkeit genauso aus wie Gerste, das bisher begehrteste Getreide des Spiels wegen dem Bier und der damit verbundenen Zufriedenheitsschranke. Also sieht jetzt eine gesunde 3-Jahres-Fruchtfolge wie folgt aus:

    • Weizen ODER Roggen
    • Gerste ODER Hafer
    • Flachs


    Das heißt jedoch nicht, dass ein sehr guter Gerstenspot gleichzeitig ein sehr guter Haferspot ist (und umgekehrt auch nicht!). Es bleibt dem Spieler überlassen, in den Fruchtbarkeitsoverlays die entsprechenden Spots zu finden. Die Devs haben jedoch ausdrücklich klargestellt, dass es in JEDER Region ein paar gute Haferspots gibt.

    Der Test im hier gezeigten Spiel hat das bestätigt:
    • In der Umgebung des Pilzvorkommens sind zwei Spots erkennbar, die eine annehmbare Größe und eine gute Lage zueinander haben. Oben rechts wäre auch noch ein ziemlich großer Spot, aber der liegt aus Sicht der Stadtplanung am A**** der Welt und spielt in der Planung keine Rolle.


    Bild

    Obwohl zu diesem Zeitpunkt niemand die Absicht hatte, eine Mauer eine Vieh- und Landwirtschaft aufzubauen, wurde die Waldecke oberhalb der Pilze im Unterbewusstsein aus allen Bebauungsplänen ausgeklammert. Und wie das Leben so spült:
    Irgendwann entschloss man sich tatsächlich, mal mit dem Vieh rumzuspielen und später sogar, obwohl man ohne Not Hafer importieren konnte, auch die neue Landwirtschaft mit Hafer mal auszuprobieren.

    Nach diesem sentimentalen Rückblick auf die Stunde 0 und den Anfang aller Herrlichkeit springen wir nun also in das Jahr 5, in welchem dem Lord bewusst wurde, dass man künftige Felder vielleicht doch mal roden müsste, bevor dort Bauern und Ochsen ihr wunderträchtiges Werk verrichten können. (Natürlich müsste man die Flächen nicht roden, das Anlegen von Feldern, Häusern etc. würde die Bäume schneller verschwinden lassen als in gewissen südamerikanischen Flächenstaaten, aber hier gelten Hausregeln, die besagen, zuerst wird gerodet, dann wird gebaut.)

    Und mittels einer nationalen Kraftanstrengung gelingt es, innerhalb nur einer Saison nicht nur einen großen Teil des störenden Waldes niederzuringen, sondern tatsächlich auch die ersten Felder zu setzen sowie Farmhäuser und erste Wohnhäuser für Bauern und Begleitschutz zu errichten. Die Felder wurden sogar schon gepflügt und bestellt. Noch fehlen Ochsen für die künftigen Flächen, aber die vorhandenen Ochsen haben das in Sonderschichten erledigt und widmen sich nun wieder dem Abtransport der unglaublichen Mengen an herumliegenden Baumstämmen, die noch entsorgt werden müssen, um die freigewordenen Flächen auch bebauen zu können, während die Viehzüchter in fernen holsteinischen Regionen Höchstpreise für Ochsen aufrufen.

    Bild

    Und bereits ein knappes Jahr später, nach einer ersten Ernte, sehen die Erträge, die im kommenden Jahr erwartet werden können so aus, wie im nächsten Bild gezeigt. 117 Hafer werden 334 (Edit: sorry, hier hat die Public Relations-Truppe zugeschlagen, um die Börsenkurse zu treiben) 234 Tierfutter ermöglichen, mehr als wir jemals benötigen werden, so dass wir auch Hafer an die darbende Bevölkerung abgeben können, die derzeit mit nur 10 verschiedenen Nahrungsarten auskommen muss. (spätere Ergänzung: Da sich das Vieh vermehrt, habe ich nach einer Saison den Leuten den Hafer wieder entzogen, auf dass ein stetig wachsender Vorrat an Tierfutter entsteht - man entsinne sich, Tierfutter verdirbt im Großen Speicher nicht!)

    Bild

    Zu den Einzelheiten:
    • Die Spots wurden um die +++ Fruchtbarkeiten für Hafer angelegt, wobei natürlich im Sinne der Feldgeometrie Randzonen mit nur ++ mitgenommen wurden.
    • Als Brotgetreide wurde Roggen gewählt. Weizen ist garstig schlecht auf den Spots und die zu erwartenden Roggenerträge werden mittels Bäckerei mehr Roggenbrot ergeben, als die Bevölkerung je vertilgen kann. Außerdem hat man neulich erfahren, dass Roggenbrot der wirkliche Renner ist: https://www.spiegel.de/panorama/new-...0-48b236d4a661
    • Flachs wie immer als dritte Frucht, obwohl die Fruchtbarkeit dafür auf diesen Spots sehr lausig ist (teilweise 8 %). Da wir jedoch sowieso schon eine Weberei und eine Schneiderei in Verbindung mit der Viehwirtschaft betreiben, warum nicht?
      (In der Weberei wurde schon immer alles durchgeklöppelt, was möglich war, egal ob Flachs oder Wolle, Hauptsache Gemüse. In der Schneiderei können wir nun dank der Rezepte und ihrer Prioritäten die Verarbeitung von Leinen als zweites Rezept einstellen, so dass nach der Verarbeitung des Garns (aus Wolle) dann auf das Leinen (aus Flachs) geschwenkt wird.)
    • Der rechte Spot hat 3 Morgen, der linke etwas mehr als 2. Das hätte man jeweils mit 3 Bauernfamilien abfackeln können, weil wir aber hier nicht kleckern wollen, sind jeweils 4 Familien und 4 Ochsen pro Spot unterwegs. Das macht die Ernte sehr komfortabel, bereits im September ist das meiste Getreide gedroschen. Die Ochsen pflügen leider immer noch in der falschen Reihenfolge (also die am niedrigsten priorisierten Felder zuerst), aber mit der bereits angesprochenen Überkapatität an Bauernfamilien ist das wirklich völlig egal.
    • Auch die teilweise nicht streng rechteckigen Felder machen nicht viel Unterschied. Wichtig ist, dass das Verhältnis von Länge zu Breite einigermaßen stimmt, die überstehenden Ecken nehem die Ochsen dann schon irgendwie mit, ohne dass es hässliche Verzögerungen gibt.
    • Das Bauerndorf hat, wie immer, Speicher, Lagerhaus, Brunnen, Marktplatz und eine Kirche bekommen, auch die Windmühle konnte in zentraler Lage zwischen den Spots noch untergebracht werden.
    • Sämtliche Straßen (bis auf die Königsstraßen und die Straßenteile direkt an den Farmhäusern) wurden nachträglich noch entfernt, soweit vorhanden, um den Ochsen möglichst wenig Gelegenheit zum rumwandern zu geben.


    Wir haben noch Bilder frei, da passt dann noch was rein:

    Sowohl im Speicher als auch im Lagerhaus wurden jeweils 3 Familien untergebracht, da diese beim Einringen der Ernte helfen sollen, die sammeln also Roggen- und Hafergarben sowie Flachs ein, den die Bauern und Ochsen nicht schnell genug von den Feldern kriegen. Doch es begab sich zu einer späteren Zeit, dass dem Lord auffiel, dass nur wenig emsiges Treiben rund um die entsprechenden Gebäude festzustellen war. Und so warf er einen Blick hinein und musste feststellen, dass dort ein geschäftig Runkeln und Munkeln in den dunklen Ecken der geräumigen Lager herrschte, ein gutes Drittel der Beschäftigten ließ den lieben Gott einen guten Mann sein und trieb dort allerlei gottlosen Unfug.

    Bild

    Nun, das ließ den Kamm des Lords schwellen und er beschloss, mit drastischen Maßnahmen zu reagieren:
    • Beide Gebäude sowie die Kirche wurden abgerissen! Ja genau, alles platt.
    • Und dann wurden die in demselben Winter noch neu gebaut. Das Ergebnis bleibt vorläufig abzuwarten.


    Bild

    Wie der aufmerksame Betrachter feststellen wird, wurde die Ausrichtung der beiden Gebäude geändert, weswegen die Kirche etwas weiter draußen neu gebaut werden musste.

    Erklärung:
    Bereits bei einer früheren Inkarnation war Wolfgang darüber gestolpert, dass manchmal, sehr selten, ausnahmsweise und nur in einer ganz bestimmten Konstellation in Speichern und Lagerhäusern solche, eigentlich schon längst behobenen, Stockungen auftreten können. Damals konnte das Problem gelöst werden, in dem das betreffende Gebäude abgerissen und, minimal gedreht, an selber Stelle neu errichtet wurde. Kein anderes Mittel hatte geholfen, weder damals noch jetzt. Also wurde hier genauso gehandelt.
    "Live" entschieden und durchgezogen

    Im Nachhinein kriecht einem allerdings der Gedanke durch den Hinterkopf, ob diese Form des "busy waitings" nicht auch damit zusammenhängen könnte, dass die Burschen und Madeln einfach chronisch unterbeschäftigt sind. Beide Gebäude haben nur wenige Güter freigegeben und die Arbeitsbereiche beschränken sich im wesentlichen auf die ländliche Umgebung. Wenn hier also nicht gerade Herbst und damit Erntezeit ist, könnten die Familien einfach nicht ausgelastet sein und dann ein ebensolches Bild liefern, wie in der bereits früher erlebten (wirklichen) Fehlersituation.

    Tja, wie man bei uns sagt: "Niemand weiß genaues nich". Mal sehen, ob ich während der Erntemonate dazu komme, das nochmal genauer zu verfolgen. Eigentlich gibt es ja nichts weiter zu tun, die Region ist fertig mit allem und kann nur noch reicher werden.

    ABER:
    Natürlich gibt es noch einiges an Neuem vorzustellen, also wird es noch mindestens eine weitere Folge geben Dann werden wir uns mal mit des Mannes liebstem Hobby beschäftigen:

    Bis dahin


    PS:
    Das wurde schon von einigen Tagen geschrieben. Nun, gestern abend hat sich herausgestellt, dass der Neubau von Lager und Speicher das Problem nicht gelöst hat. Zwar wurde während der Erntezeit emsiges Treiben betrachtet und die Güter wurden eifirg eingesammelt. Allerdings ließ sich Ende Herbst erneut das finstere (Un-)Treiben feststellen. Auch eine neuerliche Abreiß- und Wiederaufbau-Aktion hat keinen Erfolg gebracht.
    So langsam glaube ich, dass das Ganze der chronischen Unterbeschäftigung über den größten Teil des Jahres geschuldet ist. Wenn das so sein sollte, wäre das hier ein weiterer klassischer Fall für eine weitere, ganz frische Neuerung: die Saisonarbeit. Darüber müssen wir auch noch mal reden, in einem der folgenden Posts.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Glorfindel (23. September 2026 um 23:07 Uhr)

  6. #201
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    Manor Lords Version 0.8.104 – Alkohol und mehr

    Ich stelle fest, dass Ihr sprachlos seid angesichts dieser ungeheuren Neuerungen. Aber es gibt noch mehr, wirklich

    Als dann, mal sehen, ob wir noch alle Themen abgehandelt bekommen, bevor die neue Beta rauskommt

    Also, lange Zeit war ja die Versorgung der Bevölkerung mit Bier ein ganz großes Problem, weil es den Aufstieg der Level 2- zu Level 3-Häusern verhindert hat. Na ja, eigentlich nicht, Level 3-Häuser waren eigentlich garnicht notwendig, aber natürlich wollte man wenigstens eine Wirtschaft aufbauen, die auch solche Sachen leistet.
    Dann wurde in der vorherigen Version endlich klargestellt, dass Bier nur noch von den Level 2-Familien verbraucht wird, was die Problematik wesentlich entschärft. Der Bedarf an Bier hatte sich damit dramatisch verringert und trotz des verringerten Verhältnisses von Malz zu Bier (vorher 1:2 --> jetzt 1:1) ließ sich auch in unfruchtbaren Regionen der Durst der Betroffenen mit verhältnismäßigen Mitteln stillen.

    Nun wurden endlich die bereits seit längerer Zeit in manchen Menüs erkennbaren neuen Alkoholsorten Most (Cider) und Met (Mead) eingeführt.

    Wir schauen erstmal an, wie das aussieht, bevor wir Licht und Schatten besprechen.

    Hergestellt werden alle 3 Alkoholsorten in der Brauerei, also einer Hinterhoferweiterung für Level 2-Häuser.
    Der Durchsatz erscheint recht ordentlich, und natürlich greifen auch hier die Rezepte und ihre Prioritäten, man kann also festlegen, in welche Reihenfolge die einzelnen Getränkesorten produziert werden, und ebenso getrennte Limits für die Reserven für Ausgangsstoffe sowie für die Produktion setzen.

    Im gezeigten Beispiel werden nur Most (Prio 1) und Met (Prio 2) produziert, da wir keine Gerste anbauen und demzufolge auch kein Malz haben.

    Bild

    Das war der einfache Teil.

    Nun wird es etwas aufregender Beginnen wir beim Most:

    • Most wird aus Äpfeln hergestellt, 4 Äpfel ergeben einen Most


    Und da ging natürlich das Geheule gleich wieder los: "Unmöglich, viel zuwenig Most aus viel zu vielen Äpfeln, Apfelgärten sind zu teuer" und so weiter und so fort.

    Ja, mit dem Update wurden auch die (einmaligen) Samenkosten für Äpfel bei Herstellung eines Apfelgartens erhöht (+23 %). Ich schätze, damit sollte der neue Nutzwert für den Spieler eingepreist werden, immerhin ist eine Landwirtschaft für Gerste, wenn man sie mit Ochsen betreibt und einen Sack voll Bauernfamilien und Infrastruktur wie Mälzereien braucht, auch nicht ganz billig.

    Aus meiner Sicht spielt das überhaupt keine Rolle. Entweder man hat genug Kohle, um sich den Apfelgarten zu leisten oder man muss eben noch ein paar Wochen Zeugs verkaufen, bis es reicht. Und man sollte eh nicht riesige Apfelgärten bauen, dafür sind die Obstbauern als Arbeitskräfte, die 11 Monate im Jahr was anderes machen können, viel zu wertvoll.

    Wir sehen jetzt hier den finalen Ausbaustand im gegenständlichen Testspiel. In diesem Jahr haben alle Apfelgärten ihre maximalen Erträge erreicht (nach 3 Jahren und mehr). Anfangs wurde der Apfelgarten links gebaut,

    Bild

    dann in einer späteren Phase die 3 Apfelgärten rechts.

    Bild

    Ich habe mal zur Orientierung jeweils Leichengruben eingezeichnet, die einzige verlässliche Größeneinheit in Manor Lords, so dass man ein Gefühl dafür bekommt, wie groß (oder vielmehr wie klein) diese Gärten sind.

    Achtung Spoiler:

    Liest sowieso jeder

    Eine Leichengrube hat 0,25 Morgen.
    Eine Familie im Obstgarten kann nach dem Hörensagen realistisch bis zu 0,8 Morgen ernten. Das gilt allerdings für ein optimales Layout mit sehr kurzen Wegen, im Idealfall ist das ein gleichschenkliges Dreieck, bei dem die Häuser in einem stumpfen Winkel einer (sehr) langen Seite gegenüber liegen.

    Man kann dennoch auch bereits mit einem großen Layout mit einem Doppelhaus beginnen und dann die Häuser nach und nach auf Level 3 bringen, das bringt schon 3 Familien in den Garten und mit Level 4 kommt man dann sogar auf 4 Familien.


    Hier wurden also Obstgärten zwischen knapp 0,5 Morgen (oberes Bild) und 0,8 Morgen (unteres Bild, mittlerer Garten) angelegt. Nach den Screenshots in anderen Foren neigen einige Spieler neuerdings dazu, riesige Obstgärten anzulegen mit Flächen, die 4-5 Feldern (Landwirtschaft) oder 4-6 Morgen entsprechen. Ist Geschmackssache und sicherlich auch vom Stil des jeweiligen Spielers abhängig.

    Ich schätze meine etwas zahlreicheren Obstfamilien als Arbeiter für Förstereien, Brennholzhütten, Köhler oder, wie in diesem Spiel hier auf der rechten Seite angewandt, als Hirten in den Viehbauernhöfen (siehe Weiden und Tierfutter) sowie in der Weberei. Das funktioniert sehr gut, da der eine Monat, in dem sich die Obstbauern dem eigenen Garten widmen, bei diesen Geschäften kaum Ausfälle verursacht, vor allem dann, wenn die Obstgärten nicht so groß sind, dass da wirklich bis zum letzten Tag geerntet werden muss.

    Schauen wir mal auf die Ernteerträge:

    Bild

    Wir haben also über den Daumen 360 Äpfel geerntet, aus denen rund 90 Most entstehen können.

    So, nun müssen wir uns das mit dem Met noch anschauen.

    Met wird aus Honig gemacht, Verhältnis ist 1 Honig : 1 Met.
    Klingt mal wieder einfach, aber natürlich wurde auch hier geschraubt. Die Zeiten, in denen jedes Bienenhaus (Hinterhoferweiterung für Gebäude ab Level 1) 1 Honig pro Monat geliefert hat, sind vorbei.

    Was ist neu:
    • Honig wird nur noch im Herbst geerntet.
    • Nach wie vor tragen bis zu 5 Bienenhäuser je 2 % zur Fruchtbarkeit von Gemüse- und Obstgärten sowie Feldern bei, also maximal 10 %. Man kann mehr Bienenhäuser bauen, allerdings bringen die bei diesem Aspekt keinen Effekt mehr.
    • Nun wird's wild: Der Ertrag der Bienenhäuser hängt von dem Anteil der Wiesenumwelt ab (Regionsmenü --> Umwelt). Der beträgt hier 27 %.
    • Und: Der Anteil der Wiesenumwelt bestimmt, wie viele Bienenhäuser hier überhaupt Erträge liefern können. Es ist bisher nicht rauszukriegen gewesen, ob es da eine 1:1 Beziehung zwischen den Prozenten und der Anzahl der Bienenhäuser gibt (hidden formula).


    Und wegen diesem ganzen Geschrummel weiß niemand so richtig, was er am Ende rausbekommt. Die Experten von nebenan sind immerhin derzeit bei dem Stand, dass ab 50 % Wiesenanteil in der Region der Honig nur so fließt. Genaue Mengen gibt natürlich kaum jemand an, und selbst wenn, ergeben sich keine klaren Vergleichsergebnisse. Und auch Jabberwocky, der zu früheren Zeiten für solche Sachen endlose Messreihen veranstaltet hat, lässt sich da nicht sehen, wartet vielleicht noch auf Temperaturen, bei denen sein Rechner wieder läuft

    Also haben wir nur das, was wir hier feststellen können. Und das ist garnicht so schlecht, wie es klingt:

    Bei 27 % Wiesenumwelt und 20 Bienenhäusern erhalten wir dieses Jahr 51 Honig. (Letztes Jahr waren es 60 – scheint also auch noch irgendein Zufallsfaktor drinzustecken.)

    Bild

    Hier wurden sämtliche 20 Wohnhäuser der Bauernfamilien mit Bienenhäusern bestückt, das kostet schon mal 1.000 Stinkies an Investitionen (je Bienenhaus 50). Am Besten schaut man dann garnicht mehr hin, da die Erträge pro Haus offenbar mittels RNG ermittelt werden. Hier schwanken sie zwischen 1 und 5 Honig pro Saison. Man sieht hier sowohl den Spitzenreiter (links oben) als auch den, bei dem garnichts passiert ist (rechts oben) sowie einen aus dem oberen Mittelfeld (links unten). Das wechselt jedoch auch von Jahr zu Jahr. Am Ende kommen die 51 Honig (oder macnhmal etwas mehr) raus, das ist als Ergebnis genau genug, um eine Vorstellung zu bekommen, in welchen Größenordnungen man sich hier bewegt.

    Aus den 51 Honig können also 51 Met entstehen.

    Wachs bleibt nach wie vor ein Handelsgut, die Erträge liegen anscheinend etwa bei der Hälfte des Honigs, hier also 30 pro Saison. Bei einem Exportpreis von 4 pro Stück ist das also eigentlich nur Trinkgeld, dass die Händler schon bei ihrer Rücktour verjubeln. Immerhin ein Minor Trade, es muss also keine Handelsstraße gekauft werden, und somit eben ein einfaches Zubrot, was über nur 9,5 Jahre den Break even erreicht

    So, dass soll es erstmal zum Thema gewesen sein.

    Beim nächsten Mal werden uns das Gebäudebauen anschauen, auch da hat es Neues gegeben.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  7. #202
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    Zitat Zitat von Glorfindel Beitrag anzeigen
    Bei 27 % Wiesenumwelt und 20 Bienenhäusern erhalten wir dieses Jahr 51 Honig. (Letztes Jahr waren es 60 – scheint also auch noch irgendein Zufallsfaktor drinzustecken.)
    Vielleicht ist der Wiesenanteil durch Bebauung oder Aufforstung gesunken?
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  8. #203
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    Es sind tatsächlich ein paar Bäume in der Ecke unten rechts um die Bauernhäuser und Felder herum dazu gekommen. Aber der Wiesenanteil hat sich dadurch nicht geändert, dafür ist die Region zu groß.

    Aus den Patchnotes lässt sich ableiten, dass bei einigen dieser so genannten "Affinities" tatsächlich Zufallsfaktoren eingebaut wurden, z.B. auch beim Ertrag von Wolle bei den Schafen. Was die da jedoch bei den Bienenhäusern veranstaltet haben, ist nicht mehr mit verhältnismäßigen Mitteln aufzulösen. Manches liest sich wie das, was Excel "Zirkelbezug" nennt.

    Und manchmal, in seltenen Momenten, bekommt man das Gefühl, dass die Devs den Code einfach nicht im Griff haben. Da passieren Sachen, die lassen sich nicht mal vernünftig evaluieren, weil die jeweiligen Ergebnisse von was auch immer abhängen. Vielleicht lasse ich mich später, am Ende dieser Postreihe, nochmal dazu aus.

    Insoweit sind Zufallsfaktoren noch die beste Erklärung

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