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Thema: Manor Lords - Fragen/Fehler & Erlebnisse

  1. #106
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Zitat Zitat von Glorfindel Beitrag anzeigen
    Es gibt zu dem Thema endlose und immer wiederkehrende Diskussionen auf Steam. In dem Link findest Du einen (kurzen) Thread, wo insbesondere in den letzten Postings die ML-Implementierung aus historischer Sicht beleuchtet und begründet wird.

    Kann man annehmen oder sein eigenes Spiel proggen
    Oder auf ne Mod warten...

  2. #107
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    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    Danke für die ausführliche Antwort.
    ...
    Mein Plan ist in Gebiet 2 Landwirtschaft zu betreiben weil die Fruchtbarkeit im ersten Gebiet furchtbar ist und dann entsprechende Güter auszutauschen. Ich berichte wie es läuft wenn ich soweit bin.
    Wer sich so nett bedankt, kriegt gleich noch eine Ladung Tipps für Landwirtschaft gratis obendrauf

    1. Bauerndorf planen
    Es ist dringend empfohlen, in der unmittelbaren Nähe der Felder ein, ggf. separates, Dorf für die Bauernfamilien zu planen. Kurze Wege erhöhen die Effizienz der Familien deutlich.
    Was sollte ein Bauerndorf haben?
    • Einzelhäuser mit minimalen Hinterhöfen für Hühner, Schweine, Ziegen oder Bienenhäuser
    • eine Windmühle
    • eine Mälzerei
    • eine Weberei
    • einen Speicher (ein kleiner reicht)
    • ein Lagerhaus (auch hier reicht ein kleines)
    • eine Bäckerei (Doppelhaus mit Hinterhof)



    2. Feld-Planung
    Ein weiterer Glaubenskrieg tobt im Thema "Ochsen oder nicht Ochsen". Ich empfehle, auf Ochsen zu orientieren, was Einfluss auf die Feldgestaltung, die Anzahl der Bauern-Familien und Anbindebalken oder Ställe hat. Anbei die ausführliche Variante, auch hier wird immer wieder auf die historische Authenzität des Spiels verwiesen:
    • Felder sollten rechteckig, lang und schmal sein und nicht größer als 1 Morgen je Feld, eher etwas kleiner
    • Wie legt man diese an? Ein idealer Plot hat etwa 6 Leichengruben Länge und 3 Leichengruben Breite. Ein Feld hat eine Breite von einer Jagdhütte über die gesamte Länge. Das kann man ohne Baumaterial als Plan legen und mit Straßen umranden. Dann einzelne Reihen der Leichengruben wegnehmen und die Felder dazwischenquetschen. Auf diese Art und Weise erhält man 6 Felder in der gewünschten Größe. Wenn der Spot an den Längsseiten noch etwas gutes Land hergibt, kann man auch noch ein siebtes Feld randengeln.
    • Dreifelderwitschaft: Im Feld-Fenster kann man, nachdem an die erste Getreidesorte festgelegt hat, das Feld "Fruchtwechsel" anhaken. Anschließend ist es möglich, für das zweite und dritte Jahr die Getreidesorten festlegen. Bitte keine "Brache" einfügen, jede Bewirtschaftung ist ein Gewinn, Brachen bringen keinen Vorteil. Einziger Stolperstein: Niemals Roggen und Weizen auf demselben Feld pflanzen, das dörrt den Boden aus. Also entweder Roggen, Flachs und Gerste oder Weizen, Flachs und Gerste auf einem Feld in die Fruchtwechselfolge setzen. Bei fruchtbarem Land wird Weizen immer die Vorzugsvariante sein, da sich daraus mehr Brot machen lässt. Falls es mal auf Level-IV-Häuser geht, benötigt man allerdings beide Brotsorten.
    • Wenn die Felder angelegt sind, möglichst alle Straßen ringsherum wieder entfernen, da Ochsen dazu neigen, auf dem Rückweg von Feldarbeiten auf diesen Straßen um die ganze Datsche rumzulatschen, anstatt querrüber zu machen.
    • Prioritäten setzen (Feldfenster unten): An einer Seite beginnen mit "Höchste" und dann bis "sehr niedrig" oder "niedrigste" durchgehen. ! In der aktuellen Version gibt es anscheinend ein Problem mit der Priorität "Höchste" (auch beim Gebäudebau). Die wird anscheinend manchmal ignoriert (nicht reproduzierbar). Falls es zu Problemen kommt, die beiden ersten Felder auf "sehr hoch" setzen, dann macht sich das weg.



    3. Bauernhäuser
    Für diese 6 oder 7 Felder sollte man drei Bauernhäuser setzen, vorzugsweise an den Schmalseiten der Felder. Nach meinem Gefühl ist das besser für die Wegfindung der Bauern und Ochsen.
    • Bauernhäuser bauen und nach Fertigstellung mit der Pflug- oder Ochsenerweiterung ausstatten (Ochsensymbol im Fenster des Bauernhauses oben mittig anklicken)
    • hinter den Bauernhäuser Anbindebalken oder Ställe bauen (Ziel: zwei Ochsen pro Bauernhaus)
    • Ochsen in den Bauernhäusern zuweisen (Tab "Viehbestand")
    • Arbeitsbereich für die Bauernhäuser festlegen (Tab "Erweitert"): Der Arbeitsbereich sollte nur die 6/7 Felder und die Häuser selbst umfassen.
    • Da der Arbeitsbereich als Kreis definiert wird, sollte man, auch wenn das gute Land dazu verlockt, mehr Felder zu setzen, ao platzieren, dass eine Separation solcher Feld-Cluster möglich ist (jeweils 6-7 Felder). Sonst laufen sich die Bauern tot und auch die Priorisierung funktioniert nicht mehr richtig.
    • Bei 6-7 Feldern benötigt man 2 Familien pro Bauernhaus, also insgesamt 6 Familien, die mindestens im September (Ernte) sowie im Oktober und November (Pfügen / Saat) benötigt werden. Normalerweise sollten die Bauern allerdings spätestens Anfang November mit der Aussaat fertig sein und können dann, bis auf ein oder zwei Familien für das Dreschen, woanders eingesetzt werden, z.B. in der Windmühle (mahlen), im Mälzer (Malz aus Gerste produzieren) oder als Weber (Leinen aus Flachs produzieren).



    4. Anzahl der Familien
    Nachdem also die Anzahl der Bauernfamilien für einen Cluster bestimmt ist, kommen noch die Supporter dazu, auch diese sollten im Bauerndorf Platz finden:
    • Führer für die Ochsen (das machen nicht die Bauern, sondern "alle anderen", die gerade nichts zu tun haben) --> 6 Ochsen bedeuten etwa 3 freie Familien --> Summe 9
    • Speicher- und Lagerhausarbeiter: Diese werden eh benötigt, um die "Versorgung vor Ort" mit Nahrung und Waren sicherzustellen. Sie können jedoch auch bei der Ernte helfen: Zwar sammeln im Normalfall Ochsen die Ernte von den Feldern ein, die sind aber langsam. Deshalb setze ich oft im (nahe beiliegenden) Lagerhaus Flachs als erlaubtes Lagergut ein, was dazu führt, dass sich auch die Lagerarbeiter an dem Absammeln des Ernteguts beteiligen. Gleiches für Gerste und Speicher. Es gibt nichts Ärgerlicheres als den blöden Septemberregen, in dem Erntegut auf den Feldern vernichtet wird, weil noch nicht eingesammelt. 2 Familien als Festangestellte pro Speicher/ Lager --> 13
    • Die Bäckerei (Doppelhaus) fängt an zu arbeiten, wenn die Mühlen anfangen, Mehl auszuspucken --> + 2 Familien = 15
    • Im frühen Spiel wird man noch die Bauern nach Ernte und Aussaat dynamisch einsetzen, später will man das statisch haben und nicht ewig nach Kalender micromanagen. Dann belässt man die Bauern in den Bauernhäusern, die Mühle, die Weberei und die Mälzerei sollen dauerbesetzt bleiben, also rechnet man alles zusammen und kommt auf bis zu 20 Familien für so einen Cluster. Liegen zwei Cluster dicht beieinander und die Arbeitsbereiche für die Bauernhäuser können sauber getrennt werden, kommt man etwa auf 30 Familien.



    4. Rundrum
    Kirche dazu (ist nur Deko, wird nicht zwingend gebraucht, wenn man schon eine hat), einen Brunnen (sehr hilfreich, wenn Feuer ausbrechen), kleine Füllstücken als Marktplätze nutzen (sieht nett aus) und schon hat man ein nettes Bauerndorf, das ohne ständiges Micromanagement funktioniert und den Spieler keine Nerven kostet.
    Alle Hinterhöfe der Einzelhäuser ausbauen mit Schweinen, Ziegen, Hühnern und Bienenhäusern und dann läuft das von allein.

    Ich hänge mal einen Screenshot ran von meinem aktuellen Bauerndorf für zwei Cluster. 30 Häuser + Doppelhaus für die Bäckerei (Dorf ist erst zur Hälfte bezogen) und leider in unfruchtbarem Land, daher hat auch der rechte Cluster 10 Felder, aber so konnte ich wenigstens die halbwegs annehmbare Weizenfruchtbarkeit ausnutzen. Daher auch das vierte Bauernhaus mit zwei weiteren Ochsen.

    Ich weiß, dass Empirate, falls er das sieht, wieder von Schachbrett redet , aber ich bin bei sowas nicht der Super-Ästhet --> Hauptsache, es funktioniert

    Bild

    Sorry für die Qualität, das ist 4k bei schlechtem Wetter
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Glorfindel (17. Januar 2026 um 03:21 Uhr)

  3. #108
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    Zitat Zitat von Empirate Beitrag anzeigen
    Oder auf ne Mod warten...
    Kaum spricht man vom Teufel

    Ja, das Thema Mods ist auch so eins. Es hat schon während der Beta-Patches, die teilweise harsche Bugs enthalten haben, ein paar en­thu­si­as­tische Versuche gegeben, die aber letzendlich nur einzelne Parameter im Balancing betroffen haben.
    Ich bezweifele, dass es mittelfristig Mods geben wird, die das Gameplayy tatsächlich ändern können, da offensichtlich nicht mal Greg Klarheit über seinen Code hat und auch die Geschwindigkeit, mit der jetzt Änderungen erfolgen sollen, dramatische Beschleunigung erfahren soll. Mods würden, wenn sie denn funktionieren, vermutlich innerhalb von Wochen veralten und Savegames damit unbrauchbar werden.

    Ich denke, wir müssen uns damit abfinden, dass Greg hier seine Vorstellungen vom Spiel verwirklicht und dabei mal mehr und mal weniger die Historie bemüht. Dazu kommt, dass im Moment eine Menge Köche im Brei rühren, was z.B. dazu führt, dass nun das Handelssystem wieder ändern soll
    https://steamcommunity.com/games/136...20144770499261

    Mods werden vermutlich erst sinnvoll programmierbar und einsetzbar sein, wenn es eine finale Version gibt, und die ist noch sehr weit weg. Bis dahin muss man nehmen, was man bekommt oder bei Steam rumheulen und "refund" fordern

  4. #109
    Avatar von Asmodan
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    Zitat Zitat von Glorfindel Beitrag anzeigen
    Wer sich so nett bedankt, kriegt gleich noch eine Ladung Tipps für Landwirtschaft gratis obendrauf ...
    Das beantwortet genau die Fragen die mir gerade im Kopf rumgingen. Danke auch dafür.

  5. #110
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Das sind extrem großartige Tipps, sehr detailliert, ganz schön beeindruckend, Glorfindel.
    Wer wäre ich da, die total unorganische Form deines Bauerndorfs zu kritisieren?!

    Nee, im Ernst, ich mag die "natürlich gewachsene" Siedlungsform zwar lieber, aber wirklich effizient ist das auf Dauer nicht, wenn die Bevölkerung wächst. Und so tief in die Mechaniken eingestiegen bin ich auch noch nicht. Ich werde das mit dem extra-Bauerndorf auf jeden Fall mal ausprobieren.

  6. #111
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    Oh, ich fühle mich geehrt, vielen Dank.

    Ich habe Deine wunderbaren Siedlungen stets bewundert, und mir auch mal vorgenommen, sowas zu bauen (z.B. rund um einen See), habe aber dabei festgestellt, dass meine Leute damit nicht gut zurechgekommen sind. Mag auch an meiner stümperhaften Planung und Ausführung gelegen haben

    Dann noch ein paar Tipps, wie man langsam so ein Dorf ans Fliegen bringt (das Meiste dürfte nur für Anfänger interessant sein):

    1. Wald roden und Platz planen
    • zuerst den Platz für die geplanten Felder roden: mehrere Holzfäller dort hinbauen und radikal abholzen, was an Bäumen wegmuss, am Besten noch ein Sägedingens dahin und die Bretter verkaufen
    • Felder planen und setzen (ist oben erklärt)
    • dann den Platz für die Farmhäuser und das Dorf roden, zuerst den Platz für ein Farmhaus + 2 Anbindebalken und drei Einzel-Häuser
    • danach kann das Dorf kontinuierlich, je nach Zuwanderungsrate und verfügbbaren Ressourcen aufbauen (das oben gezeigte Bauerndorf haben 20 freie Familien (im Winter) mit 10 freien Ochsen in rund einem Monat hochgezogen, sowas geht also sehr schnell, wenn man das will)



    2. Felder bewirtschaften
    • sobald man eine Familie und eine weitere Familie für Ochsentreiber entbehren kann, eine Familie ins erste Bauernhaus setzen und Ochsen zuweisen
    • -- Felder vorbereiten (pflügen und säen) kann man das ganze Jahr über außer im Winter, nur die Ernte ist kritisch (September)
    • -- früher konnte man nur mit der Zuweisung von Ochsen das Pflügen starten, in der neuen Version sind nun mindestens ein Crop Production Manager, ein Logistics&Transportation Manager sowie eine Gleichstellungsbeauftragte im Bauernhaus erforderlich, auf Deutsch: Man muss eine Familie im Bauernhaus zu sitzen haben, damit das Pflügen losgeht.
    • -- Je Feld muss mindestens für das erste Jahr eine Getreideart eingestellt sein, sonst wird das betreffende Feld nicht gepflügt.
    • -- zwei Ochsen können einen solchen Cluster (6-7 Felder à 0,9 Morgen) in rund 3 Monaten pflügen
    • Sobald ein Feld fertig gepflügt ist, beginnt die Bauernfamilie mit dem Säen auf diesem Feld. Wer schon absehen kann, dass sich das zeitlich nicht mehr lohnt, muss hier eng monitoren: Sobald der Ochse vom Feld weggeht, sollte man für das erste Jahr "Brache" einstellen (Feldfenster) und Anfang Oktober wieder die gewünschte Art einstellen. Zeug wächst noch erntereif aus, wenn es bis etwa Mitte Mai gesät wird (Beginn der Saat auf dem Feld). Danach lohnt sich das nicht mehr, weil zuwenig Ertrag.
    • -- Man sollte meinen, dass auf unfruchtbarem Boden mit Erträgen zwischen 40 Weizen und 10 Gerste die Familien bei der Ernte nicht viel zu tun haben. Das ist leider nicht so. Die Bande latscht das ganze Feld ab und simuliert Schwerarbeit, obwohl das Ergebnis ein Kleinkind wegtragen könnte. Man kann also trotz geringer Erträge weder beim Aufwand für die Ernte noch beim Säen Personal sparen.


    Ich habe noch einen Zettel gefunden, auf dem ich die Anzahl der Familien für die oben im Screenshot gezeigten Cluster kalkuliert hatte:
    Cluster links: 4 Familien 6 Familien in 3 Bauernhäusern + 6 Ochsen (wegen Pflügen) - editiert 24.01.
    Cluster rechts: 7 Familien 10 Familien in 4 Bauernhäusern mit 8 Ochsen - editiert 24.01.
    gestern erprobt, geht sich mit Ernte, Pflügen und Säen aus

    Hinweis: Wenn man bis Ende November Pflügen und Säen nicht für alle Felder geschafft hat, kann das (s.o.) im Frühjahr einfach weitergehen. Wenn man nicht zu spät rauskommt (auch s.o.), kommt man trotzdem auf die maximal zu erreichenden Erträge. Kritisch ist und bleibt der September, dafür müssen genügend Familien, Ochsen und ggf. Supporter bereitstehen --> Ochsen und Bauern bereits um den 20. August zu den Bauernhäusern zuweisen, da die meistens irgendwo auf der Karte rumlatschen.

    Wichtig: Es gibt keine frühzeitige Ernte mehr. Wurde im Rahmen der Beta-Patches "temporaly" deaktiviert. Wenn also Anfang August eine Dürre kommt, dürfte die gesamte Ernte futsch sein (hatte ich noch nicht) --> Mund abputzen und weiter machen

    Edit 24.01.: Anzahl der Bauernfamilien geändert, da es sich bei der nächsten Ernte doch nicht voll ausging - Faustregel bleibt: 1 Familie pro Feld
    Geändert von Glorfindel (24. Januar 2026 um 22:43 Uhr)

  7. #112
    Avatar von Asmodan
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    Ok, ich habe jetzt weiter gespielt. Ich konnte eine schöne kleine Bauerngemeinde bauen mit erst mal 9 Feldern (3x3) die nicht zu groß sind. Ich habe mir mal eine Packstation gebaut und angeguckt, aber das geht gar nicht wenn man keine Limits setzten kann, obwohl ich mit Salz gegen Ale einen super Tauschhandel hätte. Handel über Trading Posts geht etwas schleppend, die Handelsrouten muss man wohl trotz regionalem Handel freischalten (auf beiden Seiten) sonst passiert nichts. Der Tooltip beim Mausover zeigt mir permanent an das keine Waren in der Region verfügbar sind, aber nach einer Weile startete der Handel dennoch. Ich habe meine Handelsstation in der ersten Region mit 4 Händlern und 4 Pferden ausgestattet um da keine Probleme zu haben weil ich doch schon viel Handel betreibe. Die zweite Region hat 2 Händler und 2 Pferde. Ich kaufe also in der zweiten Region Salz und verkaufe Ale, beides nur regional. In der ersten Region kaufe ich Ale und verkaufe Salz, das Salz auch nach außerhalb. Mal gucken wie es langfristig läuft.

    Edit: Man muss doch keine Routen freischalten für Regionalen Handel, es dauerte bei mir nur lange bis was passierte. Ich verkaufe jetzt außerdem Tools, Dressed Stone, Mortar und Rooftiles (sorry, spiele auf english) in die zweite Region. Bei geringen Mengen funktioniert das sehr gut. Aber bei Ale und Salz, die ich schon gerne in 50er Paketen verschicken würde, geht es nicht wirklich schnell genug. Ich brauche vielleicht mehr Händler zum transportieren. Ein paar neue Straßen habe ich auch schon gebaut um die Reisewege zu verbessern.
    Geändert von Asmodan (19. Januar 2026 um 04:33 Uhr)

  8. #113
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    Danke für Deinen Bericht

    Mal sehen, was ich so rausfiltern kann:

    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    Der Tooltip beim Mausover zeigt mir permanent an das keine Waren in der Region verfügbar sind, aber nach einer Weile startete der Handel dennoch.
    Ja, es dauert eine Weile, bis der Handel losgeht. Das war schon vor der neuen Version so. Zum einen müssen die Händlerfamilien erstmal die (neuen) Handelsgüter in den Handelsposten einlagern, zum anderen ist da wohl noch ein Synchronisationsprozess erforderlich, bis die Bedarfe und Liefermengen abgeglichen werden.

    Im Handel steckt wohl noch jede Menge "Spaghetticode" (eigene Aussage von Greg über die alten Versionen), weswegen nun auch ausgerechnet der Handel für das nächste Code-Update fokussiert wird.

    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    Bei geringen Mengen funktioniert das sehr gut. Aber bei Ale und Salz, die ich schon gerne in 50er Paketen verschicken würde, geht es nicht wirklich schnell genug. Ich brauche vielleicht mehr Händler zum transportieren.
    Schau doch mal unter Aufzeichnungen (Klick auf den Regionsnamen) und dann Handel. Wenn Du da "aktuelles Jahr" einstellst, kannst Du unten in einer Scroll-Liste die einzelnen Transaktionen sehen und anhand von Quell- und Zielort die regionalen Handel identifizieren. Dann siehst Du, ob die einzelnen Händler die Karren voll haben (über alle Güter 50 Einheiten pro Tour) --> wenn ja, brauchst Du mehr Händler. Wenn nein, ist Deine Logistik der Flaschenhals, auch hier können mehr Händler helfen (Brute-force-Methode). Aber das kann über die Zeit die Probleme eher noch verstärken.

    Ich schaue mal, dass ich morgen mal ein paar Worte () zum Thema Logistik schreibe, da ist es jetzt doch etwas interessanter geworden durch die Nahrungs- und Materialvielfalt und jede Menge Optimierung angebracht, sonst ruckelt die Bude.

    Interessant ist insbesondere, mit welchen Mengen in welchen Zyklen die Händler regional unterwegs sind.
    In der alten Version hatte ich z.B. folgendes beobachtet:
    • Region A liefert Malz nach Region B
    • Region B hatte ein Import-Limit von 30 gesetzt
    • nachdem irgendwann mal die 30 Malz in B erreicht wurden:
    • -- in Region B werden 2 Malz von den Brauern aus dem Lager geholt und zu Bier verarbeitet
    • -- Händler 1 von A lädt 2 Malz ein und zottelt los nach B
    • -- noch bevor er da ist, verbrauchen die Burschen in B schon wieder 2 Malz, also lädt Händler 2 in A zwei Malz auf und macht sich auf den Weg nach B
    • -- im Ergebnis hatte ich bis zu 5 Händler für diesen Mist unterwegs, da auch B noch ein paar Händler in Richtung A geschickt hat
    • -- und dabei kam fast der gesamte Auslandshandel zum Erliegen, die ganze Bande war nur noch mit einem Briefumschlag voll Malz mit den LKWs unterwegs


    Wie gesagt, werde ich so etwas erst prüfen können, wenn ich (in 1,5 Ingame-Jahren) die nächste Bude aufmache. Vielleicht kannst Du ja ähnliches beobachten oder ausschließen.

    Aber nochmal zu Packstationen, ist vielleicht in dem betreffenden Post untergegangen:
    Man kann in jeder Region verzichtbare Güter herstellen, um dafür bei einer anderen Region benötigte Güter einzutauschen. Beispiele sind Holzteile, Schilde, Honig, Wachs, Dressed Stone, Mörtel, Eisenteile.

    Szenario:
    A benötigt das Salz von B, um Würste herzustellen für zusätzliche Nahrung oder größere Nahrungsvielfalt oder weil dort eine große Schafpopulation gewachsen ist.
    • Tischler bauen und Holzteile herstellen oder (wenn man ein reiches Steinvorkommen hat) Dressed Stone oder Mörtel herstellen (die braucht man nur einmal in kleinen Mengen selbst für die Steinkirche, wenn man auf den bugreichen Ausbau des Manors mit Mauern verzichtet)
    • Dieses Zeug wird per Packstation unlimitiert nach B gebracht und dafür das begehrte Salz geholt.
    • Im Handelsposten von B stellt man jetzt das importierte Zeug einfach auf Auslandsexport mit Überschuss 0 und schon wird der Krempel für Geld vertickt.
    • Im genannten Beispiel wäre es natürlich besser, statt Dressed Stone Mörtel oder Bruchstein zu nehmen, da diese Exporte ins Ausland keine Handelsroute erfordern und der höhere Verkaufspreis von Dressed Stone lächerlich ist gegenüber den Kosten (und vor allem Folgekosten für künftige Handelsrouten) der Handelsroute.


    Auf diesem Weg bekommt man auch recht schnell Geld rein in die zweite Region (B), die sich ja gerade erst im Aufbau befindet, andere Sorgen als die Herstellung von reinen Handelsgütern hat und eher Geld für Ochsen, Pferde, Obst- und Gemüsegärten oder das Manor-Gefolge braucht.

    Wie gesagt, benötigt man die Packstation(en) und Esel nur in einer Region, wofür sich die erste Region natürlich besser eignet, weil die schon wirtschaftlich leistungsfähig ist und genügend Leute hat, um das finanziell und personell leisten zu können.

  9. #114
    Avatar von Asmodan
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    Zitat Zitat von Glorfindel Beitrag anzeigen
    Schau doch mal unter Aufzeichnungen (Klick auf den Regionsnamen) und dann Handel. Wenn Du da "aktuelles Jahr" einstellst, kannst Du unten in einer Scroll-Liste die einzelnen Transaktionen sehen und anhand von Quell- und Zielort die regionalen Handel identifizieren. Dann siehst Du, ob die einzelnen Händler die Karren voll haben (über alle Güter 50 Einheiten pro Tour) --> wenn ja, brauchst Du mehr Händler. Wenn nein, ist Deine Logistik der Flaschenhals, auch hier können mehr Händler helfen (Brute-force-Methode). Aber das kann über die Zeit die Probleme eher noch verstärken.

    Interessant ist insbesondere, mit welchen Mengen in welchen Zyklen die Händler regional unterwegs sind.
    In der alten Version hatte ich z.B. folgendes beobachtet:
    • Region A liefert Malz nach Region B
    • Region B hatte ein Import-Limit von 30 gesetzt
    • nachdem irgendwann mal die 30 Malz in B erreicht wurden:
    • -- in Region B werden 2 Malz von den Brauern aus dem Lager geholt und zu Bier verarbeitet
    • -- Händler 1 von A lädt 2 Malz ein und zottelt los nach B
    • -- noch bevor er da ist, verbrauchen die Burschen in B schon wieder 2 Malz, also lädt Händler 2 in A zwei Malz auf und macht sich auf den Weg nach B
    • -- im Ergebnis hatte ich bis zu 5 Händler für diesen Mist unterwegs, da auch B noch ein paar Händler in Richtung A geschickt hat
    • -- und dabei kam fast der gesamte Auslandshandel zum Erliegen, die ganze Bande war nur noch mit einem Briefumschlag voll Malz mit den LKWs unterwegs


    Wie gesagt, werde ich so etwas erst prüfen können, wenn ich (in 1,5 Ingame-Jahren) die nächste Bude aufmache. Vielleicht kannst Du ja ähnliches beobachten oder ausschließen.
    Danke, ich hatte in einem Video gesehen das man dort die Handelstransaktionen sehen kann aber es schon wieder vergessen. Muss ich mir mal merken, damit kann man gut Probleme identifizieren. Bei mir sieht es so aus das hauptsächlich 2-5 Stück Ale und Salz hin und her transportiert werden. Nachdem das Ale alle ist und die Ernte reingekommen ist wurden auch mal 44 geliefert, ist aber die Ausnahme. Ich habe jeweils 4 Familien mit 4 Pferden in beiden Handelsposten, aber wenn die alle nur Kleinkram liefern ist das kein wunder das es langsam geht. Vielleicht sollte ich mal die Handelslimits erhöhen, aber wenn voll ist kommt es halt zu dem was du beschrieben hast.

    Aber nochmal zu Packstationen, ist vielleicht in dem betreffenden Post untergegangen:
    Man kann in jeder Region verzichtbare Güter herstellen, um dafür bei einer anderen Region benötigte Güter einzutauschen. Beispiele sind Holzteile, Schilde, Honig, Wachs, Dressed Stone, Mörtel, Eisenteile.

    Szenario:
    A benötigt das Salz von B, um Würste herzustellen für zusätzliche Nahrung oder größere Nahrungsvielfalt oder weil dort eine große Schafpopulation gewachsen ist.
    • Tischler bauen und Holzteile herstellen oder (wenn man ein reiches Steinvorkommen hat) Dressed Stone oder Mörtel herstellen (die braucht man nur einmal in kleinen Mengen selbst für die Steinkirche, wenn man auf den bugreichen Ausbau des Manors mit Mauern verzichtet)
    • Dieses Zeug wird per Packstation unlimitiert nach B gebracht und dafür das begehrte Salz geholt.
    • Im Handelsposten von B stellt man jetzt das importierte Zeug einfach auf Auslandsexport mit Überschuss 0 und schon wird der Krempel für Geld vertickt.
    • Im genannten Beispiel wäre es natürlich besser, statt Dressed Stone Mörtel oder Bruchstein zu nehmen, da diese Exporte ins Ausland keine Handelsroute erfordern und der höhere Verkaufspreis von Dressed Stone lächerlich ist gegenüber den Kosten (und vor allem Folgekosten für künftige Handelsrouten) der Handelsroute.


    Auf diesem Weg bekommt man auch recht schnell Geld rein in die zweite Region (B), die sich ja gerade erst im Aufbau befindet, andere Sorgen als die Herstellung von reinen Handelsgütern hat und eher Geld für Ochsen, Pferde, Obst- und Gemüsegärten oder das Manor-Gefolge braucht.

    Wie gesagt, benötigt man die Packstation(en) und Esel nur in einer Region, wofür sich die erste Region natürlich besser eignet, weil die schon wirtschaftlich leistungsfähig ist und genügend Leute hat, um das finanziell und personell leisten zu können.
    Das Problem das ich habe ist das ich geplant hatte Ale und Salz in beiden Regionen zu benutzen, ich muss also Reserven im Lager von beiden Gebieten lassen. Und was ich mir vorgestellt habe und ebenfalls in Steam/Reddit gelesen habe ist das so eine Packstation gerne mal alle Ressourcen leermacht, weil halt kein Limit besteht. Wenn ich natürlich ein Tauschobjekt nehme das man nicht braucht (Danke für die Liste) und es in geringer Zahl herstelle so das die eingetauschte Ware nicht leer wird, dann wäre das einen Versuch wert. Ist halt nicht gut zu dosieren, man muss einerseits genug herstellen damit man ausreichend Ware zurückbekommt aber nicht zu viel damit man nicht alles wegtauscht.

    Ich habe außerdem überlegt das ich für meine Leute im ersten Gebiet so viel Ale brauche das ich im zweiten vielleicht gar keine Taverne aufmache sondern alles rüber liefere. Dazu ist es vorteilhaft wenn ich Malz liefere weil man damit 2 Ale brauen kann (wimre) und somit das Handelsvolumen halbiere. Dann könnte ich im ersten Gebiet die Stadt groß werden lassen und das zweite nur auf Landwirtschaft mit Level 2 Häusern lassen. Dann könnte ich eine Packstation das Malz leermachen lassen und meine Salzproduktion soweit hochdrehen das es passt.

  10. #115
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    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    Danke, ich hatte in einem Video gesehen das man dort die Handelstransaktionen sehen kann aber es schon wieder vergessen. Muss ich mir mal merken, damit kann man gut Probleme identifizieren. Bei mir sieht es so aus das hauptsächlich 2-5 Stück Ale und Salz hin und her transportiert werden. Nachdem das Ale alle ist und die Ernte reingekommen ist wurden auch mal 44 geliefert, ist aber die Ausnahme. Ich habe jeweils 4 Familien mit 4 Pferden in beiden Handelsposten, aber wenn die alle nur Kleinkram liefern ist das kein wunder das es langsam geht. Vielleicht sollte ich mal die Handelslimits erhöhen, aber wenn voll ist kommt es halt zu dem was du beschrieben hast.
    Ok, das bedeutet, das Problem besteht immer noch. Dann lass uns mal hoffen, dass das (von mir) ungeliebte Handels-Update hier für Abhilfe sorgt.


    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    Das Problem das ich habe ist das ich geplant hatte Ale und Salz in beiden Regionen zu benutzen, ich muss also Reserven im Lager von beiden Gebieten lassen. Und was ich mir vorgestellt habe und ebenfalls in Steam/Reddit gelesen habe ist das so eine Packstation gerne mal alle Ressourcen leermacht, weil halt kein Limit besteht.
    Ja, wie ich schon schrub, liegt genau der Hase im Pfeffer (in der Version 50 das Small Game ).
    Ich verstehe allerdings nicht, warum Du Salz in beiden Regionen nutzen willst. Salz ist nur für Würste gut, das ist irgendwas fürs late game oder zur Erhöhung der Nahrungsvielfalt in wirklich großen Regionen mit Unmassen an Level III-Häusern. Dafür braucht man Schaffleisch und dafür braucht man viele Schafe (und Lämmer). Bis sich das in einer zweiten Region lohnt, bist Du in Jahr XX.
    --> Schick das Salz vollständig in Region 1 und lass die Würste machen, bis sie platzen, und exportiere den Überschuss.


    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    Wenn ich natürlich ein Tauschobjekt nehme das man nicht braucht (Danke für die Liste) und es in geringer Zahl herstelle so das die eingetauschte Ware nicht leer wird, dann wäre das einen Versuch wert. Ist halt nicht gut zu dosieren, man muss einerseits genug herstellen damit man ausreichend Ware zurückbekommt aber nicht zu viel damit man nicht alles wegtauscht.
    Klingt sehr kompliziert und wird auf die Dauer, z.B. ab einer Region 3, nicht mehr zu managen sein. Für die Packstationen gilt: Alles oder Nichts!
    Wenn ich tatsächlich morgen meine Gedanken zur Logistik runtergeschrieben habe, hast Du ganz andere Probleme

    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    Ich habe außerdem überlegt das ich für meine Leute im ersten Gebiet so viel Ale brauche das ich im zweiten vielleicht gar keine Taverne aufmache sondern alles rüber liefere. Dazu ist es vorteilhaft wenn ich Malz liefere weil man damit 2 Ale brauen kann (wimre) und somit das Handelsvolumen halbiere. Dann könnte ich im ersten Gebiet die Stadt groß werden lassen und das zweite nur auf Landwirtschaft mit Level 2 Häusern lassen. Dann könnte ich eine Packstation das Malz leermachen lassen und meine Salzproduktion soweit hochdrehen das es passt.
    Huh, jetzt gehen die Glaubenskriege los
    Niemand kann genau vorhersagen. wo die Entwicklung des Spiels hingeht. Dennoch deutet vieles darauf hin, dass es in diese Richtung geht:
    • kontinuierliche Übernahme von Regionen und deren Entwicklung zu prosperierenden Städten
    • mit Steigerung der Status der Regionen auch Aufstieg des "Manor Lords" zu einem höherrangigen Adligen in des Königs Gunst --> Baron --> Herzog --> ? (Kenne mich mit den Adelsrängen nicht so aus). Es lauft darauf hinaus, dass mit dem Aufstieg Privilegien verbunden werden könnten, z.B. mehr Truppen, Ausbau des Manors auf ein höheres Level, Jagdrechte, Handelsrechte und vielleicht 1000 Dinge mehr (ich glaube, das weiss Greg noch nicht mal, wenn er morgens aufwacht ).


    Ich glaube, das Spiel ist in seiner Grundidee so gemacht, dass potente Regionen entwickelt werden, die selbstständig überlebensfähig und wirtschaftlich solide sind. Eine Zentralregion und schwache Zulieferer können kaum die Zielrichtung sein, sonst wären grundlegende Prinzipien anders angelegt worden (siehe das Posting von Brettschmidt).

    So, und jetzt nochmal konkret zu Deinen Gedanken:
    • Der Handel von Malz ist grundsätzlich immer besser geeignet als der Handel von Bier aufgrund der Verdoppelung des Endproduktes. Der Aufwand für die Mälzerei und die dafür erforderlichen Arbeitskräfte ist im Sinne eines optimalen Spieles vernachlässigbar.
    • Bier für eine Region "nicht" zu planen, halte ich für einen Fehler. Bier ist die kritischste Ressource im (derzeitigen) Spiel, das Fehlen verhindert den Aufstieg auf Level III-Häuser.
    • Die bringen aber, wenn man eine INTENSIVE Wirtschaft betreiben will, erst richtigen Gewinn -->
    • -- Man kann große Obst- und Gemüsegärten* bauen und Unmengen und Einnahmen aus dem Export generieren, wenn man das Zeug nicht zur Ernährung der eigenen Bevölkerung braucht.
    • Man kann, das meint "INTENSIVE Wirtschaft", vertikales Wachstum vorantreiben (es gibt durchaus enge Karten) und auf diese Weise Platz für Häuser sparen und stattdessen die bewirtschafteten Flächen hochtreiben (Obst und Gemüse - schon wieder)
    • -- Es wird in absehbarer Zeit Level IV-Häuser geben, später dann Level V und IV. Diese werden vermutlich in Verbindung mit den kommenden Entwicklungskarten völlig neue Möglichkeiten des Aufstiegs vom Manor Lord zum ??? ermöglichen (siehe oben) und neue Entwicklungszweige öffnen (Gilden, Religion ...).


    Ergo: Im derzeitigen Zustand ist das eine mögliche und valide Strategie. Langfristig wird sie wahrscheinlich aufgrund der Weiterentwicklungen irrelevant werden oder nur als Ausnahme für einzelne Regionen sinnvoll sein.
    Wir werden hier auf eine Reise durch die Irrungen und Wirrungen der Devs mitgenommen, niemand weiß (auch die nicht) wo die Reise enden wird. Starke, selbstständige Regionen erscheinen mir jedoch derzeit die wahrscheinlichste Zukunft der finalen Spielziele. Je eher man seine persönliche Strategie an diesen möglichen Zielen ausrichtet, umso wahrscheinlicher ist es, dass man auch mit der weiteren Entwicklung Spass findet und mit dem Release das Spiel bekommt, dass man sich erhofft hat

    * Derzeit sollten die Obstgärten nicht mehr als 100 Bäume haben, sonst schaffen die Level III-Doppelhausbwohner die Ernte nicht mehr => entspricht in etwa 300 % 400 % Pflanzungskosten bei der Anlage des Gehöfte (wird im kleinen Kasten am Cursor beim Bauen angezeigt), hängt von der Geometrie der Fläche ab.

    Edit 24.01.: Pflanzungskosten für 100 Bäume in den Obstgärten korrigiert.
    Geändert von Glorfindel (24. Januar 2026 um 23:51 Uhr)

  11. #116
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    Apropos

    Stell doch mal einen Screenshot von Deinem Bauerndorf rein, nicht, dass das hier zu einer Univorlesung über die genealogischen Wurzeln der Breitmaulnashörner wird

  12. #117
    Avatar von Asmodan
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    Zitat Zitat von Glorfindel Beitrag anzeigen
    Ich verstehe allerdings nicht, warum Du Salz in beiden Regionen nutzen willst. Salz ist nur für Würste gut, das ist irgendwas fürs late game oder zur Erhöhung der Nahrungsvielfalt in wirklich großen Regionen mit Unmassen an Level III-Häusern. Dafür braucht man Schaffleisch und dafür braucht man viele Schafe (und Lämmer). Bis sich das in einer zweiten Region lohnt, bist Du in Jahr XX.
    Für Würste braucht man Schweine, das Salz verdoppelt die Produktion von denen (ein Schweinefleisch -> 2 Würste). Meine zweite Region hat keine gute Fleischquelle und die Schweine die ich gebaut hatte waren nicht ausreichend um für alle Bewohner die Bedürfnisse zu befriedigen. Meine erste Region hat mehr als genug Salz um alle zu versorgen, daher dachte ich die einfachste Methode um mehr Fleisch zu produzieren ist die Schweinefleisch Produktion einfach mit Salz zu verdoppeln. Wenn man schon so eine gute Quelle in einer Region hat warum dann nicht überall nutzen um mit wenig Aufwand viel Fleisch zu machen, das war so mein Gedankengang.

    Mein Plan mit dem Tausch vom kompletten Malz gegen Salz hat erst mal sehr gut funktioniert, es klappt tatsächlich so wie ich mir das vorgestellt habe ohne das ich irgendwo not habe. Natürlich kann ich jetzt kein Bier mehr in der zweiten Region herstellen. Du hast da gute Gedanken zur Zukunft des Spiels und zum nutzen von Regionen geschrieben. Ich denke jetzt auch das es nicht gut ist eine Region ohne Bier zu lassen und sollte mir das wohl nicht angewöhnen. Das Problem der Warenaufteilung bleibt dann aber bestehen. Mit den aktuellen mitteln ist es schwer Waren in einer Region zu produzieren und dann gleichmäßig zu verteilen, wenn man dann mehr als 2 Regionen hat wird das ja noch schwerer. Jede Region erst mal als Selbstversorger zu entwickeln wird wohl aktuell das beste sein. Ich habe gerade auch schon versucht Rye und Barley in meiner nicht so fruchtbaren ersten Region anzubauen und das funktioniert auch, muss man nur gucken das man die wenigen guten Flächen ausnutzt.

    Wegen Screenshot gucke ich mal. Das ist ja noch immer mein erstes Spiel und ich probiere rum um meinen eigenen Stil zu finden. Was schönes zu sehen gibt es da nicht.

  13. #118
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    Zitat Zitat von Glorfindel Beitrag anzeigen
    Ich glaube, das Spiel ist in seiner Grundidee so gemacht, dass potente Regionen entwickelt werden, die selbstständig überlebensfähig und wirtschaftlich solide sind. Eine Zentralregion und schwache Zulieferer können kaum die Zielrichtung sein, sonst wären grundlegende Prinzipien anders angelegt worden (siehe das Posting von Brettschmidt).
    Ich finde, dass beides gehen sollte! Eine Zentralregion mit schwachen Zulieferern oder mehrere starke Regionen... oder auch nur eine sehr starke One City Challenge... Es ist doch ein strategisches Aufbauspiel, und da sollten unterschiedliche Taktiken möglich sein

    Fänd ich schade, wenn es darauf hinausläuft, dass man nur auf eine Art spielen kann... Das kann doch auch nicht im Sinne des Erfinders sein

  14. #119
    Avatar von Asmodan
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    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Ich finde, dass beides gehen sollte! Eine Zentralregion mit schwachen Zulieferern oder mehrere starke Regionen... oder auch nur eine sehr starke One City Challenge... Es ist doch ein strategisches Aufbauspiel, und da sollten unterschiedliche Taktiken möglich sein

    Fänd ich schade, wenn es darauf hinausläuft, dass man nur auf eine Art spielen kann... Das kann doch auch nicht im Sinne des Erfinders sein
    Die Siegbedingung für mein aktuelles Game ist ja tatsächlich "Reach the Large Town Settlement Level", dazu muss man natürlich die anderen Gebiete nicht auch zur Großstadt machen.

  15. #120
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    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    Für Würste braucht man Schweine, das Salz verdoppelt die Produktion von denen (ein Schweinefleisch -> 2 Würste).
    Ja richtig, das war mein Aussetzer, da ich gerade auf die Ankunft meines Metzgers warte, der meine viel zu große Schafherde endlich auf ein vernünftiges Maß eindampfen soll.

    An dieser Stelle gleich mal der Link zum Ressourcen-Flowchart: https://wiki.hoodedhorse.com/Manor_L...rt_0.8.035.png

    Da steht zwar 0.8.035 drauf, ist aber trotzdem aktuell bis auf die Ecke oben rechts:
    1 Roggenmehl gibt im Gemeinschaftsofen ein Roggenbrot und in der Bäckerei 2.

    Zitat Zitat von Asmodan Beitrag anzeigen
    Mein Plan mit dem Tausch vom kompletten Malz gegen Salz hat erst mal sehr gut funktioniert, es klappt tatsächlich so wie ich mir das vorgestellt habe
    Schön, wenn das so läuft. Am Ende muss jeder selbst entscheiden, welches Konzept er verfolgt für die Regionen. Die Ausstattung der Regionen mit unterschiedlichen Ressourcen und die verschiedenen Origin-Karten dienen meiner Meinung jedoch dazu, den Spieler zur Spezialisierung seiner Regionen zu drängen.
    Dass dabei zwischen den Regionen ein Warenaustausch nötig ist, ist klar gewollt. Insbesondere für die strategischen Ressorcen Eisen, Steine und Bier muss man das hinbekommen. Wenn die ganzen derzeit nutzlosen Handelsgüter wie Honig, Wachs, Holzteile usw. erst in die Bedürfnisstruktur bzw. den Gebäudebau einbezogen werden, wird man da nicht mehr drumherumkommen und wird notwendigerweise beim Handeln per Handelsposten zwischen den Regionen landen (abhängig von den jetzt geplanten Änderungen). Das derzeitige Konzept der Packstationen ist dann sicher nutzlos, mal abwarten, was das wird.

    Das Micromanagement ist für mehrere Regionen sehr aufwändig. Ich denke, man sollte sich einfach sehr viel längere Spiele vorstellen, in denen nicht schon nach 3 Jahren die zweite Region besiedelt wird, sondern vielleicht erst nach 7 oder 9 Jahren. Man wird auch schauen müssen, wie sich die Performance entwickelt, derzeit lautet die Empfehlung immer noch, nicht mehr als 150 Familien pro Region zu setzen, wenn man mehrere Regionen besiedeln will. Es gibt zwar Leute, die haben 500 Familien und mehr zusammengestopft, allerdings steigt da die Gefahr von Problemen und Crashs.

    Der Roggenanbau in unfruchtbaren Regionen ist recht ergiebig, auch mit Weizen kann man gut was rausholen. Problematisch ist Malz. Ich habe insgesamt 3 Feld-Cluster gebaut und habe dieses Jahr knapp 80 Gerste zu erwarten. Das sind 160 Bier, also deckt das den Bedarf von 40 Familien für ein Jahr. Da ich schon über 90 Familien bin (ca. 400 Bier --> 200 Malz), muss ich den Rest importieren, was aber mit einer halbwegs funktionierenden Wirtschaft kein Problem ist.

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