Meine Stories:
Civ4 PAE - Valheim - Transport Fever 2 - Subnautica - Planet Zoo I / II - Sons of the Forest - Manor Lords
Achtung Spoiler:
Hab mal in den PublicMaps Folder bei BtS geschaut. Das Earth Szenario hat da 123x67 plots, Europe immerhin 99x72...
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Civ4 PAE - Valheim - Transport Fever 2 - Subnautica - Planet Zoo I / II - Sons of the Forest - Manor Lords
Achtung Spoiler:
Okay.
Dann neue Tabelle, ich habe mal schnell (in BtS) eine Pangeakarte aller Größen generiert.
Scheinbar wurde Spieleranzahl in PAE geändert ? Ist leider nur bedingt nützlich, muss ich wohl nochal für PAE machen
Kartenbreite Kartengröße Felder Spieler Felder/Spieler iTargetNumCities Felder/Stadt Duel 32 20 640 2 320 4 80 Tiny 40 24 960 3 320 4 80 Small 52 32 1664 5 333 5 67 Standard 64 40 2560 7 366 5 73 Large 84 50 4368 9 485 6 81 Huge 104 64 6656 11 605 6 100
Huch, dass passt schon besser.
Nun zu PAE:
Kartenbreite Kartengröße Felder Spieler Felder/Spieler iTargetNumCities Felder/Stadt Duel 32 20 640 2 320 3 107 Tiny 40 24 960 5 192 4 48 Small 52 32 1664 8 208 4 52 Standard 64 40 2560 10 256 5 51 Large 84 50 4368 14 312 6 52 Huge 104 64 6656 18 370 6 62
Das scheint ja auch einigermaßen zu passen ?
Das überrascht mich schon etwas.
Trotzdem werden es in PAE bei Zufallskarten wohl zu schnell mehr Spieler - Sofern man das Kultlimit mit den eigenen, friedlich zu setzenden Städten erreichen soll, wäre ein iCorpModifier für alle Kartengrößen durchaus eine gute Idee.
Achtung Spoiler:
Mal eine allgemeine Frage zur Optimierung. PAE hat ja insbesondere am Ende sehr lange Rundenzeiten, in anderen mods mit ultra gigantischen Karten wie zb BASE habe ich das nicht allzu stark. In Pae gibt es natürlich ein paar mehr Events und Berechnungen jede Runde, ich frage mich allerdings ob das wirklich so einen großen Unterschied macht
Das Spiel ist ja leider nur single threaded was es vermutlich stark zurück hält.
Ja das ist wirklich schade, dass man am Ende ab und an mal einen ctd hat ist nicht so schlimm, aber die Rundenzeiten halten zumindest mich immer davon ab den mod länger als bis zur mittleren Klassik zu spielen. Und eine kleinere Karte möchte ich auch nicht spielen weil ich durchaus finde dass das den mod deutlich aufwertet.
Die KI rennt mit massig von Einheiten herum. Das ist aber in BTS auf riesen Karten auch so. Ich werde versuchen (irgendwann), diese nutzlosen Hin-und-Herbewegungen der KI zu unterbinden, indem ich ihr sag, sie soll damit mal still stehn. Wird aber schwierig, weil ich sonst wieder in irgendeine Strategie (Kriegsplanung) eingreife. Und so Pferde, die sich verbreiten können, hat sonst kein anderer Mod. und da gibts einige Einheiten, die irgendwas zusätzliches können...
Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features, die Spaß machen. Hand drauf!
- Pie's Ancient Europe (VII)
... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...
Ich meine, das ist tatsächlich schon geschehen ?
Der "4GB Patch für 64bit OS" ist seit PAE V.4 standardgemäß inkludiert ?
Und ich meine, (deutlich) mehr RAM müsste sehr tief in die Spielengine eingreifen. Da könnte man fast schon daran denken, ein eigenes Spiel zu entwickeln.
Als cIV veröffentlicht wurden (2005), fand gerade der Umstieg auf Mehrkernsysteme statt.
cIV ist meine ich immer noch für Einkernsystem konzeptiert, es kann also den erhöhten RAM garnicht wirklich nutzen.
Die ~16 GB RAM, die aktuell für (moderne) Spiele empfohlen werden, sind nicht der RAM von einem Kern, sondern von mehreren.
Eventuell könnte man das ganze noch auf 8GB RAM erhöhen. Ich habe keine Ahnung, was dieser 4GB Patch genau gemacht hat und bin mir nicht sicher, was die Standardgröße für einen Kern aktuell ist.
Achtung Spoiler:
Das Problem ist ja vermutlich auch nicht mal unbedingt dass man nicht genug RAM hat. Das führt ja einfach immer mal wieder zu ctds, aber mit denen kann man ganz gut leben.
Die Rundenzeiten am Ende sind halt zu lang. Und sehr viele neue checks könnte man ja halbwegs gut multithreaden. Das geht aber ja nicht.
Mal aus reinem programmier Interesse; was würde denn passieren wenn man in python oder dem sdk Code einen thread starten würde? Das sind ja Dinge die man in C und python halbwegs einfach machen kann.
Threads fänd ich auch interessant. Es muss halt alles synchron bleiben, das Spiel ist ja auf serielle Ereignisse ausgelegt.
Der Speicher ist leider dadurch beschränkt, dass es ein 32bit Programm ist. Daher sind es auch nicht ganz 4 GB, die durch den Patch mit dem "Large Address Aware"-Flag freigeschaltet werden.
Eventuell könnte man bestimmte Checks am Rundeende in Threads auslagern ?
Ich denke da an Sachen wie Entlaufende/sterbende Sklaven oder Hungernde Stacks.
Die gehen meine ich eigentlich immer die ganze Karte durch und sind halbwegs unabhängig von einander ?
Das bedeutet, synchronisation wäre primär, warte auf das ende ?
Achtung Spoiler:
Wenn man so etwas macht und das tatsächlich funktioniert, sollte man vermutlich erstmal alle Events aufschreiben und bestimmen was davon unabhängig voneinander passieren darf.
Gerade checks die alle bzw viele Einheiten betreffen müsste man vermutlich irgendwie optimieren diesbezüglich.