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Thema: Old School Vol III

  1. #31
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Ist eine Terramap. Wahrscheinlich habe ich die EAM zu hoch eingeschätzt. Komme ich noch dazu unten.

    Spieler Start erw. Traits Anführer Zivilisation
    janmarek 8 EXP, IND Bismarck (EXP, IND) HRR
    Yuck 7 CRE, ORG Zara Yakob (ORG, CRE) Osmanen
    Garbair 3 PHI, IND, CRE De Gaulle (CHA, IND) Maya
    Dovax 5 ORG Julius Caesar (IMP, ORG) Portugal
    Hagen 9 SPI Kyros (IMP, CHA) China
    purple porcupine 4 PHI Lincoln (PHI, CHA) Korea
    Yarp (Pun Meister) 2 FIN Hannibal (FIN, CHA) Khmer
    Pharis 6 FIN, CRE Willem van Oranje (FIN, CRE) Karthago
    Ynex 1 EXP, ORG Mehmed (EXP, ORG) Wikinger

    Vassalen sind an. Das bedeutet, dass die fernen Lande nicht wichtig sind. Hatte sowieso überlegt, die zu ignorieren.

  2. #32
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    Stimmt, Terrakarte ist ein Argument an die Transportschiffe zu gehen.
    Und Ostinder sind da durchaus ohne wirkliche Konter zu ihrer Zeit.
    Auf die schnelle fällt mir da auch keine wirklich bessere Idee ein.

    Wobei gerade mit Vasallen sollte der 2. Kontinent eher ein Verlustgeschäft sein.
    Ich bin mal sehr gespannt auf Dovax Spielplan. Scheint ja etwas auf die Kolonisierung ausgelegt zu sein.

    Und was hat Garbair da gemacht ?
    Auf 3 Eigenschaften geboten und dann nur eine der 3 gewählt ?
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  3. #33
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    Ist die Leuchte ganz normal? Dann könnte die sehr stark werden.
    PB 89 - Sieger der Herzen https://www.civforum.de/showthread.p...-mit-Per%FCcke
    Real Life Story - Mein Leben als Imker https://www.civforum.de/showthread.p...eben-der-Biene

    Carlsen rocks!

  4. #34

  5. #35
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Sehen wir mal die Picks an. Terrakarten haben immer das Problem, dass das Spiel eher in der alten Welt entschieden wird und die Überseegebiete keinen Einfluss haben. Vielleicht ist das bei voller Diplomatie nicht so, weil das Kräftegleichgewicht eher gewahrt bleibt.


    janmarek mit Bismarck (EXP/IND) des HRR
    Ich vermute, die Idee ist mit den Rathäusern die Kolonien in der neuen Welt zu unterhalten. Start 8 ist der mit Stein. Mit den Pyras für 200 Hämmer sind Zufriedenheit und teilweise Techgeschwindigkeit sichergestellt. EXP sorgt dafür, dass der Start nicht zu langsam ist. Eine andere Zivilisation als das HRR wäre besser gewesen. Trotzdem brauchbare, durchdachte Wahl für eine der stärkeren Startpositionen. 7/10

    Yuck mit Zara Yakob (ORG, CRE) des Osmanischen Reiches
    Yuck ist der mit Abstand stärkste Spieler von der Truppe. Vor allem hat er viel Erfahrung im schnellen MP. Bei den Regeldiskussionen wirkte er zum Teil etwas manipulativ auf mich. Kann mich täuschen aber ich vermute Diplo mit ihm wird keinen Spass machen. Yuck hat einen der starken ersten drei Start gekauft und das Osmanische Reich ist hervorragend. Gute Starttechs, klasse UB und die UU kann auch sehr stark sein, wenn man schnell genug ist. Der Anführer gefällt mir eher weniger. Wir spielen mit Schwierigkeitsgrad König auf einer großen Karte, von der lange nur ein Teil erreichbar ist. Die Unterhaltskosten werden gering bleiben bis entweder größere Eroberungen oder einige Überseestädte auf die Bilanz schlagen. In etwaigen Überseegebieten kriegt man natürlich mit ORG viel leichter Gerichte und Verbotenen Palast hingestellt. Billige CRE-Bibliotheken finde ich da schon besser, obwohl ich CRE normalerweise nicht mag. 7/10 aufgrunddes guten Start und guten Ziv

    Garbair mit De Gaulle (CHA, IND) der Maya
    Obwohl der Start in der letzten Gruppe war, ist er ganz brauchbar. Garbairs Entscheidung, einen charismatischen Anführer zu wählen, ist weise. Er hatte auch das Recht gewonnen neben IND auch CRE und PHI zu spielen. Aber ohne CHA wäre der Start einfach zu schmerzhaft. An seiner Stelle hätte ich jedoch eher Lincoln gewählt, also PHI und CHA. Der Ballplatz kommt zu spät für frühe Zufriedenheitsproblem. Eventuell ermöglicht er direkt auf Mathematik, Währung und Bauwesen zu forschen, während andere zuerst Monarchie brauchen. Trotzdem schätze ich den Ballplatz inzwischen als eher schwach ein. Ein ressourcenloser Speer ist meist belanglos, kann jedoch auch lebensrettend sein. 5/10

    Dovax mit Julius Caesar (IMP, ORG) von Portugal
    Der Plan mit Karacken, die neue Welt zu besiedeln, ist ein schlechter. Jede Karacke kann nur zwei Einheiten transportieren und Karacken sind langsam. Die Logistik ist ein Albtraum. PHI-Anführer können mit einem Doppelbulb annähernd gleich schnell bei ozeangängigen Schiffen sein. Das größte Problem ist, dass Vassallen aktiviert sind. Keine Gesellschaft der Optikzeit ist in der Lage Überseekolonien gewinnbringend zu bewirtschaften. Allenfalls ein bis drei Städte zur Ressourcenerschließung sind vorstellbar. Julius Caesar ist ein guter Anführer. Eventuell geht etwas in der alten Welt. Der Start ist unterdurchschnittlich aber spielbar. Die frühe Zufriedenheit wird ein Problem sein. 4/10

    Hagen mit Kyros (IMP, CHA) von China
    Ich habe bekommen, was ich wollte. Außer FIN und vielleicht EXP gehören die Eigenschaften von Kyros zu den besten unter diesen Bedingungen. Dazu der beste Start und die besten Starttechnologien. Aus dem frühen Spiel heraus muss ich in eine dominante Position kommen, sonst sind andere Kombinationen besser. Die Ckokonus sind nicht weiter relevant. 7/10

    purple porcupine mit Lincoln (PHI, CHA) von Korea
    Start 4 hat sehr viel Nahrung und keine sichtbaren Zufriedenheitsressourcen. Die Wahl passt dafür perfekt. Neben dem Astrobulb kann ich mir auch vorstellen, das purple porcupine stattdessen die Bildungswesen->Liberalismus-Schiene durchbulbt. Für einen PHI-Anführer sind Universitäten gute Gebäude und Oxford macht sich auch gut in der Haupstadt am Fluss. 7/10 weil langsamer Start, ansonsten könnte man das höher werten

    Yarp (Pun Meister) mit Hannibal (FIN, CHA) der Khmer
    Yarp hat den unterduchschnittlichen aber brauchbaren Start 2 automatisch erhalten, weil er alle Punkte für FIN aufgespart hatte. Dazu unten mehr. Neben FIN hat auch er CHA gewählt dür die frühe Zufriedenheit. Die Khmer gefallen mir nicht als Wahl. Das Baray kostet 100 Hämmer für nur +1 Nahrung. Die Ballistenelephanten sind mit 7 Stärke auch nicht mehr als nett und es gibt keine Garantie, dass er überhaupt Elefanten zur Verfügung haben wird. Trotzdem 7/10, der Start is ordentlich und BTS-FIN ist mächtig.

    Pharis mit Willem van Oranje (FIN, CRE) von Karthago
    Pharis hat einen Punkt auf Start 6 geboten, was Yarp seinen Start 2 beschert hat. Was Pharis da geritten hat ist unklar. Start 6 ist nahezu unspielbar langsam und der mit Abstand schlechteste in der Auswahl. Willem von Karthago ist eine starke Kombination für eine Küstennation, aber das wiegt den Anfangsnachteil nicht auf. Vielleicht kann Pharis mit BTS-FIN und Kothons aufholen, wenn im Spiel nicht viel passiert. Er muss aber damit rechnen, dass seine Nachbarn sich mehr vom gemeinsamen Grenzgebiet unter den Nagel reißen werden, als es normalerweise möglich wäre. 3/10

    Ynex mit Mehmed (EXP, ORG) der Wikinger
    Eine weitere Wasser-Ziv. Mehmed ist normalerweise ein sehr guter Anführer. Unter den Bedingungen verliert ORG an Kraft. Trotzdem bleibt Mehmed überdurchschnittlich. Die Wikinger sind ziemlich furchterregend für alle Küstenanrainer und würden in einem etwaigen Rennen um die neue Welt, so es dazu kommt, besonders wertvoll sein. Der Start ist auch ziemlich stark. 7/10

  6. #36
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    Huch, relativ ausgeglichen von der Bewertung.

    Die 2 starken Abwertungen kann ich verstehen.
    Wobei ich - etwas beeinfluss vom RB79 - durchaus Gefallen an Karthago gefunden habe. BtS Willem ist bei mir auch ganz weit oben bei den stärksten Anführer (gerade weil die nötige Spielstärke zum ausspielen sehr gering ist und ich immer noch Schneeballeffekte unterschätze).
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  7. #37
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Zitat Zitat von Lord of the Civ Beitrag anzeigen
    Wann geht's los?
    Es ging schon gestern los.

    Bild

    Bild

    Laut Demo hat mindestens ein Spieler 7 Nahrungshämmer. Ich muss mir die Starts nochmal anschauen. Es sind einige gewandert. Yarp hat höchstwahrscheinlich auf dem Zucker gegründet. Es muss einen Spieler mit 4 Produktion und 3+ Nahrung geben. Das kann er nicht sein.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  8. #38
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Karacken können meines Wissens 2 Einheiten transportieren, oder wurde das in der Mod geändert?

  9. #39

  10. #40
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    Deren "kann geschlossene Grenzen" erkunden heißt auch, die werden bei Krieg nicht teleportiert.
    Kann theoretisch ganz interessante Erstschläge geben, wenn diese so Kanäle reinfahren.
    Leider gibt es sowas nicht wirklich.
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  11. #41
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Fremde Kanäle kann man nicht benutzen. Nichtmal, wenn man Offene Grenzen hat.

  12. #42
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    Ganz ehrlich, dieser komische Punktekaufstart hat einen interessanten Mix an Startländern und Leader gebracht, der irgendwie auch ausgeglichen ist. Ich bin gespannt.
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  13. #43
    Avatar von Lord of the Civ
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    Die Karte ist nicht nachbearbeitet, oder?

  14. #44
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Ist sie nicht. Immerhin wurde sie mit ausgeglichenen Ressourcen generiert.

  15. #45
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Im Süden tun sich fruchtbare Flusstäler auf.

    Bild

    Leider ohne Ressourcen. Für Stadt zwei und drei ist das nicht geeignet.

    Bild

    Wenn ich nicht Geeignetes finde, werde ich auf 6 oder 1 der Schafe im Norden gründen. Dort kann die neue Stadt eines der Maisfelder übernehmen und hat mit den Schafen eine eigene brauchbare Nahrungsressource. Sowohl Pferde als auch Kupfer werden bekannt sein bis dahin. Vielleicht ergibt sich noch was Besseres. Bei ausgelichenen Ressource müssen Pferde und Kupfer ja eigentlich in der Nähe sein. Die Nordstadt ist eher Hinterland und deshalb eigentlich nicht in der richtigen Richtung. Dort sieht man schon Meer und vereinzelt Tundra.

    Bis Runde 20 besteht Friedenspflicht. Wenn ich auf natürliche Weise beim Wachsen mit dem Mais einen Krieger baue, kommt der selbst dafür noch zu spät. Ich spiele mit dem Gedanken den Anfangskrieger um Runde 20 herum bei der Hauptstadt vorzuhalten. Alternativ könnte ich eine Ebenenwald belegen bis der Mais ausgebaut ist. Das produziert den Krieger nicht nur schneller, sondern es springt auf ein zweiter Krieger beim Wachstum auf Größe drei heraus. Kostet anderthalb Runden Geschwindigkeit bei Wachstum und Siedlerbau.

    Ansonsten neige ich dazu nicht zu peitschen, sondern in der Hauptstadt auf Größe 4 Siedler normal zu bauen. Mit einem der Maisfelder, den Kühen, dem Gold und einer Grashügelmine kommt die Stadt auf 18-19 Hämmer (je nachdem welches der Maisfelder belegt ist). Also Siedler in fünf Runden mit ein bisschen Überschuss. Der Vorteil ist, dass die Goldmine ständig bewirtschaftet wird. Peitschen hätte dagegen den Vorteil, dass Überschuss für Streitwagen, Äxte und Kornkammer mit abfällt.
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