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Thema: [Das Schwarze Auge: Die Nordland-Trilogie] Das volle Programm!

  1. #1216
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Glückwunsch zum Erfolg! Emoticon: alemannia

    Schicksalsklinge hab ich nie selbst gespielt. Sternenschweif war trotz aller Mängel (Anfangs) toll, insbesondere die Wunderbare Musikbegleitung. Schatten über Riva - naja, da ist bei mir der Funke nie so recht übergesprungen. Schon Schweif war technisch nicht eben auf allerneuestem Stand. Bei Riva hat man sich dann sehr um Modernisierung bemüht, war aber entweder Technisch oder Finanziell nicht in der Lage, das auch adäquat umzusetzen.

    Schweif hat sicherlich eine wunderbare Atmosphäre und ist sichtlich beüht das Regelwerk auch auszureizen. Insgesamt ist die Hauptgeschichte aber schwach und das Gewese um den Zwergen ... nur um dann, als man ihn endlich aufgestöbert hat mal kurz Hallo zu sagen und anschließend unbeteiligter Zuschauer zu sein, wie Elfen und Zwerge miteinander glücklich werden?


    Schweif durchbricht für mich viel zu oft die vierte Wand und zerstört so ohne Not und Mehrgewinn einiges an Immersion.
    Die Designmängel sind teilweise offensichtlich und schlicht schlampig. Ich mein, was soll das - erst zerbreche ich mir den Kopf und mache ich mir die Mühe die Kriegerin irgendwie aus dem Eis zu kriegen und 2 Minuten später haut sie dann schon wieder ab? Oder der Endkampf gegen den Drachen. Da versuche ich mühsam am Leben zu bleiben, scheine die Bestie auch so nach und nach in die Knie zu zwingen und dann ... verwehrt, nein verarscht mich das Spiel, indem es mir den Triumph, den Sieg über den Drachen nimmt und der mir dann auch noch Gönnerhaft "erlaubt" meiner Wege zu ziehen?

    Insgesamt für mich nach damaligen Maßstäben ein leicht überdurchschnittliches Spiel mit vielen Stärken aber fast noch mehr Ärgernissen.
    ... jetzt kennt Sie nur noch fressen und morden,
    denn Sie selbst ist zur Bestie geworden.


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  2. #1217
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Die Einführung von Ingramosch also Spielfigur hätte man sich tatsächlich sparen können, wenn man sich mit ihm nicht noch durch Kultisten oder einen Lynchmob durchprügeln muss. Oder dass man ihn in die Salamandersteine eskortieren muss mit Orks und Verfolgern - da hätte die Figur noch Sinn gemacht. Daher schrieb ich "brauchen" in Anführungszeichen.
    Ansonsten freue ich mich über das gute Vorankommen der Story. Und jetzt freue ich mich auf den dritten Teil - auch wenn ich den zweiten in mancher Hinsicht am Besten fand. Wobei am Ende jeder Teil seine eigenen Stärken hat.

    Edit:
    Crosspost, daher habe ich zu deinem Abschlusstext nichts gesagt, oder nur zufällig. Technisch und auch von der Gestaltung der Städte und Dungeons finde ich Teil 2 besser, man kann viel mehr Ausrüstungsgegenstände sinnvoll nutzen und man merkt, dass die Programmierer dazugelernt haben. Ansonsten sehe ich es ähnlich wie du: Teil 1 hat die größere Karte mit mehr Dungeons und Städten - und das ist dann auch die größte Schwäche von Schatten über Riva, wo es nur eine Stadt gibt, keine Wanderungen, keine Kräutersuche am Nachtlager mehr, etc. Dazu wirkt es in der 3D-Ansicht (das ist allerdings bei den Teilen vorher auch so) etwas befremdlich, dass man zwar die Zwergenleiche sieht, die man aus dem Fass gezogen hat, nicht aber die große Orktruppe, die einem entgegenkommt.

    An den dritten Teil bin ich nun über GOG rangekommen. Das Importieren funktioniert, dann bin ich mal gespannt. Ohne Reisen werden da wohl leider viele Talente recht überflüssig. Aber die Gruppe ist nicht zu stark spezialisiert so dass sie dann in allen Teilen auch mit veränderten Regeln und Anforderungen zurecht kommen sollte. Schießen war beispielsweise in DSA1 stärker als Nahkampf, aber in DSA2 hat der Nahkampf dann diesen überholt. Mal sehen ob jeder noch seine Ausrüstung tragen darf.


    Insgesamt wenn man auch nicht-Hauptstory Aufgaben vergleicht:
    DSA1: Besiegen eines Druiden, Zerschlagen eines Kults ...
    Waren alle sehr einfach gestaltet. Im Prinzip rein gehen ein paar Gegner töten, einen Zielgegenstand schnappen und fertig. Eventuell vorher noch Gerüchte in Taverne aufschnappen.

    DSA2: Aufklären eines versuchten Lynchmordes und Zerschlagen der Bannstrahler, Auffinden eines im Sumpf Verschollenen. Waren relativ komplex und auch hauptsächlich nicht durch Gewalt zu lösen. Man musste auch verschiedene Personen befragen. Das waren aber auch die Highlights für mich. Einige Dungeons mit ihren Hindernissen drifteten teilweise schon etwas Richtung willkürliche Rätsel und Hindernisse ab.

    Wahrscheinlich hatte DSA2 einfach ein größeres Team mit mehr Ressourcen.
    Interessant finde ich auch die Thematiken die aufgegriffen werden. In DSA2 kommen auch direkt sozialkritische Themen vor. Beispielsweise Fremdenfeindlichkeit, Lynchmobs, Bettler und Hunger ohne aber aufgesetzt zu wirken.

  3. #1218
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    Ich denke, DSA2 hat auch von den Erfahrungen aus DSA 1 profitiert. Allein dadurch konnten sie es technisch und von der Ausgestaltung der Rätsel her besser machen. Es wäre ja auch ein Jammer, wenn der Nachfolger keine Fortschritte gemacht hätte, wo man ja weitgehend auf das alte Spiel zugreifen konnte. Bei DSA3 ist dieser Fortschritt eben erkauft mit dem Wegfall von sehr vielem (Reisekarte, weitgehend auch sehr viel linearere Erzählung,...)
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    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

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  4. #1219
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    Zitat Zitat von DerFünfteElefant Beitrag anzeigen
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    Schicksalsklinge hab ich nie selbst gespielt. Sternenschweif war trotz aller Mängel (Anfangs) toll, insbesondere die Wunderbare Musikbegleitung. Schatten über Riva - naja, da ist bei mir der Funke nie so recht übergesprungen. Schon Schweif war technisch nicht eben auf allerneuestem Stand. Bei Riva hat man sich dann sehr um Modernisierung bemüht, war aber entweder Technisch oder Finanziell nicht in der Lage, das auch adäquat umzusetzen.

    Schweif hat sicherlich eine wunderbare Atmosphäre und ist sichtlich beüht das Regelwerk auch auszureizen. Insgesamt ist die Hauptgeschichte aber schwach und das Gewese um den Zwergen ... nur um dann, als man ihn endlich aufgestöbert hat mal kurz Hallo zu sagen und anschließend unbeteiligter Zuschauer zu sein, wie Elfen und Zwerge miteinander glücklich werden?


    Schweif durchbricht für mich viel zu oft die vierte Wand und zerstört so ohne Not und Mehrgewinn einiges an Immersion.
    Die Designmängel sind teilweise offensichtlich und schlicht schlampig. Ich mein, was soll das - erst zerbreche ich mir den Kopf und mache ich mir die Mühe die Kriegerin irgendwie aus dem Eis zu kriegen und 2 Minuten später haut sie dann schon wieder ab? Oder der Endkampf gegen den Drachen. Da versuche ich mühsam am Leben zu bleiben, scheine die Bestie auch so nach und nach in die Knie zu zwingen und dann ... verwehrt, nein verarscht mich das Spiel, indem es mir den Triumph, den Sieg über den Drachen nimmt und der mir dann auch noch Gönnerhaft "erlaubt" meiner Wege zu ziehen?

    Insgesamt für mich nach damaligen Maßstäben ein leicht überdurchschnittliches Spiel mit vielen Stärken aber fast noch mehr Ärgernissen.

    Danke, klar bei Sternenschweif muss ich stets versuchen einen gewissen Nostalgiebonus rauszurechnen. Die Hauptgeschichte wirkt in der Tat an einigen Stellen etwas lückenhaft bis unmotiviert was die Motive für die Gruppe angeht.

    Und klar gerade der ganze letzte Dungeon bei Sternenschweif hat für mich schon wenig Sinn gemacht. Insgesamt hast du ja bemerkt wie viele Fragen ich mir gestellt habe. Oft war es nur ein warum? Selbst wenn man berücksichtigt dass ich zu wenig Ahnung vom DSA Universum habe und die daraus resultierende Unsicherheiten mit berücksichtige bleiben so einige Handlungslücken. Warum müssen wir das machen, warum handeln unsere Gegenspieler so? Wieso ist ein riesiger Kultisten- und Drachenhord unter Ingramoschs Haus?
    Das mit dem Drachen fand ich nicht so schlimm, sonder eher warum hat der sehr mächtige Magier der uns gerade den Salamanderstein aufwendig gestohlen hat ihn auf einmal in unser Inventar gesteckt und ist verschwunden? Hätt man diesen Diebstahl nicht weglassen können oder war es ein running gag?
    Auch der Dungeon unter dem Phextempel zwar werden hier die unzulänglichkeiten dadurch ausgebügelt dass man sagte es sei nur ein Test und daher waren die Hindernisse/Rätsel so gestaltet um einen zu bremsen und zu testen aber nicht aufzuhalten aber das wirft natürlich neue Fragen auf warum sie so viele Priesterleben dafür opferten...

    Gleichzeitig gab es aber auch sehr stimmungsvoll ausgestaltete Dungeons wie die Finsterkoppen oder Blutzinnen wo nicht die Immersion gebrochen wurde. Oder die Episode mit unseren vampirischen Begleiter war viel besser ausgearbeitet als Helen aus dem Eis. Also Sternenschweif kann es - wenn es will. Nur leider will es das nicht immer?

    Die Schicksaalsklinge war hingegen einfach gehalten und daher sind die meisten Lücken relativ logisch mit der eigenen Fantasie zu füllen. Natürlich weiß ich beispielsweise nicht was der Duide genau vor hatte. Aber es ist so viel Spielraum da und die Person zu wenig beleuchtet dass sogar mehrere logische Erklärungen für sein Handeln übrig bleiben.

    Aber für Sternenschweif sind gerade der Enddungeon und der Phexdungeon eigentlich optional. Der Enddungeon wäre ja nur wichtig wenn man danach weiterspielen wollte ansonsten kann man das Spiel auch schon vorher als gewonnen ansehen. Die meiste Zeit verbrachte man früher mit freien Umherreisen und Erkunden der Karte. Das ging in Sternenschweif sehr gut. Okay jetzt droht die Nostalgie wieder zu sprechen.

  5. #1220
    kriegstüchtig Avatar von Tohuwabohu
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    Sternenschweif hatte ich als einziges der dreien seinerzeit nicht durchgespielt. Irgendeine Info fehlte mir, um in die Blutzinnen zu kommen, meine ich. Keine Ahnung, ist schon lange her.
    Riva in 3D fand' ich cool. Hatte ich so bis dahin in einem Rollenspiel noch nicht gesehen. Hab's prompt meinem WG-Kollegen in unserer Studentenbude gezeigt. Der kannte DSA nicht, war aber ganz aus dem Häuschen bis es zum ersten Kampf kam. ("Was ist denn das?!")
    Er hat's dann gleich deinstalliert.

  6. #1221
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Mich hätte - als vorgestellter Spieler in dieser Story - das ständige wieder-verlieren des McGuffins wohl sehr genervt. Als Folge eigener Fehler oder Dummheiten, meinetwegen, aber so ganz ohne eigene Handlungsoptionen, nee.

  7. #1222
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    Oh nein Riva hat eine noch linearere Hauptgeschichte?
    Nun bei der Handlung mit dem Slamanderstein war es für mich in der Tat störend dass mir beispielsweise suggeriert wurde, dass man ihn in Lowangen entweder verkaufen oder Ingramosch geben könnte. Aber selbst ein freiwilliges Verkaufen ist nie möglich der Stein wird immer beim Betreten gestohlen. Wenn schon linear dann ruhig ehrlich dass es gar nicht die Option gibt "den Bösen" zu helfen. Vielleicht ist dann Riva wieder passender für mich.


    Die Blutzinnen sind in der Tat nicht so leicht zu finden. Selbst wenn jetzt hier alle Gerüchten folgt ist ein Finden keine direkte Garantie sofern man nicht weiß dass es da einen Dungeon geben muss der wichtig ist. Denn es gibt wenig Grund zur Annahme dass der Salamanderstein sich in einer Orkfestung befindet.



    Für Riva werde ich demnächst vielleicht nicht ganz so viel Zeit haben aber anfangen kann ich es zumindest.



    Zunächst einmal die Talente unserer Heldentruppe wo mit dem Endkampf alle auf Stufe 9 gekommen sind:


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  8. #1223

  9. #1224
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    3.1 Der Schatten über Riva


    Irgendwie sind wir in einem Tempel in Riva gelandet. Dort richtet eine Frau, wahrscheinlich eine Priesterin das Wort an uns:

    "Erlaubt mir, das Wort an euch zu richten tapfere Recken. Wie ihr vielleicht gehört habt, breitet sich die Angst vor einem Angriff der Orken in der Stadt aus. Viele aufrechte Bürger der Stadt benehmen sich seit geraumer Zeit seltsam. Es wird viel geredet, jedoch nichts unternommen. Seit einigen Jahrzehnten lebt im Norden der Stadt eine Sippe der Holberker, halb Elf, halb Ork. Die Holberker werden in der Stadt nur gedultet, weil sie gute Kontakte zu den Orks haben. Aber andererseits glauben viele Bürger, dass die Holberker die Drahtzieher des Orkenaufstands sind. Möglicherweise ist es den Holberkern auch gelungen, einige Bürger Rivas unter ihre Kontrolle zu zwingen. Könntet Ihr, als Fremde, euch ein wenig in der Stadt umhören?"


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    Auch einen weiteren Tip neben den Norden der Stadt kriegen wir noch folgendes


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    Könnte auch ein Subplot sein.
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  10. #1225
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    Zumindest haben wir jetzt eine Ahnung was der "Schatten" über Riva sein könnte.
    Draußen sehen wir uns die Stadt an. Es ist in der Tat mehr 3-d geworden.


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    Was auf der Karte auffällt ist nicht so leicht ist Automatisch Wissen welches Gebäude welches ist. Ich mache daher einen manuellen Eintrag.


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    Wir erkunden erst einmal und sammeln dabei Gerüchte über die Stadt. Das war zumindest in Sternenschweif in Städten wichtig. Die Taverne hatte schon viel an Bedeutung verloren. Mehrfachnennungen lasse ich mal weg.


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  11. #1226
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    Beim Erkunden kommen wir am Südrand der Stadt am besagten Boronsacker/Friedhof vorbei. Doch erst einmal betreten wir ihn nicht sondern wollen wie empfohlen erst einmal den Tempel Firuns besuchen der nur etwas weiter östlich ist.


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    Untote


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    Motivierter Mann


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    Zwergenhilfe


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    Auch hier fragen wir nach weiteren Gerüchten über Riva nach.


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    Was haben wir soweit gefunden:
    Hauptaufgabe: Orken und Holberker
    Sonstige Hinweise:
    Boronsacker macht Ärger -> Untote?
    Probleme mit Gilde -> Kriminalität?
    Piratenpack -> Überfälle?
    Wachtum am Hafen -> Gespenster?
    Zwergenmine östlich der Stadt -> Keine Probleme?
    Magier im südlichen Turm -> Macht Experimente die unmoralisch oder gefährlich sind?
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  12. #1227
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    Karneval? Oder normal hier.


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    Yolande scheint etwas eifersüchtig zu sein.


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    Aber spätestens jetzt ist klar: "Zu viel Schwefel" das ganze sind wohl Insider.


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  13. #1228
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    Da wir immer noch angeschlagen sind aus dem letzten Teil rasten wir erst einmal einen Tag in einer Herberge. Auf der Karte markieren wir natürlich das Gebäude.


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    Nachdem wir den gesamten Süden erkundet haben ziehen wir über die Brücke in die weiteren Teile der Stadt. Bevor wir irgendwo Ärger suchen sollten wir erst wissen wo es Munition, Kräuter und ähnliches gibt.


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  14. #1229
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    Wir kommen aber nicht weit mit dem Erkunden.


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    Nun wissen wir auch was das Problem bei der Mine im Osten ist. Wäre ja noch schöner mal ein Gerücht ohne Problem.



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  15. #1230
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    Vielleicht bei Gelegenheit Taverne besuchen.


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    Jetzt sind wir auf einmal am Marktplatz. Zumindest sind die Läden dann wohl in der Nähe.


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    Wir können hier offenbar noch einmal Gerüchte aufschnappen in konzentrierter Form für Faule.


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    Druide und Kanalisation ist neu.


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    Update:
    Hauptaufgabe: Orken und Holberker im Norden
    Sonstige Hinweise:
    Boronsacker macht Ärger -> Untote?
    Probleme mit Gilde -> Kriminalität? & Kanalisation
    Piratenpack -> Überfälle?
    Wachtum am Hafen -> Gespenster?
    Zwergenmine östlich der Stadt -> Keine Probleme bis Orks angriffen?
    Magier im südlichen Turm -> Macht Experimente und entführt dafür Tiere?
    Kanalisation -> Monster?
    Druide -> Verschwunden?
    Taverne Besuchen!
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