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Thema: [Might and Magic VIII] Day of the Destroyer

  1. #16
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Bei den Werten gibt es gegenüber Might and Magic VI und Might and Magic VII keine Veränderung:



    Stärke (Might) erhöht den Schaden im Nahkampf
    Intellekt (Intellect) erhöht die Zauberpunkte elementarer Magier (Dunkelelfen und Nekromanten)
    Charisma (Personality) erhöht die Zauberpunkte klerikaler Magier (Vampire, Minotauren, Kleriker)
    Ausdauer (Endurance) erhöht die Trefferpunkte
    Geschick (Accuracy) erhöht die Trefferquote im Nah- und Fernkampf
    Reaktion (Speed) erhöht die Anzahl durchführbarer Angriffe/Aktionen
    Glück (Luck) bringt voraussichtlich nix. Der einzige Effekt von Glück, den ich bisher beobachten konnte, ist dass damit bestimmte Geheimverstecke/-schätze entdeckt werden konnte (beispielsweise Gold am Grund eines Brunnens etc.).

    Zustand (Condition) stellt die derzeitige Befindlichkeit des Charakters dar. Von "o.k." bis "krank" oder "tot" sind viele Zustände möglich.

    Rechts in der Mitte werden die Angriffsboni (Attack/Shoot) sowie der Schaden im Nah- bzw. Fernkampf angezeigt.

    Rechts unten befindet sich eine Auflistung der Resistenzen gegen Magie des angegebenen Typs.


    Eine Übersicht über die Gruppe:



    Der Startcharakter ist der einzige Charakter im ganzen Spiel, der mit Stufe 1 beginnt.

    Der Ruf (Reputation) und der Ruhm (Fame) nehmen in Might and Magic VIII (im Gegensatz zu Might and Magic VI) keine bedeutende Rolle bzw. Funktion ein.
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  2. #17
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Charakterportraits:

    Nichoisaiah (Niko), der Troll



    Beim Troll gibt es kaum Freiraum zur Gestaltung, da er nur zwei Dinge kann: Überleben und draufschlagen
    So wird es in diesem Fall auch geschehen.
    Abgesehen davon wird sich Niko noch mit der Reparatur von zerbrochenen Gegenständen beschäftigen.


    Devlin Arcanus, der Nekromant



    Mit Waffenfähigkeiten wird sich Devlin nur wenig beschäftigen. Auf welche Art von Magie (eine Hauptmagieschule, eine Nebenmagieschule) soll sich Devlin spezialisieren?
    Devlin wird sich nebenbei mit der Identifikation gefundener Gegenstände und evtl. mit Alchimie beschäftigen.


    Rohani Oscleton, die Dunkelelfe



    Rohani beherrscht den Kampf mit Waffen, wie auch mit Magie. Auf welcher Kampfart soll der Fokus liegen (falls Magie, welche Magieschule?)
    Rohani wird sich nebenbei mit der Entschärfung von Fallen und dem Handeln von Waren beschäftigen.


    Elsbeth Lamentia, die Vampirin



    Auch Elsbeth beherrscht den Kampf mit Waffen, wie auch mit Magie. Auf welcher Kampfart soll der Fokus liegen (falls Magie wird es wohl Seelenmagie und/oder Vampirismus werden)?
    Elsbeth wird sich nebenbei mit der Identifiktion von Monstern beschäftigen.


    Fredrick Talimere, der Kleriker



    Bei Fredrick gibt es ebenfalls nur wenig Variationsmöglichkeiten. Auch er kann eigentlich nur zwei Dinge wirklich gut: Unterstützung für die Gruppe und nochmals Unterstützung für die Gruppe
    Fredrick wird sich nebenbei mit keinen anderen Fähigkeiten beschäftigen, er muss immerhin eine fünfköpfige Gruppe am Leben erhalten


    Zusammenfassung der Fragen an die Lesergemeinde
    - Devlin Arcanus, der Nekromant: Auf welchen Magieschulen (eine Hauptmagieschule, eine Nebenmagieschule) soll der Fokus liegen? Feuer-, Luft-, Wasser-, Erd- oder Schattenmagie?
    - Rohani Oscleton, die Dunkelelfe: Auf welcher Art zu kämpfen soll der Fokus liegen? Waffenkampf oder Magie? Falls Magie, welche Magieschule? Feuer-, Luft-, Wasser-, Erdmagie oder die speziellen Dunkelelffähigkeiten?
    - Elsbeth Lamentia, die Vampirin: Auf welcher Art zu kämpfen soll der Fokus liegen? Waffenkampf oder Magie? Falls Magie wird es wohl Seelenmagie und/oder Vampirismus werden.
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  3. #18
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Nekromant:
    Zuerst die Elemantarmagie ( Feuer, Luft und Wasser) Erde kann vorerst vernachlässigt werden. Bei der Schattenmagie musst du schauen ob es dir jetzt schon Hilft. Später sollten alle 5 auf Großmeister sein. Aber zuerst Luft, Wasser Feuer ( in der Reihenfolge) auf Meister (Luft uns Wasser haben da gute Reisespüche). Vergiss aber Meditation nicht.

    Dunkelelf:
    Hier würde ich vorrangig auf Schwert, Ketten, Fallenentschärfen, Handeln und die Dunkelelfen Fertigkeit gehen, Magie wird erst später ( Nach aufstieg zum Patriarchen) akzeptabel. Und Bogen nicht vergessen.

    Vampier:
    Dolch und Leder, dann noch Monster erkennen. Bei der Magie musst du schaun was die besser passt Vampierfähigkeit oder normale Magie

    Gennerell:
    Jedem Lernen und Bogen geben, wobei Lernen nicht im Grad steigern ( nicht auf Experte und so) nur leveln, wenn sie gleichmäßig aufsteigen sollen. Bogen braucht man / Ist nützlich nur bis Char Stufe ca 20, eventuell nur bis Level 5 steigern.
    Diese beiden Tips sind nur Ratschläge, ob du sie einhältst od nicht ist dir überlassen.

    Aber gib JEDEM char (der es Lernen kann) Meditation, Konstitution, Regeneration und Waffenmeister.

  4. #19
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Zitat Zitat von Xenoom Beitrag anzeigen
    Nekromant:
    Zuerst die Elemantarmagie ( Feuer, Luft und Wasser) Erde kann vorerst vernachlässigt werden. Bei der Schattenmagie musst du schauen ob es dir jetzt schon Hilft. Später sollten alle 5 auf Großmeister sein. Aber zuerst Luft, Wasser Feuer ( in der Reihenfolge) auf Meister (Luft uns Wasser haben da gute Reisespüche). Vergiss aber Meditation nicht.

    Dunkelelf:
    Hier würde ich vorrangig auf Schwert, Ketten, Fallenentschärfen, Handeln und die Dunkelelfen Fertigkeit gehen, Magie wird erst später ( Nach aufstieg zum Patriarchen) akzeptabel. Und Bogen nicht vergessen.

    Vampier:
    Dolch und Leder, dann noch Monster erkennen. Bei der Magie musst du schaun was die besser passt Vampierfähigkeit oder normale Magie

    Gennerell:
    Jedem Lernen und Bogen geben, wobei Lernen nicht im Grad steigern ( nicht auf Experte und so) nur leveln, wenn sie gleichmäßig aufsteigen sollen. Bogen braucht man / Ist nützlich nur bis Char Stufe ca 20, eventuell nur bis Level 5 steigern.
    Diese beiden Tips sind nur Ratschläge, ob du sie einhältst od nicht ist dir überlassen.

    Aber gib JEDEM char (der es Lernen kann) Meditation, Konstitution, Regeneration und Waffenmeister.
    Schöne Zusammenfassung
    Stimme Dir in fast allen Punkten zu.
    5 Großmeisterränge beim Nekromanten sind mMn aber übertrieben. 2 Magieschulen reichen eigentlich (um Magieresistenzen zu umgehen) und sind auf entsprechend höheren Stufen (da mehr Fähigkeitspunkte zur Verfügung stehen) deutlich stärker.

    Wobei ich auch exotischere Charaktere, wie beispielsweise die Seelenmagie-Vampirin, sehr interessant finde. Ich lass mich überraschen

  5. #20
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Das mit 5GM Rängen beim Nekro is ja auch nur für den Schluss.
    Würd mich da auf Wasser, Luft, Feuer konzentrieren, Wasser: Stadtportal (Meister), Leuchtfeuer ( GM), Luft: Fliegen (Meister), Sternenregen (GM), Feuer Meteorenregen (Meister), Inferno (Meister), Verbrennen (GM).

    Erde und Schatten haben zwar auch nette Sprüche, aber die sind nicht so elementar wichtig, Wobei Schattenmagie später auf Meister (Schrumpsstral ...) schon witzig ist.
    Kannst ja gegebenenfalls Feuer durch Schatten austauschen, wobei natürlich die Schatten Sprüche deutlich mehr Mana verbrauchen als Feuer.

  6. #21
    Lone Wolf Avatar von Calis
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    Bin dabei!

    Habe von Teil 2 bis 8 alle gespielt. 9 war wohl eher ein Versehen.
    Eigentlich bin ich ein sehr netter Mensch. Wenn ich Freunde hätte, könnten die das bestätigen. (Adriano Celentano in Der Brummbär)

  7. #22
    #bringbackStroit Avatar von hi2u
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    Mal eine Frage, wieso hast du eine Dunkelelfin in der Taverne am Anfang? Hatte noch nie eine, nur den Necro und die Vampirin, auch bei meinem grade gestarteten Durchgang...will die auch haben!

  8. #23
    Sonnenkind Avatar von c4master
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    Das liegt an Rodericks überragender Rollenspielerfahrung.
    Alles trägt der Wind davon - Blätter, Ziegel und die Last der Gedanken.
    (Sprichwort in Nehrasaxar)
    aus "Die Spur des Seketi" von Gesa Helm

    Einmal Fantasy-Geschnetzeltes mit geröstetem Ork an allem! (Dark Messiah Story - pausiert)

  9. #24
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Zitat Zitat von hi2u Beitrag anzeigen
    Mal eine Frage, wieso hast du eine Dunkelelfin in der Taverne am Anfang? Hatte noch nie eine, nur den Necro und die Vampirin, auch bei meinem grade gestarteten Durchgang...will die auch haben!
    Achtung Spoiler:
    Zunächst die Kisten in den Karawanenwägen direkt vor Dir ausräumen und die beiden "Tobersk Brandy" (keine Ahnung, wie die auf Deutsch heißen) bei einem Sammler im Dorf verkaufen. Damit hast Du ca. 1400 Gold.
    Anschließend ca. 4 - 5 rote Tränke (wenn du einen Startcharakter mit weniger Lebenspunkten hast, reichen vllt. auch weniger Tränke) im Alchimieladen kaufen und im Nordosten des Dorfes ins Wasser springen und über das Wasser zu den Docks laufen. Die Tränke verhindern Deinen Tod.
    Anschließend mit dem Boot nach Alvar (über Ravenshore) fahren und Rohani in der Stadt rekrutieren.
    Anschließend wieder retour zu den Dagger Wound Islands schippern und per Portal zurück in das Hauptdorf der Echsenmenschen reisen.


    Rohani befindet sich in der Taverne, da ich sie vorübergehend wieder entlassen habe, um die Story mit diesem Ausflug nicht zu belasten.

    Aus diesem Grund ist der erste Tag der Story auch der 16. Januar 1172. Normalerweise startet das Spiel ja am 01. Januar 1172



    Die Story geht voraussichtlich morgen weiter

  10. #25
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Hab ne Seite für dich, falls du sie noch nicht kennst...

  11. #26
    #bringbackStroit Avatar von hi2u
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    Ahh, so wird das gemacht, den Trick mit den Docks kannt ich auch, aber das war ja ein ganz schöner Aufwand für dich, hatte mich schon gewundert, warum du nicht erwähnt hast, dass man den Brandy gleich da auf der Insel verkaufen kann. Dann mal weiter

  12. #27
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Ich hab mich jetzt vorerst für folgende Fähigkeitspunktverteilungen entschieden:

    Devlin Arcanus, der Nekromant:
    Feuermagie auf Stufe 4
    Gegenstände identifizieren auf Stufe 3
    Devlin wird seinen Fokus auf Feuer- und Wassermagie legen.

    Rohani Oscleton, die Dunkelelfe:
    Fallen entschärfen auf Stufe 4
    Handeln auf Stufe 3
    Rohani wird sich neben dem Waffenkampf auch etwas mit Luftmagie beschäftigen.

    Elsbeth Lamentia, die Vampirin:
    Seelenmagie auf Stufe 4
    Regeneration auf Stufe 3
    Elsbeth wird Seelenmagie zumindest bis Stufe 7 erlernen, den Fokus allerdings auf den Kampf mit Dolchen legen.

    Fredrick Talimere, der Kleriker:
    Körpermagie (Heilung) auf Stufe 4
    Meditation auf Stufe 4
    Fredrick wird den Fokus auf Körper- und Lichtmagie legen.

    Mal sehen, wie das so funktionieren wird

    Im Dorf sammle ich einige Quests ein, die ohnehin auf dem Weg erfüllt werden können (im nächsten Beitrag folgt eine Auflistung der aktuellen Quests). Mit Bioware oder ähnlich guten Questschreibern lassen sich die Nebenquests der Might and Magic Serie großteils leider nicht vergleichen.
    Beispiel:



    Die bereits aus den Vorgängertiteln bekannten Fässer gibt es immer noch
    Jedes Fass gewährt dem trinkenden Charakter einmalig einen Bonus auf eines der Primärattribut. Rote Flüssigkeit beispielsweise erhöht die Stärke des Charakters dauerhaft um 2 Punkte!



    In der Taverne des Dorfes spielen wir eine Runde Arcomage. Dieses Kartenminispiel gab es bereits im siebten Teil der Might and Magic Reihe und wurde hier nochmals um einige Karten erweitert. Arcomage möchte ich zu einem späteren Zeitpunkt noch ausführlicher behandeln, da die Spiele gegen die ersten Gastwirte doch sehr schnell vorbei und uninteressant sind.



    Grundsätzlich hat jede der erlernbaren Fähigkeiten in Might and Magic VIII mehr oder weniger Sinn. Einige Fähigkeiten sind zu Beginn allerdings doch deutlich effektiver. Mit der Handelsfähigkeit beispielsweise verringern sich logischerweise auch die Ausbildungskosten für weitere Fähigkeiten. Aus diesem Grund ist dies eigentlich immer die erste Fähigkeit, die alle Charaktere im Grundrang beherrschen sollten.
    Die Ausbildungskosten für die Handelsfähigkeit (500 Gold pro Charakter) werden im Laufe des Spiels zumindest x-fach zurückgewonnen.



    Ebenfalls wichtig und stark auch zu Beginn sind folgende Fähigkeiten: Bogenfähigkeit für den Fernkampf, Lernen im Grundrang (+10% Erfahrungspunkte), Regeneration (regeneriert Trefferpunkte über Zeit), Falle entschärfen (vermeidet Fallenschaden beim Öffnen von Schatztruhen o.ä.).
    Immer nützlich sind Meditation (mehr Zauberpunkte) und Konstitution (mehr Trefferpunkte), sofern das Gold reicht.

    Ein Blick von oben auf das Dorf der Echsenmenschen:



    Die blau-violetten Kreise sind eine nützliche Hilfefunktion, die in das Spiel integriert wurde. Sie zeigen an, welche Lehrer/Personen sich im jeweiligen Haus aufhalten
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  13. #28
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Zitat Zitat von Xenoom Beitrag anzeigen
    Hab ne Seite für dich, falls du sie noch nicht kennst...
    Guter Link für jeden, der sich näher für das Spiel interessiert

    Eine Auflistung unserer Aufgaben:



    - Unsere Hauptmission ist die Fahrt nach Ravenshore zu Elgar Fellmoon, wie auch immer das funktionieren soll.
    - Auf den entlegenen Inseln des Archipels ist eine Seuche ausgebrochen, die wir mittels einiger Zauberspruchrollen beenden sollen.
    - In der Tempelruine auf einer der Inseln sollen wir eine kleine Statuette und ein altes Buch bergen.
    Emoticon: salutier

    Nur wenige Schritte außerhalb des Dorfes stürzen sich bereits Piraten auf unsere Gruppe. Einige verzweifelte Wächter der Echsenmenschen versuchen der Invasion Herr zu werden... mit mäßigem Erfolg.



    Über einen kleinen Hügel können wir die an der Küste gelandeten Piraten umgehen und erreichen einen kleinen Weiler.



    Diese Aufgabe können wir erst später erledigen, da wir dazu erst das Festland erreichen müssen. Später werden wir uns möglicherweise darum kümmern



    Am südwestlichen Ende der Hauptinsel stoßen wir auf eines dieser Portale, die sich angeblich mit den Portalsteinen aktivieren lassen...

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  14. #29
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    ... und auf mehr Piraten.
    Mit den Piratenkapitänen auf den Schiffen ist (noch) nicht zu spaßen. Ihr Fernangriff würde jeden in der Gruppe (von Niko vielleicht abgesehen) mit einem Schlag töten



    Auch auf den kleineren Inseln hinter dem Portal sind bereits einige Piraten an Land gegangen



    Zum Glück haben sie ihre bisherige Beute praktisch in Kisten verstaut, so müssen wir das Zeug nicht mehr mühsam zusammensuchen



    In einem weiteren kleinen Weiler retten wir einige Echsenmenschen von der Krankheit (den Zauberspruchrollen der Ältesten des Dorfes sei Dank!). Ihre Dankbarkeit hält sich jedoch in Grenzen, verlangt einer der Ausbildner doch weiterhin den gleichen Goldpreis für eine Fortbildung wie zuvor

    Fredrick wird zum Experten der Körpermagie ausgebildet, was einige seiner Zaubersprüche deutlich verbessert (zu den Zaubersprüchen und dem Magiesystem folgt in einem der nächsten Updates mehr).



    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  15. #30
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Das zweite Portal führt uns auf die letzte erreichbare Insel des Archipels, auf der sich auch die alte Tempelruine befindet.



    Wir heilen mit den letzten Schriftrollen auch die Echsenmenschen auf dieser Insel von der tückischen Krankheit...



    ... und werfen einen ersten Blick auf das alte Tempelgemäuer.



    Zuvor kehren wir allerdings in das Dorf der Echsenmenschen zurück und besuchen die Kräuterhexe, die uns für einige (viele) Reagenzien einen machtvollen Trank braut. Glücklicherweise konnten wir alle benötigten Kräuter in den Kisten der Piraten finden.



    Schwarze Tränke sind die stärksten Tränke im ganzen Spiel. Ihre Herstellung erfordert sehr hohe Fähigkeiten in der Kunst der Alchimie (auch zur Alchimie später mehr im Detail). Eine wertvolle Belohnung, noch mehr zu diesem frühen Zeitpunkt im Spiel

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