Umfrageergebnis anzeigen: Nutzt ihr die Spielgeschwindigkeit "TAC ExtraLager"?

Teilnehmer
9. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • "TAC ExtraLager" habe ich schon mal gespielt und will es wieder tun

    2 22,22%
  • "TAC ExtraLager" habe ich schon mal gespielt, will es aber nicht wieder tun

    1 11,11%
  • "TAC ExtraLager" habe ich bisher noch nicht gespielt, habe es mir aber vorgenommen

    0 0%
  • "TAC ExtraLager" habe ich bisher noch nicht gespielt und werde es auch nie tun

    1 11,11%
  • Ich weiß, dass es "TAC ExtraLager" gibt, habe mich aber noch nie richtig dafür interessiert

    4 44,44%
  • "TAC ExtraLager"? Bisher war mir noch nicht aufgefallen, dass es das gibt

    1 11,11%
Seite 22 von 28 ErsteErste ... 12181920212223242526 ... LetzteLetzte
Ergebnis 316 bis 330 von 418

Thema: [TAC] Spielgeschwindigkeit, Rundenzahl, Siegbedingungen

  1. #316
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
    Registriert seit
    30.03.10
    Ort
    Ruhrpott
    Beiträge
    274
    Zitat Zitat von The Joker Beitrag anzeigen
    Ergänzung dazu: ich selber hatte mal eine Allianz mit den Irokesen, was aber außer der Militärstärke bzw. sichtbare Bereich auf der Landkarte, keine weiteren Auswirkungen hatte.
    Jedoch war einmal der stärkere Portugiese mit dem schwächeren Spanier eine Allianz eingegangen, was zur Folge hatte, dass alle Gründerväter von da an unter portugiesischer Flagge liefen und ich hatte zudem den Eindruck, dass die Beiden zusammen auch viel mehr Gründerväterpunkte produzierten.
    Falls das im Singleplayer-Modus ähnlich gelagert ist, stimmt das mit den GV.
    Beispiel an einer Fraktion im Hotseat-Modus mit anderem menschl. Player:
    Alle GV werden gemeinsam erwirtschaftet und man erhält sie auch gemeinsam.
    (z.B. jeder bekommt 2 Galeonen)
    Unabhängigkeitskrieg (bei verschiedenen Nationen) wird gegen beide Könige gleichzeitig geführt. (nach Ausscheiden eines Königs, geht's mit dem verbliebenen munter weiter)

    Auch die anderen Kriege werden unweigerlich gemeinsam ausgefochten.
    Es ist zudem so, das die Warenpreise in Europa auch gemeinsam kaputtgemacht werden , sofern man eine Fraktion der gleichen Nationalität ist (bei verschiedenen Nationen ist das nicht so, allerdings steigen dabei trotzdem die Preise beim Militär/Schiffseinkauf für beide gleich an)

  2. #317
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.349
    Danke the Joker, Danke Darfnix! Das sind ja mal interessante Fakten, vor allem das mit den GV ... Da kann man sicher feine Allianzspiele mit nem Kumpel über HotSeat oder Lan aufziehen
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  3. #318
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
    Registriert seit
    30.03.10
    Ort
    Ruhrpott
    Beiträge
    274
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Danke the Joker, Danke Darfnix! Das sind ja mal interessante Fakten, vor allem das mit den GV ... Da kann man sicher feine Allianzspiele mit nem Kumpel über HotSeat oder Lan aufziehen
    ...sag ich doch...

  4. #319
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.613
    Zitat Zitat von Darfnix Beitrag anzeigen
    Falls das im Singleplayer-Modus ähnlich gelagert ist, stimmt das mit den GV.
    Beispiel an einer Fraktion im Hotseat-Modus mit anderem menschl. Player:
    Alle GV werden gemeinsam erwirtschaftet und man erhält sie auch gemeinsam.
    Wusste ich bisher auch noch nicht.

    Zitat Zitat von Darfnix Beitrag anzeigen
    Unabhängigkeitskrieg (bei verschiedenen Nationen) wird gegen beide Könige gleichzeitig geführt. (nach Ausscheiden eines Königs, geht's mit dem verbliebenen munter weiter)
    Das glaube ich nicht, bin mir aber nicht 100% sicher.
    (Muss ich mal bei Gelegenheit im Code prüfen.)

    Ich glaube da wird das Allianzspiel aus dem Multiplayer mit dem Aspekt "Permanente Allianz" mit beliebiger KI durcheinander gebracht.

    Klar, hat man eine Permanente Allianz, wird der Partner auch den eigenen König bekämpfen.

    Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass die KI dann gleichzeitig die Unabhängigkeit erklärt, wenn man es selber tut oder umgekehrt,
    dass man gezwungen wird die Unabhängigkeit zu erklären, wenn die KI es tut.
    (Das hätte ich im Code irgendwann sehen müssen ...)

    Außerdem glaube ich nicht, dass das Spiel im Singleplayer weiter geht, wenn der eigene König besiegt ist oder ein anderer Europäer seinen König besiegt hat.

    Zitat Zitat von Darfnix Beitrag anzeigen
    Auch die anderen Kriege werden unweigerlich gemeinsam ausgefochten.
    Das ist klar, das ist ja der "eigentliche" Zweck der Permanenten Allianz.
    Geändert von raystuttgart (12. Oktober 2011 um 13:42 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  5. #320
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
    Registriert seit
    30.03.10
    Ort
    Ruhrpott
    Beiträge
    274
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Das glaube ich nicht, bin mir aber nicht 100% sicher.
    (Muss ich mal bei Gelegenheit im Code prüfen.)
    Kannst du ruhig glauben, habe 4 Multiplayerspiele im Hotseat-Modus hinter mir
    und jedes Mal eine Allianz vorab in den Spieleeinstellungen mit einem anderen Human Player eingestellt, nicht mit einer KI.
    Nicht nur den Code prüfen, vielleicht mal selber spielen

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass die KI dann gleichzeitig die Unabhängigkeit erklärt, wenn man es selber tut oder umgekehrt,
    dass man gezwungen wird die Unabhängigkeit zu erklären, wenn die KI es tut.
    (Das hätte ich im Code irgendwann sehen müssen ...)
    Ich sprach von einer Allianz mit Human Player. Es werden beide Könige bekämpft. Wenn eine HI die Unabhängigkeit ausruft, wird sie automatisch bei Rundenwechsel für die andere allierte HI auch ausgerufen.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Außerdem glaube ich nicht, dass das Spiel im Singleplayer weiter geht, wenn der eigene König besiegt ist oder ein anderer Europäer seinen König besiegt hat..
    Mein Post bezog sich auf den Mehrspielermodus.

    PS:Mein ganzer Post ist aus dem Kontext gerissen worden

    EDIT: Meine oben beschriebenen Erfahrungen mit dem Hot-Seat-Modus belaufen sich auf TAC 2.02a, bin aber ziemlich sicher, dass sich in TAC 2.02b daran nichts geändert haben wird, das hätte ich sonst hier im Forum mitbekommen

  6. #321
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.613
    Zitat Zitat von Darfnix Beitrag anzeigen
    Mein Post bezog sich auf den Mehrspielermodus.
    Und melchers ursprüngliche Frage und meine Posts bezogen sich auf "Permanente Allianz", die sich aus "Defensiv Pakt" entwickeln kann.

    Ich wollte nur über "Permanente Allianz" und nicht von "Allianz im Mehrspieler" reden.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  7. #322
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    20.652
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Die Siegbedingung "Rundenlimit" (vorher "Europa") empfinde ich als irreführend und überflüssig. Das Rundenlimit bezieht sich auf die Siegbedingung "Unabhängigkeit", was meiner Ansicht nach unnötig ist, da im Grunde die KI-Entwicklung während der Partie die Dauer des Spiels limitiert. Kann jemand einen guten Grund nennen, warum das Spiel von vornherein begrenzt sein soll?
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ja, da hast du recht. Diese Option "Rundenlimit" (früher "Europa") ist nicht nur überflüssig, sondern kann in Kombination vor allem mit dem Vorherrschaftssieg, aber auch mit dem Industrialisierungssieg unsinnig sein. Dadurch wird z.B. möglich, dass der König, obwohl er nie einen Fuß nach Amerika gesetzt hat, dafür als Sieger gefeiert wird, dass er Amerika beherrsche oder dort eine Industrielle Revolution herbeigeführt habe.
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Hast du schon versucht die Siegbedingung Europa komplett zu entfernen? Das sollte die einfachste Lösung sein.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Du meinst, den entsprechenden Codeblock einfach aus der CIV4VictoryInfo.xml zu löschen?
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Soweit ich mich erinnern kann, fragt die DLL nur ab, ob eine Siegbedingung mit bEndEurope aktiviert ist. Es sollte also egal sein, ob die Siegbedingung gelöscht oder bei Spielstart deaktiviert wurde.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Okay, dann mache ich das.
    Ich habe das jetzt in der internen Arbeitsversion auf unserem Server auf die besprochene Weise umgesetzt. Beim kurzen Anspielen funktionierte das fehlerfrei. Demnächst - nach komas DLL-Update - wird das Team ja wohl eine Reihe von Testpartien machen. Dann sollten wir rauskriegen, ob die Entfernung dieser Siegbedingung tatsächlich ohne Fehler geklappt hat.

    Des Weiteren habe ich den Colopädieartikel zu Siegbedingungen daran angepasst und aktualisiert. Ein erneutes Gegenlesen sollte eigentlich nicht notwendig sein, so umfangreich waren die Textänderungen nicht.

  8. #323
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
    Registriert seit
    14.09.08
    Ort
    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
    Beiträge
    4.428
    Bei permanenten Allianzen sind doch in Civ-BtS auch anschließend beide Länder ein zusammengeschweißtes Team und teilen sich Weltwunder etc. Warum sollte das in Col anders sein?

  9. #324
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    20.652
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    In Civ4 werden Jahresabstände mit steigendender Rundenanzahl ja immer geringer. Das funktioniert bestimmt auch bei Colonization. Dazu sollte es reichen, den Eintrag in GameTurnInfos in mehrere Einträge aufzuteilen. Schau dir einfach an, wie das bei Civ4 in der Civ4GameSpeedInfo.xml gelöst ist.
    Ich habe das jetzt in der internen Arbeitsversion auf unserem Server entsprechend umgesetzt.

    Bislang war es so, dass nach jeder Spielrunde der Kalender, also die Jahres- und Monatsangaben, immer exakt den gleichen Zeitsprung gemacht haben. Dieser Zeitsprung variierte je nach vorab gewählter Spielgeschwindigkeit, blieb aber während einer Partie konstant. Jetzt vergeht die Kalenderzeit im Laufe einer Partie allmählich immer langsamer.

    Konkret:
    • Bei der Spielgeschwindigkeit TAC-normal beträgt der Zeitsprung ab Spielstart zunächst 12 Monate bei einem Rundenwechsel. Nach 100 absolvierten Runden beträgt der Zeitsprung nur noch 9 Monate. Ab der Runde 180 beträgt er nur noch 6 Monate, und ab Runde 260 bis zum Ende einer Partie nur noch 3 Monate.
    • Bei der Spielgeschwindigkeit TAC-normal ist man bei Spielstart im Jahr 1492, bei Runde 100 im Jahr 1592, bei Runde 200 im Jahr 1667, bei Runde 300 im Jahr 1707. Ab dann verstreichen in jeweils 100 Runden immer 25 Kalenderjahre.
    • Bei den anderen Spielgeschwindigkeiten variiert die Zahl der Monate, die bei einem Rundenwechsel verstreicht. Bei einer schnellen Geschwindigkeit sind es weniger Monate, bei einer langsamen mehr. Da sich die Kolonien aber auch langsamer bzw. schneller entwickeln, erfolgt der Ausbau des Kolonialreiches in etwa im selben Kalendertempo wie bei der Standard-Spielgeschwindigkeit.


    Technisch habe ich das umgesetzt, indem ich mir bei Civ4 abgeguckt habe, wie solche Einträge in der CIV4GameSpeedInfo.xml funktionieren. Bei Civ4 verstreicht die Zeit allmählich immer langsamer. CivCol verwendet hier dasselbe xml-Gerüst, nutzt aber in der Vanilla-Version nicht die damit verknüpften Möglichkeiten.

    Das Kopieren und Einsetzen des xml-Codes war technisch ein Kinderspiel. Wesentlich kniffliger war es, passende Werte zu finden. Denn es gab - und gibt - ja bei TAC vier Spielgeschwindigkeiten, und das Kalendertempo ist daran entsprechend angepasst. Die kleinste Zeiteinheit, die CivCol kennt, ist der Monat. In der Praxis heißt das, bei der Geschwindigkeit Marathon (der langsamsten Geschwindigkeit) muss in der Spätphase einer Partie mindestens 1 voller Kalendermonat zwischen zwei Runden liegen - kürzer geht's nicht. Nun sind die Kalendertempos der vier Spielgeschwindigkeiten bei Vanilla und TAC in einem bestimmten mathematischen Verhältnis zueinander eingestellt. So braucht z.B. eine Runde TAC-normal genau dreimal mehr Kalenderzeit als eine Runde TAC-Marathon. Worauf ich hinaus möchte: Ich habe eine Weile gebraucht, bis ich Werte gefunden hatte, bei denen das Zeitverhältnis zwischen den Spielgeschwindigkeiten unverändert bleibt und bei denen stimmige Jahresangaben erzeugt werden.

    Hier als Beispiele die entsprechenden Einträge für TAC-normal und TAC-Marathon. Ab Runde 300 sollte das Programm immer soviele Kalendermonate bei einem Rundenwechsel weiterzählen wie beim letzten Eintrag definiert.
    Achtung Spoiler:
    TAC-normal
    PHP-Code:
                <GameTurnInfos>
                    <
    GameTurnInfo>
                        <
    iMonthIncrement>12</iMonthIncrement>
                        <
    iTurnsPerIncrement>100</iTurnsPerIncrement>
                    </
    GameTurnInfo>
                    <
    GameTurnInfo>
                        <
    iMonthIncrement>9</iMonthIncrement>
                        <
    iTurnsPerIncrement>80</iTurnsPerIncrement>
                    </
    GameTurnInfo>
                    <
    GameTurnInfo>
                        <
    iMonthIncrement>6</iMonthIncrement>
                        <
    iTurnsPerIncrement>80</iTurnsPerIncrement>
                    </
    GameTurnInfo>
                    <
    GameTurnInfo>
                        <
    iMonthIncrement>3</iMonthIncrement>
                        <
    iTurnsPerIncrement>40</iTurnsPerIncrement>
                    </
    GameTurnInfo>
                </
    GameTurnInfos
    TAC-Marathon
    PHP-Code:
                <GameTurnInfos>
                    <
    GameTurnInfo>
                        <
    iMonthIncrement>4</iMonthIncrement>
                        <
    iTurnsPerIncrement>300</iTurnsPerIncrement>
                    </
    GameTurnInfo>
                    <
    GameTurnInfo>
                        <
    iMonthIncrement>3</iMonthIncrement>
                        <
    iTurnsPerIncrement>240</iTurnsPerIncrement>
                    </
    GameTurnInfo>
                    <
    GameTurnInfo>
                        <
    iMonthIncrement>2</iMonthIncrement>
                        <
    iTurnsPerIncrement>240</iTurnsPerIncrement>
                    </
    GameTurnInfo>
                    <
    GameTurnInfo>
                        <
    iMonthIncrement>1</iMonthIncrement>
                        <
    iTurnsPerIncrement>120</iTurnsPerIncrement>
                    </
    GameTurnInfo>
                </
    GameTurnInfos

    koma, ein Problem bzw. eine Frage ist leider beim Testen aufgetaucht. Wenn ich das richtig sehe, dann ist ja in der CvEuropeScreen.py geregelt, dass im Europahafen in den Monaten Januar, Februar und Dezember stets das Winterbild angezeigt wird. Einzige Ausnahme: seit dem letzten Winterbild muss mindestens einmal das Sommerbild gezeigt worden sein. Sehe ich das richtig? Falls ja, klappt das nach meiner Änderung nicht mehr richtig. Das Winterbild wird mitunter auch in anderen Monaten angezeigt - und im Gegenzug mitunter leider nicht in den Monaten, in denen es erscheinen sollte.

    Meine Testanfrage schreibe ich ausnahmsweise mal direkt hier hinein.
    Ich suche einen Freiwilligen, der ...
    ... eine AI-Autoplay-Partie bei TAC-normal und eine bei TAC-Marathon bis etwa Runde 310 laufen lässt, alle 100 Runden stoppt und kontrolliert, ob die Kalenderangabe gezeigt wird, die angezeigt werden sollte.

  10. #325
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
    Registriert seit
    14.09.08
    Ort
    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
    Beiträge
    4.428
    Ehrlich gesagt, fand ich den festen Zeitsprung besser. Da hatte man nicht das Gefühl, dass für eine Wegstrecke, Bau eines Blockhauses 25 Echt-Jahre vergehen.

  11. #326
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    20.652
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Ehrlich gesagt, fand ich den festen Zeitsprung besser. Da hatte man nicht das Gefühl, dass für eine Wegstrecke, Bau eines Blockhauses 25 Echt-Jahre vergehen.
    Das verstehe ich leider nicht.

    Bislang lag zwischen zwei Runden immer exakt ein volles Kalenderjahr, jetzt wird diese Zeitspanne im Laufe einer Partie immer kürzer. Wir hatten diese Änderung ja deshalb geplant, damit der Spieler bei längerer Partiedauer nicht so leicht ins 19. oder sogar 20. Jahrhundert katapultiert werden kann. Kannst du noch mal mit anderen Worten beschreiben, was dir daran nicht gefällt?

  12. #327
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
    Registriert seit
    14.09.08
    Ort
    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
    Beiträge
    4.428
    Ich hatte gelesen, dass du pro Runde 25 Kalenderjahre verstreichen lassen willst. Aber da steht ja pro 100 Runden = 25 Kalenderjahre. Sorry.

    Trotzdem finde ich den festen Zeitabstand irgendwie besser. Warum sollten die Siedler in Col später schneller arbeiten um die gleiche Arbeit zu verrichten?

    Funktioniert die Zuordnung des Europahafens mit Sommer/Winter bei geänderten Zeitabständen noch?

  13. #328
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.095
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Trotzdem finde ich den festen Zeitabstand irgendwie besser. Warum sollten die Siedler in Col später schneller arbeiten um die gleiche Arbeit zu verrichten?
    Das könnte man noch mit gesteigerter Produktivität durch technischen Fortschritt begründen. Viel unstimmiger finde ich, wenn der Kalender nach 500 Runden das Jahr 1992 anzeigt, der König mit Segelschiffen ankommt und seine Hessischen Söldner von Kürassieren abgemurkst werden.

    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Funktioniert die Zuordnung des Europahafens mit Sommer/Winter bei geänderten Zeitabständen noch?
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    koma, ein Problem bzw. eine Frage ist leider beim Testen aufgetaucht. Wenn ich das richtig sehe, dann ist ja in der CvEuropeScreen.py geregelt, dass im Europahafen in den Monaten Januar, Februar und Dezember stets das Winterbild angezeigt wird. Einzige Ausnahme: seit dem letzten Winterbild muss mindestens einmal das Sommerbild gezeigt worden sein. Sehe ich das richtig? Falls ja, klappt das nach meiner Änderung nicht mehr richtig. Das Winterbild wird mitunter auch in anderen Monaten angezeigt - und im Gegenzug mitunter leider nicht in den Monaten, in denen es erscheinen sollte.
    Das kommt wohl noch nicht hin.

  14. #329
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    20.652
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Ich hatte gelesen, dass du pro Runde 25 Kalenderjahre verstreichen lassen willst. Aber da steht ja pro 100 Runden = 25 Kalenderjahre. Sorry.
    Kann passieren.
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Trotzdem finde ich den festen Zeitabstand irgendwie besser. Warum sollten die Siedler in Col später schneller arbeiten um die gleiche Arbeit zu verrichten?
    Wachstumskurven laufen ja häufig exponentiell. Aller Anfang ist schwer. Später fluppt's immer leichter und schneller. In der Menschheitsgeschichte ist das bei der technologischen Entwicklung zum Beispiel so, aber auch bei der Entwicklung von Philosophien und Ideen, beim Wachstum von Städten, von Konzernen und so weiter.

    Übertragen auf unser Spiel heißt das: Wenn eine Stadt ihre Einwohnerzahl von 1.000.000 auf 1.000.100 Menschen erhöht, dann geschieht das in viel kürzerer Zeit als die Erhöhung von 100 auf 200 Einwohnern gebraucht hatte - auch wenn es in beiden Fällen nur 100 neue Bürger sind.

    Aber jetzt mal unabhängig davon, ob dich dieser Gedankengang überzeugt hat: Welchen alternativen Weg siehst du, um zu verhindern, dass der Spieler bei langen Partien irgendwann mit seinen Kürassieren durchs 20. Jahrhundert reitet?
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Funktioniert die Zuordnung des Europahafens mit Sommer/Winter bei geänderten Zeitabständen noch?
    Wie oben geschildert, nach meiner Beobachtung leider nicht. Deshalb hatte ich ja eben koma um Hilfe gebeten.

  15. #330
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
    Registriert seit
    14.09.08
    Ort
    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
    Beiträge
    4.428
    Hmm, ich spiele immer die Geschwindigkeit mit den 3 Runden pro Jahr. Da hab ich immer den korrekten Winterhafen und bin allerdings bei der Revolution erst 1680-1750.

Seite 22 von 28 ErsteErste ... 12181920212223242526 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •