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Thema: Abstrahierende Mechaniken in Spielen.

  1. #1
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Abstrahierende Mechaniken in Spielen.

    Es folgen zwei Beispiele und Gegenbeispiele. Im Anschluss gibt es Fragen.

    1: Trefferpunkte (TP) in Rollenspielen oder Shootern.

    Sei es nun ein roter Balken oder ein rein numerischer Wert der die Lebensenergie widerspiegelt. Erreicht diese 0 stirbt man. So weit, so bekannt. Für die Leistung im Kampf spielt es keine Rolle, wie voll oder leer der Balken ist.
    Auch macht dieses System keinen Unterschied ob nun der Kopf oder der kleine Finger in Mitleidenschaft gezogen wird. Beispiele gibt es wohl genug, ob nun Baldurs Gate, Diablo oder Shooter aller Epochen. Dass es auch anders geht zeigt sich jedoch hin und wieder, auch bei älteren Spielen. Sicher wissen einige von euch auch, was es mit "Arrow in the knee auf sich hat.

    The Banner Saga: Zwar noch immer rudimentär wird hier ein weiterer Balken zugefügt, nämlich Rüstung. Senkt man diese kann man mehr Schaden austeilen. Oder man greift sofort die Trefferpunkte an.
    Deus Ex: Hier wurden die Trefferpunkte auf die Extremitäten, Kopf und Körper aufgeteilt. Sanken die TP bei Körper und Kopf auf 0 starb man. Bei Beinen und Armen sanken jedoch Geschwindigkeit und Treffsicherheit.
    X-Com (das alte Spiel): Auch hier ist der HP-Balken eher rudimentär. Kritische Verletzungen und auch die Höhe des Balkens haben tatsächlich Einfluss auf die LEistungsfähigkeit. Ein halbtoter Soldat trifft nicht so gut wie ein fitter.
    Faster then Light: Puh, hier weiß ich gar nicht wo ich anfangen soll. Die Tatsache, dass jedes System des Schiffes (neben der allgemeinen Hülle) eigene Trefferpunkte hat? Dass eine komplette Zerstörung eines Systemes nachhaltigen Schaden an der Hülle anrichtet? Dass es zu Hüllenbrüchen kommen kann, die Sauerstoff austreten lässt? Feuer an Bord, welches Bereiche temporär unzugänglich macht? Oder die Crew, um noch eine weitere "Trefferpunktebene" hinzuzufügen. Oder das organische Zusammenspiel zwischen all diesen Komponenten?
    Advanced Wars: Angeschlagene Truppen kämpfen schwächer.
    Es gab auch ein sehr altes Rollenspiel, in dem man bei entsprechender Verletzung sogar zum Messer greifen konnte um das entsprechende Körperteil zu amputieren.

    2: Nahrungsüberschuss

    Je mehr Nahrung, desto mehr Bevölkerung. Das finde ich unlogisch. Ich meine: Ob ich ein Brot oder 100 habe ändert nichts daran, dass ich nur ein Brot benötige um satt zu werden und mich dann fortpflanzen zu können.
    Mehr sei dazu auch nicht gesagt. Es folgen Gegenbeispiele.

    Master of Orion II: Hier sorgte ein Nahrungsüberschuss einzig und allein dafür, dass Bevölkerung nicht schrumpfte. Ob der Überschuss nun 1 oder 1000 beträgt spielt keine Rolle. Das Wachstum wurde anders berechnet. Victoria-Reihe: Hier wächst die Bevölkerung schneller wenn sie alle Bedarfsgüter hat. Zwar gehört hier auch Nahrung zu, aber eben nicht nur. Auch Möbel oder Luxusgegenstände werden benötigt. Die Annoreihe: Auch hier kommt es nicht nur auf Nahrung, sondern auch auf andere Güter an.
    Imperialismus: Man benötigt Nahrung, Kleidung und Möbel für "ungebildete" Bevölkerung. Wollte man sie produktiver machen benötigte man weitere Güter.

    Natürlich kann man sich Mechaniken fantasievoll ausschmücken. Die Trefferpunkte signalisieren nur, wie lange man weiterkämpfen kann bis ein kritischer Treffer durchkommt. In der Praxis gibt es dann aber wieder Heiltränke die (mir) dieses Kopfkino erschweren. Und kritische, also tödliche Treffer, sind auch oft anders belegt. Beim Nahrungsüberschuss könnte man auch argumentieren, dass es sich um eine Art Durchsatz handelt: Wer bekommt tatsächlich etwas vom Brotkorb ab?

    Ich denke, gerade die älteren und einfacheren Spiele zeigen, dass es keine Frage der technischen Möglichkeiten ist etwas anders zu gestalten.

    Habt ihr Beispiele für ähnliche Mechaniken, die teils stark abstrahieren?

    Habt ihr Beispiele für weitere Gegenbeispiele?

    Warum nutzten Entwickler diese Mechaniken so oft? Faulheit? Gewohnheit? Zweckmäßigkeit? Immerhin ginge es auch anders.

    Sind abweichende Mechaniken nur Randerscheinungen die sich nie durchsetzen werden?

    Wie sähe eine euch gefallende, abweichende Mechanik aus? Wenn ja warum gefällt sie euch oder seid ihr der Meinung, dass gewisse Mechaniken ausreichend und gut sind?

    Wenn euch Mechaniken nicht gefallen: Dichtet ihr sie euch in eurem Kopf um, so dass sie "funktionieren"? Wenn ja, wie?
    Geändert von Baldri (23. Juni 2016 um 15:25 Uhr)

  2. #2
    Unbekannter Nr 17984 Avatar von Walahan
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    Gerade bei Civ hätte man mit dem /-Verhältnis eine bessere Möglichkeit gehabt, Wachstum zu beschreiben. Hier hätten wegen Nahrungsmangel, Verschmutzung, Steuern oder Krieg sich auswirken können (wie bei Lords of the Realm).


    [Civ5 PBEM 66] - From Russia with Love; [SMR] Der Südwesten der USA 1850-1950; [CiM] German Cities: Leipzig; [PES5] ML United in der ersten Liga; [TrainFever] Geschichte der Schweich-Diepenauer Kreisbahn


    Zitat Zitat von Junky Beitrag anzeigen
    Warum wird der US-Präsident nicht Suzerän von Valetta? Dann kann er sich seine Mauer mit Glauben kaufen!

  3. #3
    Puhuhu Avatar von Slaan
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    Ich denk ein großer Grund für eher einfacherere Mechaniken heutzutage liegt auch daran, grade bei großen Titeln, dass sie für eine breite Masse ansprechend sein sollen. Viele wollen sich nicht in etwas kompliziertes reinfuchsen wenn man einfach nach 8h arbeit gemütlich für 30min spielen will nachdem man die Kinder ins Bett gebracht hat. Je realistischer und detailgetreuer desto mehr Faktoren und Variablen spielen mit rein und desto schwieriger ist es alle Zusammenhänge zu verstehen was evtl abschreckend wirkt.
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    | During times of universal deceit, telling the truth becomes a revolutionary act ~ George Orwell |

    SdM Dez16 - XCOM2 Make Humanity Great again

  4. #4
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Dwarf Fortress simuliert den Körper einigermaßen, inklusive verschiedener Organe. Eine Waffe muss erst Haut und Muskeln durchdringen, bevor die auf Knochen trifft. Dazu ein recht robustes Heilsystem, bei dem Wunden gereinigt werden müssen, damit es keine Infektionen gibt, es müssen Verbände angelegt werden usw.


    Wobei viele Spiele natürlich trotzdem noch HP verwenden, nur feiner aufgeteilt. Dann gibt es eben nicht einen großen Pool, sondern jede Extremität hat ihren eigenen, mit unterschiedlichen Auswirkungen, wie z.B. bei den alten Fallout Teilen (und bei den neuen auch, iirc), oder auch Deus Ex.


    Eine andere Abstraktion sind Charakterstufen/-level. Und damit verbunden XP. Man tut Dinge, und zu einem willkürlichen Zeitpunkt ist man auf einmal besser darin, Dinge zu tun. Letztere müssen nichts mit den Dingen zu tun haben, die man tat um überhaupt erst einmal aufzusteigen (z.B. bei Fallout kleine Waffen nutzen und beim Levelup Energiewaffen steigern, bis man damit nicht mehr ständig vorbei schießt.)

  5. #5
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Eine andere Abstraktion sind Charakterstufen/-level. Und damit verbunden XP. Man tut Dinge, und zu einem willkürlichen Zeitpunkt ist man auf einmal besser darin, Dinge zu tun. Letztere müssen nichts mit den Dingen zu tun haben, die man tat um überhaupt erst einmal aufzusteigen (z.B. bei Fallout kleine Waffen nutzen und beim Levelup Energiewaffen steigern, bis man damit nicht mehr ständig vorbei schießt.)
    Auch dazu gibt es natürlich Gegenbeispiele wie zB Dungeon Siege (zumindest der erste Teil, die späteren kenne ich nicht). Dort wurden ja Fähigkeiten nur dann besser, wenn man sie ständig benutzt hat. Dafür gab es dann halt auch nur die drei Fähigkeiten Nahkampf, Fernkampf und Magie.

  6. #6
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Klar gibt es Gegenbeispiele. Elder Scrolls ist auch ein halbes, denn es verbindet beides. Fertigkeiten steigen beim benutzen, und wenn man in den Hauptfertigkeiten genügend Punkte gesammelt hat steigt man auf und kann Punkte auf Attribute verteilen, aber nur auf die, deren angehängte Fertigkeiten gesteigert wurden. Auch hier wieder DF, ganz ohne level, die Attribute steigen mit den Fertigkeiten.
    Aber der Großteil der RPGs setzt immer noch auf level.

  7. #7
    Cerberus Rekonstruktion Avatar von The Illusive Man
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    Star wars galaxies. Hatte such xp und level aber die exp waren an die bereiche gebunden wo man sie verdient hat.

  8. #8
    erfreut Avatar von Yucatan
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    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    Habt ihr Beispiele für ähnliche Mechaniken, die teils stark abstrahieren?
    Klicken, warten, freuen.

    Man hat einen Button, durch den die Aktion gestartet wird (Einheit ausbilden, Gebäude bauen, Technologie erforschen, ...). Anschließend zählt irgendetwas bis zu einem bestimmten Wert (AoE: Warte X Sekunden, Civ: Warte bis X Hämmer erbracht worden sind). Nachdem der Wert erreicht wurde ist die Einheit da, das Gebäude gebaut oder die Technologie erforscht. Bis zur Fertigstellung hat man nichts von dem Ziel, nach der Fertigstellung zu 100%.

    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    Warum nutzten Entwickler diese Mechaniken so oft? Faulheit? Gewohnheit? Zweckmäßigkeit? Immerhin ginge es auch anders.
    Ist einfach und leicht zu verstehen.

  9. #9
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    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    Warum nutzten Entwickler diese Mechaniken so oft? Faulheit? Gewohnheit? Zweckmäßigkeit? Immerhin ginge es auch anders.
    Diese Mechaniken sind ja selten der Kern des Spiels. Das sind nur Komponenten. Wenn der Fokus nicht auf Schadensmanagement (wie bei FTL) liegt, dann ist es schon sinnvoll, dieses Konzept aufs einfachste runter zu brechen damit sich der Spieler auf den Kern des Spiels konzentrieren kann.

    Speziell bei der Lebensenergie in Shootern kommt ein technischer Mangel hinzu. Der Spieler konzentriert sich auf die Action und will sich vernünftig positionieren und gut zielen. Ein einfacher Lebensbalken passt da noch am ehesten in das Aufmerksamkeitsfenster. Besser wäre aber vielleicht Schmerz. Dann kann sich der Spieler audiovisuell auf die Action konzentrieren und Treffer direkt spüren


    Ich möchte noch eine weitere blöde Mechanik, die in jedem Spiel übernommen wird, zeigen: Das Inventar.
    In Monkey Island verschwinden Kanonenkugeln, Steine, schmilzende Krüge und ein Bananenpflücker in der Hosentasche.
    In beliebigen RPGs sammelt man Raummeter Holz.
    In Factorio habe ich Panzer, Fabriken und Ölraffinerien im Werkzeuggürtel.
    Verstand op nul, frituur op 180.

  10. #10
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Zitat Zitat von Walahan Beitrag anzeigen
    Gerade bei Civ hätte man mit dem /-Verhältnis eine bessere Möglichkeit gehabt, Wachstum zu beschreiben. Hier hätten wegen Nahrungsmangel, Verschmutzung, Steuern oder Krieg sich auswirken können (wie bei Lords of the Realm).
    Bei V bremst Unzufriedenheit ja das Wachstum. Ich halte es aber für eine Sache der Balance, als für eine Implementierung. Globale oder lokale Zufriedenheit ist beiderseits ein extrem. Beides wäre realistisch aber auch hochkomplex.

    Zitat Zitat von Slaan Beitrag anzeigen
    Ich denk ein großer Grund für eher einfacherere Mechaniken heutzutage liegt auch daran, grade bei großen Titeln, dass sie für eine breite Masse ansprechend sein sollen.
    Um auf das Futter zu kommen: Ein Bevölkerungswachstum an etwas anderem als Nahrung festzumachen muss nicht kompliziert sein. Im Gegenteil Siehe Master of Orion II.

    Zitat Zitat von Rince Wind
    Dwarf Fortress simuliert den Körper einigermaßen, inklusive verschiedener Organe.
    Natürlich tut es das...

    Zitat Zitat von Rince Wind
    Wobei viele Spiele natürlich trotzdem noch HP verwenden, nur feiner aufgeteilt. Dann gibt es eben nicht einen großen Pool, sondern jede Extremität hat ihren eigenen, mit unterschiedlichen Auswirkungen, wie z.B. bei den alten Fallout Teilen (und bei den neuen auch, iirc), oder auch Deus Ex.
    Nun ist die Frage: Bringt es Spaß? In meinen Augen ja, da es realistischer wird und man eher eintauchen kann. Man fühlt mehr mit bei den Geschichten die so mancher erlebt.


    Zitat Zitat von Rince Wind
    Eine andere Abstraktion sind Charakterstufen/-level. Und damit verbunden XP. Man tut Dinge, und zu einem willkürlichen Zeitpunkt ist man auf einmal besser darin, Dinge zu tun. Letztere müssen nichts mit den Dingen zu tun haben, die man tat um überhaupt erst einmal aufzusteigen (z.B. bei Fallout kleine Waffen nutzen und beim Levelup Energiewaffen steigern, bis man damit nicht mehr ständig vorbei schießt.)
    Jaaaa. Da sprichst du mir ein Stück weit aus der Seele. Zwar mag ich grinden manchmal ganz gerne, aber ich war hier auch schon auf der Suche nach einem Levelsystem welches Dungeon Masters II nahe kommt. Ist so ein System am Ende nicht sogar einfacher? Ich meine man hat ja einen bestimmten Spielstil und muss sich am Ende gar nicht mehr darum kümmern. Einfach kämpfen und gut ist. Da erscheint mir die Sache, dass kasualisierte Spiele am Ende komplexer sind als man annehmt. Da ginge weniger zu gunsten von mehr Realismus. Obwohl der Spieler ein Stück Planung und Kontrolle abgibt gewinnt er es am Ende ja zurück. Durch seine Aktionen.

    Zitat Zitat von Yucatan Beitrag anzeigen
    Klicken, warten, freuen.
    Man hat einen Button, durch den die Aktion gestartet wird (Einheit ausbilden, Gebäude bauen, Technologie erforschen, ...). Anschließend zählt irgendetwas bis zu einem bestimmten Wert (AoE: Warte X Sekunden, Civ: Warte bis X Hämmer erbracht worden sind). Nachdem der Wert erreicht wurde ist die Einheit da, das Gebäude gebaut oder die Technologie erforscht. Bis zur Fertigstellung hat man nichts von dem Ziel, nach der Fertigstellung zu 100%.
    So weit so klar und bekannt. Was genau willt du damit sagen?

    Zitat Zitat von Yucatan Beitrag anzeigen
    Ist einfach und leicht zu verstehen.
    Nein. Meiner Meinung nach ist es nur bekannter und üblicher. Wäre ein Levelsystem welches abhängig ist von dem was man tut letzten Endes nicht viel einfacher für den Spieler? Und die Nahrungsgeschichte.. Warum nicht einfach ein unkomplizierteres, von Ressourcen weitestgehend unabhängiges Wachstum?

    Zitat Zitat von Shakka Beitrag anzeigen
    Diese Mechaniken sind ja selten der Kern des Spiels. Das sind nur Komponenten. Wenn der Fokus nicht auf Schadensmanagement (wie bei FTL) liegt, dann ist es schon sinnvoll, dieses Konzept aufs einfachste runter zu brechen damit sich der Spieler auf den Kern des Spiels konzentrieren kann.

    Speziell bei der Lebensenergie in Shootern kommt ein technischer Mangel hinzu. Der Spieler konzentriert sich auf die Action und will sich vernünftig positionieren und gut zielen. Ein einfacher Lebensbalken passt da noch am ehesten in das Aufmerksamkeitsfenster. Besser wäre aber vielleicht Schmerz. Dann kann sich der Spieler audiovisuell auf die Action konzentrieren und Treffer direkt spüren


    Ich möchte noch eine weitere blöde Mechanik, die in jedem Spiel übernommen wird, zeigen: Das Inventar.
    In Monkey Island verschwinden Kanonenkugeln, Steine, schmilzende Krüge und ein Bananenpflücker in der Hosentasche.
    In beliebigen RPGs sammelt man Raummeter Holz.
    In Factorio habe ich Panzer, Fabriken und Ölraffinerien im Werkzeuggürtel.
    Das mit den Shootern macht Sinn! Man sollte also schon zwischen Genres differenzieren. Was will die Gruppe? Verstehe.

    Zum bodenlosen Inventar: Da fiele mir auf Anhieb nichts ein, wie man sich dies schönreden könnte. Wohl eben weil der Kern des Spieles ja ein anderer ist - wie du aufgeführt hast!

    Wobei, wenn man wirklich große Sachen in seine Manteltasche steckte war das bei Monkey Island immer witzig anzusehen. Als ob sich die Entwickler dieser Tatsache bewusst sind.

  11. #11
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Als Gegenbeispiel könnte man bei dem Inventar JA2 1.13 nehmen, auch wenn man natürlich an den Modellen nichts sieht. Da braucht man entsprechende Ausrüstung, um etwas tragen zu können.
    Bei Neo Scavenger ist man schon über die erste Plastiktüte froh, und auch Cataclysm (inkl. natürlich damit CDA) hat ein interessantes System, welches Allem neben Gewicht auch Volumen zuweist.

  12. #12
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Stimmt, JA2 wollte ich auch noch erwähnen allerdings in anderer Hinsicht, nämlich: Trefferpunkte.

    Ja gut. Erstmal ist das auch nur ein langweiliger roter Balken. Aber wenn man sich einen kritischen Treffer einfängt kann es zu statussenkenden Verletzungen kommen. Auch sehr gut, wenn auch spezifisch für dieses Spiel.

  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Paidos
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    Bei mir kommt es immer auch auf die Mechaniken an. Das vergleichsweise komplexe System von Dwarf Fortress finde ich zum Beispiel toll, weil da wie schon gesagt ganz eigene Geschichten entstehen können. Auch simulierte Tagesabläufe finde ich immer super, wenn es zum Spiel passt. Auf der anderen Seite finde ich komplexe Hungersysteme eher langweilig (Ernähere dich zu einseitig/ungesund und du stirbst), das ist bei mir mehr Arbeit als Spaß. Da reicht es mir also vollkommen, wenn es einen einfachen Hungerbalben gibt und fertig. Sprich: Hinter komplexen Mechaniken muss immer auch erhöhter Spielspaß/Immersion stehen, wenn es in Arbeit ausartet und eigentlich nichts zum Erlebnis beiträgt, ist man mit einer Vereinfachung besser beraten.

  14. #14
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    So nun pack ich auch mal die Senftube aus:

    TP:

    Fallout ist ja schon genannt worden wo man verschiedenen Treffer Zonen hat.

    In Badurs Gate (und allen anderen auf (A)D&D bassierten Spiele) hat zwar auch eine einfache TP Anzeige, aber viele andere Aspekte gibt es noch.
    z.B. können Waffen blutende Wunden verursache, die ründlich die TP reduzieren. Auch stirbt man nicht sofort wenn man auf 0 runter ist, liegt man im Sterben, kann keine Aktion durchführen, sinken die TP auf -10 ist man tot. Auch senken Krankheiten Gifte, Drogen usw die 6 Grund Attribute, wobei wenn diese auf 0 fallen man auch sterben kann obwohl man noch genug TP hat.
    Des weiteren richten verschiedene Waffen unterschiedlichen Schaden an, gegen den man sich mehr oder weniger gut schützen kann.

    Auch gibt es in dem "Shooter" (eher nen Militärsimulator) Operation Flashpoint (auch bekannt als Arma 0 ) indirekte Treffer Zonen, z.b. wenn man in die Beine getroffen wird, kann man sich nur noch kriechend bewegen, ein Schuss in den Arm bewirkt, dass man schlechter trifft, und ein Kopfschuss ist sofort tödlich.

    Weltraumshooter haben hier verschiedene Konzepte, meist hat man eine Anzeige für die Hülle und für etwaige Schilde.
    Eve Online hat in der Hinsicht 3 Werte: Schilde, Panzereung und Hülle, wobei jeder dieser Werte noch einmal 4 Ressistenzwerte hat (Termalschaden, EM Schaden, Kinetischer Schaden und Explosivschaden), so, dass Waffen unterschiedlichen Schaden an Schild, Panzerung und Hülle machen ebenso unterschiedliche Waffen/Munition unterschiedlichen Schaden machen.
    In der Freespace Reihe gibt es auch "Treffer Zonen" z.b. kann man nicht nur das Schiff als solches angreifen sonder auch gezielt Subsysteme (Antrieb, Waffen, ...) zerstören.

    Leveln/XP:

    Hier wurde schon die The Elder Scrolls Reihe genannt.
    Auch ein interessanter Ansatz hat Eve Online, hier generiert man auf Basis diverser Attribute sekündlich einen festen Wert an "Skillpunkten", so dass man in Realzeit lernt, z.b. dauert ein Skill nur 1h so ist er nach realen 60 Minuten fertig, dauert 1 Skill 15 Tage, so kann man für 2 Wochen in den Urlaub fahren und wenn man wieder kommt ist der Skill am nächsten Tag fertig.
    Dies ist zwar nicht gleichzusetzen mit dem Erfahrungssystem klassischer RPGs sondern eher ein Wissenschaftliches, sich Wissen anlesendes System (durch das SciFi Setting über Wissen, was man über Neurale Chips erhält).

    Inventar:
    Auch hier möchte ich Baldurs Gare (oder (A)D&D in allgemeinen) nennen, hier ist es so, dass man
    a:begrenzte Slotplätze in Inventar hat
    b: jeder Gegenstand ein festes Gewicht hat
    c: die Traglast abhängig ist von der Stärke
    Also ein sehr starker Charakter kann viele schwere Waffen und Rüstungen in Inventar haben aber nicht unbegrenzt.
    Aber ein nicht so starker Charakter bewegt sich, wenn er überladen ist (mehr trägt als er kann) langsamer, und wenn er massive überladen sogar garnicht mehr sich bewegen.

    In Eve ist das Inventar Volumen basiert


    Klicken, warten, fertig:

    Gegenfrage, kannst du den BER schon nutzen obwohl er noch nicht fertig ist?

  15. #15
        Avatar von Lucky Luke
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