Umfrageergebnis anzeigen: Wie seht ihr die Äthiopier unter Zara Yaqob?

Teilnehmer
60. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
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Ergebnis 31 bis 45 von 72

Thema: [Civ IV-Umfrageserie] Äthiopien unter Zara Yaqob

  1. #31
    Registrierter Benutzer Avatar von Ein_Nichts
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    Hab Zara erst einmal gespielt auf ner Duellkarte. Da die Unterhaltskosten da so hoch waren, hab ich ORG als durchaus starken Trait in Erinnerung. Zudem finde ich die Kombi Org/Kre super für ne SE. Nicht ganz so gut wie Sufermans Exp/Kre, und leider auch ohne nützliches UB wie der Khmer, aber immerhin ohne dessen hässliche Visage. Darum ne 6 von mir.

  2. #32
    Leander
    Gast
    Ich gebe ihm eine 7:

    Org: einer der stärksten Traits im Spiel, die billigen Leuchttürme sind oft sehr wichtig, die Gerichte lohnen sich erheblich früher und führen zu Spionagevorteilen, die Unterhaltskosten werden gesenkt und im IZA hat man auch noch billige Fabriken.

    Kre: halten viele für nutzlos, wieso weiß ich nicht, ist ein typischer Startbeschleunigungstrait. Gut, meine persönliche Reihenfolge sieht da in etwa so aus Exp > Imp > Kre, aber insgesamt mag ich Startbeschleuniger und gerade die Kombination Startbeschleuniger+Wirtschaftstrait find ich immer stark.

    Anführer: sehr gut
    ---

    UB: Der komplette Müll, so einen Schwachsinn gibt es im ganzen Spiel sonst nicht. Spielt man auf Kultursieg, muss man in den drei Städten eh Kathedralen, etc. bauen, der Einfluss der Stele geht sogar dabei gegen 0.

    UU: Sehr dürftig, einziges Plus ist, dass es einem die Gelegenheit bietet, Drill IV Einheiten rauszuhauen, aber Aufwertungen sind sehr teuer. Man kann es als kleine Verlängerung des Zeitfensters für nen Schützenrush sehen, weil man mit Techvorsprung mit Drill IV Musketen das Mittelaltergeröll wohl auch schon locker wegräumen kann. Alles in allem aber einfach eine der schwächeren UUs, wenn auch besser als Janitschare.

    Zivmerkmale: Zwischen "kompletter Müll" und "ganz schwach"
    ---

    Insgesamt bekommt die Kombination von mir eine 7, weil die Traits stark sind und ich das bis auf ein paar wenige Ausnahmen (indischer Bautrupp, Hollanddeich, ...) deutlich höher Gewichte als den anderen Kram.

  3. #33
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Die ganzen Erstschläge des Ortomo sind weitgehend nutzlos, da die Kontereinheit für Musketiere der Ritter ist, und Ritter sind immun gegen Erstschläge. Leider baut die KI Ritter ziemlich gern, so daß man mit Elefanten deutlich besser dran ist. Der einzige wirkliche Vorteil des Oromo ist, daß man ihn wegen Driil II problemlos auf Formation befördern kann. Allerdings kann man Ritter genauso problemlos auf Finte befördern, und dann ist der Ritter wieder Stärker.

    In einem gemischten Stack aus Mittelaltereinheiten und Musketen verteidigt gegen berittene Einheiten eine Pike, gegen Nahkämpfer eine Armbrust, und gegen alles andere ein Ritter. Greift man dagegen selbst an, nimmt man zuerst die Katas, und danach ist egal, womit man aufwischt. Ich finde wirklich, der Nutzen der Musketen ist vernachlässigbar.

    Ich setze auf Elefanten, bis ich Schützen bauen kann, und baue nie einen einzigen Musketier, was doch einiges aussagt, wenn man meinen Avatar in Betracht zieht

  4. #34
    Registrierter Benutzer Avatar von Ein_Nichts
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    Du hast mal einen einzigen gebaut und von dem gleich ein Bild geschossen?

  5. #35
    Registrierter Benutzer Avatar von Vikitor
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    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    und baue nie einen einzigen Musketier
    Bild

    Geändert von Vikitor (10. September 2011 um 10:25 Uhr)
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  6. #36
    * Ultra-möhrig * Avatar von simsahas
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    ~~~ W..........O..........M..........B..........A..........T ~~~


    Mitspieler sagen:
    Zitat Zitat von ElDuderino91 Beitrag anzeigen
    :woohoo: Ich spiele mit einem Genie zusammen :nana:

  7. #37
    Leander
    Gast
    Sowas wird gemessen an Heymlichschen Stack-Größen auf 0 abgerundet. Alles unter 100 zählt nicht.

  8. #38
    Registrierter Benutzer Avatar von ThomasBX
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    Zitat Zitat von Vikitor Beitrag anzeigen

    Die hat er nicht gebaut sondern rekrutiert

    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    Ich habe noch nie in meiner gesamten Civ4-Karriere eine Einheit rekrutiert. Heute werde ich's machen. Erstmal in die Civilopädie schauen, wie das geht ...

    In den nächsten Runden wird in Ägypten alles rekrutiert was zwei gesunde Beine hat. Wer zu jung ist, um eine Waffe zu tragen, wird in die Sklaverei verkauft. In den Städten bleiben nur die Greise und Krüppel. Im wesentlichen rekrutiere ich Musketiere.

  9. #39
    Registrierter Benutzer Avatar von Vikitor
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    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    Sowas wird gemessen an Heymlichschen Stack-Größen auf 0 abgerundet. Alles unter 100 zählt nicht.


    Zitat Zitat von ThomasBX Beitrag anzeigen
    Die hat er nicht gebaut sondern rekrutiert
    Wenn du den Screenshot genau ansiesht, siehst, dass sowohl in Zaria, als auch in der Stadt 88888 von Zaria (Stadtnamen, kann ich dank dem Marker mit der Aufschrift "BLOCK" nicht lesen) Musketiere gebaut werden. Emoticon: voodoo
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  10. #40
    Geheimniskrämer Avatar von HUSch
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    Davon abgesehen, wirst du wohl kaum eine Einheit mit 3 XP rekrutieren, das wären normal 6-7.

  11. #41
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Ich wußte, daß das kommt.

    Aber das Spiel war vor 3 Jahren, und mein erster Sieg auf Gottheit überhaupt.

    Die Musketiere waren ein Fehler. Hätte ich direkt auf Schützen getecht, wie ich es inzwischen mache, wäre die Sache nicht so knapp geworden.

    Und gerettet haben das Ding eh die Ritter

  12. #42
    stetig differenzierbar
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    Zugegeben, meine 9 kann man auf persönliche Vorlieben zurückführen, objektiv hät ich wohl auch eher eine 7 gegeben.

    Die Starttechs sind durchschnittlich. Bergbau finde ich immer top, weil man schnell auf Bronze forschen kann und somit ein BT am anfang bei mir zumindest nie arbeitslos wird. Jagd hat halt nur den Vorteil, dass man je nach Ressourcenlage LW oder Viehzucht forschen kann, ansonsten ist das ziemlich sinnlos.

    Zur Stele braucht man nix sagen, die ist Müll

    Kreativ hängt von der Spielweise ab. Wenn man wie HeymlicH die Städte so gründet, dass man die Kulturerweisterung erst 100 Runden später braucht, dann ist Kre nutzlos. Ich gründe meine Städte aber häufig so, dass die Nahrungsressource erst im 2. Ring liegt, weil mir das besser ins raster passt (z.b. ich mehr enge Städte sinnvoll gründen kann). Dann spart man mit Kre schon mal 15 Runden bis die Stadt sinnvoll wird. Bibliotheken für Pop2 sind genauso Zucker, falls man sich mal übersiedelt hat und irgendwie bis Währung retten muss. Und das kommt bei meinem Siedlungsverhalten leider wirklich nicht selten vor. Wenn man Bauwesen hat, dann kann man in einigen wenigen Situationen immerhin noch ein Kollosseum für Pop1 sklaven, dann sind die zumindest nicht völlige Verschwendung. Alles in allem halte ich Kre für durchaus brauchbar zum Powersiedeln, auch wenn es danach jeglichen Nutzen verliert.

    Org halte ich für den von HeymlicH am meisten unterschätzten trait überhaupt Leuchttürme kommen mit Org auf einen Preis, bei dem es sich sogar lohnt, die zu bauen. Ist halt von der Startposition abhängig, bei Startpositionen mit Küste ist das durchaus brauchbar. Und Hämmer finde ich in der Phase noch wichtiger als den Kommerz aus Fin. Die Gerichte sind gut für die "späte" Siedlungsphase. Für 2Pop in den alten Städten gesklavt kann man sich die neuen Städte um so besser leisten. Nicht so stark wie Fin, aber brauchbar. Wie stark der gesparte Staatsformunterhalt ist hängt von der Kartengröße ab. Auf großen Karten fallen die 10 bis 20 Gold kaum ins gewicht, abergerade auf einer kleinen bis standardkarte muss man 10 Hütten auch erstmal belegen. Fin bleibt stärker, aber Org brauchbar.
    Mein Lieblingsvorteil von Org sind aber sowieso die billigen Fabriken. Mit der Erforschung von Fließband ein goldenes Zeitalter eingeleutet, billige Fabriken in 5 Runden in jeder Stadt stehen haben, Kohlekraftwerk sklaven... hier gewinnt Org einfach einige Runden gegenüber den anderen traits. Und nein, nur weil ich einen Gegner mit Schützen rausgenommen habe ist das Spiel zu dem Zeitpunkt noch lange nicht entschieden, wenn Dschingi grade den Rest des Kontinenten vasalliert hat

    Bei den Oromos scheiden sich offensichtlich die Geister. Ja, im SP sind Musketen Müll. Da hilft auch das uppen zu Schützen nichts - entweder ich habe genug Triböke bei den Schützen oder eben nicht. Da ändert Drill selten etwas dran. Höchstens noch bei verschanzten Stadtverteidigungs III Langbögen in Hügelstädten. Das wars aber auch schon.
    Im MP sieht die Sache meiner Meinung nach anders aus. Die Oromos können durch Ritter problemlos gekontert werden, das ist ihre Schwachstelle. Ritter sind aber teuer und können nicht rekutriert werden. Warum sollte man Oromos nicht rekutrieren? Mit Theo haben sie von vornherein 2 Exp, also Drill III. Und dazu ein paar Formationsoromos, die gegen Ritter zumindest nicht völlig untergehen. Nach einem oder zwei Siegen dann dementsprechend Drill IV. Man hat nicht sofort die Megaübereinheit, aber man kann sie schnell bekommen. Und mal ehrlich, Ich brauche von Schießpulver bis Drall auch mindestens 20 Runden. Ja, das ist ein ziemlich großes Fenster. Alles in allem auch eine Spezialeinheit, die man nicht sooo einfach einsetzen kann, die aber in einigen MP situationen ganz schön was reißen kann.

    Gut, fassen wir zusammen:

    UB müll
    UU situationsabhängig
    Starttechs durchschnitt
    traits je nach Spielweise gut bis sehr gut, da könnt ihr mir erzählen was ihr wollt.

    Ich persönlich gebe immernoch eine 9 weil die traits optimal zu meiner Spielweise passen, objektiv bleib ich der 7, die durchaus vertretbar ist.

  13. #43
    Leander
    Gast
    Zitat Zitat von Frozen Beitrag anzeigen
    Willi startet immerhin mit LW, da ändert sich nichts.
    Dann haben wir noch fin vs org.
    Org verliert seine Leuchttürme, gewinnt also erst an Reiz mit Gesetzgebung und bis dahin hat man ohne TT schon 100 Runden und mehr gespielt, vorallem, da man GG als fin links liegen lassen kann.

    Der Deich ist mit 1-4 Küstenstädten deutlich stärker als die Stele, wenn man die Oromos durch rekrutieren nicht ausspielt, dann hat man eben 2 UUs die beide nichts bringen.

    Im SP und verschiedenen Einstellungen haben wir nun keinen wirklichen Unterschied, im MP bevorzuge ich allerdings eine CE und durch Techtasusch aus, kommen die Gerichte erst relativ spät, da dominiert Wilhelm dann sogar auf ner Pangäa Zara deutlich und über eine wasserlastigen Karte müssen wir dann garnicht reden.


    Wo ich euch aber im Nachhinein recht geben muss ist, dass mir meine Gewichtung nicht gefällt. Die Traits sollte man mindestens doppelt nehmen und dann haben wir 22/4=5,5 --> ne 6
    Hier stand Unfug

    Wenn du Gesetzgebung über Priestertum angehst, ist Runde 100 ganz schön übertrieben IMO.

  14. #44
    Geheimniskrämer Avatar von HUSch
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    Leander
    Welche Techs forschst du vor GG, wenn du so schnell GG hast, (Bronze und KK sind klar)
    MC und Maschinen oder Mathe und Bau? In beiden Fällen wirst du GG wohl nicht so schnell haben.

  15. #45
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Zitat Zitat von Mac el Cid Beitrag anzeigen
    Org halte ich für den von HeymlicH am meisten unterschätzten trait überhaupt Leuchttürme kommen mit Org auf einen Preis, bei dem es sich sogar lohnt, die zu bauen.
    Das Problem ist, wenn ich nicht FIN bin, will ich Küstenfelder überhaupt nicht bearbeiten. Was nützen mir da billige Leuchttürme?

    Es gibt genau einen Fall, wo ich mir gelegentlich 'nen ORG Leader nehme: Auf Archipelkarten ist Darius ziemlich stark, aber das zählt irgendwie nicht so richtig, finde ich


    Zitat Zitat von Mac el Cid Beitrag anzeigen
    Warum sollte man Oromos nicht rekutrieren?
    Hier ist meine Meinung: Wenn ich erstmal Schießpulver habe, bringt es mir wesentlich mehr, auf Drall zu forschen, und Schütrzen zu peitschen, als auf Nationalismus zu techen und Musketen zu rekrutieren. Das liegt natürlich auch ein wenig an meinem bevorzugten Techweg (frühes Bankwesen, dafür lasse ich ÖV aus).

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