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Thema: 88 - Karolus Magnus

  1. #1
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    88 - Karolus Magnus

    Moin, moin!

    Meine Startposition

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    und so nach den Zügen:

    Achtung Spoiler:
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    Wärt ihr auch so gezogen?
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  2. #2
    Disturbed Avatar von DaHexxor
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    Bitte daran denken dass der bogi nicht zum scouten benutzt werden darf sondern muss dem Siedler asap folgen


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  3. #3

  4. #4
    Avatar von Lord of the Civ
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    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    Macht er ja.
    Ja, die Richtung stimmt. Kein Grund, da jetzt ein Fass aufzumachen.

  5. #5
    Disturbed Avatar von DaHexxor
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    Zitat Zitat von Lord of the Civ Beitrag anzeigen
    Ja, die Richtung stimmt. Kein Grund, da jetzt ein Fass aufzumachen.
    Mach ich ja auch nicht, ich wollte es nur erwähnt haben


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  6. #6

  7. #7
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    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    Macht er ja.

    Das ist ein Tundrahügel, 8 vom Wild? Schade, schade.
    Leider ja. Mittlerweile habe ich mir ein paar Gedanken gemacht und im Sandkasten getestet.
    Wanderung mit Karl (Mystik, Jagd und nur 4er Nahrung) war leider unumgänglich. Mit bewaldetem Wild habe ich auch das perfekte Feld für einen imp Starter gefunden. Der Siedler zieht zunächst 3 und der Späher 33 oder 36. Danach entscheide ich, ob der Siedler gründet oder noch auf den EH 8 zieht (vielleicht auch 9?).
    In beiden Fällen braucht der BT nur 12 Runden.
    Vorteile beim EH sind der um 2 Runden frühere Siedler und der 2. Krieger, der vor dem Siedler direkt mit Wachstum auf 2 fertig wird. Küstenzugang habe ich dann auch und vielleicht Meeresfutter. Generell bedeutet der EH beim Siedlerbau nicht einen, sondern durch Rundung zwei Hämmer (in der Regel).
    Nachteile sind die eventuell zergründete Krabbe auf Pelz 88. Außerdem ist Bronze noch 3 Runden entfernt, wenn der Siedler fertig wird.

    Dies sind gleichzeitig meine 2 Hauptprobleme:
    Nahrung und Gold, bedingt durch fehlende Flüsse, so dass ich nicht mal einfache Grünlandfarmen bauen kann. Zusätzlich mit Karls Eigenschaften bedeutet dies ein langer Weg bis Keramik. Mal schauen, wie die weitere Umgebung aussieht. Der Späher soll im Halbkreis um die HS nach NO zur Küste, um dann einen weiteren Bogen zurück gen Westen zu schlagen.

    Falls ich keine gute Position für eine zweite Stadt finde, aber einen dichten Nachbarn und Kupfer bei der HS (der unbewaldete EH lächelt mich an), könnte es einen frühen Krieg geben.

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von wadabu
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    Da wird sich durch den Umbau bei dir vlt was im Umland verändert haben

  9. #9
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    Mag sein...ich bin auf jeden Fall gespannt, ob sich (nur) mein Umland oder gar meine Position auf der Karte ändert. Randlage, viel Holz und damit auch tendenziell Wild sind eigentliche keinen schlechten Voraussetzungen mit Karl. Im Norden dürften sogar noch kleinere Inseln liegen.

  10. #10
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    Die neue Startposition:

    Bild

    EH auf 4 sieht für Stadtgründung interessant aus. Vorher noch den Späher auf 63 und mal schauen.

    Insgesamt ist die Ausgangslage mit bewässertem Weizen, Schafen, Krabben und einem Fluss deutlich interessanter. Wild wäre natürlich noch besser gewesen. Kupfer vermute ich weiterhin auf dem blanken EH.

    Zum Vergleich der (wahrscheinlich) entsprechende Platz im 73er.

    Bild

    Gründung weiter im Landesinnere mit sicherem Siedlungsgebiet im Rücken ist auch eine Möglichkeit.
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  11. #11
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    Neues Bildmaterial:

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    Leider keine Änderung. ich bin mir ziemlich sicher, dass auf Pelze-3 ein bewaldeter EH (Spot 1) ist und auf Krabbe-1 ein blanker EH. Viele Zeit zum testen hatte ich bisher nicht. Krabben-2 (Spot 2) spielt sich nicht sehr flüssig, da für alle Ressourcen die Techs fehlen (Wild zu den bisherigen 3 -Ressis ist sehr unwahrscheinlich) und eventuell Kupfer aus dem Fatcross fällt. Im Süden (Spot 3) ist leider kein EH in Sicht, so dass ein Siedlerzug in die Richtung recht riskant ist. Weiteres Wild in die Richtung gibt es wahrscheinlich, fragt sich nur wo?

    Morgen Abend steht Testen an. Vielleicht spiele ich auch Siedler first.
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  12. #12
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    Ich hatte mich für Spot 2 entschieden. Den Siedler aber vorsorglich auf 2 noch gezogen.

    Erkennt jemand, welche Felder um den GLH sind? Insbesondere 1 und 2 davon interessiert mich

    Bild
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  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Tritta
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    1 könnte ein EH sein - ist aber schwer zu erkennen.

  14. #14
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    Habe mich für den EH entschieden. Lecker Glitzerkram.

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    Jetzt kann getestet werden.

    Aus dem Bauch heraus folgende Vermutung:

    BT-->Krieger bis Pop3-->Siedler
    LW-->BB-->BV-->TZ-->Rad-->Ker

    Je nach Land Siedlerbau auf 2. Pop3 hat den Charme, dass mit Edelsteine, Schafen und Weizen annehmbar gewachsen werden kann. Die von den Edelsteinen sind bei Karl für die Erforschung aller notwendigen Techs dringend notwendig. Da bleibt kein Raum für Experiment wie eine frühe Reli oder ein WW.

    Eventuell macht TZ vor Bronze Sinn?
    Strategie: Möglichst viel Land abgreifen (friedlich und ). Wunder eher nicht, maximal wenn Stein oder Marmor vorhanden. Interessant finde ich Mausi, GrBib und die Gärten bei entsprechender Stadtzahl. Orakel werde ich keine Chance haben.

    GG mit den Rathäusern sollte auch nicht zu lange aufgeschoben werden. Landsknechte finde ich in der Defensive mit Katas nicht schlecht, offensiv wegen der geringen Grundstärke nur in Kombination mit stärkeren Einheiten brauchbar. Als schützendes Oberhaupt macht vielleicht sogar die Kombo Mauer/Schloss Sinn. Im SP gehe ich nie darauf, da wenig später meist Freie Marktwirtschaft ansteht.
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  15. #15
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Zitat Zitat von Plemo Beitrag anzeigen
    BT-->Krieger bis Pop3-->Siedler
    LW-->BB-->BV-->TZ-->Rad-->Ker
    Würde den Siedler als Imp vermutlich schon auf 2 bauen, ohne zu wisen wo Kupfer ist, und den 2. Siedler dann schnell hinterher.

    Zitat Zitat von Plemo Beitrag anzeigen
    GG mit den Rathäusern sollte auch nicht zu lange aufgeschoben werden.
    Auch wenn die Rathäuser gut sind, sie sind zu teuer, um in der Expansionsphase welche zu bauen.

    Zitat Zitat von Plemo Beitrag anzeigen
    Landsknechte finde ich in der Defensive mit Katas nicht schlecht, offensiv wegen der geringen Grundstärke nur in Kombination mit stärkeren Einheiten brauchbar.
    Also ich finde die Landsknechte extrem gut, eine der besten Spezialeinheiten. Die gewinnen gegen Streitkolben, und können auch auf Stadtangriff befördert werden. Zusammen mit ein paar Triboks ist eigentlich kaum etwas gegen die zu machen, außer der Gegner setzt massiv auf Armbrüste, aber dann ist er am Arsch wenn du später auf Ritter switchst.

    Ich spiel natürlich nur SP, kann also sein, daß ich etwas übersehe. Falls nicht, würde ich wohl früh auf Maschinenbau gehen und mich mindestens 1x erweitern. 3er Straßen + Triboks + Landsknechte ist einfach ein zu gutes Package, um das nicht zu versuchen.

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