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Thema: [Anno 1800] Die industrielle Revolution

  1. #166
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    Wir können die Insel ohne weiteres in Besitznehmen.

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    Das Lager fördert ein Tagebuch zu tage.

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    Und hier auch gleich der Haken der Arktis.
    Sämtlich Gebäude brauchen Wärme, also Zugang zu einem Heizofen.
    Der funktiniert genauso wie das Kraftwerk oder die Sambaschule und verbraucht Kohle.
    Die Köhlerreien sind in der Arktis genauso effektiv wie in der Alten Welt, aber es fehlt etwas an Platz.

    Wie man hier auch schon sehen kann, erhalte ich leider keine Gratisarbeitskräfte hier.

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    Da ist ja gut, dass ich vorgesogt habe und auf einer der Inseln in der Alten Welt massig Kohle erzeuge und diese per Handelsroute in die Arktis bringe.

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    Ein Luftschiff mit weiteren Baumaterialien ist auch schon da.
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  2. #167
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    Ich fange dann an, die erste Siedlung aufzubauen.
    Heizöfen brauchen ein Lagerhaus in der Nähe, ich werde auch eine kleine Bretterproduktion bauen.

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    Und hier der Kommentar, wieso eins der zwei Hauptvorteile dieses DLC von einem anderen übertroffen wird.
    Die Arktis hat als Endziel Luftschiffe - etwas über das ich schon lange verfüge.
    Das Spiel ist immer so gut (schlecht) programmiert, dass ich den Aufbauabschnitt nicht überspringen kann.

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    Das erkundene Luftschiff finde auch relativ schnell den 2. Punkt, weshalb man die Arktis besiedelt.
    Auf den unwirklichen Hochebenen findet man Vorkommen von arktischem Gas.
    Mit Investoren kann man dieses anstatt Öl zur Stromerzeugung verwenden.
    Das ist semi gut, man muss eine gewisse Bevölkerung auf den hochinseln erzeugen und unterhalten.
    Dafür kann man das arktische Gas ganz normal transportieren und man braucht keine Eisenbahnschienen.

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    Kurze Zeit später finde ich eine lokale Inuitsiedlung.

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    Diese versprechen, uns zu der Styx und der Hades zu führen.
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  3. #168
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    Leider versperrt Eis den Weg.

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    Kein Problem, das Luftschiff fliegt einfach darüber hinweg,

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    Wir finde auch schon die Styx und die Hades.

    Trotzdem muss ich erstmal Eisbrecher rekrutieren.

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    In der Siedlung treten auch schon die ersten Problem auf.
    Die Siedlung ist gewachsen.
    Leider reichen die Lagermöglichkeiten nicht aus, als dass ich die Heizöfen bis zur nächsten Lieferung laufen lassen kann.

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    Entsprechend hoch ist also auch die Gefahr, dass die Bevölkerung krank wird.
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  4. #169
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    Trotzdem wächst die Siedlung, inzwischen werden Öllampen verlangt - kann ich verstehen, offenes Feuer ist bei den Holzhäusern gefährlich - und woher das Holz nehmen ?
    Leider brauche ich dafür Messing aus der Alten Welt.
    Die entsprechene Insel wurde aber auch schon vorbereitet.

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    Die instabile Kohlesituation ist nicht schön.

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    Trotz allem kann ich endlich die Entdecker zu Technikern aufsteigen lassen.

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    Damit schalte ich vorerst den Akrtischen Luftschiffhanger frei.

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    Und endlich ein Warendepot.
    Damit gehört die Kohleknappheit der Vergangenheit an.
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  5. #170
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    Was war sonst noch ?

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    Ich habe in Manola den Bau des Staudamms begonnen.
    Die Bretter und waren vorhanden, dank der jüngsten Staderweiterung auch die Jornaleros.

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    Es sind einige Baumaterialien nötig - ich habe vieles aus Crown Falls und Ditchwater importiert.

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    Für die dritter Stufe sind Fenster nötig.
    Und Betonplatten.

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    Die Belohnung ?
    Ein Kraftwerk mit massiver Reichweite.
    Je nach Straßenlayout und Typ müsste ich damit ganz Manola mit Strom versorgen können.

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    Auch bin ich das kürzlich freigeschaltete Stadium angegangen.
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  6. #171
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    Das kostet einiges an Betonplatten.

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    Auch hier wurde einiges importiert.

    Wieso tue ich mir das ganze an ?

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    Ich kann Fußballmeisterschaften ausrichten - aktuell nur lokale.
    Diese bringen bis zu 25 Einfluss.

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    Ich darf innerhalb von 20 Minuten ein paar Waren liefern - größere Veranstaltungen verlangen seltenere oder mehr Waren.
    Jede gelieferte Ware erhöht die Attraktivität der Meisterschaft und die mögliche Belohnung.

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    Da alle Waren lokal Vorrätig sind, startet die Meisterschaft auch schnell.
    10 Minuten muss ich warten und dann kann ich mir die Belohnung nehmen.
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  7. #172
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    Mit dem Freischalten der Techniker - oder eher der dauerhaften Versorgung mit Öllampen der Entdecker - erhalte ich eine Eisbrecherbrigade.

    Diese schlägt ein temporäres Lager auf dem Eis auf.

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    Stück für Stück werden Löcher ins Eis gebohrt.

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    Schlussendlich wurde die gesamte Eisfläche präperiert...

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    und gesprengt. - Meine Schlachtschiffe können das bestimmt besser.

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    Damit ist der Weg zu der Hades und der Styx frei.
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  8. #173
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    Damit wird auch der Lufthanger endgültig freigeschaltet.

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    Und hier sehen wir auch gleich das erste Problem.
    Eine Fortführung der Bauarbeiten braucht mehr Techniker. - Dieses werden wir vermutlich nochmal bei der Weltausstellung sehen.

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    Wird dem Luftschiffhanger wird auch die Postinfrastruktur der Arktis freigeschaltet. Leider kein Pendlerhafen.
    Hier gibt es eine Besonderheit. Das Postamt ist tatsächlich ein Bedürfnis der Techniker - vor dem Post/Luftschiff DLC auch ohne Arbeitskraft.

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    Auch dank aktivem Aufwerten der Häuser wächst die Siedlung weiter.
    Also nächstes werden Konserven aus der Alten Welt und Parkas gebraucht.
    Konserven werden irgendwann importiert werden, die Parkas sind lokal herstellbar.
    Weiterhin werden auch artische Jagdhütten freigeschaltet. Im Gegensatz zu den Jagdhütte in der Alten Welt werden in der Arktis 4t Felle pro Minute produziert, ein enormer Produktionsanstieg - Felle gibt es auch auf fast allen Inseln.

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    Der Bevölkerungsanstieg reicht auch, dass ich nach der 1. Bauphase gleich die 2. Bauphase anfangen kann.
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  9. #174
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    Die letzte Baustufe braucht dann nochmal 750 Techniker, womit dann auch alle Gebäude freigeschaltet wären.

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    Das ist auch relativ schnell erreicht.
    Neben Hundeschlitten und Kaffee als neue Bedürfnisse wird jetzt der Abbau von Aktirschem Gas und der abbau von arktischem Gold freigeschaltet. Das Gold ist genauso wie die Felle effizienter, diesmal 60s pro Tonne, nicht 150s.

    Hier auch ein kleines Kuriosum bezüglich der Robbenfänger - die Reichweite für eine Lagerhausanbindung ist winzig.

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    Arktisches Gas kann man wie gesagt nur auf den Hochebenen abbauen. 250 Techniker pro Förderstätte und die gesamte Versorgung muss per Luftschiff importiert werden.
    Hier muss man tatsächlich überlegen, ob es sich überhaupt lohnt und wenn ja, wie man die Techniker versorgt.
    Wobei gerade mit dem Luftschiff DLC ist das etwas einfacher.

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    Ein Problem ?
    Das arktische Luftschiff braucht Arktisches Gas.
    Zum Glück hat der Alte Nate 80t davon, welches wir für die ersten 5 Luftschiffe nutzen können.

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    Oder wir bauen die equivalente Variante mit Helium in der Neuen Welt.
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  10. #175
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    Hier mal ein vorerst abschließender Blick auf King William Island.
    Das Lager ist noch ein bisschen nach Westen gewachsen, dort werden auch die Huskys trainiert, Schlitten zu ziehen.

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    Eine Expedition kommt mit weiteren Anno 1404 Easter Eggs zurück - Lucius war damals noch Kardinal und der Antagonist der Kampagne.

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    Eine zweite Expedition bringt eine weiße Flagge mit, welche ein Schiff unangreifbar macht - ideal für Handelsrouten durch potentiell gefährliche Gewässer.
    Und eine zweite Piratenflagge.

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    Die Fußballmeisterschaft ist zu Ende gekommen - das Team von Manola hat gewonnen und mir 25 Einfluss und Manola ein Stadtfest bescherrt.

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    Außerdem muss ich nochmal auf den Zoo zu sprechen kommen.
    Die meisten Kulturitems - nicht alle - gehören einem Set an.
    Jedes Set besteht aus 3 oder 6 Items, die thematisch zueinander passen.
    Es gibt 9 Sets aus dem Grundspiel, dazu 9 weitere, die jeweils durch DLC freigeschaltet werden.
    Zum Beispiel das hier vollständige Miniset Arktische Tundra aus dem Akrtis DLC.
    Wenn ein Set vollständig ist, gibt es einen unterschiedlich starken Bonus, der (meist) auf die Ganze Insel wirkt.
    Hier eine effektive Verdopplung der Attraktivität - 3 seltene Tier mit je 30 Attraktivität - und mehr Besucher (auf Crown Falls noch wertvoller).
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  11. #176
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    In Crown Falls fange ich auch endlich an, den Palast zu errichten.
    Mit das teuerste Gebäude im Spiel, bietet der Palast aber einiges.

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    Zum einen eine Sonderausgabe der Zeitung.

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    Sonst hat der Palast baubare Module, ähnlich der Speicherstadt und 5 Ministerien, die ähnlich wie die Hacienda jeweils eine Richtlinie erlassen können. Die Ministerien haben aber noch einen zusätzlichen Effekt.
    Richtlinie und Effekt der Ministerien gilt für alle Zielgebäude im Einflussradius. Hier also Rathäuser.

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    Es pro Ministerium 5 Richtlinien, die mit zunehmener Attraktivität freigeschaltet werden.
    Der Effekt ist unterschiedlich stark. Die + 10 Einfluss pro Museumsmodul kann einiges an Einfluss sparen, wenn man ein größeres Museum aufbaut. Alle Sets zusammen wären ~ 800 Einfluss.
    Die Expertenprogramme sind nur legendäre Spezialisten.

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    Die Palastmodule müssen angrenzend gebaut werden und kosten zwar weniger Rohstoffe als Speicherstadtmodule, sind aber nutzloser und haben die teureren Betonplatten mit als Baumaterial.
    Jedes Modul erhöht die Reichweite des Palastes um 2 (Straßen)Felder - und bringt immerhin 15 Attraktivität.
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  12. #177
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    Was ich sehr schön finde, man kann den Palast relativ einfach in das Straßennetzwerk anbinden. Es gibt Tore.

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    Leider kann man die Module nicht alle auf einmal bauen.

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    Hier sieht man nochmal, dass die Richtlinien von der ATtraktivität abhängen.
    Die 30 gebauten Module ermöglichen, dass ich (aktuell) Einfluss von Ingineurhäusern erhalten.

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    Das lohnt sich aktuell auch etwas.
    Andere Richtlinien bieten poteziell deutlich mehr Einfluss - die erwähnte Rückerstattung für Museums- (oder Zoo-) Module, aber insgesamt fast 110 Einfluss durch den Palast ?

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    Der Palast ist eines von 2 Gebäuden, welche global einzigartig sind.
    Andere Inseln könne aber Regionalministerien bauen, welche nur eine Richtlinie - die im Palast freigeschaltet ist - nutzen und haben geringere Reichweite.
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  13. #178
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    Die 2. Piratenflagge nutze ich auch gleich, um endlich eine Inseleroberung zeigen zu können.

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    Beide Schlachtkreuzer außer Reichweite der Hafenbefestigung positioniert und die Piratenflaggen gehisst.

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    Relativ schnell sinkt die Inselmoral. - Ein Schlachkreuzer war ja fast schon genug.

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    Und dann muss ich mich schnell entscheiden, ob ich die Insel erobern will oder mich mit allen 5 Anteilen zufriedenstelle. - Es waren mal 60s, aber mit beschleunigtem Spiel sind die 60s fast rum, bevor die Anzeige komplett ist.

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    Ich nehme die Insel in Besitz.
    Neben den Items von zweifelhaftem Nutzen erhalte ich auch 370t Waren.
    150t Bier und Helium, dazu 70t Aluminiumprofile.
    Alles in einem kann man sagen, dass sich Piraterie nur bedingt lohnt.
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  14. #179
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    Ich bin immer noch schön dabei, auch wenn ich nichts kommentiere - habe gerade keine Fragen, also muss ich mal so melden.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
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  15. #180
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    Das les ich gern.

    Ich bin auch etwas am Überlegen, wie lange ich die Story noch führen will.
    Es sind noch einige Sachen offen, aber ich denke, Anno könnte schon etwas eintönig an einigen Stellen werden.

    Die Neue Welt und die Arktis sind "durch". Ich habe noch einige mögliche Produktionsketten, die fehlen - unter anderem die 3 mit fünf Stufen - aber ich schalte nichts neues mehr frei.
    Dies gilt tatsächlich auch für die meisten DLC.
    "Offen" ist noch die Kampagne mit 1,5 Kapitel, ich bin müsste die aber relativ schnell abhandeln können - es ist glaube ich angedacht, dass ich das aktuelle Kapitel Ende Handwerker abschließe, die gesamte Kampagne mitte Ingenieure ?

    Zu der Kampagne kommt noch die 5. Region, Touristen und der große Teil Investoren - damit auch Wolkenkratzern.
    Dazu könnte ich auch einen Krieg in Anno 1800 zeigen - irgendwannn könnte mir etwas der Platz ausgehen - und die meisten Mods sollten savegamekompatible sein. Also könnte ich später da noch einige vorstellen.


    Ich denke, ich werde mich vorerst auf das Schließen der Versorgungslücken konzentrieren.
    Dies müssten primär die komplizierten Produktionsketten in der Neuen Welt sein.
    Dazu plane ich auch die Expansion auf eine Gasinsel in der Arktis.

    Danach wohl einen etwas storylastigen Teil. Abschluss der Story in der Aktis, der Rest der Kampagne und die 5. Region.
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