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Thema: [AoW3] Zauberzeiten, Abenteuer

  1. #1
    Im Monsterland
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    [AoW3] Zauberzeiten, Abenteuer

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    Servus, Leute.
    Zu meiner Ausschreibung gehörte damals noch ein zweiter Teil, doch da mir die Technik einen Strich durch die Rechnung macht (sie schreiben ganz unschuldig etwas davon, dass "der Editor andere Voraussetzungen als das Hauptspiel habe") - und ich von meiner ursprünglichen Idee ohnehin nicht mehr ganz überzeugt bin -, weiche ich auf meinen eigentlich für andere Fälle gedachten Plan B aus. Danach sehe ich meinen Dienst als geleistet und meinen Unterhaltungsauftrag als erfüllt an.
    So hieß es einmal...

    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    ps: Wenn der Freie Spiel-Teil unumgänglich ist, könnte ich auch damit leben. Dann würde ich meine Zauberin aus den Wahrheiten von Morgen zu konvertieren versuchen, sie an die Spitze eines Elfenvolks setzen und schauen, wieviel ich mit hochgezüchteten Helden bewegen kann.
    Das mit dem Elfenvolk kann ich nicht versprechen, sonst allerdings können wir loslegen - oder besser: Ich kann mich noch an längere Einleitungsmonologe setzen. In dem Sinne wünsche ich euch und mir viel Spaß und eine schöne Zeit.
    Christian / Ghaldak
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    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  2. #2
    Im Monsterland
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    Seht sie euch an, die allgemeinen Zufallskarten-Einzelspieler-Einstellungen. Bedeutend für den Moment ist eigentlich nur jene ganz rechts - und zwar so bedeutend, dass sie es in den Titel schaffte. Ihr müsst nämlich wissen, es gibt drei verschiedene Spielmodi - Aufbau, Kampf und schließlich einen, der sich ganz anders spielt: Abenteuer. In diesem beginnt man mit einer beachtlichen Armee, allerdings ohne Stadt oder Siedler. So muss man durch die Lande streunen und sich mit den Stadtstaaten verständigen, die man hoffentlich finden kann, während die KI dasselbe versucht. Der Fokus liegt dabei auf der Reise und auf klugem Handeln - die Tatsache, dass die KI nicht immer mit diesem Modus zurechtkommt, macht ihn außerdem eher einfach.

    Restliche Angaben: Maximale Spielerzahl, normale Schwierigkeit und Kartengröße, außerdem Insen. Wir können also gerne vom "Phantom-Archipel" sprechen.

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    Man kann es noch genauer wünschen - und das tue ich. Ich will mehr besuchbare Gebäude und mehr umherstreunernde Barbaren, sonst ist alles klassisch. Auch einen Untergrund wird es wie gewöhnlich nicht geben.

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    Bei den Einstellungen fand ich meine Präferenzen (auch sehr von der Tatsache bestimmt, dass die KI ihre Macken hat), die ich einfach mal vorstelle. Ihr seht eine Teamaufteilung, die mich ohne Partner zurücklässt, während ich dem anderen Einzelkämpfer die zweithöchste Qualitätsstufe zuweise. Die Züge geschehen außerdem nacheinander - von meiner Hassliebe für die Gleichzeitigkeit habe ich ja schon gesprochen und auch wenn ich sie in der Kampagne oft ausnutzte, wende ich mich üblicherweise angewidert von ihr ab.

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    Auch diese Einstellungen lassen sich erweitern. So lehne ich die Siedelei ab, helfe mir aber bei meiner angestrebten Heldentruppe, indem ich zum einen die gleichzeitige Zahl von 5 auf 7 anhebe und außerdem festlege, dass gestorbene Helden zurückkehren, wenn denn bloß der Kampf gewonnen wird. Die "passende Rasse" schließlich ist erst mit dem Patch neu dazugekommen - ich nehme sie gerne.

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    Theoretisch könnte ich nun noch das Land etwas elfenfreundlicher gestalten, aber ... nein. Wohl eher nicht.
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  3. #3
    Im Monsterland
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    Meine Protagonistin hat sich einen eigenen Post verdient. Hier ist sie.

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    Ihr könntet diesen DSA-Charakter von mir aus den Wahrheiten von morgen kennen, wo ich sie schon ins Abenteuer schickte, alternativ auch aus der Ghalerie, dem Idorla-RPG oder aus InExs abgebrochenen Story. Es verschlägt sie also nicht zum ersten Mal in fremde Gefilde.
    Ehe ihr euch nach WVM wundert: Ich wählte nicht den Drakensang-Archetyp als Vorbild, sondern orientierte mich an dem ursprünglichen Bild auf dem Charakterbogen. Ganz zufrieden bin ich nicht - sie erinnert mich an JesuOtaku -, aber da ich auf die Schnelle nichts ändern kann, ändere ich einfach gar nichts, sondern übernehme dieses vor langer Zeit erschaffene Modell einfach völlig und kritiklos.

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    Die menschliche Zauberin ist schließlich eine menschliche Zauberin und als Feuermagierin mit Tendenzen in Richtung gut ist auch ihre Spezialisierung schnell entschieden. Auch da nicke ich alte Entscheidungen einfach ab, obgleich man im Abenteuer als Dunkler und mit anderen Klassen besser fährt.

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    Gestatten wir ihr nun noch eine Großaufnahme - und mir bitte einen Kommentar: Die Kleiderauswahl ist sehr dürftig und wirkt ziemlich anime-beeinflusst. Sämtliche Klassen wählen eigentlich bloß zwischen viel freier Haut und großen Schulterstücken.
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  4. #4
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    Damit verabschiede ich mich gleich wieder. Bis die Tage.
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  5. #5
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    Ich sollte es gestehen: Das eigentlich geplante Spiel setzte ich dann relativ schnell in den Sand. Ohne eine Hauptstadt ist man dann doch verwundbar.
    Beim nächsten Versuch, von dem die Geschichte handeln wird, schnipsele ich noch einmal herum: Der andere Hintergrund gefällt mir im Nachhinein, die neue Farbwahl ist hingegen keine so gute Idee und die Ohrringe stören mich immer noch.

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    So können wir aber beginnen.

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    Damit wäre ich doch fast zufriedener: Höhle, Schwarz und keine Ohrringe.

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    Ja, mit jedem Hintergrund kommt eine andere Beleuchtung hinzu, das macht eine Menge aus.

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    Das sei jedoch bloß zu eurem Vergnügen.
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  6. #6
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    Alles beginnt ganz klassisch: Eine Zauberin auf Stufe 1, sechs Gefolgsleute und eine (zur Rasse passenden, da so eingestellten) Heldin, die sich gerne anschließen möchte. Das klingt doch gut.

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    Ich freue mich ganz besonders, weil ich üblicherweise nur gegen sie kämpfe. Außerdem ergänzen die beiden sich gut: Erzdruiden-, Zauberer- und Priester-Helden eignen sich besser als Fernkämpfer, Kriegsherren, Technokraten und Schurken als Nahkämpfer. So konkurrieren die beiden zu Beginn nicht um Ausrüstung.

    Der Rest ist klassisch: Da ich weder eine Stadt an Lava gewöhnen noch Höllenhunde beschwören muss, kann ich meine Startzauber erst einmal ignorieren.

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    Die Forschung besitzt die üblichen drei Reize: Seefahrt ist wichtig, mehr Mana-Umsatz (bei dieser Klasse: Zauberei) ist wichtig und Stufe-1-Aufklärer (hier: Irrlicht) sind es auch. Ich bleibe zunächst meinen Bootchen treu.

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    Startarmee: Vier Berittene, zwei Infanteristen - die einzelnen Einheiten können sich unterscheiden.

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    Nichts davon ist außergewöhnlich.
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  7. #7
    Süß und knuddlig Avatar von Schlumpf
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  8. #8
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    Die erste Entscheidung folgt: Bin ich für Erfahrungspunkte bereit, Truppen zu riskieren? Abenteuer-Szenarien spielt man am Besten mit bösen Heilern, doch da ich beides nicht bin, lasse ich sie ziehen.

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    Generell ist es wichtig, möglichst schnell an eine Stadt zu kommen - und dabei genug Gold mitzunehmen, um sie auch kaufen zu können. Forschungsbeschleuniger wie diese Schriftrollen sind ebenfalls sehr nützlich, wohingegen Flüchtlingszelte (nicht im Bild) und Produktionsressourcen (am linken unteren Sichtrand) erst später von Interesse sind (und ein Draufziehen gerade keine Reaktion hervorbringen würde).

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    In den roten Zelten verbergen sich Kartographen, die Städte auf der Karte einzeichnen. Sie sind sicher nicht grundlos so zahlreich in Abenteuerspielen zu finden.
    Ich habe Glück - doppeltes gleich, handelt es sich doch um die gewünschten und ersehnten Elfen.

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    Kontakt aufnehmen und kaufen, so geht man am Besten vor.
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  9. #9
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    Reden wir nun einmal über die Klasse, was mir zugegebenermaßen nicht leicht fällt, da ich längst noch nicht alle Klassen im Abenteuer-Modus so intensiv testete, als dass ich sicher vergleichen könnte. So greife ich zunächst einmal zu fremden Informationen:
    Big Lazy sagt, dass Menschen außer einer grundsätzlichen Seefahrer-Fertigkeit (ja, holländischer Entwickler) weder echte Vor- noch Nachteile haben - Völker mit markanten Boni (Elfen, Drakonier, Zwerge) wären mir sicher lieber gewesen.
    Big Lazy sagt auch, dass Zauberer über einen zusätzlichen Punkt Resistenz und 5 Extrapunkte Aktiv-Mana verfügen. Das ist jedoch weit weniger bedeutsam als die Möglichkeiten, die der Forschungsbaum ihm bietet.
    Das heißt: Nun kommt meine eigene Erfahrung ins Spiel - und die besagt, dass man Abenteuer auch leichter haben kann. Von meinen drei genannten Fernkampf-Klassen sind Zauberer jene, die nicht heilen, sondern nur tricksen können. Ihre Armeeführungs-Fähigkeiten sind außerdem bloß solide, nicht wirklich gut. Als Eigenart kommt dafür hinzu: Anders als die meisten anderen Klassen werden die meisten ihrer Spezial-Monster nicht errichtet, sondern beschworen, und wo das bei großen Reichen einen Flaschenhals bedeutet, lässt sich das hier als flexible Macht einsetzen.
    Mit anderen Worten: Ich muss irgendwie durch. Das war euch jedoch sicher schon bekannt.

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    Momentan sind solche Gedankenspiele eh theoretisch, denn meine Helden müssen erst einmal auf ein paar Stufen gebracht werden - und das ist eigentlich immer eine Qual. So schwärmen Truppen aus, doch die wahre Entdeckung wartet am Rand: Der machtvolle Gegner wird von einem alten Bekannten verkörpert.

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    Schließlich ist es soweit. Nach einigen Kämpfen treffe ich Elfen...

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    ..., handele ein Durchreiserecht und eine Runde später einen Anschluss aus. Das ist auch noch bezahlbar.

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    Hach, wie schön ist es, wenn alles gut läuft.
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  10. #10
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    Angenehmerweise startet die Stadt mit Holzwall, Schrein und Lagerhaus, doch meine nächsten Projekte bleiben trotzdem zivil: Mehr Produktion, mehr Forschung, mehr Kristall und eine bessere Stimmung, in der Reihenfolge.

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    Nun, da ich auch eine Residenz mein Eigen nenne, kann ich auch Flüchtlingslager und Produktionsbeschleuniger betreten.

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    Bei den Produktionsbeschleunigern gab es einen kleinen Trick, der jedoch nach dem Patch nicht mehr zu funktionieren scheint: Da ein zufälliges nicht auf der Produktionsliste stehendes Bauwerk in der Stadt erscheint, empfahl es sich, die Produktion vor dem Betreten umzustellen und statt den gewünschten die unerwünschten Bauwerke in die Leiste zu packen, um sie zu blockieren.
    ... dieses Bauwerk stand allerdings auf meiner Liste.

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    So geht denn alles voran. Meine Helden erkunden den Norden...

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    ... und verzichten auf neue Söldner, denn was sie brauchen könnten, ist zu teuer.
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  11. #11
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    Die Kämpfe bringen meine beiden Helden auf Stufe 2, der anschließende Tritt auf den Beförderer gleich auf Stufe 3. Dabei unterscheiden sich ihre Wege deutlich. Während die Zauberin die ganze Armee erst mit je einem Zusatzpunkt Nahkampfschaden und Resistenz versorgt...

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    ..., gehe ich bei Velvet nach meinem üblichen Nahkämpfer-Verfahren vor. Erste Stufe: +2 Nahkampfschaden, +1 Verteidigung, +1*5 Lebenspunkte. Zweite Stufe: +1 Nahkampfschaden, +1*5 Trefferpunkte. (Auch die Zauberin setzte ihre beiden übrigen Punkte in Attributssteigerungen um, sie wählte Fernkampf und Leben.)

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    Attribute sind auf niedrigen Stufen günstig, während die meisten Sonderfertigkeiten zu selten zum Einsatz kommen - deshalb gehe ich so vor.
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  12. #12
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    Es ist schon wieder spät. Bis zum nächsten Mal.
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  13. #13
    Der Erklärbär Avatar von Pucc
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    Und die Story ist gelistet. Danke für die Info
    Zitat Zitat von Großadmiral Thrawn Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung, ich trau's Pucc aber zu. :sz:


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    Civilization 4 | Civ4-Tutorial | BASE |

  14. #14
    Im Monsterland
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    Deiner Einordnung würde ich allerdings nicht folgen. Für mich wird es eine ganz normale "Story".
    Ansonsten Danke.
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  15. #15
    Im Monsterland
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    Mein nächstes Ziel besteht darin, mein Land zu sichern. Leider verliere ich dabei Substanz. (Ja, ich lasse wieder alle Schlachten vom Autokampf entscheiden.)

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    Während ich mich mit eindringenden Barbaren prügeln muss, expandiere ich nach Süden: Stadt wurde gekauft, zu Elfen umgesiedelt (ja, Versprechen und so) und nun möglichst schnell möglichst gut befestigt.

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    Da darf ich mich im Norden über Schätze freuen (dieses Amulett wandert zu meiner maskierten Begleiterin, die Zauberin ist ohnehin vor Gedankenkontrolle beschützt)...

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    ..., im Westen über die Schlachten meiner Feinde grinsen (ja, der verlor alle drei Nicht-Helden an Barbaren, die fehlende Lebensleiste verrät das) ...

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    ... und im Süden fluchen. Die waren einfach zu schnell.

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    Das ist nun einmal der Fluch von machtvollen Starttruppen - auch der Gegner hat sie.
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