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Thema: [Wasteland] Die Mutter aller postapokalyptischen RPG's

  1. #1
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    [Wasteland] Die Mutter aller postapokalyptischen RPG's

    Wow... Gratulation zu diesem Storyforum, ich habe selbst zwar erst ein bisschen quergelesen, aber das ist schon großartig hier!

    Und hat mir Lust auf ein großartiges, etwas verkanntes Rollenspiel gemacht, dass ich selbst noch nicht geschafft habe, vollständig durchzuspielen, aber vielleicht wird es diesmal was.

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    Wasteland gilt als inoffizieller Vorgänger der Fallout-Reihe und das ist es sicher auch. Es arbeiteten z.T. schon die gleichen Leute dran, das Setting ist vorhanden ebenso wie der Humor, auch eine Designideen sind bekannt (Spielverlauf auf der Karte "im Uhrzeigersinn") etc.

    Warum ich Wasteland noch nie durchgespielt habe? Naja, es ist eben ein Rollenspiel der 80er Jahre - im positiven wie im negativen. Im negativen heißt das: Es ist bockschwer, es gibt Sackgassen und natürlich nur einen Spielstand, auf dem auch dauernd automatisch gespeichert wird (nach jedem Kampf und bei jedem Gebietswechsel) - aber es hat eine großartige Atmosphäre trotz der inzwischen vollkommen veralteten Technik, tollen Humor und eine funktionierende Spielmechanik. Das Mind Maze später im Spiel gehört zu den großartigsten Momenten, die ich je in einem Computerspiel erlebt habe.

    Oldschool-RPG's haben ein ganz eigenes Flair, entweder es gefällt einem oder nicht. Ich stehe drauf. Bin mal gespannt, ob jemand der Story folgen möchte.

    Inhalt

    -- Ranger Center (Post 7)
    -- Highpool (Post 11)
    -- Agricultural Centre (Post 14)
    -- Rail Nomad's Camp (Post 17)
    -- Mine, Quartz (Post 19)
    -- Needles (Post 29)
    -- Savage Village (Post 38)
    -- Temple of Blood (Post 39)
    -- Las Vegas (Post 47)
    -- Sewers (Post 52)
    -- Sleeper Base (Post 55)
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    Geändert von Looger (01. November 2012 um 22:02 Uhr)

  2. #2
    d73070d0
    Gast
    Geiiiiiil!




  3. #3
    d73070d0
    Gast
    Zitat Zitat von Looger Beitrag anzeigen
    Es ist bockschwer, es gibt Sackgassen und natürlich nur einen Spielstand, auf dem auch dauernd automatisch gespeichert wird (nach jedem Kampf und bei jedem Gebietswechsel)
    Da fällt mir ein, es gibt irgendwo in hinteren Teil des Spiels so eine kleine Szene im "Cyberspace" oder so ähnlich, nagel' mich nicht drauf fest. Wenn man da speicher und wieder einlädt, ist das Spiel vorbei, weil irgendwelche Sachen, die man da braucht, nicht abgespeichert werden, und man auch nicht wieder neu reinkommt. Meine Erinnerung ist da sehr schwammig, aber das ist der Grund, warum ich das Spiel nich ganz zu Ende spielen konnte. Wenn Du einen Emulator verwendest, leg' Dir ab besten damit noch zusätliche Spielstände an!

  4. #4
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Da fällt mir ein, es gibt irgendwo in hinteren Teil des Spiels so eine kleine Szene im "Cyberspace" oder so ähnlich, nagel' mich nicht drauf fest. Wenn man da speicher und wieder einlädt, ist das Spiel vorbei, weil irgendwelche Sachen, die man da braucht, nicht abgespeichert werden, und man auch nicht wieder neu reinkommt. Meine Erinnerung ist da sehr schwammig, aber das ist der Grund, warum ich das Spiel nich ganz zu Ende spielen konnte. Wenn Du einen Emulator verwendest, leg' Dir ab besten damit noch zusätliche Spielstände an!
    Das ist eben das Mind Maze. Du darfst da nur mit einem Charakter rein und kommst mit dem auch nur wieder raus, wenn du es erfolgreich absolvierst - und dazu benötigt es zum einen die richtigen Skills und auch die passende Ausrüstung, ansonsten ist da schnell Game Over. Das mit dem speichern war mir aber unbekannt.

    Es gibt einige solcher Stellen - in den Sewers benötigt man ein paar Seile und TNT iirc, wenn man die nicht dabei hat, kommt man da glaube ich auch nicht weiter. Im Tempel war auch irgendwas, weshalb ich mal fast nicht weitergekommen wäre - es gibt da wirklich einige Stolperfallen. Deshalb werden natürlich auch regelmässig backups der Spielstände gemacht.

  5. #5
    Ostseeneuling Avatar von Thymon
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    Ich hab's nie gespielt, nur damals im "Joker Sonderheft Rollenspiele" den (ziemlich positiven) Test gelesen. Ich bin gespannt.

    Zitat Zitat von Hubabl Beitrag anzeigen
    Ich denke, jeder von uns würde Thymon fressen [Anm.: Eris nicht].
    Mad TV - "Ist alles so schön bunt hier"

  6. #6
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Ich hatte es mal ausprobiert, bin aber nicht weit gekommen.

  7. #7
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    The following is an excerpt from The History of the Desert Rangers, The Early Years, by Karl Allard,
    2087, Allard Press, Ranger Center Hardbound pp. 293, $20 gold.

    Tensions grew with the coming of 1998. The United States Citadel Starstation was slated to be fully
    operational by March, Soviet charges that the space station was merely a military launching platform
    alarmed a number of nonaligned nations. The right wing governments in the South and Central Americas,
    many of them set up by the U.S. during the Drug Wars (1987-1993), pledged their support to the U.S. The
    NATO nations, including the new African members also declared their alliance with the U.S. That move
    forced most of the remaining neutral powers to join the Soviet protest. In six short weeks, only Switzer-
    land, Sweden, and Ireland continued to declare themselves neutral nations.

    Two weeks before Citadel was due for full operation, the station transmitted a distress signal. Immediately
    after the message was sent, most of the satellites orbiting the planet were swept clean from the sky, leaving
    the great powers blind. In military panic, each sent 90 percent of their nuclear arsenals skyward. Although
    the destruction was tremendous, it was not complete. Pockets of civilization remained, some even oblivi-
    ous to the military exchange.

    On the same day that the U.S. and Soviet Union were attempting to extinguish each other, a company of
    U.S. Army Engineers were in the southwestern deserts building transportation bridges over dry riverbeds.
    They worked deep in the inhospitable desert valleys, surrounded by a number of survivalist communities.
    Located directly south of their position on that day was a newly-constructed federal prison. In addition to
    housing the nations criminals condemned to death, the prison contained light industrial manufacturing
    facilities.

    Shortly after the nuclear attack began, the Engineers, seeking shelter, took over the federal prison and
    expelled the prisoners into the desolate desert to complete their sentences. As the weeks passed, they
    invited the nearby survivalist communities to join them and to help them build a new society. Because of
    each communities suspicions towards one another, times were difficult at first. But as time nurtured trust,
    this settlement -- which came to be known as Ranger Center -- grew to be one of the strongest outposts.
    Ranger Center even proved powerful enough to repel the hands of rancorous criminals who repeatedly
    attached in attempts to reclaim what was once rightfully theirs.

    The citizens of Ranger Center, after first believing that they were the only ones who survived the nuclear
    malestrom, soon realized that communities beyond the deserts grip had also survived, Because they had
    such success in constructing a new community, they felt compelled to help other survivors rebuild and live
    in peace.

    Toward this end, the Desert Rangers, in the great tradition of the Texas and Arizona Rangers a century
    before, were born.
    Im Ranger Center starte ich dann auch und kann entweder mit einer vorgefertigten Party beginnen oder mir eine eigene erstellen. Bis zu vier Charaktere können selbst erstellt werden, maximal drei weitere NPC's können im Spielverlauf rekrutiert werden, die aber teilautonom handeln und auch mal Befehle verweigern.

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    Alle vorgefertigten Charaktere sind gelöscht und die Erstellung eigener Charaktere kann beginnen. Wie zu dieser Zeit üblich werden alle Charakterwerte ausgewürfelt und da sich Charaktere mit weniger als 16-18 Intelligenz (was zu Spielbeginn auch das Maximum darstellt) nicht lohnen, da die Anzahl der verfügbaren Skillpunkte an die Intelligenz gekoppelt ist und natürlich so viele wie möglich benötigt werden, dauert das Erstellen der Charaktere einige Zeit.

    Der erste Charakter steht:

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    IQ ist wie erwähnt der wichtigste Skill, denn er bestimmt die Anzahl der Skillpoints zu Beginn (entsprechend dem IQ-Wert), außerdem haben alle Skills Mindestanforderung an den IQ-Wert, um erlernt werden zu können. Strength (ST) beeinflusst vor allem den Schaden im Nahkampf, da wir diesen oft benutzen werden, bieten sich hohe Werte auch hier an. Luck (LK) beeinflusst alles ein bisschen - Glück halt. Speed (SP) beeinflusst die Reihenfolge der Aktionen im Kampf, Agility (AGL) ist wichtig für physische Aktionen wie Schwimmen und Fallen ausweichen (und damit nicht soo wichtig), Dexterity (DEX) beeinflusst die Trefferwahrscheinlichkeit im Kampf sowie das Schlösser knacken. Ob das Charisma (CHR) im Spiel überhaupt Auswirkungen hat, weiß ich nicht. Der Wert MAXCON sagt aus, wie viele Hitpoints der Charakter bei voller Gesundheit hat. Die 22, die mein erster Charakter hat, sind sehr wenig, aber da die restlichen Skills sehr gut sind, akzeptiere ich das.

    Weiter geht es mit der Auswahl der Skills:

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    Insgesamt 28 stehen zu Spielbeginn zur Verfügung, später im Spiel kommen weitere hinzu. Ein paar Skills gebe ich allen Charakteren: Swim, Climb und Acrobat (weil ich nicht mehr weiß, ob das alle brauchen oder nur einer), Medic (zum verarzten), AT Weapons (für schwere Waffen) sowie SMG und Assault Rifle (die wichtigsten Fernwaffen - später kommen noch Energy Weapons hinzu, die zwar sehr stark sind, aber für die es kaum Munition gibt). Jeweils auf Level 2 starten die Charaktere in Perception (Wahrnehmung, einer der wichtigsten Skills, der bei vielen Aktionen benötigt wird) und Brawling (Nahkampf - denn Nahkampf benötigt keine Munition und einen Gegner im Nahkampf zu besiegen bringt doppelte XP!). Damit hat jeder Charakter aber auch schon 13 der maximal 18 Skillpunkte verbraucht. Der erste Charakter bekommt des weiteren die Skills Silent Move, Cryptology und Demolitions.

    Der zweite Charakter bekommt zu den üblichen Skills den Skill Safecrack spendiert und behält zwei Skillpunkte übrig. Die kann ich auch später noch verwenden. Spätere Skills können in Bibliotheken erlernt werden, bis wir die erste Bibliothek gefunden haben, müssen wir aber mit den Fähigkeiten auskommen, die wir jetzt haben.

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  8. #8
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    Der dritte Charakter bekommt den Skill Bomb Disarm. Da dieser Skill sehr teuer ist, verzichte ich bei diesem Char auf Acrobat und einen Level Perception.

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    Und der letzte Ranger hat zum Glück sehr hohe Dexterity und bekommt damit 2 Level auf Picklock.

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    Wir verlassen das Ranger Center und stellen uns der Aufgabe, für Recht und Ordnung in dem Chaos nach der nuklearen Katastrophe zu sorgen. Dabei haben wir sehr wenige Informationen erhalten - alles, was wir zum jetzigen Zeitpunkt wissen, ist, dass wir in dem Dorf Highpool (das wir im äußersten Nordwesten auf dem Kartenausschnitt schon erkennen können), im Agricultural Center und im Rail Nomads Camp nach Hinweisen für die Unruhen suchen sollen.

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    Wir können dabei jederzeit ins Ranger Center zurückkehren um neue Charaktere aufzunehmen oder alte zu entlassen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  9. #9
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    War es bei Wasteland nicht auch so, dass einige Informationen nur im Handbuch standen, man ohne Handbuch aufgeschmissen ist?

  10. #10
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    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    War es bei Wasteland nicht auch so, dass einige Informationen nur im Handbuch standen, man ohne Handbuch aufgeschmissen ist?
    Nicht direkt im Handbuch, aber zusätzlich zum Handbuch gibt es noch ein Paragraph Book und dort stehen die meisten Storyrelevanten Texte des Spiels drin. Im Spiel selbst wird dann immer auf den entsprechenden Paragraphen (es gibt 162) verwiesen. War wohl auch Teil des Kopierschutzes.

  11. #11
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    Wir nähern uns dem Ort Highpool.

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    Wir müssen vorsichtig sein, denn die Gegend ist radioaktiv verseucht. Dennoch hat uns die Abenteuerlust gepackt und wir erkunden etwas die Wüste. Dabei stellen wir fest, dass es immer wärmer wird.

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    Sollte es irgendwann zu warm werden, könnten wir schwere Wunden davon tragen, bewusstlos werden und schließlich sterben. Das wollen wir nicht, aber am Horizont erkennen wir schon ein interessantes Gebäude... und so betreten wir die Guardian Citadel.

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    Und treffen auf...

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    Also, mit Nonnen könnte man schon seinen Spass haben, entsprechende Vorlieben vorausgesetzt, aber bösartige Nonnen mit Energiewaffen sind dann doch gefährlich. Wir fliehen und entscheiden uns, doch zuerst nach Highpool zu gehen.

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  12. #12
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    In Highpool finden wir einen kleinen Shop, da wir aber kein Geld haben, können wir dort auch nichts einkaufen. Außerdem finden wir dort auf einem Zettel einige Notizen, die uns aber eher verwirren als aufklären:

    -- cave
    -- adults: raid outlaws
    -- Jackie
    -- Bobby's Dog
    -- fix water purifier
    Ebenso gibt es hier einen Arzt, dessen Dienste wir aber nur bei kritischen Verwundungen brauchen werden. In einem Gebäude finden wir ein Versteck, und darin eine Lederjacke - unsere erste Rüstung. Leider aber eben nur eine.

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    Außerdem finden wir eine Wasseraufbereitungsanlage, die sich bei näherer Betrachtung als defekt herausstellt... deja-vu?

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    Wenig später finden wir ein Kind namens Bobby. Wir erinnern uns an die Notiz und nachdem wir ihn über seinen Hund ausgefragt haben, bekommen wir einen Hinweis auf die Höhle, in der er sich befinden soll.

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    Die Ortsangabe ist exakt genug. Wir benutzen ein Seil, das wir noch aus dem Ranger Center mitgenommen haben, und können so in die Höhle klettern.

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  13. #13
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    Schon nach kurzer Zeit begegnet uns ein tollwütiger Hund ... und greift an.

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    Zum Kampfsystem ist vorerst zu sagen, dass nur der Charakter Erfahrungspunkte bekommt, der einen Gegner tötet, und sollte er ihn im Nahkampf töten, erhält er die doppelte Anzahl an Erfahrungspunkten. Rex hat es jedenfalls nicht überlebt.

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    Und Bobby ist nicht sonderlich glücklich darüber.

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    Mehr gibt es Highpool vorerst nicht zu tun. Schlauer geworden sind wir jedenfalls nicht. Wir werden jetzt entweder das Agricultural Center oder das Rail Nomads Camp erkunden und hoffen, dass wir dort endlich Informationen finden, die uns wirklich weiterhelfen.
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  14. #14
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    Wir entscheiden uns, zum Agricultural Center zu gehen. Das hört sich friedlicher an, uns werden schon keine Killertomaten angreifen... oder doch?

    Am Eingang finden wir einen Shop und einen Hinweis auf das Paragraph Book, dass uns im Ranger Center freundlicherweise mitgegeben wurde. Zu diesem ist zu sagen, dass es auch eine ganze Menge fake paragraphs gibt, die Fehlinformationen enthalten und uns auf eine falsche Fährte führen sollen.

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    Zitat Zitat von Paragraph 56
    Closer now, you can hear the conversation of the men you saw when
    you came in. There is a short silence after each man voices his
    thoughts. They speak of varmints who are impossible to kill. The
    varmints are stealing their food faster than ever before and they
    seem to be massing for a major attack. The simple weapons of the
    farmers are not enough to stop them. They have no idea what to do.
    One of them jumps as he notices you and they all turn to face you.
    A stocky man they call Miguel approaches.
    Okay, keine Killertomaten, sondern irgendwelches Killer-Ungeziefer... wir bieten unsere Hilfe an...

    ... und werden in den Garten gebracht.

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    Zitat Zitat von Paragraph 84
    In the shadow of an enormous satellite tracking dish stands the
    old man. Over 100 years old, he is still vigorous and bright of
    eye, although he rambles incoherently at times. The farmers remove
    their hats as they approach and wait for him to speak. Frowning,
    deep in thought, he stares at what appear to be the remains of a
    15-foot tall carrot. He holds a long shaft of broken metal in one
    hand and mumbles something about wascally wabbits that he had to
    beat away with his best rake.
    Miguel explains that you have come to help. The old man studies
    your weapons, and tells you that he doesn't think your peashooters
    will do any good against the armored varmints, but that you're
    welcome to try. If you succeed, he wants you to come back and see
    him. There is something he would like to show you.
    Free to roam the veggie field, you head towards the carrot patch.
    From a distance, your hear the old man warn you, "Watch out for
    Harry, the Bunny Master!"
    Harry, the Bunny Master? ...

    ... und den finden wir dann auch nach einer Weile.

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    Nach seinem Ableben dürfen wir uns zur Belohnung im Keller des Agricultural Center bedienen und finden dort u.a. eine Granate.

    Außerdem nutzen wir erstmals unser Radio. Damit können wir mit dem Ranger Center in Kontakt treten und überprüfen, ob wir reif für eine Beförderung sind. Und das sind wir, nachdem wir Harry erledigt haben.

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  15. #15
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    You creep up to the window and, in the soft, muted lights, you see
    a tall woman with long, blond hair. She sits before a mirror and
    brushes her hair, then stands and walks over to the sunken tub off
    to her left. She kneels and her blue, silken robe drops to the
    floor. She turns the water on and steam slowly fills the air.
    You watch in fascination as she reaches down into the tub, whirls,
    and points an Uzi in your direction. "Stop reading paragraphs
    you're not supposed to read, creeps." She sighs deeply. "Next time
    I'm going to demand they put me in a Bard's Tale game, this
    Wasteland duty is dangerous."
    Paragraph 1

    This paragraph can be reached from no place in the whole
    adventure. We know who you are, and we will get you for reading
    this paragraph. Expect it most when you expect it least.
    Paragraph 145

    Morgen gehts weiter.

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