Zehn Jahre ist es her, seit die zwölf Clans der Zwerge im grossen Krieg über die Legion der Verdammten und die Heerscharen der Untoten obsiegten. So glorreich der Sieg auch war, er wurde teuer erkauft, denn während des Krieges wurden fünf der Clans nahezu vollständig ausgelöscht und Hochkönig Sturmir Thunderhammer fiel in einer der letzten Schlachten. Zwar ernannte man einen neuen König, Morok Cloudkeeper, ein Held des vergangenen Krieges, doch war dieser nicht in der Lage den geliebten Sturmir zu ersetzen. Er blieb bis heute zu sehr ein Soldat statt ein Staatsmann und war nicht in der Lage die in ihrer Kultur sehr unterschiedlichen Clans zusammen zu halten, weshalb sich einige von ihnen für unabhängig erklärten und sich tiefer in die Gebirge zurück zogen. Aber was kümmern uns diese Dissidenten, solange der Hochkönig mich als loyalen Feldherren hat, kann doch eigentlich gar nichts schiefgehen, oder?
Jedenfalls, nachdem die Clans sich in den letzten Jahren vor allem auf den Wiederaufbau konzentrierten, ist Morok Cloudkeeper der Ansicht, dass es jetzt an der Zeit wäre die einstige Macht der Zwerge wiederherzustellen. Vor dem grossen Krieg beschützte jeder der zwölf Clans eine Zauberrune, die einst die Stammväter der Clans vom Zwergengott Wotan persönlich erhalten hatten, um mit ihrer Macht ihr Volk für alle Zeit zu beschützen. Fünf der Runen gingen zusammen mit ihren Clans verloren und die Sammlung ist somit unvollständig. Der Hochkönig möchte sie zurück haben, denn die Runen würden nicht nur den Segen Wotans wiederherstellen, sondern auch seine Herrschaft endgültig legitimieren.
Nebst dem Schwierigkeitsgrad muss ich zu Beginn des Spiels noch eine gewichtige Entscheidung treffen, bin ich ein Kriegsherr, ein Magierfürst oder ein Gildenmeister.
- Die Einheiten eines Kriegsherrn regenerieren jeden Tag 15% ihres Lebensbalkens, auch wenn sie sich nicht in einer Stadt befinden, wodurch sie in der Lage sind auch ohne Heiltränke schneller wieder in den Kampf zu ziehen.
- Ein Magierfürst kann Zauber billiger erforschen und jeden erlernten Zauberspruch bis zu zwei mal pro Tag einsetzen (natürlich nur sofern er ausreichend Mana gesammelt hat). Ausserdem stehen nur ihm die mächtigsten Zauber der fünften Stufe zur Verfügung.
- Ein Gildenmeister führt bessere Diebe ins Feld, die über weit mehr Fähigkeiten verfügen als diejenigen der anderen Anführer und das Wachstum von Städten ist bei ihm 50% billiger.
Auch wenn die letzten beiden verführerisch klingen mögen, habe ich mich dann doch für den soliden Kriegsherrn entschieden. Man hat einfach oft nicht genug Mana, um die Vorteile des Magierfürsten wirklich ausspielen zu können und die anspruchsvolleren Einsätze des Gildenmeisters schlagen zu oft fehl.
Alles klar Chef.Der Hochkönig hat meine Wenigkeit nun offiziell damit beauftragt, die verschollenen Runen zu suchen. Die zerstörten Festungsstädte der Springfrost, Cragwell und Skymine Clans liegen am nächsten, daher werde ich dort mit der Suche beginnen. Die Untoten und Dämonen wären nicht in der Lage gewesen mit den gesegneten Runen etwas anzufangen, also sind sie vielleicht noch immer in den Ruinen zu finden.
Die uns als Operationsbasis dienende Stadt Alba lag in früheren Zeiten weit innerhalb des Zwergenkönigreichs, aber als die Dämonen vor zehn Jahren die Vorgebirge entvölkerten, wurde sie faktisch zu einer Grenzstadt... Oh, wie ich höre ist unsere Verstärkung soeben eingetroffen, ein Veteran der Königsgarde wird nämlich unsere Streitmacht anführen.
Na dann rüsten wir Kantelzwerg doch mal aus und stellen ihm ein paar Kämpfer zur Seite.
Eine Armee wird in Disciples immer von einem Helden angeführt und dessen 'Leadership' bestimmt, wieviele Begleiter er mitnehmen kann. Wie zu sehen ist, kann Kantelzwerg gegenwärtig drei Begleiter mitnehmen, ich habe mich für einen Zwergenkrieger und einen Hügelriesen (zählt doppelt) entschieden.