Geändert von Talamar (31. Dezember 2021 um 17:37 Uhr)
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Reserviert
Inhaltsverzeichnis:
1. Wie alles begann
2. Die Schatzkarte
3. Grimring
4. Der Finale Zweikampf
2.1 Die Suche nach Sternenschweif und dem Salamanderstein
2.2 Gashok und seine Fremdenfeinde
2.3 Die Zwergenbinge und der Salamanderstein
2.4 Lowangen
2.5 Der Sumpf
2.6 Sternenschweif
2.7 Die Blutzinnen
2.8 Ehrenrunde: Von Elfenveteranen, Orkhorden und Regalen
2.9 Die Suche nach Ingramosch
3.1 Der Schatten über Riva
3.2 Der Boronsacker
3.3 Die Geheimnisse der Kanalisation
3.4 Der Turm des Magiers
3.5 Das Umland und die Zwergenmine
3.6 Schanghaiet auf der Windsbraut
3.7 Jäger und Gejagte
3.8 Befreiungsaktion
3.9 Im Reich der Necker
Die Königin
Besuchte Kontakte:
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Geändert von Talamar (15. Januar 2022 um 18:03 Uhr)
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Ich denke aus Nostaligiegründen werde ich eine alte Heldentruppe ein wenig nachbauen. Einen Zwerg, zwei Kaempfer, einen Jaeger, eine Elfe und einen Magier. Der Jaeger ist eigentlich nutzlos im ersten Teil da selbst Druiden Langbögen verwenden könnten aber wir wollen die Option haben auch die folgenden Teil per Import weiterzu spielen und da aendern sich dann die Regeln.
Nun denn. Die Bilder sind recht klein. Geht was bei der Auflösung?
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Geändert von Talamar (16. November 2021 um 00:24 Uhr)
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Will wer einen Helden adoptieren. 6 wird es geben.
Ich stelle mir das wie folgt vor:
1:
Der Zwerg hat die meisten Lebenspunkte und wird in Dungeons anführen. Er wird zusätzlich Schlösser knacken und was man so braucht wenn man vorne ist wie, Körperbeherrschung, Gefahrensinn ect...
Im Kampf entweder Axt und Schild oder eine große Axt/Hiebwaffe da steht er den Kriegern kaum nach denn er kann auch die schwersten Rüstungen tragen. Natürlich wird er als gieriger Zwerg auch feilschen oder den Wert von Gegenständen schätzen.
2&3:
Die Krieger brauchen eigentlich nur gut zu Kämpfen und schwere Rüstungen tragen. Entweder Schild und Schwert oder Zweihänder. Gift ist ihnen von ihrem Ehrenkodex verboten. Aber als Hausregel möchte ich ohnehin nie Gift benutzen daher bringen andere Kämpfer die keine Krieger als Klasse sind keine Vorteile.
Ansonsten sollen sie noch Wunden verbinden lernen und einiges an körperlichen Sachen wie Klettern und Schwimmen. Auch Gefahrensinn und Sinnesschärfe hat am besten jeder in der Gruppe gesteigert.
4. Jäger wird für das Überleben in der Wildnis sorgen. Jagen, Orientierung, Schleichen, Tierkunde, Spuren lesen und so etwas. Er kann mittlere Rüstungen tragen und wird als Hauptwaffe einen Langbogen nutzen.
5. Ein Elf in der Wildnis kann ähnlich gut zu recht kommen wie der Jäger, zusätzlich kann er noch zaubern, vor allem Natur, Kampf und Heilzauber. Rüstung kann er nur leichte tragen. Seine Hauptwaffe ein Bogen oder sogar die Armbrust. Ansonsten soll er vor allem noch Krankheiten und Gifte heilen können.
6. Der Magier, in einem normalen Kampf sollte er kaum eingreifen müssen da Astralenergiepunkte wertvoll sind und er ansonsten am wenigsten austeilen und einstecken kann (wenig Rüstung und nur seinen Zauberstab als Waffe). Durch seine breites Magierrepertoire kann all das lernen was für uns nützlich ist. Fremde Magie bannen, einige Verwandlungs-, Veränderungs- Kampf- und Beherrschungszauber sowie natürlich den Transversalis Teleportzauber. In der Gruppe wird er ansonsten noch der Nerd sein der sich in Geschichte, Göttern ect... auskennt. Zusätzlich noch der Alchemie und Kräuterexperte sein sowie und Krankheiten und Gifte heilen können.
Geändert von Talamar (16. November 2021 um 01:06 Uhr)
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Willst du alle 3 Teile mit der Gruppe durch spielen?
Aktuelle Storys:
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[TES III] Die dunkle Lady läuft
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Ahhh
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Ich adoptiere einen Krieger unter dem Namen "Alrik, der XV."
Er stammt aus einer niederen mittelreichischen Adelsfamilie, die sich aber sehr viel auf ihren Stammbaum einbildet, und deswegen alle Nachkommen ihrer Generation nach dem Ururururusw-Großvater benannt hat, der das Haus begründet hat. Vor drei Generationen ist ein Bruder des Stammbaumhalters nach Hôt-Alem ausgewandert. Als die Stadt zum Fürstprotektorat wurde, kam die Familie zu bescheidenem Wohlstand innerhalb der Verwaltung.
Alrik, der XV. entstammt dem Zweig aus Hôt-Alem. Er ist nicht nur rondra- sondern auch sehr streng praiosgläubig.
Civ6-Storys
Mansa Musa reist nach Cổ Loa - Civ 6 PBC 29 (Vietnam)
Skythische Koreaner in stürmischen Schlachten - Civ 6 PBC 6 (Korea)
Wikinger im Spiegeluniversum - Civ 6 PBEM 42 (Norwegen)
Louis, Gangnam Style - Civ 6 PBEM 36 (Korea)
Louis' Storys die vielleicht mal wieder aufgenommen werden:
[Wizardry 8] Balgerei um die Rote Laterne
[CK2] Anfänger Louis führt Abyssinien
Die Elfe bitte, Shallahay, heilt alles, was bei 3 nicht auf dem Baum ist.
Der Glaube an Praios war und ist schon immer eine Sünde
Ich könnte einen Krieger übernehmen.
Name: Tronde Akjason
Herkunft: Thorwal
Glaube. Swafnir - natürlich
Waffe: Eigentlich Axt aber zur Not auch ein Zweihänder
Körperlich: Naja, 1 Plus mit Sternchen, natürlich.
Ein Bild von einem Thorwaler.
Geändert von Tronde (16. November 2021 um 09:45 Uhr)
my love, I cannot tell you how thankful I am for our little infinity. I wouldn't trade it for the world. You gave me a forever within the numbered days, and I'm grateful.”
... und meine Axt.
Ich würd den Ambosszwerg Engram Sohn des Digram übernehmen.
Ich würde noch die hitz- und sturköpfige Magierin Yolande Merita Mirador aus dem Süden Almadas einwerfen, die nur dem geschriebenen Wort Glauben schenkt.
Sie kann aber selbst weder schreiben noch lesen!
my love, I cannot tell you how thankful I am for our little infinity. I wouldn't trade it for the world. You gave me a forever within the numbered days, and I'm grateful.”
Ich würde mich für den wortkargen Jäger bewerben- meine erste Reise in Aventurien vor vielen Jahren...
Horsus Svelltjer - hieß damals zwar anders, aber ich weiß nicht ob ich den Charakter noch wiederfinden würde![]()