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Thema: PAE VII

  1. #1141
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Korrekt. Aber durch das Kampfrundenlimit stirbt man eh nicht gleich (wenn man das PAE-Kampfsystem spielt).
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und unzähligen einzigartigen, teils erstmaligen Features, die das Spielerlebnis auf ein völlig neues Niveau heben und immer wieder aufs Neue begeistern. Hand drauf!
    ...im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll...



  2. #1142
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich bin jetzt alle Python-Dateien durch und all meine PAE-SDK-Änderungen.

    Claudette sagt mir gerade: Mir ist nichts aufgefallen, das geändert werden müsste.

    Ist das nicht schön? Bis dahin hab ich lauter kleine patches (von 7.19, 7.19b, 7.19.1, 7.19.1b, 7.19.1c,... bis 7.19.1p) ins github gestellt und dabei 129x Dateien ge/verändert. Das wird nun Patch 1.19.1, was ich gleich hochladen werde.

    Mit all den Verbesserungen, die ich bisher im SDK gemacht habe (habe seit 18.10. 18 .cpp und .h Dateien geändert)
    Fehlt nur noch eine große Überprüfung, die ich mir für später für Claudine aufgehoben habe: DLL-Check: Stellen ohne PAE-Markierung durchsehen.

    => dann gehts ans Eingemachte. Fehlerbehebung, Erweiterungen oder Verbesserung bisheriger Firaxis-Codes. Bin selber schon gespannt. Ich hoffe nur, es wird nichts damit zerstört. Ob ich ein Backup machen sollte.... egal mach ich jetzt noch nicht. Sondern irgendwann. Jetzt gibt es mal Patch 7.19.1.
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  3. #1143
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Soderle... musste noch mit meinem Hund Gassi (um 2 Uhr früh).

    Patch 7.19.1:

    - Fix: Furt wieder bWater
    - Python fix: KI siedelt nun befreite Sklaven korrekt an
    - SDK: Neues Feature: Brachland. Die Natur holt sich alles zurück! Unbewirtschaftete Felder können ihre Modernisierung verlieren (1:20). Mit MouseOver Info.
    - SDK bugfixes
    - Python fix möglicher OOS
    - SDK: Neues großartiges Feature wie in Civ III: Sollte in einem verteidigenden Stack eine Fernangriffseinheit stehen, macht sie 1x Schaden an den Angreifer ehe der Kampf beginnt. Diese Fernkampfeinheit kann nur 1x pro Runde ein verteidigende Einheit so unterstützen. Mit MouseOver Info und sichtbarem Kampf. Als neue GameOption eingebaut. Kann man daher auch mit dem BTS-Kampfsystem spielen.
    - SDK fix: Barbaren tauchen in unerforschten Gebieten parallel zu Tieren auf
    - SDK: KI Barbarenstädte bauen das Arbeitsboot ab Pop 2 und Bautrupps ab Pop 3
    - XML & Python: Pestilence Event entfernt die Bonusresource erst in späteren Zeitaltern
    - Python: Siedler-Feature: bis zu 2 Siedler auf großen und riesigen Karten baubar
    - Python: KI nutzt Statthalter, Statthalter bug fix
    - Python: KI nutzt externe Handelsposten
    - XML: Wegzoll attraktiver: kein Happiness-Malus mehr, dafür nur +1 Gold/Runde
    - Python: KI kann mit dem Propheten sinnvoll terraformieren
    - Python: KI kann sinnvoll Elefantenwechsel durchführen
    - Python: fix beim Abtransport von Denkmälern
    - SDK & Python: KI nutzt wieder Piraten (und diesmal schlauer)
    - SDK: Neues Feature: Verbreitungschance für einen Kult, den man noch nicht hat: 100%, danach BTS-Regeln


    bin mir nicht sicher, ob saves von 7.19 funktionieren. Es ist der Fernangriffs-Abwehrschlag als GameOption dazugekommen.
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  4. #1144
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Heute hab ich Claude lokal installiert und erlaubt die Dateien lokal selbst zu ändern. Mit allen Zugriffen auf repo, SDK, Original-Mod-Ordner, Patch-Ordner und MyGames-Logs-Ordner. Jetzt schreibt und ändert er alles selbst, wenn ich es bestätige.... ab jetzt wirds spooky....
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  5. #1145
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    Und dann nach einiger Zeit kennst du dich selber nicht mehr aus im Code

  6. #1146
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Das tu ich jetzt schon. Also keine Sorge.

    Ich hab in den Jahren sogar schon Features vergessen und bin überrascht, wenn es beim Testspielen passiert.
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  7. #1147
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Neues von Claudia. Mit Hilfe von Python 2.7 und PyFFI kann sie nun auch nif-Modelle bearbeiten, nutzlose Knoten entfernen, auf Fehler prüfen und sogar bearbeiten! Hab das mit dem deer.nif getestet, wo noch der HorseArcher eingebaut war. Wow !
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  8. #1148
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    Kurzer Test bis Runde 130 auf der 35er XXL-Karte: die KI hat nur Lager auf Ressourcen gebaut.

    Runde 230: mittlerweile sind Tierressourcen und Getreide angeschlossen. Weiterhin keine extra Lager außer auf Wild oder Pelzen.

  9. #1149
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Vielen Dank! Das wird sich mit 7.19.2 ändern! Claudia hat herausgefunden, dass es billiger ist, wenn das Lager der Jäger baut (genauso die Hütten mit dem Auswanderer (0 Kosten, bKill). Deshalb weist die KI dem Bautrupp dieses nicht mehr zu. Die eigene KI checkte nicht, dass ihr Python verlangt, dass der Jäger nur jagt und der Auswanderer nur per Zufall kommt. Was aber komisch ist, weil Python immer vor dem SDK in den jeweiligen Funktionen ausgeführt wird.... aber CIV hat sich selbst nicht "abgesprochen". Den Bug hat mir Claude jetzt gefixt, sodass bKill-Baubefehle für die KI nicht als Maß genommen wird. Ab 7.19.2 wird das der Bautrupp (wieder) übernehmen.


    Weiterer Meilenstein für PAE (und generell für CIV4):
    Ihr kanntet vielleicht die LSystem Fehler: cannot load, no SHADOW, etc....
    Alle Einheiten und Gebäude gefixt. Sogar die original Warlords-Gebäude wurden gefixt. am Ende ca 200 Dateien.

    Nochwas feines: Der Jäger bekommt nun die Bau-Animation des Bautrupps eingebaut (mit Axt).

    Nächstes extrem unglaubliches: Der Urus (Stier) bekommt eine Kampf- und Sterbeanimation mit eigenen Sounds. Wahnsinn!
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  10. #1150
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Vielen Dank! Das wird sich mit 7.19.2 ändern! Claudia hat herausgefunden, dass es billiger ist, wenn das Lager der Jäger baut (genauso die Hütten mit dem Auswanderer (0 Kosten, bKill). Deshalb weist die KI dem Bautrupp dieses nicht mehr zu.
    Ich verstehe das nicht. Es gibt doch gar keinen bKill beim Jäger mehr. Das läuft doch in der aktuellen Version über Geldzahlungen. Hast du das bei der KI vergessen auszukommentieren?

    Und wenn die KI kein bKill benutzt, was ist dann mit dem Opfern von Sklaven und GP?
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  11. #1151
    PAE-Enthusiast Avatar von Nycan
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    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Ich verstehe das nicht. Es gibt doch gar keinen bKill beim Jäger mehr. Das läuft doch in der aktuellen Version über Geldzahlungen. Hast du das bei der KI vergessen auszukommentieren
    Ich rate mal blind: es gibt eine Routine, die für jedes Feld im Reich des Spielers die beste baubare Modernisierung auswählt. Dabei wird von dem Algorithmus zwischen Lager durch BT und Lager durch Jäger unterschieden. Da Lager durch Jäger kein Geld kosteten, hat sie für Wald und Savanne sich diese Modernisierung ausgesucht, nur leider war/ist kein Jäger in der Nähe, um das Lager zu bauen oder die KI bewertet in einem anderen Schritt, dass sie nicht bereit ist, den Jäger fürs Lager zu opfern oder die Runden mit den Jäger zu investieren, weil sie bessere Verwendung sieht (Opportunitätskosten).

  12. #1152
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    In meiner Version kostet ein Lager durch Jäger 4 Gold. Gleiches mit dem Bautrupp.

  13. #1153
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Religionssieg:

    So ich hab nun auch mal wieder PAE getestet.

    Und bei dem ersten Test wollte ich gleich mal eine bestimmte Sache testen, ob sie noch geht, bzw wie leicht sie geht:

    Start war auf Europa Mini 1, als Ägypten, voreingestellte Gegner ( 3 an der Zahl)

    Was wollte ich testen? den Religionssieg.

    Für den Religionssieg muss die eigene Religion 90% Verbreitung haben, bzw man muss im Besitz der heiligen Stadt sein, wenn die Religion 90% Verbreitung hat.

    Also mein Ansatz war, die Ägyptischen Götter gründen und dann bei meinen Nachbarn verbreiten.

    Ich bin leider nie über 81% hinaus gekommen, weil zu dem Zeitpunkt dann schon andere Religionen ( Phönizische Götter, Judentum, Römische Götter) im Umlauf waren, und danach ging es eher abwärts auf um die 70%.

    Und wenn man das nun noch auf größere Karten mit mehr Gegnern überträgt, so sind die 90% utopisch.
    Ich denke der Relisieg ist für das Christentum gedacht, aber selbst da ( weiß ich aus früheren Spielen), geht es im Lategame nie über 80%.

    Darum bitte ich, wie schon früher, für den Relisieg die Verbreitung auf 75% runter zu schrauben.

  14. #1154
    Registrierter Benutzer Avatar von xist10
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    Problem beim Religionsieg ist die Tatsache, dass man alle Religionen zusammen maximal 100% Verbreitung haben.

    Ich denke, die beste Lösung hier wäre es, im SDK/.dll die berechnung zu ändern, dass eine 10 Stadt mit Christentum und Judentum mit 10 für beide Religionen zählt anstatt jeweils 10 / Anzahl Religionen = 5
    Achtung Spoiler:
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  15. #1155
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    90% ist eh zu viel! Ich dachte wir waren irgendwo bei 75 oder noch weniger?

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