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Thema: [7 days 2 die] Undead Legacy - Zombiekloppen Survival

  1. #76
    Registrierter Benutzer Avatar von Mark
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    Auftrag Nr. 39, ein Armeelager.

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    Das Ding ist südlich unseres Startdorfes, im Grenzgebiet zur Wüste (im Osten) und zum Schneebiom (weiter im Süden).

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    Zum Betreten des Camps sollte man den Steg verwenden, das Areal ist von einem Minengürtel umgeben. Diese beiden hier machen es einem eicht, sie marschieren schnurstracks in die Holzstachelfallen.

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    Im Camp begegnen uns natürlich Soldaten, dazu die Typen im Vollanzug.

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    Weil es regnet und stürmt, fangen wir an zu frieren. Das nötigt uns dazu, uns wiederholt unterzustellen. Man kann es mit der Taktik verbinden, die Zombies eines jeden Zeltes zunächst aufzuscheuchen, in den Wachturm zu laufen und von dort die Meute zu erledigen, wenn sie die Treppe hinauf hinterkommt. Weil die einzelnen Zombies ein verschiedenes Tempo an den Tag legen, hat man die Gruppe so direkt auseinandergezogen.

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    Und durch seine Klugheit wird ihm der Betrug geraten, und er wird sich in seinem Herzen erheben, und mitten im Frieden wird er viele verderben und wird sich auflehnen wider den Fürsten allen Fürsten.

  2. #77
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    Die Mission dauert auf diese Weise jedoch länger. Das Stöbern in den Militärzelten fördert einen guten Mod, eine Lederweste mit hoher Tragekapazität, zutage. Das hat sich doch gelohnt.

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    Es bleibt ein riskanter Teil: Ein Einstieg, eine Luke mit Leiter abwärts in den Untergrund, was leicht zur Falle werden kann. Sobald wir unten etwas aufschrecken, verlassen wir den Untergrund, und erwarten oben im Freien unsere Verfolger. Und tatsächlich sind einige gefährliche Kaliber dabei, wie dieser verstrahlte sprintende Soldat. Dem kommen wir mit dem Knüppel alleine nicht bei.

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    Es bringt bereits etwas, auf den herumstehenden Lkw zu springen, um die Zombies zu verwirren, und von der halbwegs sicheren Position aus mit der Pistole zu beharken. Man sollte nur vermeiden, dass die Zombies einem das Fahrzeug unter den Füßen demolieren, bis es explodiert.

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    Die paar langsamen Nachzügler sind dagegen kein Problem.

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    Selbst beim vierten und fünften Herunterklettern ziehen wir noch weitere Zombies aus dem Bunker, aber diese beiden rasenden Laborantinnen sind schließlich die letzten.

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  3. #78
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    Wir sind noch nicht ganz fertig, im Außengraben knipsen wir noch zwei weg, die unbeeindruckt von der Schießerei weitergeschlummert haben. Alle Zombies sind ausgeräumt, jetzt können wir ziemlich gefahrlos in das Bunkerloch steigen, um die Anlage zu durchsuchen.

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    Die gepanzerte Truhe können wir leider nicht aufknacken, der restliche Loot ist enttäuschend gewöhnlich.

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    Holen wir uns den Auftrag Nr. 40, im nördlichen Dorf erwartet uns ein Baumarkt von Working Stiff Tools. Da gibt es nützliches Zeug auszuräumen. Wir müssen nur acht geben, dass wir von der verdoppelten Anzahl an Zombies in dem POI nicht überrannt werden.

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    Während der Nacht kochen wir, craften Gegenstände, studieren unsere nächsten anzustrebenden Technologien, und skillen unseren Charakter. Wir skillen uns in Richtung des Zweiges oben mittig, dort gibt es passive Boni für Gesundheit und vor allem Temperatur-Resistenz.

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    Am Morgen des Tages 21 packen wir den Baumarkt an.

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  4. #79
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    Im Baumarkt geht es tatsächlich munter ab. Bereits im Verkaufsraum kommen uns einige Sprinter entgegen, die wir mit Knüppel und MG ausschalten.

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    Einen zweiten Schwung aus dem Hinterhof des Geschäfts locken wir zur Vorderseite, wobei wir Türen zum Blocken einsetzen.

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    Die Türen halten bei Schlägertypen wie Big Mama allerdings nicht lange.

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    Danach kommen die langsameren Zombies angeschlurft.

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    Das können wir mit dem Baseballschläger regeln.

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  5. #80
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    Eine dritte und letzte Welle empfängt uns auf dem Dach des Verkaufsgebäudes. Auf der begrenzten Fläche muss man besser in Bewegung bleiben.

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    Der Hauptloot im Lagerraum hat eine Überraschung parat: Hectors Wrath ist eine offenbar seltene Waffe, ein Vorschlaghammer mit 50 Ladungen Stromschlag. Das Monster verursacht 91 Schaden, zieht aber auch 39 Ausdauer pro Schlag. Man muss leider zunächst seine Fähigkeiten im Umgang mit solchen Hämmern trainieren bzw. skillen, dann sind sie eine Todesmaschine.

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    Nach dem Verlassen des Baumarktes müssen wir den Hammer erstmal ausprobieren. Ist bestimmt Verschwendung, aber ein neues Spielzeug macht nun mal Spaß.

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    Auftrag Nr. 41 ist ein weiteres Camp des Militärs.

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  6. #81
    Hüter des Chaos Avatar von Jeckchen
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    Zitat Zitat von Herbert Steiner Beitrag anzeigen
    Ist das Erreichen von besseren Möglichkeiten, Schlösser zu Knacken dann für dich ein Ziel mit hoher Priorität?
    Zitat Zitat von Mark Beitrag anzeigen
    Im Skill-Baum gibt es tatsächlich einen Zweig, in dem man das Lockpicking verbessern kann, da werden wir beizeiten drauf hinarbeiten.
    Learning by doing. Einfach den Schlossknack-Candy imemr dabei haben und alles öffnen was geht, dann kann man sich die Skillpunkte da sparen. Du kannst ja auch Nachts dich einfach überladen und in deinem Unterschlupf im Kreis gehen, dass trainiert auch den Tragekapazitätsskill.
    Ein Tag ohne Lachen ist ein verlorener Tag!

  7. #82
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    Im Morgengrauen radeln wir zu dem Camp im Nirgendwo.

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    Fies, im umzäunten Hof werden wir von gleich drei Wachhunden attackiert. Ein Sprung auf einen Wagen verschafft uns die nötige Zeit, die Biester abzuknallen.

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    Nach dem Durchstöbern der Schlaf- und Wohnräume der Kaserne erklimmen wir den Turm. Da drinnen ist der Loot, und bestimmt lebt dort drin auch etwas.

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    Tür auf, reinschreiten, Trigger auslösen, zurückziehen und Tür zuschlagen. Der schnellste aus der Truppe konnte uns nach draußen mitfolgen, aber einzeln bekommen wir sie in Griff, solange nur die Tür als Barriere hält.

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    Einige restliche entlassen wir schließlich durch die Tür heraus und schießen sie, dabei rückwärtsschreitend, nieder.

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  8. #83
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    Beim Wegradeln nach erledigter Arbeit müssen wir bemerken, dass wir vergessen haben, die Kuriertasche aufzunehmen. Der Auftrag gilt nun als gescheitert, weil wir den POI verlassen haben. Das war überflüssig und kostet uns XP-Belohnung bei Rekt.

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    Na gut, dann nehmen wir direkt den Auftrag Nr. 42, wieder ein Friedhof, aber dieses Mal ein anderer.

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    Das Ding wird uns als Stufe 3 mit doppelten Befall präsentiert.

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    Aus diesem Grund kommt uns am Eingang nicht nur ein Zombie entgegen, sondern deren zwei.

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    Die Action dürfte sich unten in der Krypta abspielen. Auf gehts.

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  9. #84
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    Das Untergeschoss steht unter Wasser, was unsere Fortbewegung verlangsamt.

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    Wenn in der Hölle kein Platz mehr ist, kehren die Toten aus ihren Gräbern zurück in die Welt der Lebenden.

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    Das Finale ist fair, wenn man daran denkt, die Gittertür schnell zuzuschlagen.Der wildgewordene Haufen kann auf diese Weise gut zusammengeschossen werden.

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    Die letzten beiden schaffen es tatsächlich, das Gitter zu zerstören, und hindurchzukriechen.

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    Hat aber noch rechtzeitig geklappt, alle niederzumachen, bevor sie einen überrennen können.

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  10. #85
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    Damit der Friedhof als gesäubert gilt, muss noch zumindest ein Zombie erledigt werden. Der Standort des letzten Gegners wird einem zwar eingeblendet, aber hier scheint etwas schiefgegangen zu sein. An der Stelle ist niemand, selbst wenn ich den Boden aufhacke. Vermutlich ein Bug.

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    Genervt verlassen wir den POI und müssen ein zweites Mal hintereinander hinnehmen, dass der Auftrag als gescheitert gilt.

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    Es ist Zeit für etwas erfreulicheres als fehlgeschlagene Aufträge. Wir haben nämlich endlich alle Materialien, um das defekte Mofa auf unserer Straße zu reparieren.

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    Das wird ab morgen unsere Reichweite auf der Karte endlich erweitern. Wenn man ordentlich Gas gibt, fährt das Ding zumindest 36 km/h.

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    Den angebrochenen Abend nutzen wir, um in bereits geräumten Gebäuden noch einige Sachen zu farmen, wie kaputte Solarzellen auf dem Dach der Polizeistation. Die gibt massig Eisen. Kurz vor Einbruch der Nacht marschiert noch eine Wanderhorde an unserer Heimstatt vorbei, die muss dringend abgeräumt werden, sonst raubt sie uns die gesamte Nacht über den Schlaf. Ab 22 Uhr fangen die Gestalten das Rennen an, bis dahin muss das geklärt sein.

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