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Thema: [7 days 2 die] Undead Legacy - Zombiekloppen Survival

  1. #61
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Ist das Erreichen von besseren Möglichkeiten, Schlösser zu Knacken dann für dich ein Ziel mit hoher Priorität?

  2. #62
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    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Du bist doch mit dem Fahrrad neulich schon 30 km/h gefahren, Mofa fährt nur 25
    Kann es sein, dass es in dem Mod verschiedene Mofas gibt, generell einen umfassenden Fuhrpark? Beim eigenen (kommenden) Mofa habe ich nachgesehen, es fährt maximal 36 km/h.

    Zitat Zitat von Herbert Steiner Beitrag anzeigen
    Ist das Erreichen von besseren Möglichkeiten, Schlösser zu Knacken dann für dich ein Ziel mit hoher Priorität?
    Das Hochskillen dauert, wie alles in dem Mod. Mit einer speziellen Süßigkeit kann man fünf Minuten +75 Schlösserknacken buffen, die guten Tresore erfordern aber 100 Skill.
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    Und durch seine Klugheit wird ihm der Betrug geraten, und er wird sich in seinem Herzen erheben, und mitten im Frieden wird er viele verderben und wird sich auflehnen wider den Fürsten allen Fürsten.

  3. #63
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    Im Loot finden wir einen Schockstab. Bei den meisten Spielern ist er eher unbeliebt. Keine sonderlich gute Schlagwaffe, aber man kann damit schnelle Gegner mit einem Stromschlag kurz einfrieren. Dieser Stromschlag funkitioniert nicht immer, und in dem Mod besitzt der Stab eine begrenzte Ladekapazität. Ob man die wieder aufladen kann, ist mir noch nicht bekannt.

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    Inzwischen habe ich bemerkt, dass sich nahe des Norddorfes, wo sich Rekt II befindet, auch das Biom des Verbrannten Waldes befindet. Aus der Ferne sehen wir hier einen beeindruckenden Sturm, der durch dieses Gebiet zieht. Während solcher Phasen sollte man sich nicht im Freien aufhalten. Im jetzigen Grünland gibt es noch keine Stürme.

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    Wow, Rekt II überlässt uns als Belohnung ein Nachtsichtgerät, das ist ja mal cool.

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    Auftrag Nr. 33, das Landhaus der Stufe 4 muss gesäubert werden, irgendwo darin ist eine Kuriertasche zu sichern. Stufe 4 wird kein Spaziergang werden, die Schwierigkeit zieht da bei Undead Legacy enorm an.

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    Es ist bereits der Abend des Tages 16, heute starten wir die Quest nicht mehr. Wir nutzen die freie Zeit, um südlich unseres Startdorfes einen Flugzeug-Hilfsabwurf einzusammeln. Da ist aber nur Standardzeug drin.

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  4. #64
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    Dank unserer 200 grünen Forschungspunkte können wir nachts daheim die Technologie für den Ballistik-Tisch freischalten. An dem wird man später Munition und dergleichen craften können. Die Grundbestandteile sind hier abgebildet: Patronenspitzen und -hülsen, Schrot, natürlich kommt Schießpulver (vermutlich vom Chemietisch) hinzu.

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    Puh, das Landhaus Stufe 4, dann mal los.

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    Vorsichtig schleichen wir uns durch den Keller. Das sind die besten Momente des Spiels: Leise gehen wir die Treppe rauf, wird uns oben etwas erwarten?

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    Auf dem Dachboden eskaliert es tatsächlich in dem Landhaus, aber wir stehen das noch gut durch. Das Risiko zu sterben ist hier aber spürbar erhöht.

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    Auftrag Nr. 34, die Soyer-Farm, aber Stufe 3.

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  5. #65
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    Bevor wir dorthin aufbrechen, stöbern wir im Angebot von Rekt II. Er hat eine sehr gute Waffe, eine FAR-1 mit 64 Schaden, 25 Magazingröße und 5.56 Kaliber. Sie kostet sechstausend Coin, wir besitzen siebentausend. Ist gekauft.

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    Danach geht es zu der Soyer-Farm im Westdorf.

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    Es geht bei der Leiter los, und dann oben bei der Fackel in das Fenster hinein.

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    Nach dem Säubern des Hauses bleibt die Tür in den Keller übrig. Ich muss sagen, manche Gebäude erzählen nette Geschichten.

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    In dem Keller treffen wir auf diese Szenerie. Beim Spielen ist man auf das Räumen des Hauses konzentriert, aber im Grunde darf man die Arrangements auch mal auf sich wirken lassen.

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  6. #66
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    Der Hauptloot befindet sich in der Scheune, und dort stöbern wir eine zweite MP-5 auf. Sie hat leicht andere Werte als unsere bisherige. Eine Reservewaffe ist immer gut: Die Nachladeanimationen dauern seine Zeit, das kann einen im Ernstfall bereits umbringen. Entweder also skillt man seine Nachlade-Fähigkeit, oder man verzichtet auf das Nachladen und wechselt mit Schnelltaste auf die nächste geladene Waffe im Gürtel. Ist nur insofern lästig, dass man dann keinen Platz mehr im Gürtel hat für die Werkzeuge, mit denen man den Stuff aufsammelt.

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    Auf der Rückfahrt vom Westdorf zu Rekt II herrscht mal wieder kaltes Sauwetter.

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    Auftrag Nr. 35 wird die Sägemühle außerhalb des Dorfes sein. Es handelt sich nicht nur um ein Stufe 4-Gebäude, es ist zusätzlich befallen, beherbergt also die doppelte Anzahl an Zombies. Bei diesem Gebäude erinnere ich mich aber daran, dass man den finalen Raum aus sicherer erhöhter Position ausräuchern konnte, sonst hätte ich den Auftrag nicht gewählt. Hoffentlich ist der POI seitdem nicht verändert worden.

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    Die Radfahrt zu der Sägemühle unternehmen wir am nächsten Morgen.

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    Der Auftrag geht direkt knackig los. Uns treten vermehrt wilde Zombies entgegen, die haben wir HP und Tempo, und lassen sich gewöhnlich erst mit einem zweiten Hieb umwerfen. Schusswaffen sind nötig, sobald zwei zugleich von denen auftauchen.

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  7. #67
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    Das Gelände ist geräumt, jetzt müssen wir in das zentrale Gebäude hinein. Na reizend.

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    Es geht in den ersten Stock und auf das Dach, dort attackieren uns zwei Geier. Die haben nur wenig HP, sind aber sehr lästig und können einem schwere Verletzungen und Infektionen zufügen. Insbesondere wenn man verletzt ist, stürzen sie sich auf einen, das kann einem in einem laufenden Kampf in richtige Schwierigkeiten bringen.

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    In einer Tasche entdecken wir manchmal Bücher mit konkreten Buffs. Man könnte sie zu Forschungspunkten zerlegen, aber wir lesen sie stattdessen. Zu jedem Thema gibt es sechs oder sieben Bücher, und besitzt man alle, erhält man in der Kategorie einen Extra-Bonus. Ist so ähnlich wie mit den Fußballbildern. Dieses Buch hier ermöglicht es einem, eigene Kleidung mit -25% Einsatz von Baumwolle herzustellen. Wie so vieles haben wir das noch nicht geskillt, wir haben unsere gesamte Kleidung gelootet.

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    So, das hier ist der finale Raum der Sägemühle, wo es abgeht. Und es ist so geblieben, wie ich es in Erinnerung hatte. Wir können durch ein Loch im Dach einsteigen und die Meute von hier oben aus erledigen. Man muss nur einmal herunter, um den Trigger auszulösen, dann schnel wieder hier rauf und Action.

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    Gesagt, getan, da kommen sie aus ihren Verstecken gesprungen.

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  8. #68
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    Die Wilden schlagen auf die Benzinfässer ein und bringen diese zur Explosion. Meinetwegen, auch wenn es schade ist um den Treibstoff darin. Hauptsache, der Loot steht nicht in der selben Ecke.

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    Der Raum ist mit der MP geräumt, da tritt das nächste Problem auf. Von draußen ist das schrille Geräusch einer Schreierin zu hören, die Banshee sucht nach uns.

    Die Schreierin triggert, wenn an einem Ort zu viel Lärm bzw. Aktivität kumuliert ist. Das wilde Herumballern mit Maschinengewehren gehört maßgeblich dazu, aber das die Schreierin so schnell auftaucht, dürfte eine weitere Schikane sein, die der Mod einem entgegenwirft. Die Schreierin sucht aktiv nach einem, man hört dabei ihr ekliges Stöhnen und Raunen. Sobald sie Blickkontakt mit einem hergestellt hat, schreit sie laut und ruft damit eine Horde Zombies herbei. Die Anzahl der herbeigerufenen Zombies hatte ich in den Einstellungen auf eine zufällige, aber theoretisch hohe Zahl bestimmt.

    Der exzessive Gebrauch von Schusswaffen kann einen also in richtige Schwierigkeiten bringen. Das schafft spannende Momente, in denen man sich gegenseitig mit der Banshee sucht und umschleicht, um sie mit einem gezielten Schuss auszuschalten, bevor sie schreien kann. In diesem Fall entdecken wir sie am Außenzaun stehend, und wir können sie nicht erledigen, bevor sie zum Schrei ausholt.

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    Nun kommen von verschiedenen Seiten zahlreiche Zombies, darunter auch starke, auf das Gelände der Sägemühle geströmt. Wir haben es aber noch gut getroffen, weil wir uns auf realtiv sicherer Position auf dem Dach befinden. Die Zombies schlagen auf die Tür der Halle ein, um zu uns zu gelangen, aber wir haben sie im Schussfeld. Hoffentlich machen wir nicht so viel weiteren Lärm, dass wir in einen Banshee-Loop geraten.

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    Puh, die letzten schlurfenden Zombies am Zaun erledigen wir mit der Pistole. Es kehrt wieder Ruhe ein. Jetzt aber nichts wie weg hier.

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    Auftrag Nr. 36, die Videothek im Westdorf ist zu säubern.

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  9. #69
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    Ein ordentlicher schwerer Helm für weniger als tausend Coin? Gekauft. Ist zwar etwas schlechter in der Temperatur, aber hat mehr Rüstung.

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    Das war es für heute, vom Händler aus geht es nach Hause, geht auf die Nacht zu. Vor der Tür wartet eine Wanderhorde auf uns. Also gut, aber nur auf ein schnelles Bier, mehr nicht.

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    So knapp bis 22.00 Uhr wird es gar nicht, der Basi haut richtig gut diese ganzen normalen Zombies weg.

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    Nachts investieren wir die wertvollen Biologie-Punkte in Technologien, die uns den Aufenthalt in den anderen Biomen sichern sollen. Zwar wäre es such schön, die Bio-Punkte für Ackerbau und Hühnerstall auszugeben. Die Aloe-Creme ist dagegen der Zwischenschritt zu weiteren interessanten Sachen.

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    Danach kommt nämlich ein Serum, das uns offenbar beim Betreten des verbrannten Bioms helfen soll. Ich bin mir noch nicht sicher, ob das nächstschwierige Biom nach dem Grasland der Brandwald oder die Wüste ist. Geht man nach der Reihenfolge im Menü, ginge es wohl zunächst im Brandwald weiter.

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  10. #70
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    Ok, für das Serum werden wir bei der Herstellung zumindest fünf Pilze benötigen. Das kriegen wir hin, manchmal verkauft Rekt verschiedene Lebensmittel.

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    Am nächsten Morgen finden wir uns im Westdorf vor der Videothek ein. Plastikschuber mit VHS in muffigen Ladenräumen stöbern.

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    Der Weg führt durch die Videothel in das benachbarte Polizeigebäude, das gehört zu dem POI. Und dort sichten wir den Loot in einer abgesperrten Zelle. Die kann man von einem Leitstand aus entriegeln, ...

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    ...nachdem man den dort wachhabenden Polizisten-Zombie aus dem Weg geräumt hat. Anschleichen, mit einem Pfeil anschießen...

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    ... und Abstand halten, denn der verletzte Polizist sprengt sich selbst in die Luft.

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  11. #71
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    Die Zelle ist entriegelt, wir können sie betreten und den Loot plündern. Irgendwie überrascht es nicht, dass durch die Decke vier Zombies durchbrechen und vor der eigenen Nase landen. Und irgendwie hatte ich eine Ahnung, oder zumindest etwas hinter mir gehört. Statt auf die vier loszugehen, schmeiße ich die Zellentür einfach zu und wende mich um.

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    Tatsächlich, hinter uns ist gleichzeitig ein Cop aus der Zwischendecke geplumost, der wäre uns glatt in den Rücken gefallen. Schnell flüchten wir zum sicheren Ausgang, und stellen von dort den Cop mit unserer Pistole.

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    Nachdem dieser aus dem Weg geräumt ist, sind die übrigen vier Zombies kein Problem mehr. Wir verwunden sie mit Pistolenschüssen durch die Gittertür hindurch, dann fertigen wir sie mit dem Knüppel ab.

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    Im Loot finden wir eine Eisen-Axt, bessere Werkzeuge sind nicht weniger willkommen als bessere Waffen.

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    Auftrag Nr. 37 ist wieder eine Ranch.

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  12. #72
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    Dort treffen wir zur Mittagszeit ein.

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    Yo und Moe versperren uns den Weg zum Ziel....

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    ... und müssen weichen.

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    Der junge Mann im gelben Shirt hat von uns eine solche Tracht Prügel bezogen, dass er seinen Fuß im Schrank liegen gelassen hat. Ist schon witzig, wie man die Zombies manchmal wie Schießbudenfiguren herumfliegen lassen kann.

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    Bei diesem Bild habe ich zögernd vor dem Loot gestanden, in der festen Ewartung, dass beim Betreten des Raums wieder so ein Jumpscare über einen hereinbricht. Aber, ganz ungewöhnlich, es passierte nichts.

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  13. #73
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    Auftrag Nr. 38 ist wieder ein Wagnis. Butcher Pete mit Stufe 4.

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    Hier bin ich mal in einer Partie gestorben, das soll mir nicht noch einmal passieren.

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    Im Verkaufsraum werden wir vom zierlichen Fleischermeister selbst begrüßt.

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    Und im Stockwerk darüber läuft gerade ein Meeting der Fleischer-Innung. Wäre übrigens eine gute Location für eine Basis gewesen, hier ist ja ordentlich Platz.

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    Im zweiten Stock befindet sich eine kleine Privatwohnung, und da bekommen wir es mit einem der weißen Zombies zu tun, gefährliche Zeitgenossen. Bei denen ist ein taktischer Rückzug keine Schande. Tür zuschlagen, und dann durch diese Barrikade hindurch fertigmachen.

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  14. #74
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    Dann der ätzende Teil dieses POI. Vom Dachboden geht es durch den Fahrstuhlschacht hinunter bis zum Keller-Garagenniveau. Dort bleibt einem nur noch, in den Fahrstuhl hineinzuspringen. Aus der Kabine gibt es aber kein Zurück mehr, keine Fluchtmöglichkeit und Ungewissheit darüber, was einen unten erwartet.

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    Die Gegner dort sind glücklicherweise nur normale Zombies, der Marsch zum Loot ist nicht so gefährlich wie befürchtet.

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    Erleichtert, und gut bepackt mit dem Loot, öffnen wir von innen das Garagentor, durchsuchen noch den davor parkenden Krankenwagen....

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    ... und bemerken noch gerade rechtzeitig, dass aus dem gegenüberliegenden Gebäude (dessen Rolltor wir durch den Mechanismus soeben mitgeöffnet hatten) mehrere sprintende Zombies auf uns zugestürmt kommen. Wir können uns noch aus der Garagenausfahrt hechten und auf die uns verfolgenden Zombies feuern. Diese Situation hatte ich, unvorbereitet, mal nicht meistern können.

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    In dem Nebengebäude fällt uns noch ein letzter wilder Zombie aus einer dunklen Ecke an, in den wir erschreckt ein halbes Magazin reinfeuern. Puh, damit ist auch Butcher Pete geschafft.

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  15. #75
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    Zitat Zitat von Herbert Steiner Beitrag anzeigen
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    Im Skill-Baum gibt es tatsächlich einen Zweig, in dem man das Lockpicking verbessern kann, da werden wir beizeiten drauf hinarbeiten.
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