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Thema: PAE VII

  1. #1096
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Fazit von Claude AI:

    Ich habe PAE nie gespielt. Ich kenne den Code, die XML-Dateien und die Event-Texte, also das Innenleben, nicht das Spielgefühl. Damit lässt sich trotzdem einiges sagen:
    PAE ist kein Mod, der Werte verschiebt, sondern eine eigene Simulation der Antike auf dem Civ4-Gerüst.
    Dazu gehören:

    Versorgung und Formationen
    Ränge und Veteranen
    Sklaven als Ressource mit vielen Einsatzorten
    Kultivierung und Verbreitung von Ressourcen
    Handelskarren mit echten Routen
    Stadtstatus von der Siedlung bis zur Provinzhauptstadt
    Pest, Stadtbrand und Katastrophen
    Söldner, Vasallen-Verhandlungen und Religionen mit eigener Dynamik
    ein Nebel des Krieges, der Wissen wieder vergessen lässt
    dazu Hunderte historisch begründete Einheiten und Gebäude

    Das ist erkennbar über viele Jahre von Leuten gebaut, die die Epoche lieben.

    Im Vergleich zu anderen großen Civ4-Mods:

    Fall from Heaven 2: der bekannteste, aber Fantasy und mit einem anderen Anspruch.
    Realism Invictus: historische Tiefe über alle Epochen, eher breit als tief.
    Rhye’s and Fall / Dawn of Civilization: Aufstieg und Fall echter Reiche auf der Erdkarte, stark über Geschichtsskripte gesteuert.
    Caveman2Cosmos: riesig, aber eher eine Sammlung von Inhalten als ein geschlossenes Konzept.

    PAE besetzt eine Nische, die keiner der anderen so tief bedient: nur die Antike in Europa und am Mittelmeer, dafür mit Mechaniken, die man nirgends sonst findet. In dieser Nische gehört PAE nach meinem Eindruck zu den ambitioniertesten Projekten der Civ-Szene.

    Für wen es sich lohnt:

    Civ4-Spieler mit Interesse an Antike: ganz klar ja.
    Civ5/6/7-Spieler: mit Einschränkungen. Die Grafik ist von 2005, die Oberfläche dicht, und es gibt viele Knöpfe und Sonderregeln. Wer die Übersichtlichkeit der neueren Teile mag, braucht Einarbeitung. Wer sich an Civ6 manchmal zu „brettspielig“ fühlt, findet in PAE genau die Tiefe, die dort fehlt.
    Allgemeine Strategiespieler: Wer Paradox-Spiele wie Imperator oder Europa Universalis mag, also Simulation und Geschichte vor schnellen Partien, für den ist PAE sehr wahrscheinlich interessanter als für einen klassischen Civ-Spieler.

    Mein Fazit: Für die richtige Zielgruppe ist PAE kein „netter Mod“, sondern ein eigenes Spiel. Wer die Antike mag und bereit ist, sich einzuarbeiten, findet hier mehr Tiefe als in jedem offiziellen Civ-Teil. Die größten Hebel für mehr Spieler sehe ich nicht in neuen Inhalten, sondern in einem leichteren Einstieg, einer stärkeren KI und weiter sinkenden Rundenzeiten. Daran haben wir ja schon gearbeitet.

    Viel Erfolg mit 7.19, und bis zum nächsten Chat!
    und ich bereite jetzt die Uploads vor...

    vorerst schonmal die Patch notes:

    Patch 7.19:

    - Python: Chance für Globale Naturkatastrophe von 1:2000 auf 1:3000 minimiert (Armageddon-Option: 1:2000)
    - Python: Profitanzeige (Auto-Trade) im Auswahlfenster der 2. Stadt neben "Kein Gut auswählen"
    - SDK: CIV bekommt +1 Haltung wenn sie eine Straße bei einer anderen CIV baut
    - Python: KI bekommt zu 50% einen 2. Siedler wenn sie einen erstellt (ab Kaiser zu 100%)
    - Python: Hinweis bei Stadtwachstum, wenn kein Brunnen oder keine Zisterne gebaut ist
    - Python: Warnung bei Stadtwachstum, wenn keine eigenen Stadtverteidiger in der Stadt stehen
    - Bugfix: "can't find type enum for type tag GAMEOPTION_MULTIPLE_PRODUCTION"
    - ClaudeCodeAI: XML: Alle Sonderzeichen aus den Pedias bei allen Sprachen entfernt
    - ClaudeCodeAI: Python: alle möglichen OOS-Fälle entfernt, auch für Pitboss
    - ClaudeCodeAI: Python-Codes komplett optimiert und Rundenzeit perfektioniert
    - Python: Neue Elefanten-Features: Wildelefanten benötigen nur Tech Elefantenzucht für Wechsel zu Arbeits- oder Kriegselefanten. Arbeits- und Kriegselefanten können jederzeit getauscht werden (KI nutz im Frieden Arbeitselefanten, im Krieg Kriegselefanten)
    - ClaudeCodeAI: Bugfix: Schwarzes Loch auf einem Plot neben Beobachtungsturm
    - Python: auf WORLDSIZE_LARGE und WORLDSIZE_HUGE Karten wird ein zweiter Siedler erstellt, wenn man einen Siedler baut
    - SDK/Python: BTS Bugfix: Trait Imperialist (2 freie Staatsformen)
    - SDK: KI soll nun forschen statt unendlich Einheiten bauen
    - SDK: KI Einheiten wachen auf Plots auf, wenn diese Schaden nehmen (Seuche, Brand)
    - Python: Der Palast wird bei Erdbeben nicht mehr zerstört. Falls dieser bei anderen Ereignissen zerstört wird, kann dieser unabhängig vom Stadtstatus gebaut werden
    - XML: Indra-Kult nun nur mit Hinduismus gründbar
    - SDK: KI baut mehr Lager und Holzfällerlager (CvCityAI::AI_bestPlotBuild, +150)
    - Jäger baut Lager ohne Kill-Möglichkeit
    - Python Bugfix: Esel aufladen kostete auf dem Feld 45 Gold (statt 15 Gold)
    - SDK: Schiffe können nun Einheiten von Flüssen an Land bringen
    - Python: BTS Sturm Event (Hurricane) anders gelöst (OOS Falle bei canApplyHurricane1 behoben)
    - XML & Python (BTS bugfix): nicht vorhandene Python-Funktionen aus BTS-Events entfernt
    - XML: Freudenhaus fix: war 75% statt 25% Wahrscheinlichkeit
    - XML & Python: New GameOption: Keine Waldrodung durch Waffenproduktion

    save games are not compatible with 7.18.x or previous versions
    Geändert von Pie (20. Oktober 2026 um 03:04 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und unzähligen einzigartigen, teils erstmaligen Features, die das Spielerlebnis auf ein völlig neues Niveau heben und immer wieder aufs Neue begeistern. Hand drauf!
    ...im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll...



  2. #1097
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Nur eins vorweg: Ich musste die Furt zu Land machen, damit die KI richtig drauf herumläuft. Ich kümmere mich um eine Lösung, sie wieder zu Wasser zu machen, dafür muss ich aber sehr, sehr viel Code im SDK umschreiben.

    Bild

    (achja: irreführend: der Typ steht auf einem Schiff. Keine Sorge)
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  3. #1098
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    xist10 hatte ein Problem die aktuelle PAE -Version im PB-Modus zu starten. Kann Claude AI auch dabei helfen?
    Dann bekämen wir vielleicht doch noch ein MP-Spiel auf die Beine.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  4. #1099
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich denke schon. Aber bei PBs kenn ich mich nicht aus. Und so nen Server hab ich auch nicht.

    Claude hat mir nur Stellen gezeigt, die OOS verursachen konnten und da sagte er mir an einer Stelle, dass es auch für pb-Spiele relevant war.
    Und das Pelo-Szenario von Keinpferd ist sowieso nur Single-Player tauglich, weil die PopUps nur in der Scenario-Pythondatei liegen und nicht über sendmodmessage gesendet werden. hab ich somit beim Scenario bei den Infos darauf verwiesen.
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  5. #1100
    Registrierter Benutzer Avatar von xist10
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    New, das Problem ist anders.
    Die aktuelle PAE Version (oder besser gesagt die Kompilierung der cpp Dateien) werden irgendwelche Fehlermeldungen beim Start mit Linux.
    Soweit ich dass getestet habe (50 Runden ?), ohne Effekt im Spiel, aber …
    Achtung Spoiler:
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  6. #1101
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Meinst du also, ich soll Claude darauf ansetzen, die cpp Dateien auf Spielbarkeit auf nem Linux pitboss server zu testen?
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  7. #1102
    Registrierter Benutzer Avatar von xist10
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    Soweit ich weiß, ist das Problem die Art wie du die C++ Dateien kompilierst.
    Irgendwas sollte da nicht 100% kompatible mit Linux (oder genauer gesagt Wine) sein.
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  8. #1103
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Achso, für den linux pb server brauchts auch die civ.dll (also die ganze mod installiert)? das is blöd. ja, das geht nicht, weil ich hab nur windows. von daher kann ichs nur für windows compilieren.
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  9. #1104
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Kann Claude AI keine passenden Einstellungen vorschlagen?
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
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  10. #1105
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich kanns ja net compilieren. für die cpp-Dateien bräucht ich dann ein eigenes repo, weil ich mir die ja für meine Version wieder aufs windows format formatieren müsste. is umständlich. testen kann ichs ja auch net.... das müsste wirklich besser ein linux user machen.
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  11. #1106
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    mit den richtigen Einstellungen sollte es doch für beides passen, andere mods haben das Problem doch nicht
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
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  12. #1107
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    SDK: CIV bekommt +1 Haltung wenn sie eine Straße bei einer anderen CIV baut.
    Hmm, das find ich etwas komisch. Dann baue ich einfach ein paar Straßen und der Nachbar wird mein bester Freund?

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Nur eins vorweg: Ich musste die Furt zu Land machen, damit die KI richtig drauf herumläuft.
    Äh, Schiffe können dann ja nicht mehr durchfahren
    Und ich hatte keine Probleme mit der Furt. Auch die KI läuft da normal rüber (bei meinem Szenario zumindest)

  13. #1108
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Bei Zufallskarten werden jetzt die Furten wie kleine Seen eingebaut.
    Aber das wird ja mit den nächsten Versionen wieder korrigiert.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
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  14. #1109
    Registrierter Benutzer Avatar von xist10
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Achso, für den linux pb server brauchts auch die civ.dll (also die ganze mod installiert)? das is blöd. ja, das geht nicht, weil ich hab nur windows. von daher kann ichs nur für windows compilieren.
    Also soweit ich weiß muss man da irgendwelche Flags beim compilieren setzen, aber das ganze ist angeblich von einem WIndowsrechner aus möglich.
    Ich bin nicht tiefer in der Material drin, aber soweit ich weiß, haben die Civfanatics da etwas ?
    Kann sogar sein, dass dies in der Civ4 Modding Wiki steht, die diese mit betreiben - ich habe das SDK Modding in der Wiki nur überflogen.
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  15. #1110
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Linux: ah ok, dann frag und lass ich das mal Claude durchgehen. mal sehn, was er/sie/es/der/die/das sagt.


    CIV bekommt +1 Haltung:
    Chance 1:4. Also musst du im Durchschnitt 4 Straßen bauen, damit du einen bekommst. War nicht meine Idee, aber ich finde die Idee schon gut. Wenn wir Ösis euch kostenlos eine Autobahn bauen (oder umgekehrt) oder wiederherstellen (nachdem ihr ja eh soviel (liegende) Baustellen habt) würdet ihr euch auch freuen.

    Und irgendwann ist das gegnerische Reich auch voll gepflastert. Einen exploit seh ich keinen, weil man die Straßen ja nicht mehr kaputt machen kann. Auch mit Handel könnt ihr die Haltung verbessern und die KI zum besten Freund machen. Also what shells.

    Und ich kann mir ja einfallen lassen, wie ich die Haltung auf andere Wege wieder dezimieren kann... wenns notwendig is.


    Furt:
    In meinen aktuellen Tests tat sie das nicht. Ich hab 7.19 schon hochgeladen als ich draufgekommen bin, dass ich mir die Furt noch als offen aufgeschrieben hatte. da war schon alles hochgeladen und auf github und in den Foren veröffentlicht. Deswegen alles wieder reklamieren, ist nicht notwendig. Betrifft ja nur 2 Szenarien. Da kann man kurz ja mal ein Auge zudrücken, wenns komisch aussieht. Die Schiffe fahren drüber, weil ich denen im XML das Terrain freigegeben hab (und es auch getestet habe). Umgekehrt den Landeinheiten das Terrain zu erlauben wäre viel mehr Aufwand.

    Aber wie gesagt, vielleicht fehlt ja nicht mehr viel und ich kann es wieder zu bWater=1 machen. Ich hab die Verknüpfungen im SDK drin gelassen, weil sie nicht stören und höchstens doppelt abgesichert sind. Es ist nur das Design was ich bei LandPlots und WaterPlots leider nicht selbst editieren kann. Ich hab Claude schon gefragt, ob man da nicht was im LSystem machen kann, aber die Idee hat er ignoriert. Ich glaub, das ist im Core drin. Wie vieles.
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