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Thema: PAE VII

  1. #1006
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Gestern einen Python-Fehler entdeckt beim "Gebildeten Sklaven". So Testspiele sind wichtig! Python-Fehler bekommt man nicht mit und dann gehen alle anderen Python Funktionen nicht mehr... Beim Kampfsystem-Mouseover hab ich noch die notwendigen Runden hinzugefügt, die man mindestens braucht um den Gegner töten zu können.

    Das ist praktisch, wenn man gemeinsam mit einem anderen Gegner eine Stadt belagert und nur eine limitierte Anzahl an Einheiten zur Verfügung hat, weiß man dann, ob der Stadtverteidiger fix überlebt oder ob man die Stadt einnehmen könnte. wenn man die Stadt unbedingt selbst einnehmen möchte, wartet man im ersten Fall noch eine Runde, sonst verliert man womöglich die Stadt an den weiteren Belagerer.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  2. #1007
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich verfolge die Diskussion hier mit Interesse, aber da ich selbst kein PAE spiele, halte ich mich mit Einwänden zurück.
    Auch ich fände einen Wechsel in meinem Mod ganz interessant, aber das wäre dann eher ein Leaderwechsel als Option - damit man es nicht machen muss, wenn man ein bestimmtes Ziel hat, und erlauben kann, wenn man einen Wechsel wünscht. Problem wäre bei mir eher, dass viele Civs nur wenige Anführer haben. Der Wechsel des Anführers würde dann (als Wechsel der Dynastie, versteht sich) z.B. immer stattfinden, wenn die Hauptstaatsform (CIVIC_GOVERNMENT) wechselt. Bislang habe ich das aber über eine Idee hinaus nicht verfolgt, weil es mir zu viel Arbeit bedeutet.
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  3. #1008
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    Eigentlich ist die Idee cool, aber Leaderwechsel wäre viel zu unübersichtlich. Wenn 50 Spieler dauernd anders heißen und aussehen

  4. #1009
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Mir ist das jetzt auf den Nerv gegangen und hab dagegen endlich was gemacht: Ich wusste nie, welche Einheiten nun auf einem Schiff geladen sind und welche nicht.

    Ab der nächsten Version seht ihr das endlich!

    Bild

    Bei diesem Bild sieht man 3 Schiffe. In BTS weiß man nicht, ob beide rechten Schiffe leer sind oder doch nur das mittlere. (ich brauchte nämlich leere Schiffe, um Einheiten von einer Inselstadt zu holen). Wie man ab der nächsten PAE Version erkennen kann: Nur das mittlere Schiff war leer.
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  5. #1010
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  6. #1011
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Ich verstehe das Problem nicht ganz. Wenn ich ein Einheit anklicke und auf ein Schiff sende, sucht sie sich automatisch das leere Schiff. Sind 2 oder mehr Schiffe leer, bekomme ich eine Auswahl, auf welches Schiff die Einheit soll.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  7. #1012
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Die Reihenfolge der Einheiten müsste es codieren?! Die geladenen sind rechts vom jeweiligen Schiff. D.h. auch beim oberen Streifen sieht man, dass es leer ist, da gleich wieder ein Schiff folgt.

  8. #1013
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Rob: Es geht mir nicht ums beladen, sondern ich möchte ein leeres Schiff anklicken und wohin schicken. Man sieht nur, ob ein Schiff beladen ist, wenn man mit der Maus über die Einheit fährt, dann steht links bei den Infos: Frachtraum 3/3. Bei 1-3 Schiffe mag das ja ausreichend sein, aber wenn ich eine Flotte von 10 Schiffen habe, möcht ich nicht ständig über 10 Einheiten fahren müssen.

    Ramk: auch wenn ich eine Reihenfolge habe, dass vorher die beladenen Schiffe angezeigt werden, sehe ich nicht auf einen Blick, wenn nur ein Schiff im Hafen liegt, ob das beladen ist oder nicht.
    Oder wenn ich 2 von 3 Schiffen beladen hätte, wüsste ich nicht, ob das letzte auch beladen ist.
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  9. #1014
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich erkenne das im Spiel meistens daran, dass die Einheiten rechts vom Schiff nicht die sind, die laut Einheitenreihenfolge "an Land" die ersten wären. Der Versorgungskarren mit 0 Stärke würde zum Beispiel normal am Ende stehen.
    Allerdings: Wenn das Schiff 3 10er-Einheiten geladen hat, die an Land am weitesten links stehen würde, erkennt man das natürlich nicht, ob die an Bord (weiße Kugel) oder befestigt (auch weiße Kugel) sind.

    Wie macht man solche "Overlay-Symbole"? Ich hätte auch eine Situation, wo ich das gebrauchen könnte.
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  10. #1015
    Registrierter Benutzer Avatar von xist10
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    Also ich stimme den anderen da durchaus zu, dass ich das Problem hier nicht wirklich sehe.
    Umgekehrt ist dies - im Gegensatz zu der Traitwechselidee - aber auch nichts was groß stören kann sondern eine klare Verbesserung für die wenigen Fälle, wo man nun doch Probleme hat.

    Also gute Arbeit.
    Geändert von xist10 (27. Juni 2026 um 11:06 Uhr)
    Achtung Spoiler:
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    LVII, LVIII, LIX
    ciV-Multiplayer-Storys
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  11. #1016
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Rob: Es geht mir nicht ums beladen, sondern ich möchte ein leeres Schiff anklicken und wohin schicken.
    Reicht es dabei nicht, immer zuerst das letzte Schiff zu prüfen? Wenn es beladen ist, müssen auch alle vorherigen beladen sein. Ansonsten kann man es abschicken und sich nun das neue letzte ansehen.

    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Also ich stimme den anderen da durchaus zu, dass ich das Problem hier nicht wirklich sehe.
    Umgekehrt ist dies - im Gegensatz zu der Traitwechselidee - aber auch nichts was groß stören kann sondern eine klare Verbesserung für die wenigen Fälle, wo man nun doch Probleme hat.

    Also gute Arbeit.
    Dem stimme ich zu, das wird eine weitere kleine Verbesserung, von den vielen die PAE besonders machen.

    Pie, wie markierst du leere Schiffe? Durch eine neue Farbe bei der "Kugel" von Schiffen? Was ist dann mit teilweise beladenen Schiffen?

    Es brauchen ja nur verladene Einheiten eine neue Farbe, oder?

    Edit: Ich sehe jetzt erst den Unterschied oben auf dem Bild. Mein Blick geht immer nur automatisch auf die Kugel. Kannst du statt des neuen Symbols auch die Kugel von aufgeladenen Einheiten anders färben?
    Geändert von Rob Anybody (27. Juni 2026 um 11:29 Uhr)
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
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  12. #1017
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    @Kathy: die overlay symbole sind dds Dateien (mit alpha-kanal) und dies braucht man nur in einer einzigen python-Datei hinzufügen: CvMainInterface.py
    Die Kugeln sind zu finden unter OVERLAY_SENTRY, dann bist du schonmal an der richtigen Stelle. Und dort kannst du statt der zB ArtFileMgr.getInterfaceArtInfo("OVERLAY_SENTRY").getPath()-Definition auch den Direktpfad eintragen (zB. "Art/Interface/Buttons/....").
    Ein neues Symbol (hide, show) brauchst du nicht definieren, wenn du nur die Buttonfarbe ändern möchtest. (Die 3 Stellen im code für dieses Icon findet man unter "Icon")

    Wenn du es so wie in PAE machen möchtest, also eigene Icons rechts, links oben oder unten, dann wäre es am einfachsten, du siehst dir meine CvMainInterface an und suchst nach "Icon2" oder "Icon3".
    Bei mir ist Icon2 (rechts oben) obs ein Held oder ein Leader ist und Icon3 (links unten) ob die Einheit befördert werden kann oder eben neu als isCargo auf einem Schiff geladen wurde.


    @Rob: ja, könnte man (mit dem letzten Schiff beginnen). Aber mit Symbol finde ich es trotzdem viel übersichtlicher, ob ich diese Einheit im Schiff lassen möchte oder nicht. Ja, ich könnte eine neue Farbe definieren, aber das wird mir dann vielleicht zu bunt. Klar könnte ich zB einen blauen Punkt machen, aber dafür bräucht ich dann wieder eine Konzepterklärung, wo sowieso niemand nachsieht. Da finde ich das blaue Symbol mit dem weißen Anker international selbsterklärend und deutlich sichtbarer.
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  13. #1018
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    @Kathy: die overlay symbole sind dds Dateien (mit alpha-kanal) und dies braucht man nur in einer einzigen python-Datei hinzufügen: CvMainInterface.py
    Die Kugeln sind zu finden unter OVERLAY_SENTRY, dann bist du schonmal an der richtigen Stelle. Und dort kannst du statt der zB ArtFileMgr.getInterfaceArtInfo("OVERLAY_SENTRY").getPath()-Definition auch den Direktpfad eintragen (zB. "Art/Interface/Buttons/....").
    Ein neues Symbol (hide, show) brauchst du nicht definieren, wenn du nur die Buttonfarbe ändern möchtest. (Die 3 Stellen im code für dieses Icon findet man unter "Icon")

    Wenn du es so wie in PAE machen möchtest, also eigene Icons rechts, links oben oder unten, dann wäre es am einfachsten, du siehst dir meine CvMainInterface an und suchst nach "Icon2" oder "Icon3".
    Bei mir ist Icon2 (rechts oben) obs ein Held oder ein Leader ist und Icon3 (links unten) ob die Einheit befördert werden kann oder eben neu als isCargo auf einem Schiff geladen wurde.
    Ich wollte tatsächlich nichts mit den Kugeln machen, sondern einen Overlay (ähnlich deinem Verlade-Symbol) in einer anderen Situation benutzen. Ich glaube, das ist das, was du im zweien Absatz schreibst.
    Weißt du, ob ich so ein Overlay auch im Techbaum machen kann? Da bräuchte ich es nämlich.

    Edit: In der CvMainInterface wird immer wieder auf "Icon2" und "Icon3" Bezug genommen, aber ich kann nicht erkennen, welcher Pfad (zu der .dd2-Datei) dahinter steht. Das muss ja auch irgendwie festgelegt sein.
    Geändert von Kathy (28. Juni 2026 um 13:54 Uhr)
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  14. #1019
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Hast du notepad++? Dann doppelklickst du auf szPAEPromotion bei Icon3, scrollst 40 Zeilen rauf und dort siehst du dann wie szPAEPromotion gesetzt wird.

    PHP-Code:
                                                    if pLoopUnit.getOwner() == gc.getGame().getActivePlayer():
                                                            
    # PAE 26.06.2026
                                                            
    if pLoopUnit.isCargo():
                                                                    
    szPAEPromotion "Art/Interface/Buttons/Unitoverlay/PAE_unitoverlay_anker.dds"
                                                            
    elif pLoopUnit.isPromotionReady():
                                                                    
    szPAEPromotion "Art/Interface/Buttons/Unitoverlay/PAE_unitoverlay_promo.dds"
                                                            
    elif CvUtil.getScriptData(pLoopUnit, ["P""t"]) == "RangPromoUp" and PAE_Unit.canUpgradeUnit(pLoopUnit) != -1:
                                                                    
    szPAEPromotion "Art/Interface/Buttons/Rang/button_rang_up.dds" 
    Das isCargo ist neu, das hab ich erst vor kurzem eingefügt.

    WEnn du keine verschiedenen Möglichkeiten hast, kannst du statt szPAEPromotion auch direkt Art/Interface/Buttons/... einfügen:

    PHP-Code:
                                                    if szPAEPromotion != "":
                                                            
    szStringIcon szString "Icon3"
                                                            
    screen.changeDDSGFC(szStringIcon"Art/Interface/Buttons/blablablups.dds")
                                                            
    screen.show(szStringIcon
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  15. #1020
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich glaube, ich habe es jetzt verstanden. Nicht "Icon3" ist der Link, sondern das da drunter.
    Bzw. im TechChoose ist es auch schon einmal so definiert:
    ArtFileMgr.getInterfaceArtInfo("INTERFACE_BUTTONS_RED_X")
    Und dieses finde ich dann in der ArtDefinesInferface.xml.

    Am Wochenende versuche ich mal, ob das funktioniert, was ich möchte.
    Gerade habe ich noch ein anderes kurioses Problem, das ich vorher beseitigen will, auch wenn es schon etwas älter ist.
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