Danke dir für die schöne Story und gute Unterhaltung! Vielleicht schaffe ich es mal irgendwann die versprochenen Bilder zu posten![]()
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Megaprojekt, war echt interessant
Ich würd ja auch gern mal wieder Manor Lords versuchen... Aber irgendwie ist mir das zu anstrengend mit mehreren Regionen. Mal sehen, was die nächsten Patches so bringen...
[EDIT] Ich finde, das nächste Mal solltest du mit Gegnern spielen (Falls die KI mal verbessert wird). Hat sich da eigentlich was getan. Man kann Gegner ja jetzt auch wirklich auf der Karte ne Stadt bauen lassen, oder?
Meine Stories:
Civ4 PAE - Valheim - Transport Fever 2 - Subnautica - Planet Zoo I / II - Sons of the Forest - Manor Lords - Jagged Alliance 3 - Atomfall
Gute Arbeit deinerseits, Glorfindel.Noch viel Arbeit für die Entwickler.
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Ja bitte. Ich bin sicher, dass ich da noch Anregungen oder Lerneffekte draus ziehen kann
Ja, das wäre noch viel Arbeit geworden und ich bin stinksauer, dass das nun wegen solchem Popelkram auf den Müll muss.
Also, der derzeitige Stand ist, dass die AI bis zu einem gewissen Level halbwegs sinnvolle Städte baut (so 30-40 Familien). Aber dann drehen die durch:
- Spieler berichten z.B. von Massen an Milizen, die eine AI schon allein deswegen nicht haben dürfte, da sie nicht genug Bevölkerung dafür hat.
- Üblicher Verlauf ist, dass eine AI einen angreift. Sobald man deren Armee geschlagen hat, greifen die anderen AIs und die erste einen permanent an, bis man mangels Nachwuchs und Nachschub ins Gras beißt.
- Die Übernahme von Regionen besiegter AIs ist völlig witzlos, da man dort entweder nichts wiederaufbauen kann oder einem wegen leerer Lebensmittellager die Leute verhungern und abhauen, bevor man dort etwas hineinbekommt --> totes Land ohne Nutzen.
All diese Dinge können passieren und sind für einen Builder wie mich natürlich neben der Belastung durch die militärischen Herausforderungen völlig sinnlose Geschichten.
Ich habe überhaupt keinen Bock, mich auf solchen Quatsch einzulassen und werde daher nun wiederum mit einem kleinen feinen Spiel beginnen, in dem ich im Hinterkopf zu behalten versuche, dass das Spiel bei Masse und Komplexität gern mal aus den Schienen springt. Aber eben nur mit Raidern, sonst ist überhaupt keine Herausforderung dabei, in den ersten Jahren genügend Druck zu machen.
Danke. Ja, wie gesagt, es ist unendlich traurig, dass das nun wegmuss. Auch wenn ein spontan erscheinender Patch alle Probleme fixen würde, wäre das Save eh nicht kompatibel, insoweit ist es als Idee dokumentiert und vielleicht mal in einem künftigen Spiel nochmal anvisierbar. Allerdings würde ich in Leidenfeld die Landwirtschaft deutlich kleiner halten, der Nutzen der vielen Felder ist angesichts einer Zweitregion mit dem Potenzial Aiberbachs, so wie hier, sehr gering. Bisschen Flachs und Roggen für Kleidung und Brot würden reichen, die Gerste würde man natürlich trotzdem mitnehmen, für gezielte Level-Kampagnen einzelner Häuser (z.B. Schuster).
Oh ja, die haben derzeit ein sehr dickes Brett zu bohren. Nachdem sie nach dem letzten Update ja der Meinung waren, sie könnten neuen Content reinhieven, haben sie nun wohl gemerkt, dass das Fundament auf Treibsand steht und jetzt wird offenbar die Grundlogik des Spiels, die ja nun einmal auf dem Pathfinding und der Kollisionsvermeidung der Pixies beruht, völlig neu gebaut.
Hoffen wir, dass es dieses Mal wirklich sauber passiert, denn die dauernden Fixes daran in der Vergangenheit waren ja nur begrenzt erfolgreich.
Das kann also gut und gern noch Wochen bis Monate dauern, dann kommen entsprechende Beta-Phasen und dann wird irgendwann mal eine neue Version dasein, in der es sicher auch ein bisschen neuen Content gibt.
Hoffen wir mal, vor Weihnachten noch, bis dahin ist also noch viel Zeit, kleine feine Spiele zu machen und ein paar Sachen auszuprobieren.
Und wenn jemand Lust hat, Bilder, Erfahrungen oder Meinungen zu tauschen, kann man sich hier gern treffen![]()
Hm, nicht viel passiert in der letzten Woche.
Außer:
Die neue Beta ist draußen (078):
New BETA version is available for testing (0.8.078)
Ich habe jetzt eine Stunde die Patchnotes gelesen und wenn auch nur die Hälfte klappt, wie geschrieben, geht es wirklich mal einen großen Schritt vorwärts.
- sinnvolle Einschränkungen, z.B. max. Gamespeed von 12x --> 8x, soll Kollisionen, Animationen und CPU-Last verringern
- reichlich Optimierungen: manchmal kann man garnicht glauben, wie viele Sinnlos-Schleifen da im Code versteckt sind, die jetzt nach und nach aufgelöst werden (war ja schon beim letzten Update der Fall)
- ein Haufen UI-Müll aus dem Live-Memory rausgeschmissen, der ebenfalls die Performance und vielleicht auch die Anforderungen an den PC senken könnte (@Thalionrog
)
- und vor allem die Kollisions- und die Pathfinding-Logik aufeinander angepasst: Offenbar sind das in der derzeitigen Programmierung zwei unterschiedliche Stränge, an denen in den letzten Patches immer mal wieder wahlweise rumgedoktert wurde und damit wiederum gegenläufige Effekte erzielt wurden --> hoffentlich ist da jetzt neben den konkreten Verbesserungen auch mehr Klarheit und Struktur bzgl. der Abhängigkeiten und konkurrierenden Parameter reingekommen.
Neu sind nur Kosmetiks und die Bewegung von Truppen, dazu ein Sack voll ärgerlicher Save-Load-Bugs bereinigt, aber angesichts der blöden Bugs im letzten hier geschilderten Spiel, die ein Weiterspielen verhindert haben, ganz offenbar ein großer Schritt für die ML-Spieler-Menschheit und hoffentlich auch kein kleiner Schritt für den immer noch fast-allein-entwickelnden Greg
Ich werde die Foren weiter beobachten und schauen, wie viele Iterationen wir bis zu einer neuen Stable-Version brauchen, aber ich bin zuversichtlich, dass das Thema in den nächsten 6 Wochen durch ist. Und danach könnte es dann endlich mehr Content und mehr Konfetti und mehr von allem geben
Edith fügt hinzu:
- Performanceverbesserungen wurden schon bestätigt, große Städte, in denen voher nichts mehr lief, funktionieren plötzlich wieder (Performance, Pathfinding)
- Handelsposten-Fenster wurde verbessert
Bugs wurden aber auch schon festgestellt: Steuer und Spenden (im Manor) lassen sich nicht mehr manuell einstellen, sondern nur noch in 10 %-Stufen
Geändert von Glorfindel (06. Juni 2026 um 23:57 Uhr)