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Thema: [Manor Lords 0.80.050] - Wolfgangs Aufstieg

  1. #166
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Danke dir für die schöne Story und gute Unterhaltung! Vielleicht schaffe ich es mal irgendwann die versprochenen Bilder zu posten

  2. #167
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    Megaprojekt, war echt interessant

    Ich würd ja auch gern mal wieder Manor Lords versuchen... Aber irgendwie ist mir das zu anstrengend mit mehreren Regionen. Mal sehen, was die nächsten Patches so bringen...

    [EDIT] Ich finde, das nächste Mal solltest du mit Gegnern spielen (Falls die KI mal verbessert wird). Hat sich da eigentlich was getan. Man kann Gegner ja jetzt auch wirklich auf der Karte ne Stadt bauen lassen, oder?

  3. #168
    Registrierter Benutzer Avatar von L. de Medici
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    Gute Arbeit deinerseits, Glorfindel. Noch viel Arbeit für die Entwickler.

  4. #169
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    flasches Posting

  5. #170
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    Zitat Zitat von Herbert Steiner Beitrag anzeigen
    Vielleicht schaffe ich es mal irgendwann die versprochenen Bilder zu posten
    Ja bitte. Ich bin sicher, dass ich da noch Anregungen oder Lerneffekte draus ziehen kann

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Megaprojekt, war echt interessant
    Ja, das wäre noch viel Arbeit geworden und ich bin stinksauer, dass das nun wegen solchem Popelkram auf den Müll muss.

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Ich finde, das nächste Mal solltest du mit Gegnern spielen (Falls die KI mal verbessert wird). Hat sich da eigentlich was getan. Man kann Gegner ja jetzt auch wirklich auf der Karte ne Stadt bauen lassen, oder?
    Also, der derzeitige Stand ist, dass die AI bis zu einem gewissen Level halbwegs sinnvolle Städte baut (so 30-40 Familien). Aber dann drehen die durch:
    • Spieler berichten z.B. von Massen an Milizen, die eine AI schon allein deswegen nicht haben dürfte, da sie nicht genug Bevölkerung dafür hat.
    • Üblicher Verlauf ist, dass eine AI einen angreift. Sobald man deren Armee geschlagen hat, greifen die anderen AIs und die erste einen permanent an, bis man mangels Nachwuchs und Nachschub ins Gras beißt.
    • Die Übernahme von Regionen besiegter AIs ist völlig witzlos, da man dort entweder nichts wiederaufbauen kann oder einem wegen leerer Lebensmittellager die Leute verhungern und abhauen, bevor man dort etwas hineinbekommt --> totes Land ohne Nutzen.


    All diese Dinge können passieren und sind für einen Builder wie mich natürlich neben der Belastung durch die militärischen Herausforderungen völlig sinnlose Geschichten.
    Ich habe überhaupt keinen Bock, mich auf solchen Quatsch einzulassen und werde daher nun wiederum mit einem kleinen feinen Spiel beginnen, in dem ich im Hinterkopf zu behalten versuche, dass das Spiel bei Masse und Komplexität gern mal aus den Schienen springt. Aber eben nur mit Raidern, sonst ist überhaupt keine Herausforderung dabei, in den ersten Jahren genügend Druck zu machen.

    Zitat Zitat von L. de Medici Beitrag anzeigen
    Gute Arbeit deinerseits, Glorfindel.
    Danke. Ja, wie gesagt, es ist unendlich traurig, dass das nun wegmuss. Auch wenn ein spontan erscheinender Patch alle Probleme fixen würde, wäre das Save eh nicht kompatibel, insoweit ist es als Idee dokumentiert und vielleicht mal in einem künftigen Spiel nochmal anvisierbar. Allerdings würde ich in Leidenfeld die Landwirtschaft deutlich kleiner halten, der Nutzen der vielen Felder ist angesichts einer Zweitregion mit dem Potenzial Aiberbachs, so wie hier, sehr gering. Bisschen Flachs und Roggen für Kleidung und Brot würden reichen, die Gerste würde man natürlich trotzdem mitnehmen, für gezielte Level-Kampagnen einzelner Häuser (z.B. Schuster).

    Zitat Zitat von L. de Medici Beitrag anzeigen
    Noch viel Arbeit für die Entwickler.
    Oh ja, die haben derzeit ein sehr dickes Brett zu bohren. Nachdem sie nach dem letzten Update ja der Meinung waren, sie könnten neuen Content reinhieven, haben sie nun wohl gemerkt, dass das Fundament auf Treibsand steht und jetzt wird offenbar die Grundlogik des Spiels, die ja nun einmal auf dem Pathfinding und der Kollisionsvermeidung der Pixies beruht, völlig neu gebaut.
    Hoffen wir, dass es dieses Mal wirklich sauber passiert, denn die dauernden Fixes daran in der Vergangenheit waren ja nur begrenzt erfolgreich.
    Das kann also gut und gern noch Wochen bis Monate dauern, dann kommen entsprechende Beta-Phasen und dann wird irgendwann mal eine neue Version dasein, in der es sicher auch ein bisschen neuen Content gibt.
    Hoffen wir mal, vor Weihnachten noch, bis dahin ist also noch viel Zeit, kleine feine Spiele zu machen und ein paar Sachen auszuprobieren.

    Und wenn jemand Lust hat, Bilder, Erfahrungen oder Meinungen zu tauschen, kann man sich hier gern treffen

  6. #171
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    Hm, nicht viel passiert in der letzten Woche.


    Außer:


    Die neue Beta ist draußen (078):

    New BETA version is available for testing (0.8.078)

    Ich habe jetzt eine Stunde die Patchnotes gelesen und wenn auch nur die Hälfte klappt, wie geschrieben, geht es wirklich mal einen großen Schritt vorwärts.
    • sinnvolle Einschränkungen, z.B. max. Gamespeed von 12x --> 8x, soll Kollisionen, Animationen und CPU-Last verringern
    • reichlich Optimierungen: manchmal kann man garnicht glauben, wie viele Sinnlos-Schleifen da im Code versteckt sind, die jetzt nach und nach aufgelöst werden (war ja schon beim letzten Update der Fall)
    • ein Haufen UI-Müll aus dem Live-Memory rausgeschmissen, der ebenfalls die Performance und vielleicht auch die Anforderungen an den PC senken könnte (@Thalionrog )
    • und vor allem die Kollisions- und die Pathfinding-Logik aufeinander angepasst: Offenbar sind das in der derzeitigen Programmierung zwei unterschiedliche Stränge, an denen in den letzten Patches immer mal wieder wahlweise rumgedoktert wurde und damit wiederum gegenläufige Effekte erzielt wurden --> hoffentlich ist da jetzt neben den konkreten Verbesserungen auch mehr Klarheit und Struktur bzgl. der Abhängigkeiten und konkurrierenden Parameter reingekommen.



    Neu sind nur Kosmetiks und die Bewegung von Truppen, dazu ein Sack voll ärgerlicher Save-Load-Bugs bereinigt, aber angesichts der blöden Bugs im letzten hier geschilderten Spiel, die ein Weiterspielen verhindert haben, ganz offenbar ein großer Schritt für die ML-Spieler-Menschheit und hoffentlich auch kein kleiner Schritt für den immer noch fast-allein-entwickelnden Greg

    Ich werde die Foren weiter beobachten und schauen, wie viele Iterationen wir bis zu einer neuen Stable-Version brauchen, aber ich bin zuversichtlich, dass das Thema in den nächsten 6 Wochen durch ist. Und danach könnte es dann endlich mehr Content und mehr Konfetti und mehr von allem geben

    Edith fügt hinzu:
    • Performanceverbesserungen wurden schon bestätigt, große Städte, in denen voher nichts mehr lief, funktionieren plötzlich wieder (Performance, Pathfinding)
    • Handelsposten-Fenster wurde verbessert


    Bugs wurden aber auch schon festgestellt: Steuer und Spenden (im Manor) lassen sich nicht mehr manuell einstellen, sondern nur noch in 10 %-Stufen
    Geändert von Glorfindel (06. Juni 2026 um 23:57 Uhr)

  7. #172
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Zitat Zitat von Glorfindel Beitrag anzeigen
    ein Haufen UI-Müll aus dem Live-Memory rausgeschmissen, der ebenfalls die Performance und vielleicht auch die Anforderungen an den PC senken könnte (@Thalionrog )
    Na dann hoffen wir mal das beste.

  8. #173
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    Testspiel mit Version 090 (Main-Version)

    Da hier wahrscheinlich eher reingeschaut wird, als bei "Andere Spiele", mache ich hier mal weiter.

    Aktuell spiele ich mein erstes Spiel mit der Main-Version 090 vom 10. Juli.

    Diese ist kürzlich nach 4 Beta-Version rausgekommen und soll jetzt endlich die vielfältigen Pathfinding- und Stucking-Probleme lösen. Erstes Fazit: Ja, ist gelungen

    Insgesamt ist es sehr viel runder und sehr viel ressourcensparender (PC) geworden. Ich konnte viele Einstellungen auf „Ultra“ setzen, habe aber wegen der Heizleistung bei den sommerlichen Temperaturen das meiste wieder auf „Hoch“ oder „Medium“ zurückgesetzt, damit mein PC meine Bude nicht zur Sauna macht

    Gestartet wurde (wie immer) in Leidenfeld, um einen Vergleich zu ermöglichen. Neben ein paar Beeren und Kleintieren sowie ein paar Steinen und Lehmklumpen wurde fruchtbares Land festgestellt → furchtbar!

    Ich hasse es, in der ersten Region bereits massig Landwirtschaft zu machen, hätte hier lieber ein bisschen klein-klein gemacht, da der Bierverbrauch gesunken ist – nur noch Level-2- und höhere Familien saufen das gute Zeug weg, die Level-1-Leute bleiben außen vor. Im Gegenzug ist die Malz zu Bier-Rate von 2:1 auf 1:1 gesenkt worden. finde ich in Ordnung. Wir sind hier nicht bei Anno, wo alle Bürger auf maximales Level gehoben werden müssen. Um 1400 war es wohl eher wie in den 80ern in Deutschland: 10 Prozent saufen Champangner, der Rest macht sich mit Billigfusel das Licht aus. Wer also nicht seine Häuser sinnlos und ohne Not auf Level II oder höher treibt, sollte selbst in einer unfruchtbaren Region was hinbekommen.
    Wie das Ganze mal ausbalanciert werden soll, wenn Cider und Met im Spiel sind

    Egal, ich habe also wieder mit ein paar Doppelhäusern angefangen, die später zu Gemüsehäusern werden können, die Beeren und Tiere angeschlossen und dann ein bisschen in die Mitte der Region entwickelt. Wir sind nun am 30.11. Jahr 4 und so sieht die Region aus:

    Bild

    Nun aber zum Hauptgewinn: Die Region hatte reiches Salz! Das ist insoweit ein Knaller, als dass man nur eine Abbaugrube braucht und schon geht das Geldverdienen los. Also Abbaugrube gebaut, Handelsposten + 1 Händler dazu und schon ging das Geschäft los. Leider kostet die Handelsstraße für Salz 50, daher musste erstmal mit Pelzen ein wenig Kohle reingeholt werden, aber wenn man erstmal die 50 zusammen hat, geht schon mehr. Irgendwann hat man das Geld für ein Pferd (60) und ab dann kann man planen.
    Und hier geht nun der Ärger los:
    Die verdammten Händler (und deren Familien) zeigen unkooperatives Verhalten: Sobald man Einstellungen am Handel vornimmt (im Handelsposten, z.B. neues Import- oder Exportgut, Änderung der Mengen für Importe oder Exporte) drehen die Händler um und bringen alles, was sie gerade dabei haben, zurück, laden es wieder auf und gehen wieder los.
    Und: Die anderen Familienmitglieder der Händlerfamilien legen regelmäßig Pausen ein, so 5 bis 7 Tage machen die einfach mal garnichts, so dass im Handelsposten nichts aufgefüllt wird, während z.B. die Salzminenleute die Arbeit einstellen, weil dort das Lager überläuft
    Ich muss mir irgendwann mal einen Steamaccount holen und das als Bug melden, außer mir sieht das offenbar keiner

    Ok, das ist aber bisher das einzige Problem, alle vorherigen Probleme erscheinen gelöst, keine Stuckings und die Leute sind unterwegs, meist auch in der richtigen Richtung

    Ab dem Frühsommer Jahr 2 wurden zwei erste Landwirtschaftsspots angelegt und gepflügt (Feld-Spots wurden auf Geste-Fruchtbarkeit fokussiert). Ab Oktober wurden dann genügend Bauern rekrutiert, um die Felder noch vor dem Winter zu bestellen (volle 3er Fruchtfolge ohne Brachen) und so konnte die Ernte im Jahr 3 bereits brauchbare (aber noch nicht ausreichende) Mengen an Roggen und Weizen sowie Unmassen an Flachs und Gerste abwerfen.
    Brot wurde zunächst in Gemeinschaftsöfen gebacken, Gerste in Malz und dann in Bier umgewandelt und vom Flachs wurde zunächst eine lange reichende Menge an Kleidung und anschließend Gambesons für den Export hergestellt. Aktuell stellen sich die Erträge für das nächste Jahr (5) so dar:

    Bild

    Im Frühjahr Jahr 3 wurden dann noch die neuen beiden Spots (3 und 4) nachgeschoben, da inzwischen dank Kleidung und Bier die 80 % Zufriedenheit erreicht wurden und somit 2 Siedler pro Monat ins Land kommen. Auf Spot 1, 2 und 3 sind alle Felder mit Weizen – Gerste – Flachs-Rotation eingestellt.
    Spot 4 (links unten) sind 9 Felder, die als Erstversuch mal mit Roggen + 2x Brache laufen, jeweils 3 produktive Felder pro Jahr – Roggen-Fruchtbarkeit ist 100 %.

    Bild

    Hintergrund ist, dass ich bereits jetzt Unmengen an Gerste und Flachs produziere, mit denen wahrscheinlich zwei weitere Regionen mit Bier und Kleidung versorgt werden können.

    Zusammengezählt ergeben die zu erwartenden Erträge in der nächsten Erntesaison:
    • Weizen: 167 (mit Bäckerei x4 ergibt 668 Weißbrot → erwarteter Maximalverbrauch 120)
    • Gerste: 455 (ergibt 455 Bier, Jahresverbauch der Region wird maximal 100 erreichen)
    • Flachs: 375 (Verbrauch Kleidung pro Jahr in der Region max. 50, bedeutet ca. 160 Gambesons)
    • Roggen: 152 (mit Bäckerei x2 ergibt 304 Roggenbrot → erwarteter Maximalverbrauch 120)


    Wie man sieht, sind das Mengen, die mehr als ausreichend sind. Schon jetzt werden Bier und Gambesons exportiert.

    Weitere Industrien und Exporte sind erstmal nicht vorgesehen. Später wird noch ein Fleischer gebaut, der das reichlich vorhandene Schweinefleisch zusammen mit Salz in Würste verwandelt, da kann dann sicher auch was exportiert werden (extern oder in andere eigene Regionen).

    Zukunft:
    Direkt darüber auf der Karte ist Aiberbach mit reichem Stein und reichem Eisen. Da wird, vermutlich im Februar Jahr 6, ein Siedlerkommando anlanden und eine superreiche Region etablieren. Export von Steinzeug und Waffen, Import von Nahrung, Kleidung und Bier von Leidenfeld.

    Bild

    Irgendwann vielleicht noch eine dritte Region, mal sehen, ob ich das noch schaffe, bis die nächste Version da ist (siehe unten).

    Fazit zum Overhaul:
    Absolut gelungen. Bis auf die komischen Aktionen der Händler keine Staus oder Blockaden, die Problempunkte bei Speichern und Lagern wurden pragmatisch behoben (Ablade-Punkte für die anliefernden Logistik-Arbeiter sind jetzt draußen, da können die Schlange stehen, ohne sich gegenseitig zu behindern), ich habe aber auch das Gefühl, dass das Ganze insgesamt viel runder und smoother läuft.

    Kämpfe im Automodus dauern deutlich länger, da die Banditen versuchen, die Retinues/Miliz durch Umkreisung zu flankieren, aber die Truppe kontert das von allein. Wenn man zwischendurch auf Angriff geht, löst sich das sehr schnell.
    Das sind die Erkenntnisse aus Banditenkämpfen, in Kämpfen mit feindlichen Truppen (Söldnern) kann das anders aussehen. Die Kriegerseelen lassen im Steamforum dazu nicht viel raus außer „keine Kavallerie, keine Belagerungswaffen, keine Stadtmauern“ :wein: :heul: :schnodder:

    Neue Version angekündigt:

    Hier https://steamcommunity.com/games/136...78351435875656 wurden die Neuerungen im nächsten Update angekündigt, dazu ist dem AI-Entwickler rausgerutscht, dass er bis dahin auch noch viel vorhat. Zeitplan: vermutlich ab Ende Juli die erste Beta, neue Version Ende August.

    Viele schöne Ergänzungen dabei, neue Tiere, neues Futter, neue Gebäude usw.
    Wichtigste Änderung aus meiner Sicht: Saisonarbeit – gekoppelt an die Jahreszeiten.
    Wie das genau aussieht, wird man sehen, mit den Bauern sollte es auf jeden Fall gehen. Das würde dann völlig neue Effizienz ermöglichen, statt 30 Bauernfamilien das ganze Jahr für 3 Monate Arbeit durchzufüttern, könnte man die dann den Rest des Jahres woanders beschäftigen (wenn auch sicher nicht Vollzeit). Gleiches gilt für Förster, Sammler, Holzfäller etc. Sieht jedenfalls gut aus und der Speed der Updates stimmt jetzt auch.

    Für das darauffolgende Update sind dann neue Perks angekündigt, also mindestens Stufe 2, evtl. aber auch Stufe 3. Ich denke, dann wird auch nochmal an den vorhandenen Perks Stufe 1 gedreht, da diese teilweise recht marginale oder sinnlose Boni / Malusse beinhalten.

    Es entwickelt sich. Hoffen wir mal, dass die irgendwann erforderliche Migration auf UE 6 etwas schmerzloser verläuft, aber ich bin sicher, dass sich Leute, die sich bisher noch nicht entscheiden konnten, hier ein schönes Weihnachtsgeschenk gönnen können, bis dahin sollte das Spiel wesentlich weiterentwickelt sein.

    Bis dann, Nachbarn
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