Seite 11 von 11 ErsteErste ... 7891011
Ergebnis 151 bis 163 von 163

Thema: [Manor Lords 0.80.050] - Wolfgangs Aufstieg

  1. #151
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    26.03.03
    Beiträge
    1.322

    Jahr 8 – vor Aiberbach

    Ja, Planung ist nach meiner Meinung ein wesentlicher Erfolgsfaktor für ein Aufbau-Spiel, das Spaß macht, anstatt in Stress auszuarten, wo man den Dingen hinterherläuft, weil man sich vorher keine Gedanken gemacht hat. Bei einem Freizeitpark kann und muss man wahrscheinlich einfach den Eingebungen folgen, da es keine einengenden Rahmenbedingungen gibt außer den finanziellen Mitteln. Allerdings dürfte maan dort auch im späteren Spiel merken, dass ein wenig Planung hilfreich sein kann, siehe das Thema der Wege.

    Also, zunächst ist mir aufgefallen, dass in der Fruchtbarkeitsübersicht von Aiberbach außer für eingeweihte und Ameisenfährtenleser kaum zu erkennen war, welche Ansicht eigentlich welche Getreideart zeigt. Da ich das heute selbst nochmal gebraucht habe, hier also die Nachlieferung mit Beschriftung:

    Bild

    Und gleich noch eine Nachlieferung: Die Grundwasser-Situation in Aiberbach. Im Gegensatz zu Leidenfeld ist hier das reine Urstromtal, wir brauchen uns also keine Sorgen zu machen, dass wir nicht genügend Brunnen in Wohnhäusernähe bekommen, ein wesentlicher Faktor für die Effizienz der Arbeitskräfte.

    Bild

    Nun aber nochmal zur Planung:
    Mir ist anhand der nochmaligen Betrachtung der Bilder vom letzten Post aufgefallen, dass oben im Norden wohl falsch geplant wurde. Daher wurde die neue korrigierte Planung für diesen Teil einfach mal mit etwas grelleren Farben drübergeschmiert. Die Felder dort folgen jetzt (ungefähr) der guten Gerstefruchtbarkeit. Da Gerste das wichtigste Getreide im Spiel ist, war diese Anpassung nötig.

    Bild

    Nun aber weiter. Wo der Siedlertreck gesetzt wird, ist ja schon klar. Nach 5 Häusern muss allerdings die Origin gewählt werden. Also, muss nicht, aber natürlich sollte man das machen, denn damit verbinden sich ja neben dem einen Malus auch diverse Boni.

    Die im letzten Spiel verwendeten Origins sind hier alle nicht angesagt:
    • Leidenfeld hatte Vogtland --> das reduziert die Fruchtbarkeit der Äcker um 25 %, das wollen wir nicht, da ja hier Landwirtschaft getrieben werden soll
    • Eichenhau hatte Nürnberg --> Eisenbasierend – hier gibts kein Eisen, also abgelehnt
    • Schenfurt hatte die Tischlergesellen --> Holzwirtschaft, die brauchen wir hier nicht, hier gehts um eine Zuliefer-Region mit Landwirtschaft


    Also schaut man sich die verbleibenden 6 Origins an. Vorweg ein paar Worte zu dem, was man da zu sehen bekommt:
    • Boni und Malus können Dinge betreffen, die man selbst nicht beeinflussen kann, z.B.
    • - Fruchtbarkeit --> nicht durch den Spieler veränderbar
    • - Effizienz --> Ausbeute aus Rohmaterialien bei der Verarbeitung zu Produkten
    • - Preise --> Rabatte oder Aufschläge auf Einkaufs- oder Ausstattungskosten
    • dem entgegen stehen Dinge, die man beeinflussen kann, z.B. die Arbeitsgeschwindigkeit in bestimmten Produktionsstätten, das kann man mit mehr Produktionsstätten oder Arbeitern ausgleichen


    Beispiel für eine schlechte Origin ist hier Leidenfeld mit den Kleinbauern:
    • der Zufriedenheitsbonus auf Nahrungsvielfalt funktioniert nach meiner Erfahrung nicht (siehe vorletztes Posting)
    • die Kleinbauern sind Mist: Um 20 % mehr Ausbeute in den Obst- und Gemüsegärten zu bekommen, muss man die Familien an die Gärten binden, damit gehen einem die 11 Monate freie Obstbauern verloren, die man für Förster, Kräutersammler oder sporadisch zu besetzende Produktionen nutzen kann. Ok, man muss die nicht festbinden, aber wozu nimmt man dann die Origin?
    • bleiben noch die besseren Förster: Ja, die sind ohne Zweifel gut. Allerdings kann man die mit freien Obsthausfamilien mehr als kompensieren, siehe die Massen an Försterinnen im letzten Spiel in Schenfurt.


    Bei den verbleibenden 6 sind noch 3 brauchbare dabei:

    Kandidat 1: Regensburg

    Bild

    • Geld für alle bewohnten Gehöfte ist sehr nett, man bekommt ab dem zweiten Monat ein (stetig wachsendes) Einkommen, Gemüse und Obst könnten damit viel früher kommen
    • Ok, die Materialien für das Hochleveln von Wohnhäusern sind jetzt kein Problem, die hat man immer. Geld kosten erst die Level III und IV, wenn man dann nicht genug auf Tasche dafür hat, ist das sowieso ein Mistspiel und man macht das besser aus. Außerdem wollen wir hier eine Satelliten-Region bauen, da wird es höchstens zwei Bäcker auf Level III geben. Und vielleicht einen Schuster, obwohl der ja schon in Leidenfeld gebaut wurde.
    • Importe von Salz fallen aus. Nahrungsvielfalt schafft man auch ohne Würste (noch, irgendwann soll es auch Level V- und IV-Häuser geben, dann könnte das wichtig werden). Und für Exporte von Würsten lohnt es auch nicht, wegen der Einfuhraufschläge.
    • Eisen-Importe billiger. Oder EisenBARREN-Importe? Man weiß es nicht. Natürlich muss Aiberbach irgendwann mal Werkzeuge mittels Importen auf die Reihe kriegen. Aber:
    • - Das Gleiche gilt für Leidenfeld. Hier bietet sich eine Beschaffungsgemeinschaft an, also einer von beiden beschafft für Beide und die Werkzeuge werden dann geteilt. Läuft nach derzeitigen Stand auf 15 Eisen oder Eisenbarren pro Jahr hinaus --> im schlimmsten Fall 250 Silberlinge pro Jahr, das kriegen wir schon allein mit nen paar Karotten raus --> unwichtig.
    • Blöd ist natürlich der Malus auf die Zufriedenheit. 1 % Steuer (Standard bei meinen Regionen) haben normalerweise 0 Auswirkungen, hier stellt sich die Frage, was 20 % praktisch bedeuten. Immerhin sind die 80 oder 81 % ein wackliges Ding (siehe Leidenfeld), vor allem, wenn man keinen Bedarf an Level II-Werkstätten hat. Risiko! Wenn in einer Landwirtschaftsregion der zügige Nachzug nicht läuft, sitzt man auf massig Feldern ohne Bauern.


    Wertung: mal sehen

    Kandidat 2: Straßburg

    Bild

    • Bonus 1 und 3 sind "entweder-oder". Nur bei reichen Vorkommen, so wie hier, kommt die Steinmetzwerkstatt zum Einsatz, dafür muss man dann eine Handelsstraße zum Verkauf der behauenen Steine bauen. Ein Steinsammlerlager geht nur auf nicht-reichen Vorkommen. Hier wird zwar die Effizienz gesteigert, das ist aber eigentlich nicht relevant:
    • - Ein nicht-reiches Vorkommen ist trotzdem irgendwann zuende (typisch 120 + 30 % = 156, das macht man in zwei Monaten weg) und aufgrund des Exportpreises sind das mehr oder weniger 36 Silberlinge Einkommensgewinn.
    • - Ein reiches Vorkommen braucht keine Effizienz, das kann man mit zusätzlichen Arbeitskräften ausgleichen. Außerdem wird bei zu viel Produktion (und Export) der Markt übersättigt, also auch nur ein begrenztes Vergnügen.
    • Baukosten für Burgplaner: Nein, wir werden hier kein riesigen Stein-Manor bauen, dazu ist die Gefahr, dass dabei das Spiel über den Jordan geht, viel zu groß, da der Burgplaner noch heftig verbugt ist.
    • Der Malus auf Jäger und Fischer ist irrelevant, das kann mit einer zusätzlichen Familie ausgleichen, lachhaft.


    Wertung: uninteressant bis blödsinnig

    Kandidat 3: Weiden

    Bild

    Das ist eine sehr gute Origin, allerdings nicht für eine Flachlandkarte wie hier.
    • Ich habe keine Erfahrung mit Landwirtschaft in Höhenlagen. Vielleicht gibt es da einen natürlichen Malus, der hiermit ausgeglichen wird? Oder ist das wirklich was obendrauf? Keine Ahnung, hier jedenfalls irrelevant.
    • preiswertere Tierimporte: Das ist mal wirklich ein Knaller. Müsste man mal rechnen: ca. 45 Ochsen (je 20), 10 Pferde (je 60) plus 100 Hinterhofviecher (rechnen wir mal mit 20) ergibt zusammen 3.500 Silberlinge mit einem Einsparpotenzial von 700. Das ist schonmal ne Hausnummer, vor allem während der Aufbauphase. Allerdings kosten 3 Obst- und Gemüsegärten genau das schon allein und davon werden je 6 Stück gebraucht, das relativiert die Zahl schon wieder etwas. Entweder man hat einen gesunden Handel, dann kann man sich auch die Viecher leisten, oder man macht auf leere Hose, dann helfen einem die 20 % wahrscheinlich auch nicht viel.
    • wieder mal Arbeitsgeschwindigkeit von Abbaugrube und Schachtmine: Hier hätten wir eine Abbaugrube für den Lehm, die ist allerdings nach 4-5 Monaten leer. Damit keine Relevanz. Außerdem wäre ein solcher Bonus natürlich auch mit einer einzigen Familie mehr locker zu übertreffen.
    • Malus auf Werkstätten: Nach meinem Verständnis würde das den Materialverbrauch pro hergestelltem Produkt betreffen – habe leider keine weiterführenden Informationen gefunden. Wie auch immer, hier uninteressant, weil wir hier nicht werken wollen. Könnte höchstens Schneider und Bäcker treffen, das wäre aber in einer fruchtbaren Region kein Problem, da kriegt man immer noch viel viel viel mehr raus, als der Export-Markt aufnehmen kann.


    Wertung: Bei Höhenkarten auf jeden Fall interessant, hier aber nicht gut genug.

    Damit würde ich tatsächlich zu Kandidat 1 tendieren. Allein die ständig reinkommende Kohle pro Haus pro Monat macht da ein fettes und festes Einkommen. Konstanten Zuzug von zwei Familien vorausgesetzt, was sicher in Jahr zwei eher schwierig wird, ergeben sich im ersten Jahr 117 Silberlinge zusätzlich, am Ende von Jahr 2 sind es 525 und am Ende von Jahr 3 schon über 1200.
    Für eine kleine poplige Bauernregion, die außerdem noch einen soliden Steine-Export hat, klingt das sehr verlockend. Außerdem gehen natürlich Gerste, Flachs und beide Brotsorten nach Leidenfeld sowie Überschüsse bei Brot und Gemüse ins Ausland. Das könnte also wirklich eine REICHE, sogar eine SEHR reiche Region werden, die sich den notwendigen Schutz der Grenzen dauerhaft leisten könnte.

    Noch ist nichts entschieden, Meinungen sind gern erwünscht.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  2. #152
    Registrierter Benutzer Avatar von L. de Medici
    Registriert seit
    03.11.05
    Beiträge
    2.314
    Würde ebenfalls Variante 1 nehmen. Klingt für deine Zwecke am besten.

  3. #153
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    26.03.03
    Beiträge
    1.322

    Intermezzo - Umweltfaktoren

    Ok, da sich das Feedback zu den Origins bisher in Grenzen hält, zeige ich mal ein bisschen was zu den Umweltfaktoren. Ich habe eine ganze Weile gebraucht, bis ich da dahintergestiegen bin.
    Das Ganze funktioniert mit Buffs für verschiedene Produktionen oder andere Effekte im Spiel und wird aus einzelnen Aspekten zusammengesetzt. Ist auch offenbar noch in der Entwicklung und wird neben Erweiterungen noch viel Balancing erfahren. Ist auch eigentlich kaum spielentscheidend, aber ein paar Sachen kann man ruhig wissen.

    Zunächst einmal wird die Region in fünf Umwelttypen entschieden:
    • Wiesen
    • Wald
    • Ackerland
    • Dorf
    • Stadt


    Das Bild zeigt die Verteilung am Anfang des Spiels in Leidenfeld (nach Bau der ersten Häuser Anfang April), beginnend mit Wiesenland:

    Bild

    Wiesenland ist grundsätzlich Land, das nicht in eine der anderen Kategorien fällt. Aktueller Anteil an Wiesenland ist 30 %. Das bringt zwei Buffs und hier wird es gleich kompliziert (nicht durch die Texte in den Kästen verwirren lassen):
    • also Grundbonus wegen Flächenanteil 30 %
    • Bestäubung – hängt ab von den Bienenhäusern in den Hinterhäusern – Wenn man sich lange genug darein frisst, kommt raus, dass jedes Bienenhaus 2 % bringt – max. sind 10 % drin, also werden max. 5 Bienenhäuser angerechnet --> die Summe von Bienenhäusern wird einfach auf den Flächenanteil draufgerechnet
    • Wildwuchs – wirkt auf die Bienenhäuser – Der Flächenbonus + die Bestäubung (das ist nicht logisch) reduziert die Arbeitszeit der Bienenhäuser, erhöht also den Ausstoß über die Zeit.


    Weiter gehts mit Wald:

    Bild

    Wald ist selbsterklärend, die Buffs sind jedoch durchaus interessant, wenn sie mal ausbalanciert werden.
    • Der Ertrag von Schweinefleisch aus den Hinterhöfen über die Zeit erhöht sich. Man merkt das auch im Spiel: Anfangs hat man unglaublich viel Schweinefleisch aus den paar Hinterhöfen, wenn man dann die Wälder langsam wegknüppelt, muss man ggf. nachsteuern.
    • Boni auf Kleintiere und Pilze/Beeren – halte ich für gering, da sollte etwas mehr Motivation reingegeben werden
    • Bonus für die Gerberei – Hier wird von Ertragssteigerung gesprochen, das würde heißen, dass aus einer Haut mehr als ein Leder werden kann. Glaube ich nicht, werden wir aber bald im aktuellen Spiel nachvollziehen können. Ich würde tippen, dass hier die Arbeitsgeschwindigkeit der Gerber gebufft wird.


    Ackerland und Dorf habe ich mal zusammengefasst, da bisher keine Buffs implementiert sind.

    Bild

    Hier ist wohl großzügig gerundet worden, immerhin sind hier gerade mal 5 Häuser, die Logistikgebäude und ein paar Straßen gebaut, trotzdem 5 % fürs Dorf – das relativiert sich im späteren Spiel aber wieder.

    Zum Schluss noch die Stadt:

    Bild

    Hier taucht nun der Begriff "Hilfsarbeiter" auf. Das gibt es auch bei einer Origin (die hier noch nicht besprochen wurde). Offenbar benötigen hier "Stadtgebäude" seltener Wartungszyklen, was immer das ist. Als einziges Stadtgebäude, das Wartung benötigt, fällt mir derzeit die Kirche ein. Könnte aber sein, dass mit der weiteren Entwicklung auch neue Gebäude hinzukommen, für die das interessant wäre. Im Moment ist das irrelevant, da die Kirche nur Wartung benötigt, wenn dort eine Familie eingesetzt ist. Das braucht man aber nur, wenn es Tote unter der einheimischen Bevölkerung oder angeheuerten Söldner auf eigenem Gebiet gegeben hat.

    Interessant sind also nur die Buffs für Wiesen und Wald.

    Nun mal die Verteilung Ende des Jahrs 7:
    • Der Anteil der Wiesen hat sich von 30 % auf 17 % reduziert. Es sind aber (mehr als) 5 Bienenhäuser dazugekommen, also +10 % --> 27 % Buff auf Felder, Obst und Gemüse. Der Buff für Wildwuchs ist genauso hoch. Die Reduzierung geht auf das Ackerland und die vielen Häuser, die gebaut wurden, zurück (siehe Dorf-Anteil).
    • Die Wälder haben gut 50 % verloren. Sowohl die Obst- und Gemüsegärten als auch die vielen Felder im mittleren Osten und Westen haben ihren Tribut gefordert. Die Buffs sind wieder für alle drei Aspekte gleich, deshalb hier nur exemplarisch die Waldmast. Trotzdem gibts noch jede Woche Schweinegulasch in Leidenfeld
    • Ackerflächen von 0 auf 16 % - das ist mehr als ein Siebentel der Fläche der Region. Keine Buffs von hier, aber ein stolzes Ergebnis.
    • Dorf auf 23 % (von 5) – ein Ergebnis der unendlichen Häuser für die unzähligen Bauernfamilien und Ochsenknechte. Auch hier kein Buff, aber sicher kommt hier irgendwann mal was, wenn die Devs in ein paar Tagen ein neues Update rausbringen
    • Stadt 0 % - das dürfte an den kaum bis nicht vorhandenen Level III- und IV-Häusern liegen, da der Buff dort aber sowieso uninteressant ist (siehe oben), irrelevant.


    Bild

    Man sieht also, neben den Origins haben sich die Devs eine weitere Wartungsklappe aufgemacht, wo sie an Spielparametern rumspielen können. Zusammen mit den weiteren Entwicklungsstufen und Karten kann das durchaus etwas sinnvolles entstehen, was Spezialisierung und strategische Entwicklung fördert. Ich hoffe jedoch, dass das nicht in eine Paradox-Orgie ausartet, wo dann 736 Parameter irgendwas in der dritten Kommastelle beeinflussen und man eine KI braucht, um die Wirksamkeit der Kombination der gerade interessanten 19 Parameter auszurechnen und fürs eigene Spiel bewerten zu können.

    So, in Erwartung Steiners schöner Bilder aus seinen Spielen und Meinungen zur Origin-Wahl ist für heute erstmal Schluss. Mal sehen, ob ich das heute gepostet kriege oder DENIC wieder eine lustige DNS-Lotterie spielt wie gestern.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  4. #154
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    26.03.03
    Beiträge
    1.322
    Zitat Zitat von L. de Medici Beitrag anzeigen
    Würde ebenfalls Variante 1 nehmen. Klingt für deine Zwecke am besten.
    Ups, kleiner Crosspost

    Ja, es bleibt natürlich das Risiko, dass der Zufriedenheitsmalus irgendwie den Zuzug versaut. Andererseits muss Leidenfeld erstmal den Laden am Laufen halten, und wenn man etwas früher Level II-Häuser baut, z.B. die Gemüsehäuser im Winter 1/2, müsste sich das eigentlich ausgehen. Ich habe das heute in der Küche mal durchgerechnet, vielleicht schafft man tatsächlich den nahtlosen Anschluss von Siedlerbonus in den ersten 12 Monaten an die 80 % ab Februar Jahr 2, na ja, ab April sagen wir mal, wenn das erste Gemüse und die Beeren wieder reinkommen

  5. #155
    Registrierter Benutzer Avatar von L. de Medici
    Registriert seit
    03.11.05
    Beiträge
    2.314
    Du machst das schon.

  6. #156
    Registrierter Benutzer Avatar von L. de Medici
    Registriert seit
    03.11.05
    Beiträge
    2.314
    Glückwunsch zur SdM.

  7. #157
    Moderator Avatar von Kathy
    Registriert seit
    11.10.07
    Beiträge
    19.165
    Auch von mir herzlichen Glückwunsch!
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  8. #158

  9. #159
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    26.03.03
    Beiträge
    1.322
    Vielen Dank an Euch, die anderen Wähler und an Kathy für die Nominierung und die Laudatio im Besonderen.
    Ganz überrascht bin ich natürlich nicht, da ich auf die Abstimmung schon ein Auge hatte, nachdem sie auf der Portalseite aufgetaucht war.
    Ehrlicherweise muss ich einräumen, dass die ausschlaggebende Stimme im Wettstreit mit den farukanischen Nächten meine eigene war, aber die Möglichkeit hat ja jeder, solange keine Neffen helfen müssen. Und die farukanischen Nächte als Langzeitstory kommen sicher nochmal ins Spiel und können somit ein anderes Rennen machen.
    Ein besonderer Dank geht auch an brettschmitt, dessen Story mich zu dem Spiel gebracht hat und damit für mehr als 1.000 Stunden Spaß und Frust gesorgt hat

  10. #160
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    26.03.03
    Beiträge
    1.322

    Ende Jahr 8 - Leidenfeld

    Vorweg noch die Info aus dem letzten Post von Tim von Hooded Horse:
    Das Dev-Team arbeitet tatsächlich am Pathfinding. Offenbar hat nun die bisherige Flickerei durchgeschlagen und die ganze Decke ist runtergekommen. War zu vermuten, die letzten Betas hatten ja schon gezeigt, was für dünne Bretter dort gebohrt wurden und auch in dem aktuellen Spiel habe ich immer wieder mit feststeckenden Arbeitern in Lagern und Speichern zu kämpfen. Meistens helfen ja kurze Änderungen der Spielgeschwindigkeit, aber 2/3 mal musste ich auch neuladen. Klare Aussage: Ohne das grundsätzlich neu zu machen, lohnen sich keine neuen Erweiterungen. Volle Unterstützung
    Außerdem hat man sich wohl entschlossen, die (von mir ungeliebten) Änderungen beim Handel aufzuschieben und stattdessen erstmal nur die Stufe 2-Entwicklung voranzutreiben.
    Keine Aussage zum Zeitpunkt, immerhin scheint die Qualitätssicherung jetzt zu greifen, es wird immer wieder zurückgerollt, wenn Dinge nicht funktionieren, wollte Gott, dass das so bleibt, denn was helfen angebliche Fixes, wenn es beim nächsten Huhn wieder kracht.

    Nun denn, was ist passiert in den 11 Monaten?

    Zunächst Leidenfeld:

    Der weitere große Zuzug wurde gestoppt. Der Plan ist nun, sich mit Roggenbrot durchzuschummeln, bis Aiberbach anfängt, beide Brotsorten ausreichend zu liefern. Dann werden die ganzen Roggensaaten (1 Drittel der Flächen) ausgepflegt, das heißt, in der Fruchtwechselfolge wird überall statt Roggen Brache eingefügt. Bringt keinen Gewinn bei den Erträgen der anderen Sorten, aber jede Menge freie Familien, mit denen die übrigen Produktionsgebäude in den Ketten fest besetzt werden können, z.B. Webereien, Mühlen und Mälzereien.
    Dennoch sind ein paar Familien dazugekommen, da im Moment das Hemd einfach noch überall zu kurz ist. Die letzten Bilder von Leidenfeld waren von Juli Jahr 7 vor der Dürre mit 137 Familien. Jetzt, Mitte Oktober Jahr 8, sind es 160 Familien:

    Bild

    Vor allem im Süden wurden Familien nachgezogen. Die ursprünglich vorgesehene Expansion bis in die unten rechts mittels Straßen angedeuteten Gebite wurde jedoch gestoppt, um nicht in ein paar Jahren hier auf 50 Arbeitslosen zu sitzen. So muss zwar bis dahin immernoch vor und nach der Ernte rumge-ememt werden, aber wer keine Arbeit hat, der macht sich welche Vor jeder Ernte müssen ja eh die Farmhäuser alle angefasst werden, um die Priorität fürs Dreschen auf "Niedrig" zu stellen
    Zum Ende September hat sich außerdem ergeben, dass die obersten Felder des Halbmondes nicht vollständig abgeerntet wurden. 30 Gerste sind stehengeblieben, immerhin 12 % des erwarteten Gerstenertrages. Das ist ärgerlich. Möglicherweise waren die Familien dort oben während der Wartezeit auf die Ernte soweit entfernt unterwegs, dass die viel zu spät begonnen haben. Es wurde jetzt vorsorglich eine Familie mehr eingesetzt, aber ob das dauerhaft hilft?

    Bilanz des Jahres nach der Dürre:
    • bei Kleidung war es sehr knapp, die auf Vorrat produzierte Kelidung hat auf den Strich gereicht bis zur Ernte, die Produktion von Gambesons war nicht möglich
    • Roggenbrot war trotz sofort eingestelltem Export im August alle
    • Tja, und das bissel Gerste, was da geerntet wurde, war nur ein Tropfen auf den heißen Stein. Da ja der Ausschank von Bier nur für die Hochlevel-Phase für den Schuster und den Bäcker freigegeben wurde, blieb reichlich Bier im Speicher. Aber das Zeug gammelt schneller weg als Bitburger, im Schnitt müssen fast 10 Prozent der Speichermenge pro Monat in den Fischteich geschüttet werden, um die von der Dürre geschrumpften Karpfen aufzupäppeln.
    • Und die Fische sind halt ein Trauerfall für sich selbst, aber dazu später.


    Bild

    Aber natürlich gab es noch mehr:
    • Die neuen Obstgärten im Nordosten haben für ausreichend Obst gesorgt, damit lässt sich das kommende Jahr locker angehen. Man könnte hier massig exportieren. Allerdings müssten dafür zwei Handelsstraßen (Äpfel und Birnen) gekauft werden, was irre teuer werden würde --> 980 nach derzeitigen Stand. Bei einem Preis von durchschnittlich 5 pro Obst würde sich das zwar nach 200 Stück rentieren, aber angesichts des ohne Produktion doch recht bescheiden wachsenden Lord-Vermögens und der Notwendigkeit, nächstes Jahr über mehrere Monate hinweg 2 Söldnertruppen zum Schutz der Regionen engagieren zu müssen, erscheint das nicht attraktiv. Außerdem muss bald Werkzeug-Nachschub her, also ist Moneten sparen angesagt. Vielleicht später mal, wenn mehr Geld in der Kasse ist.
    • Auch die neuen Gemüsegärten haben reichlich produziert, was sich auch im Export ausgewirkt ausgwirkt hat. Die Buden mussten sogar im Erntemonat auf Stufe 2 ausgebaut werden, da der Lagerplatz in den Häusern nicht mehr ausreichte.
    • Außerdem wurden noch ein paar Häuser am linken Stadtrand nachgesetzt, um das Lagerhaus oberhalb der Kirche und den Speicher rechts neben der Kirche zu verstärken, da nicht mehr genügend Waren auf den Märkten gelandet sind. (gelb)
    • Zudem wurde statt der ursprünglich geplanten zweiten Töpferei an der Lehmgrube ein Lagerhaus gebaut. Zusammen mit dem Speicher oben rechts an den Obsthäusern wird damit die Logistikabdeckung für den Osten und den Nordosten abgesichert, da es hier Versorgungsprobleme gab. Eine Familie mit einem Marktstand reicht für das Lagerhaus, dafür wurde oberhalb der Lehmgrube noch eine Bude gebaut. (rot und blau)
    • Auch zu sehen: Die Fischbestände sind dank Bitburger-Alt soweit wieder herangewachsen, dass ab nächstem Jahr April die Fischerei dezent wieder aufgenommen werden kann.


    Bild

    Insgesamt hat sich Leidenfeld jedoch wirtschaftlich gut entwickelt, trotz Dürre. Dazu beigetragen haben vor allem die neuerdings produzierten Schuhe. Das wird noch besser werden, denn im nächsten Jahr werden Roggenbrot dank doppelter Ausstoßrate aus der Bäckerei und Gambesons aus der üppigen Flachs-Ernte das Einkommen weiter aufblasen. Hier die Handelsbilanz des Jahres 8 am 31.12.:

    Bild

    • Gemüse trägt zu einem Drittel zum Exporterlös bei. Da wird sich nicht mehr viel tun.
    • Holzkohle bleibt bei dem verringerten Exportwert von 1, da kann aber nicht drauf verzichtet werden.
    • Honig und Wachs sind Nebenfang.
    • Dachziegel (Hauptproduktion) bleibt bei 3, das ist ok, eine Erhöhung der Produktion wäre aber kontraproduktiv (), da dann der Preis weiter verfallen würde.
    • Schuhe sehen gut aus, hier ist sogar noch viel Luft nach oben, bis der Markt übersättigt würde. Also können künftig die Häute von Aiberbach reingeholt und veredelt werden, dann kriegen wir auch die verdammten Werkzeugimporte bezahlt.
    • Nebenbei werden immer mal wieder Pferde importiert, im Moment sind in Leidenfeld 8 Händleraktiv, um den ganzen Krempel kontinuierlich außer Landes zu schaffen, wenn Aiberbach in den Regionalhandel eingebunden wird, müssen allerdings weitere Händler ran. Deswegen wurde auch ein dritter Handelsposten aufgebaut, Kleidung und vielleicht überschüssige Nahrung sollen nach Aiberbach, wenn wir denn dort mal was produzieren, was Leidenfeld gebrauchen kann, oder auf andere Art ein wenig Geld an der Straße verdienen


    Soviel zu Leidenfeld in diesem hektischen Jahr, im nächsten Post wird die Entwicklung in Aiberbach aufgezeigt, auch dort gibt es Licht und Schatten.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  11. #161
    Registrierter Benutzer Avatar von L. de Medici
    Registriert seit
    03.11.05
    Beiträge
    2.314
    Das Stoppen der Flickschusterei bei der Entwicklung des Spiels in sehr begrüßenswert!

  12. #162
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    26.03.03
    Beiträge
    1.322

    Ende Jahr 8 – Aiberbach

    Zitat Zitat von L. de Medici Beitrag anzeigen
    Das Stoppen der Flickschusterei bei der Entwicklung des Spiels in sehr begrüßenswert!
    Da sagst Du was! Vielleicht gibt es ja sogar Lerneffekte mit Multiplikatorwirkung in der Zukunft
    Na gut, die Story hier scheint sich noch ewig hinzuziehen, also haben wir Zeit

    ___________________________________

    Und nun wenden wir uns Aiberbach zu, der neuen Region, die am 01.02. im Jahr 8 gestartet wurde.

    Wir haben Anfang April. Im März ist nur eine Familie zugezogen und auch im April wird dieses so sein. Grund ist, dass bisher Speicher und Lager nicht durchgehend besetzt werden konnten. Ich habe hier immer durchgewechselt mit Jäger und Sammler und daher noch keine Marktstände zugelassen, so dass mir nun zwei Familien an der optimalen Ausbeute für das erste Jahr fehlen werden. Viel wichtiger ist allerdings, im zweiten Jahr nicht allzulange unter 80 % Zufriedenheit rumzugammeln, sonst fehlt hier die Grundlage zum Aufbau der Landwirtschaft.

    Hier wurde mit drei Doppelhäusern für baldiges Gemüse begonnen. Das schmälert natürlich auch den Bonus der gewählten Origin "Regensburg", die ja 1 Silberling pro Monat pro bewohntem Haus bringt, aber das dürfte kaum ins Gewicht fallen.

    Bild

    Bisher wurde nur Geld für zwei zusätzliche Ochsen ausgegeben, die hier immerhin nach gut 10 Tagen angeliefert werden. Trotzdem ist natürlich nur alle 30 Tage ein Tierkauf möglich. Als nächstes soll hier ein Pferd gekauft werden, um schonmal auf den ersten Händler einzustimmen. Der Anbindebalken dafür wird gerade neben dem Speicher gebaut, das ist aber nur temporär.

    Die nächsten Ausgaben werden dann in Gemüsesamen gehen, so dass schon mal ein bisschen rote Beete gepflanzt werden kann. Allerdings müssen vorher Bretter produziert werden, und dazu muss erstmal noch mehr Holz aus dem Wald geholt werden und ein neuer Siedler her.

    Zur Erinnerung: Hier soll nur eine kleine Kernsiedlung mit ein paar Obst- und Gemüsehäusern hin, die auch die Kleintiere und Beeren bespielt.

    Mitte Oktober zeigt dann, warum es hier so langsam vorwärts geht:
    Insgesamt müssen derzeit drei Gebiete gleichzeitig entwickelt werden:
    • die Kernsiedlung mit den Gemüsegärten sowie den Arbeitskräften für die Nahrungsressourcen und Speicher + Lagerhaus; Außerdem sollen hier perspektivisch noch die Taverne (inkl. Wirtsfamilien) und die Brauer hin. Deren Häuser werden gerade gebaut, allerdings werden diese Familien noch sehr lange Zeit alle möglichen anderen Arbeiten erledigen müssen, bevor genügend Gerste/Malz für die Bierproduktion da ist.
    • die Steinsiedlung; Dort sind bereits drei Familien im Steinbruch unterwegs, auch Brennholz wurde hier schon reichlich gehortet und im Lagerhaus ist auch eine Familie beschäftigt, die bereits einen Marktstand betreibt. Der Speicher wird hier wohl erst besetzt, wenn die Hinterhöfe mit Viehzeug belegt werden, das dauert aber noch, da das Geld knapp ist. Hier soll auch bald das Salz abgebaut werden.
    • das Händlerviertel; Dort stehen schon zwei Häuser für die beiden aktiven Händler, allerdings läuft der Nachschub von Pelzen und Bruchstein/roher Stein sehr zäh aufgrund der großen Entfernungen vom Handelsposten zu den Produktionsstätten. Deswegen wird dort oben auch ein Lagerhaus gebaut, so dass dort Lagerarbeiter beim ranschaffen unterstützen können.


    Bild

    Die großen Entfernungen zwischen den Spots machen natürlich das Leben in diesem frühen Stadium recht schwer, alle Transporte und Bauaufträge dauern ewig, da die freien Arbeiter lange Wege für jede Aktion haben. Das ist halt der Preis bei solchen strategischen Siedlungsplänen.

    Ansonsten wurde eine Menge Geld ausgegeben, sowohl rote Beete als auch Möhren wurden schon gepflanzt und wenigstens die rote Beete liefert schon ab, die Möhren kommen erst nach dem Winter.
    Außerdem wurde ein Kräuterupgrade für die Sammlerhütte bezahlt, so dass zum Winter ein paar Heilkräuter gegen Krankheiten am Lager sind.
    Es wird aber noch eine Menge Geld gebraucht, das hier salonfähig zu bekommen.

    Und deshalb schauen wir uns noch ein ödes Winterbild vom 31.12. an:

    • Die Kernsiedlung ist etwas ausgebaut worden, die freien 5 Häuser sind alle dort und werden Anfang April gefüllt sein, wenn nicht noch ein Wunder bei der Zufriedenheit passiert. Hier sind auch Ziegen und Hühner in den Hinterhöfen angesiedelt worden. Die 80 % Zufriedenheit können ja nur mit Level II-Häusern erreicht werden und die brauchen Tierprodukte, also Milch oder Eier. Der dritte Gemüsegarten (Kohl) muss noch gebaut werden, der ist aber verdammt teuer (110), deshalb hoffen wir, dass die Händler bis zum Beginn des Frühjahrs ein bisschen Gas geben.
    • Im Osten wird jetzt dezent Salz abgebaut --> ich habe noch keine Ahnung, was ich damit mache. Salz erfordert eine Handelsstraße, die kostet zwar derzeit nur 50, verteuert aber alle künftigen Handelsstraßen um 100 %, da würde ich wohl lieber behauene Steine verkaufen, da kostet die Handelsstraße (aktuell) auch 50, hätte aber auf lange Sicht natürlich einen viel besseren ROI. Dort soll irgendwann ein Köhler hin und ein Forsthaus steht auch schon, es müssen also nur ein paar Häuser gebaut werden, um das ganze auch besetzen zu können. Und hier sind dann auch irgendwann mal die Hinterhöfe dran, dann muss auch der Speicher besetzt werden.
    • Beim Handelsposten oben sind ein Lagerhaus und ein Speicher entstanden. Müssten also auch Häuser gebaut werden, um die zu besetzen. Bei der zu erwartenden lausigen Zuzugsrate ab Februar sind wir dann schon wieder im Herbst, wenn es nicht gelingt, die Zufiredenheit deutlich zu heben (bisheriger Spitzenwert waren 77 %, aber mehr geht eben ohne LII-Häuser nicht, und die machen wieder andere Probleme).


    Bild

    Hier muss jetzt mal ein bisschen fokussiert weitergespielt werden. Auf 7 Uhr vom Handelsviertel wurde ein neuer Holzfäller gesetzt, der macht dort oben schon Wald von einer (sehr) künftigen Feldfläche nieder und ist sowohl von der Kernsiedlung als auch vom Handelsviertel gut erreichbar. Die Steinsiedlung hat ihren eigenen Holzvorrat vor Ort. Damit kann relativ entspannt gebaut, wenn man sich denn mal entscheidet, wo und was

    Auf jeden Fall sollen im Winter noch die 3 Gemüsehäuser auf Level II hochgezogen werden, damit Aussaat und Ernte nicht beeinträchtigt werden.
    Man könnte auch mal den Speicher in der Kernsiedlung upgraden, da schindern 2 Familien, die im Moment aber nur 2 Karren haben. Mit dem Upgrade würde das auf 4 gehen, damit wären effektivere Transporte von den zahlreichen Nahrungsquellen dort möglich.

    Ich denke, die Prioriät geht nun nach Osten, dass wir dort erstmal ein bisschen Leben reinbekommen --> siehe die 13 im Schnee, das ist die derzeit gelante Zahl an Häusern dort. Dann könnte man auf Holzkohle umstellen und den Wald neben der Brennholzhütte beförstern und dann wäre dort schon fast Frieden.

    Dann weiter mit Händlern? Level II-Häuser brauchen Kleidung, die können wir aus Leidenfeld holen. Allerdings stellt sich die Frage, ob das in der Praxis dann wirklich zusätzliche Händler aus Leidenfeld erledigen, oder ob meine zwei hier für den Export vorgesehenen Händler lieber in den Süden reisen und federleichte Wollwaren holen, anstatt Steine nach Norden zu schaffen.

    Auf jeden Fall wird es wohl noch bis Mitte Jahr 3 (hier, also 10 gesamt) brauchen, bis wir hier anfangen mit Landwirtschaft und demzufolge wird die erste Ernte dann erst in Jahr 11 zu erwarten sein. Bis dahin muss in Leidenfeld weiterhin vor, während und nach der Ernte ge-em-emt werden, um die dortige Landwirtschaft im Griff zu behalten

    Im Februar müssen dann Söldner angeheuert werden, ab dann droht wieder ein Banditenüberfall. Das Steuersäckel ist jedoch gut gefüllt, im Moment zahlt Leidenfeld jeden Monat mehr als 150 ein, damit kann man sich schon ein bisschen einrichten.

    Soweit für heute, bis bald Nachbarn

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  13. #163
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    28.09.12
    Beiträge
    14.777
    Herzlichen Glückwunsch zur SdM
    Das ist voll an mir vorbei gegangen, sonst hätt ich auch noch die letzte Stimme geben können...

Seite 11 von 11 ErsteErste ... 7891011

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •