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Thema: [Pioneers of Pagonia] Siedler im Nebel

  1. #91
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    Aber nun ein Blick auf die doch recht ausgedehnte Siedlung, die wir so einfach übernommen haben.

    Nicht alle Gebäude sind so weit zerstört, dass wir sie nicht mehr benutzen können.
    Im Westteil des Gebiets sieht man größere Flächen mit abbaubaren Ressourcen. Nahebei sind zum Beispiel ein Proviantmacher, Schmieden und Schmelzen.

    Da an der Oberfläche nur Kohle und Stein zu sehen sind, müssen andere Ressourcen auf andere Weise herangeschafft werden. Auf den Geröllhalden sieht man es schon: hier wurde unter Tage gearbeitet!
    Jadrik weist auch darauf hin, dass wir hier Geologen ranlassen müssten, die den Untergrund abklopfen und nach Ressourcen fahnden.

    Ob die ebenfalls ein „Jippie!“ loslassen, wenn etwas entdeckt wurde?

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    Das Zentrum des Verlassenen Dorfes besteht aus dem Haupthaus und einer Taverne, rundherum allerlei verlassene Wohnhäuser.
    Noch ist kein rechter Überblick über die Anforderungen erhalten, aber im Zentrum werden wir wohl einfach die zerstörten Wohnhäuser abreißen und durch neue an denselben Stellen ersetzen. Erstmal unserer Trägerschaft unterbringen und dann weitersehen

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    Im Osten scheint der Agrarsektor ansässig gewesen zu sein.
    Und was wir in der vorigen Karte noch nicht nutzen konnten, haben uns die vormaligen Dorfbewohner schon hinterlassen.
    Hier stehen Mühle und Bäckerei, um auch Weizen verarbeiten zu können!
    Alle Funktionsgebäude scheinen auch hier intakt, nur die Wohnhäuser müssen alle erneuert werden.

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    Die Soldaten gehen sofort gegen die Diebe vor. Wahrscheinlich müssen wir hier erstmal schnell schauen, dass wir eine Abenteurergilde aufgezogen bekommen, damit wir Waldläufer ausgebildet bekommen, die wiederum die Diebe sofort enttarnen können, wenn sie in unser Hoheitsgebiet eindringen wollen

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    Neben den Mühlen, deren Sinn wir uns allerdings erschließen können, steht im Westen auch eine unbekannte Schmiede in der Siedlung. Hier müssen wir also erst noch herausfinden, was dort verarbeitet werden kann.

    Von unserem Boot aus und den überschaubaren Anfängen unserer Siedlung am Strand strömen übrigens die Träger und Arbeiter Richtung Verlassenes Dorf, um dort die ganzen unbesetzten Arbeitsplätze zu belegen. Es musste dazu lediglich die Verbindung durch eine Straße hergestellt werden.
    Wir müssen uns hier erstmal einen Überblick verschaffen, was benötigt wird.

    Falls eine Werkzeugschmiede besetzt ist, sollten wir zumindest dahingehend keine Probleme haben. Nur brauchen wir halt auch Kohle und Erze, um verarbeitbare Barren herstellen zu können.
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  2. #92
    Moderator Avatar von Kathy
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    Kann man die verlassenen Häuser nicht renovieren? Das wäre irgendwie logischer, als sie abzureißen und neue zu bauen.
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  3. #93
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Kann man die verlassenen Häuser nicht renovieren? Das wäre irgendwie logischer, als sie abzureißen und neue zu bauen.
    Wäre naheliegend, geht aber leider nicht

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    Als wir das Verlassene Dorf mal etwas eingehender inspiziert haben, sind uns neben den unbekannten Gebäuden übrigens auch solche aufgefallen, die sogar von unseren tapferen Pagoniern mit Arbeitskräften bestückt wurden, die wir aber noch gar nicht verwenden können

    Diesem Hochofen hier ist die Arbeit noch verwehrt. Wahrscheinlich geht das erst los, wenn wir Eisenbarren produziert haben?

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    Unser Bergbaugebiet sieht sehr mager aus, wenn man dort eine Bestandsaufnahme der an der Oberfläche verfügbaren Ressourcen betrachtet.

    Es wird also Zeit, eine Geologenhütten zu errichten, damit selbige mal ordentlich den Boden abklopfen.

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    Das schlagartige Vergrößern unserer Siedlung mit den ganzen Funktionsgebäuden hat zu einem echten Engpass in unserer Trägerschaft geführt. Im Moment sind die voll ausgelastet und können auch nicht ohne weiteres auf andere Berufe umlernen, solange die mit den ganzen Arbeiten beschäftigt sind

    Wir müssen hier also mal munter große Wohnhäuser im Dorfzentrum aufrichten, damit sich die Lage entspannt!

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    In der Werkzeugschmiede steht schon angeschlagen, welche Werkzeuge noch ausstehen, damit wir alle Gebäude hier mit den entsprechenden Arbeitern befüllen können.

    Muss die Schmelze mal ihre Arbeit aufnehmen…

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    Man kann unten im Baumenü immer sehen, wieviele Gebäude eines Typs schon in der Siedlung vorhanden sind.
    Im Falle der Abenteurergilde war es keines. Wir errichten deshalb sofort eine, um möglichst schnell Waldläufer mit Blick auf die Diebe ausbilden zu können.
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  4. #94
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    Etwas schmucklos, das Gebäude. Aber nungut, Geologen klopfen ja am liebsten Steine und wühlen sich durch Sand und Staub, die brauchen wohl keinen ansprechenden Arbeitsplatz.

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    Auch eine Schatzsuchergilde steht uns durch das Verlassene Dorf schon zur Verfügung und wir schicken die dann auch mal sofort in ein Suchgebiet, auf dass sie wertwolle Materialien ausbuddeln!

    (Alles in allem gar keine schlechte Idee mit der schon vorhandenen Siedlung, weil man sich hier doch einige Arbeit spart, einfach eine Siedlung genau so wieder hochzuziehen, wie wir es aus der Vormission schon kennen. Die eigene Siedlung wäre möglicherweise etwas geometrischer ausgerichtet, aber einfach auf bestehende Strukturen zurückgreifen, ist auch nicht so verkehrt )

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    Fühlen wir erstmal vor, wie lange es braucht, 10 Waldläufer auszubilden.
    Die Schneiderei ist genau am anderen Ende der Karte von der Weberei aus gesehen… Abreißen und in der Nähe errichten?

    Aber die soll jetzt erstmal loslegen, wir werden später eine zweite Schneiderei in der Nähe der Weberei errichte. Die eine benutzt dann Tuch, die andere Leder.

    Wir denken hier die Doppelstrukturen, die uns in der Vormission noch abgegangen sind, jetzt mal sofort mit!

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    Die Geologen haben ihre Aufgabe begonnen und klopfen von ihrem Quartier ausgehend die Umgebung ab. Bislang gibt es von denen aber nur ein „Ohh…“, weil sie noch nichts Brauchbares gefunden haben.

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    Im Westen haben unsere Entdecker ein weiteres Diebeslager aufgetan. Da werden wir also unsere Waldläufer (in ausreichender Stärke) als erstes hin aussenden.
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  5. #95
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    Die Schatzsucher haben hier sogleich Zauberharfen ausgepackt, die einen wesentlich höheren Wert als die läppischen Kupfermünzen, die wir produzieren können, darstellen!

    (Die Kupfermünzenproduktion habe ich beschränkt, da sie nicht unser Kupfer aufbrauchen sollen für relativ schwache Schätze.)

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    Nach einiger Zeit sind unsere Geologen allerdings fündig geworden. Eine mittlere Ader wurde entdeckt!

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    Als unsere Entdecker weiter die Gegend erkunden, stoßen sie dann doch auf lebende Pagonier!

    Sidras, der Hexerlehrling
    , gibt sich zu erkennen.
    Keine Sorge, Rettung naht! Als Atra großmütig sagt, dass wir uns für die Dorfbewohner um die Diebe kümmern würden, winkt Sidras allerdings ab.
    Nicht die Diebe seien hier das Problem, sondern Schemen, die aus dem Moor steigen würden!
    Da muss auch Atra einlenken, also Schemen, da haben ihre Soldaten doch zuviel Angst vor. Da brauchen wir andere Einheiten, um denen begegnen zu können.

    Wie praktisch, dass Sidras uns über den Weg gelaufen ist. Denn Hexer können Schemen furchtlos entgegentreten!
    In der Magischen Akademie würden die ausgebildet und Sidras befindet sich gerade mitten in der Ausbildung, er würde sei Wissen gerne an uns weitertragen.

    (Wir kriegen hier nur den lumpigen Lehrling und keinen Meister? Na das kann ja heiter werden... )

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    Das Gespräch mit Sidras wird allerdings jäh unterbrochen, da man Lärm zu hören vermeint. Hinter einem dichten Waldbereich, sind Pagonier eingesperrt!

    Und wie wir es vom Felsrutsch kennen, können sich da nur unsere Wegbereiter durchschneiden. Bzw. die scheinen hier die Brandrodung zu bevorzugen, denn für die Dickichtentfernung werden Fackeln benötigt.

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    Mit dem Entdecken der mittleren Eisenerzader ist dann auch prompt das Gebäude dazu freigeschaltet worden. Dann wollen wir nun einsteigen in den richtigen Bergbau und platzieren die erste Eisenmine mitten im aufgedeckten Eisenerzadergebiet.

    Glück auf!Emoticon: schlumpf
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  6. #96
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    Böse Schemen.

  7. #97
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Zitat Zitat von Iero Beitrag anzeigen
    (Wir kriegen hier nur den lumpigen Lehrling und keinen Meister? Na das kann ja heiter werden... )
    Kein Problem, bestimmt kommen dann auch nur Lehrlingsschemen zum herumspuken.
    ... jetzt kennt Sie nur noch fressen und morden,
    denn Sie selbst ist zur Bestie geworden.


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    Vollendet: Black-Mesa/HL1 - oder wie ich lernte die Aliens zu lieben
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  8. #98
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    So, jetzt habe ich endlich auch die Kampagne angefangen und heute endlich die 4. Mission abgeschlossen, kann also mitlesen.

    Die Waldläufer sind soweit ich weiß hier garnicht so nützlich, weil man es meine ich primär Banditen sind.
    Da bekommen die Waldläufer keinen Bonusschaden und sind damit grundsätzlich schwächer als Soldaten - okay, dafür kosten Waldläufer keine endlichen Ressourcen.

    Und ich bin beeindruckt, wie gut du scheinbar den ersten Trägerengpass weggesteckt hast.
    Ich hatte da deutlich länger mit zu kämpfen, keine freien Träger zu haben.


    Und bezüglich der Frage nach den Fischsorten in der letzten Mission:
    Wenn du ein Gebäude bauen willst, sieht man unten rechts, welche des abbaubaren Ressourcen im Einflussbereich vorhanden sind.
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  9. #99
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    Zitat Zitat von L. de Medici Beitrag anzeigen
    Böse Schemen.
    Zitat Zitat von DerFünfteElefant Beitrag anzeigen
    Kein Problem, bestimmt kommen dann auch nur Lehrlingsschemen zum herumspuken.
    Hoffen wir drauf, dass das keine zu große Aufgabe für Sidras wird. Der sieht ja noch sehr jung aus!

    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    So, jetzt habe ich endlich auch die Kampagne angefangen und heute endlich die 4. Mission abgeschlossen, kann also mitlesen.


    Mmh, hier muss ich erstmal schauen, dass wir die Ressourcen überhaupt gut heranschaffen. Das ist ja durchaus nicht so einfach ganz zu Beginn.
    Es gab einen Unterschied zwischen Dieben und Banditen? Sieh an, vielen Dank, habe ich schon wieder vergessen

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    Im Siedlungszentrum kann man es sehen, wir haben die Häuser schon weitgehend ersetzt. Jetzt kommt es zu einem kurzen Stopp, da unser Steinbruch erschöpft ist und wir einen neuen errichten müssen, der wieder in Reichweite etwaiger Felsen ist, um Steinblöcke daraus zu schneiden.

    Wir haben zwar einen geringen Wohnraumbedarf, aber die komplette Auslastung unserer Trägerschaft ist ja erstmal nicht mehr der Fall. Das können wir also verkraften.

    Auch bei den Waldläufern hakt es etwas, da unsere Tuchproduktion nicht so richtig anlaufen will…

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    Da unsere Weberei bei den Bauernhöfen liegt und die andere Schneiderei ganz im Südosten im Bergbaugebiet, gehen wir nun daran, eine zweite Schneiderei in direkter Nähe der Weberei zu errichten.
    Die soll sich dann auf die Produktion von Waren aus Tuch konzentrieren.

    Unsere Jäger bejagen im Moment nur Hasen, die bringen kein Leder, da müssen wir mal sehen, ob es in unserem Gebiet nicht auch für diese einen besseren Jagdstandort gibt, der uns mit Wildfleisch und auch deren Balg versorgt.

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    Da die Tuchproduktion aber so gar nicht in Gang kommt, haben wir uns mal die Bauernhöfe näher angesehen.
    Bislang sind alle Felder von den Farmern frei mit den jeweiligen Ressourcenarten bebaubar. Allerdings stellt sich heraus, dass die Felder bei der Getreidefarm überhaupt nicht für den Flachsanbau geeignet sind…
    Der eher erdige Boden etwas weiter im Osten ist wesentlich besser für diese Ressource.
    Insgesamt strukturieren wir nun die Felderwirtschaft hier um.

    Das Verhältnis 1:15 für Farm zu Feldern ist uns ja vorgegeben worden. Drei Ressourcen können von der Getreidefarm gepflanzt werden (Weizen, Mais, Flachs), also teilen wir jeweils fünf Felder den unterschiedlichen Ressourcen zu. Und dabei achten wir darauf, dass die Felder jeweils auf dem Boden errichtet sind, der für die jeweiligen Erträge am besten ist

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    Herausgezoomt sieht man mehreres.
    Unterhalb der Farmen errichten wir einige Wohnhäuser, damit auch von hier aus die Träger schnell Waren an ihren Bestimmungsort bringen.
    Die Farmfelder müssen noch weiter zugeteilt werden. Im Moment rennen die Getreidefarmer teilweise direkt zu Feldern an der Gemüsefarm, um diese zu bewirtschaften. Das sind alles unnötige Wege

    Langfristig sollten wir wohl am besten am erdigen Boden eine Farm errichten, die ausschließlich Flachs zieht, während die bestehende Farm dann Weizen und Mais anbaut
    Dasselbe ist auch für die Gemüsefarm vorgesehen. Der Boden im (Süd)osten ist als moosig bezeichnet und dort kann am besten Kohl angebaut werden, während die Kürbisse sich auf der grünen Wiese am besten machen. Da werden wir auch noch mal eine genauere Aufteilung vornehmen, wenn das Gebiet erschlossen ist.

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    Aber die Flachsproduktion ist nicht unser einziges Sorgenkind. Die Kohle im Tagebau ist abgebaut und wir haben im Moment noch keine weitere erschlossen.
    Glücklicherweise haben unsere Geologen allerdings eine kleine Kohleader östlich des Eisens entdeckt
    Insgesamt haben die Einwohner des Verlassenen Dorfes aber diese Bergbauregion schon gut abgearbeitet. Da müssen wir dringend Ausschau nach neuen Gebieten halten.

    Im Osten scheint sich ein wenig was zu zeigen, aber insgesamt ist der Vorrat an Erzen und Kohle noch nicht befriedigend.

    (Hier muss man generell mal sehen, dass man mit den endlichen Ressourcen nicht in eine Sackgasse rennt, denk ich. Also dass wir laufend Regionen erschließen, in denen wir dann wieder daran kommen. Wäre ja ziemlich unglücklich, würden wir keine Steinblöcke mehr finden und damit wären zugleich alle möglichen fortgeschrittenen Gebäude für uns nicht mehr errichtbar )
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  10. #100
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    Wir errichten sofort eine Kohlemine. Dafür sind glücklicherweise ja auch nur Holzbalken und Seile (aus Flachs) notwendig.

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    Die Schatzsucher graben fleißig Artefakte aus. Hier ist nun ein Zauberhut hinzugekommen, der die Kampfkraft unserer (noch nicht existenten) Hexer prozentual steigert.

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    Die Brotproduktion läuft übrigens gut an. Die gesamte Produktionskette setzt sich aus 1:1 Verhältnissen zusammen. Ein Weizen zu einem Sack Mehl. Ein Sack Mehl mit einem Eimer Wasser und einem Stück Holz zu einem Brot.
    Allerdings eignet sich Brot anscheinend nur als Stärkungs- und nicht als Genussmahlzeit.

    (Was?! Die Pagonier sind eindeutig keine Deutschen oder stammen von ihnen ab. Wer mal im Ausland wochenlang nur dieses weiche Zeugs essen darf, der sehnt sich doch geradezu nach „echtem“ Brot. Von wegen keine Genussmahlzeit... )

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    In der Arkanen Akademie können wir übrigens nun Hexerlehrlinge ausbilden. Wie von Sidras angedeutet, sind die gegen Schemen besonders effektiv. Ansonsten sind die Lehrlinge in ihrer Kampfkraft wenig beeindruckend. Was wiederum Fluchwurzeln sein sollen, keine Ahnung
    Auch Hexerlehrlinge wollen nicht nackend durch die Gegend laufen und benötigen Roben. Die werden natürlich ebenfalls aus Tuch hergestellt.

    Hexerlehrlinge lassen wir im Moment mal außen vor, Schemen haben wir hier noch keine gesehen. Hier sollen erstmal die Waldläufer her (oder Soldaten?) Zumal davor auch erst unsere Flachsproduktion ordnungsgemäß anlaufen soll. Das ist im Moment doch eines der größten Sorgenkinder.

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    Die Schatzsucher buddeln derweil weiteres arkanes Zeugs aus. Nun haben sie auch noch ein Zauberbuch entdeckt, das die Hexerkampfkraft noch mehr als die ollen Hüte steigert.
    Also hier ist der Fokus ganz klar auf Hexer gelegt.
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    Geändert von Iero (10. Februar 2026 um 08:35 Uhr)

  11. #101
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    Der größte Teil des Bergbaugebiets scheint schon abgearbeitet und just in diesem Moment findet ein Geologe eine kleine Goldader!
    Sehr schön! Damit können wir nun also die Barren anfertigen lassen. Die brauchen wir unter anderem auch für hochwertige Hexerroben. Ja, die feinen Damen und Herren kleiden sich in Gold

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    Nahebei wird direkt auch noch eine weitere mittlere Eisenerzader aufgetan. Wie in den Vormissionen schon vermutet, wird für uns aber wohl die Beschaffung der Kohle das wichtigste sein

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    Aus irgendeinem Grund kommen im Moment keine Steine bei unseren Wachtürmen an. Anscheinend sind auch noch keine Träger auf dem Weg dahin, die Türme zu versorgen. Dabei haben wir eigentlich ausreichend von denen rumliegen.
    Merkwürdig…

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    Mit Entdecken des Goldes wird sofort die Mine als Gebäude verfügbar (wir kennen das ja schon von den anderen Minen). Na dann wollen wir mal das Edelmetall aus der Erde holen. Schafft schon mal Königswasser heran!

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    Nachdem unsere Entdecker ständig versuchten, im Westen Gebiet aufzudecken, wo sie von Dieben vertrieben wurden, habe ich sie angewiesen, stattdessen mal im Osten rumzulaufen.
    Da tut sich aber dasselbe. Hier dringen nun aber (die von xist genannten) Banditen in unser Gebiet ein!

    WAAAAACHEN!
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  12. #102
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    Du siehst die Schemen schon - sie bedrohen nämlich im Norden die Abenteurer, die du nicht verlieren darfst. Also ist etwas Beobachtung und Eile angesagt. Emoticon: monokel

  13. #103
    Registrierter Benutzer Avatar von xist10
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    Wie viel Kommentare/Hinweise willst du denn haben ?

    Sonst sind keine der Stufe 1 Einheiten wirklich kampfstark, aber diese (Wache, Abenteuer, Hexerlehrling) haben einen massiven Vorteil.
    Man kann beliebig viele von denen rekrutieren, da diese nur Holz (und Flachs) als Rohstoffe verbrauchen.
    Soldaten und fortgeschrittene Einheiten kosten mit Bodenschätzen Ressourcen, die nur begrenzt vorkommen.
    Ich würde trotzdem irgendwann mal in eine Festung mit 25 T3 Soldaten investieren. Mit 3 Eisenerz und 6 Kohle pro Soldat natürlich nicht wirklich billig, dafür kann man eigentlich jedes Lager mit einem Angriff räumen. - Angriffsbefehle haben tatsächlich keine Reichweitenbegrenzung soweit ich weiß.

    Bezüglich Steinen siehst du oben eventuell, dass da aktuell ein Engpass vorliegt - die Steine waren da gelb umrandet.
    20 Wachen sind auch viel zu wenig. Da sind maximal 4 Wachposten zur Grenzerweiterung - oder halt 2 Wachtürme.
    Ganz zu schweigen, dass es durchaus vom Vorteil ist, die internen Wachposten weiterhin mit Wachen oder besser Waldläufern besetzt zu haben. Die Angriffe kommen manchmal ganz schön tief in die Siedlung.

    Und auch wenn die Wachen nicht wirklich aktiv angreifen können, sind diese durchaus in der Lage, Lager freizuräumen, wenn diese die Grenze immer weiter in Richtung des Lagers erweitern und dann die Banditen/Söldner töten.
    Achtung Spoiler:
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  14. #104
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    Zitat Zitat von L. de Medici Beitrag anzeigen
    Du siehst die Schemen schon - sie bedrohen nämlich im Norden die Abenteurer, die du nicht verlieren darfst. Also ist etwas Beobachtung und Eile angesagt. Emoticon: monokel
    Danke für den Hinweis, das hätte ich hier bestimmt erst bemerkt, wenn es zu spät ist...

    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Wie viel Kommentare/Hinweise willst du denn haben ?
    Kommentare und Hinweise sind immer willkommen, wenn es den Eindruck macht, ich hab hier was gar nicht auf dem Schirm. Ich spiele in der Tat immer nur diese paar Minuten mal weiter und habe auch nur einen Speicherstand

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    Die eilig zusammengezogenen Wachen stellen sich mutig den Banditen entgegen, haben jedoch wenig entgegenzusetzen…

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    Nachdem die Wachen abgeräumt wurden, laufen die Banditen weiter bis zu unserer ersten Siedlung unten am Strand, um dort… Holz zu klauen

    Na gut, also wenn das alles ist, ist das neben dem Stören der Arbeitsabläufe ja alles halb so wild hier.
    Allerdings soll in unserer Siedlung Ruhe und Ordnung herrschen!

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    Da ich auf die Schnelle nicht geguckt habe, wo weitere Wachen zu produzieren sind, wurde nebenbei erkannt, dass noch gar kein Haupthaus errichtet wurde

    Gesagt getan, aber ob das wirklich notwendig war? Ich habe den Eindruck man kann fast alle Einheiten auch irgendwo anders ausbilden

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    Dann habe ich für den sofortigen Beginn der „echten“ Kriegswirtschaft auch die schon vorhandene Militärakademie gefunden.
    40 Wachen und 25 Veteranensoldaten sollten jawohl fürs erste reichen!
    Na gut, beim Schweinescav-Boss habe ich mich da auch vertan…
    Naja, mit irgendeiner Zahl muss hier ja begonnen werden

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    Danke noch mal für den Hinweis mit den Schemen!

    Hier habe ich mir jetzt zum ersten Mal überhaupt die Gruppe der Überlebenden angeschaut. Ich sollte etwas aufmerksamer sein…
    Ein Blick auf die Aufgaben am rechten Bildrand zeigt dann auch, dass schon sieben von den hier herumhängenden Pagoniern gestorben (?) sind.
    Da wird man im Spiel ja nur bedingt drauf aufmerksam gemacht, das war ja auch bei den Gebäuden in der Vormission so, dass mir das eher zufällig aufgefallen ist...
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  15. #105
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    Im Osten ist ein oberirdisches Kohlevorkommen aufgedeckt worden. Da werden wir jetzt also die Expansion von einem der Wachtürme hinleiten. Im Moment läuft das hier ja aber noch, auch wenn der Kohlevorrat zumindest beim gegenwärtigen Verbrauch auch auf einen Engpass zuläuft.

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    Nun beenden wir auch rigoros den Engpass mit den Steinen
    Mir ist aufgefallen, dass ich auch im Steinbruch nur auf Steinblöcke eingestellt habe, damit die bei unseren ganzen Gebäuden möglichst schnell das entsprechende Baumaterial bereitstellen und sich nicht mit Kleinkram beschäftigen.
    Da ist aber gerade kein so großer Bedarf mehr, auch die Steinmetze dürfen also wieder kleine Steine aufklauben. Hinzu kommen nun die Pioniere, die hier alles abgrasen sollen.

    (Eine weitere Möglichkeit wäre, alle abreißbaren Gebäude sofort einzuebnen; das würde eine Menge Steine freigeben. Aber ich lasse es aufgrund der hübschen Optik, die die Siedlung dem Auge momentan bietet. Ja, vom reinen Effizienzaspekt gesehen ist das natürlich Quatsch )

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    Allerdings drehen wir ansonsten nun an den Schrauben der Produktivität.
    Eine zweite Getreidefarm wird errichtet und soll dann als reine Flachsfarm firmieren. Wäre doch gelacht, wenn wir das hier nicht langsam mal zum Laufen bringen. Der Webstuhl soll krachen! Emoticon: peitsche

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    Dass wir unseren ersten Goldbarren hergestellt haben, wird viel deutlicher präsentiert als irgendwelche Angriffe von Banditen oder die schrumpfende Zahl der Pagonier im Sumpf…

    Einerlei, wir verbieten aber der Münzprägerei hier erstmal, direkt Schatztruhen voller Goldmünzen herzustellen, weil wir die Goldbarren doch gut für unsere Hexer gebrauchen können! Hier wird also schon mal was auf Halde gelegt, denn die Goldroben brauchen ja auch Tuch und da arbeiten wir gerade noch dran (allerdings nur zwei Stück, wenn ich es gerade recht im Kopf habe).

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    Ein weiterer heimtückischer Angriff der Banditen Aber wir haben nun schon ein paar Veteranensoldaten und die erledigen die Banditen dann doch ziemlich humorlos. Gute Investition!
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    Geändert von Iero (12. Februar 2026 um 07:26 Uhr)

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