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Thema: [Colonization] Mit vollen Segeln

  1. #61
    Koan Kane!!! Avatar von Tohuwabohu
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    Uff, das wäre katastrophal. Im Endspiel kriegen jedenfalls unsere Kontinentaltruppen den Bonus zugeschlagen gegen die Expeditionstruppen des Heimatlandes, wegen Hinterhalt. Darum sollte man die Küstengebiete um Kolonien niemals roden oder auch mal nen Hügel oder Berg haben. Bei Indianern weiß ich's nicht - noch nicht.

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    Wir beschließen uns durchzuschlagen! In den Bergen haben uns die Indianer nämlich in Ruhe gelassen, vielleicht tun sie das also auch im dichten Wald - obwohl uns eine deren Einheiten verfolgt.
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  2. #62
    Koan Kane!!! Avatar von Tohuwabohu
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    Wir werden langsam umzingelt... Was für miese Ureinwohner! Noch vier Runden bis nach Nieuw Amsterdam.
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  3. #63
    Koan Kane!!! Avatar von Tohuwabohu
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    Sie wiegen uns dazu auch noch in Sicherheit, was für perfide Leute das sind!

    Währenddessen ankert unser Handelsschiff im Amsterdamer Heimathafen.

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    Wir haben gut Kohle gemacht. 2259 Goldstücke, allein knapp über 1000 davon haben uns die Silberbarren eingebracht! Steuerfrei. Mega. Ein Waffenschmied wartet schon am Kai. Das ist uns aber nicht genug, es müssen mehr Leute an Bord!

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    Also besorgen wir uns einen mitreißenden Prediger. Ohne Kirche wird er trotzdem eine gute Arbeitskraft abgeben.

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    Dazu einen Silber-Bergarbeiter, der kostet zwar einiges, kann aber doppelt soviel Silber in Fort Orange abbauen und dann wäre der dortige Soldat wieder frei (für den Tabakanbau? ).

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    Und weil wir noch Kohle übrig haben und ja das Handelsschiff vier Leute an Bord nehmen kann, überreden wir noch einen Holzfäller mitzukommen.
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  4. #64
    Koan Kane!!! Avatar von Tohuwabohu
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    Aber keiner soll mit leeren Händen nach Terra Hollandium reisen. Man soll nicht sagen, die neuen Kolonien würden sich nicht um die Auswanderer kümmern!

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    Wir statten sie mit Werkzeugen, Pferden und Musketen aus. Und dann ist die Kohle auch schon aus. Punktlandung!
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  5. #65
    Moderator Avatar von Kathy
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    Indianer bekommen den Angriffsbonus in Gelände gegen alle Europäer, also auch die Spieler.
    Die Spieler erhalten Verteidigungsboni um Gelände nur gegen andere Europäer - und Angriffsboni im Gelände gegen die königlichen Truppen.

    Frage in die Runde: Wenn die Siedlungen keine Kreuze bringen - woher kommt dann das "erste" Kreuz pro Runde, denn es gibt ja schon ohne eine Kirche Auswanderer? Gibt es da sowas wie ein "Basis-Kreuz"?
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

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    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
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  6. #66
    Koan Kane!!! Avatar von Tohuwabohu
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    Unglaublicherweise scheißen uns die Cherokee nicht nur mit Felle zu, sondern lassen unseren Wagenzug friedlich passieren. Vielleicht haben wir ihnen ja Unrecht getan oder es liegt daran, dass wir keine Spanier sind. Ich hatte das anders in Erinnerung, meine dass sie in der Vergangenheit immer gleich drauf gingen...

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    Nur noch einen einzigen Zug sind wir jetzt von Nieuw Amsterdam weg - allerdings steht da auch noch kein Soldat Wache. Der Späher wird dort gleich mal die Musketen in die Hand nehmen müssen und dort Wache stehen müssen, bis Cortez aufkreuzt. In Nieuw Amsterdam lagern dann nämlich gleich mal zwei Schätze. Auch, dass die Kolonie deswegen nicht schon angegriffen wurde, verwundert mich etwas.

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    Und nicht nur vor Schätzen berstet die Kolonie über, sondern auch vor Erz. Ohne Lagerhaus ist es sinnlos, der Erzbergarbeiter weiter in der Mine schuften zu lassen. Für die Halde werden wir nicht produzieren. Er könnte natürlich in der Schmiede aushelfen und das Erz in Werkzeuge verwandeln, aber es treffen ja eh schon bald drei behelfsmäßige Pioniere aus Europa ein... Stimmt... einen Profi-Pionier hätten wir eigentlich den Vorzug geben sollen, der macht seine Arbeit doppelt oder dreifach so schnell... Na ja, jetzt ist es zu spät dazu. Dann eben bei der nächsten Europatour. Der Erzbergarbeiter soll solange in der Schreiner mithelfen, um die Kolonie auszubauen - wir brauchen Hafenanlagen, Wagenzüge, Sägewerke!
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  7. #67
    Koan Kane!!! Avatar von Tohuwabohu
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Indianer bekommen den Angriffsbonus in Gelände gegen alle Europäer, also auch die Spieler.
    Die Spieler erhalten Verteidigungsboni um Gelände nur gegen andere Europäer - und Angriffsboni im Gelände gegen die königlichen Truppen.

    Frage in die Runde: Wenn die Siedlungen keine Kreuze bringen - woher kommt dann das "erste" Kreuz pro Runde, denn es gibt ja schon ohne eine Kirche Auswanderer? Gibt es da sowas wie ein "Basis-Kreuz"?
    Hab schnell nachgeschut, laut Religionsberater kriegen wir momentan mit jedem Rundenwechsel, auch ohne Kirchen vier Kreuze pro Runde.

  8. #68
    Koan Kane!!! Avatar von Tohuwabohu
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    Wir schaffen es tatsächlich den Schatz der Goldstadt unbeschadet in die Kolonie zu bringen! Yay! Dem Statthalter der Niederlande drehen wir jedoch abermals die lange Nase.

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    Und so sieht es dort aus: Der Erzbergarbeiter werkelt in der ZImmerei an einem Sägewerk, denn wenn der Holzfäller und der Schreiner erstmal richtig loslegen werden, gibt es dann kein halten mehr. Der Späher wurde zum Dragoner aufgerüstet und wacht über das Dörfchen und die beiden Schätze. Ob dieser Militäreinheit gibt es auch etwas Alarm im angrenzenden Indianerdorf.

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    Und der Schreiner pflügt immer noch das Feld, diesmal dasjenige links der Kolonie. Man sieht auch schon am Horizont das Schiff aus Europa mit den ganzen Neuankömmlingen.
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  9. #69
    Koan Kane!!! Avatar von Tohuwabohu
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    Das Schiff aus Europa legt an. Es gibt munteres Berufewechseln: Der Erzbergarbeiter kann wieder in der Mine arbeiten, das ganze Erz der Kolonie landet nämlich im Schiffsbauch. Der Holzfäller übernimmt dafür die Schreinerei. Wegen der vormaligen Rodung liegt nämlich noch genügend Holz rum. Seine Werkzeuge legt hierfür ab. Der Waffenschmied übernimmt den Dragonerwachdienst, sodass unser Späher wieder auf Erkundung gehen kann. Der Silberbergarbeiter macht sich samt Werkzeug (das Lager ist ja voll und das Schiff wollen wir nicht als zusätzlichen Lagerraum nutzen) auf den Landweg Richtung Fort Orange - per Schiff wäre der Weg auch nicht schneller. Und der Prediger soll sich erstmal als Pionier körperlich ertüchtigen, bevor er sich um die Seelsorge kümmert.

    Der Späher stößt wieder auf einen geheimnisvollen Ort.

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    Aber da gibt es diesmal außer Gerüchte nichts zu sehen oder zu hören. Dafür erzählt uns der Indianerhäuptling eines Dorfes von umliegenden Gebieten. Auch okay.

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    Der Silbergarbeiter ist derweil in Fort Orange eingetroffen und macht sich gleich an die Arbeit. Der dortige Amateursoldat packt dafür seine Gewehre wieder ein und macht sich auf den Rückweg nach Nieuw Amsterdam. Dort soll er irgendwas sinnvolles tun, Farmer spielen zum Beispiel, um den Spezialisten den Rücken freizuhalten.
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  10. #70
    Koan Kane!!! Avatar von Tohuwabohu
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    Unsere Kaufwut in Europa bleibt nicht ohne Folgen:

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    Werkzeug- und Pferdepreise schießen hoch.

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    Und der Statthalter zwingt uns eine 2% Steuer auf. Er weiß schon, womit er uns erpressen kann: Silber, Erz, Pferde, Musketen und eben... Werkzeuge.

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    Dafür geht es mit Nieuw Amsterdam aber bergauf: Der Schreiner ist vom Feld pflügen und der Prediger sind vom Straßenbau zurück in die Stadt zurückgekehrt. Während der Prediger als neu ausgestatteter Pionier einige Werkzeuge des Schreiners wieder mitnimmt, um draußen weiter Straßen zu bauen, muss sich der Schreiner erstmal als Farmer verdingen, bis der Militärbauer aus Fort Orange eintrifft. Mangels Holz verlässt auch der Holzfäller die Schreinerei und sorgt für Nachschub.

    Edith: sehe gerade, dass Nieuw Amsterdam noch ein paar Nahrungsvorräte hat, das heißt, der Schreiner kann gleich die Säge in der Zimmerei in die Hand nehmen. Die Kolonie produziert so zwei Nahrung zu wenig, allerdings wird der Militätbauer aus Fort Orange in zwei Zügen da sein. Das reicht locker, wenn wir rationieren! Allerdings müssen wir auch ohne Statthalter eine private WErkzeugparty abhalten: 20 Werkzeuge haben keinen Platz mehr im Lager.
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    Geändert von Tohuwabohu (Gestern um 14:28 Uhr)

  11. #71
    Koan Kane!!! Avatar von Tohuwabohu
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    Endlich mal ein Stamm, der was anderes als Erzbergarbeiter ausbildet. Bisher waren das alle vier besuchten Cherokeedörfer. Nun also Fischer. Nicht schlecht, wenn man eine Hafenanlage hat. Aber wir brauchen eher erfahrene Farmer, um die Felder rund um unsere Kolonien zu bestellen.

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    Dafür überlassen uns eine Handvoll Gold. So macht Frieden Spaß!

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    Unser tapferes Schiffchen bleibt auch nicht untätig. Da der Zug eines Schiffes in einer Kolonie abrupt endet, nutzen wir die vorhanden Bewegungspunkte, um noch etwas ins Meer rauszusegeln. Da ist er: der Pazifik! Er beginnt gleich hinter Fort Orange.

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    Der Militärsiedler erreicht nun Nieuw Amsterdam und tauscht gleich mal seine Musketen gegen Flugscharen ein. So kann sich die Kolonie gerade so auf Anschlag erhalten. Hier wäre ein Farmer dringend nötig.
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  12. #72
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Er kann nur mit dem Zeug erpressen, wovon du was im Lager hast und was noch nicht boykottiert ist. Also wichtiges Zeug nicht im Lager haben: Werkzeuge und Waffen immer an den Mann, sonst in Wagenzug oder Schiff. Teures Zeug im Wagenzug oder Schiff lagern. Pferde müssen in jeder Siedlung sein, dafür Späher 2 Runden lang ansiedeln. Du benötigst 2 Pferde und Nahrung, damit es mehr werden. Pferde kauft man nicht, die werrden gezüchtet.

    Die ersten Siedler gründen 1-Mann-Dörfer und gehören ins Rathaus. Glocken sind die wichtigste Währung. Und damit hättest du jetzt schon Cortez und de Soto. La Salle darf man gerade zum Anfang, wenn man die Siedlung eh nochmal abreißen will nicht nehmen. Die Auswahl vom Kongress kann man mit ESC skippen, dann bekommt man eine Runde später eine neue Auswahl.

    Mit Cortez und de Soto schwärmen die Späher aus und gründen neben Schatzzügen Küstenstädte, dann sind deine Schätze sofort in Europa. Danach Stadt abreißen und weiter. Möglichst darauf achten, dass noch eine andere Einheit Befehle benötigt, dann klappt das innerhalb eines Zuges...
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    Die EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!
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  13. #73
    Koan Kane!!! Avatar von Tohuwabohu
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    Derweil schlagen sich Spanier und Irokesen immer noch gegenseitig die Köpfe ein. Gut so!

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    Wir hingegen beschreiten einen anderen Weg, denn Krieg ist schlecht fürs Geschäft, das wissen auch die Ferengi.

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    Wir freunden uns mit den Sioux an.

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    Leider geht auch die nächste Expedition ins Leere. So langsam beschleicht uns das Gefühl, wir hätten Kantels Tipp folgen sollen... zumal Cortez immer noch nicht aufgetaucht ist, wir aber schon mit voller Ladung auf den Weg nach Europa sind und dann wohl nicht mehr viel fehlt, um genug Gold für eine eigene Galeone zusammenzukratzen.
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  14. #74
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Zu den Steuern: die sind langfristig dein schneller Weg zur Revolution. Es gibt einen Gründervater, der erhöht die Glocken um den Wert der Steuern. Das ist praktisch eine Bombe. Dazu könnte man noch Fugger kombinieren, wenn man lustig drauf ist, da kann der olle König 2mal Steuern drauf hauen, weil ja alle Boykotte weg sind. Oder man akzeptiert die Erpressung und freut sich auf viele Glocken.

    Zu den Zolhäusern muss ich jetzt nichts sagen.
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  15. #75
    Koan Kane!!! Avatar von Tohuwabohu
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    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Die ersten Siedler gründen 1-Mann-Dörfer und gehören ins Rathaus. Glocken sind die wichtigste Währung. Und damit hättest du jetzt schon Cortez und de Soto... Die Auswahl vom Kongress kann man mit ESC skippen, dann bekommt man eine Runde später eine neue Auswahl.
    Oh... O... Okay, das ist mir neu. So hab ich noch nie gespielt.

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