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Thema: Wie kreiert man ein Spiel wie Civ(4) ?

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Lordkaiser
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    Wie kreiert man ein Spiel wie Civ(4) ?

    Ich finde faszinierend wie das System von Hämmern, Kommerz, Nahrung usw. in Civ4 gemacht ist.
    Die ganzen Mechaniken, die das Spiel nutzt, plus, die Wirkungen, die die Gebäude im Spiel so haben.
    Z.b., dass im Industrialisierungs-Zeitalter die Produktion durch die Decke schießt, weil so langsam Fließbänder und Fabriken erfunden werden.
    Oder dass man ganz am Anfang zwar einfach überall Städte gründen kann, dann aber die Forschung ins Stocken gerät, weil nicht genug Kommerz erzeugt wird.
    Oder wenn man nicht genug Nahrungs-Ressourcen in den Anfangs-Städten hat, dann wachsen sie nicht schnell genug und dann wachsen die KI-Nationen schneller, womit ja auch nachgebildet werden kann, dass Ägypten besonders wuchs, weil es am Nil lag u.Ä.
    Oder wenn man sein Reich sehr groß ausdehnt, dass dann der Unterhalt zu teuer ist und ebenfalls alles andere dann ins Stocken kommen kann.
    Oder dass große Persönlichkeiten der Forschung einen Boost geben können, die ja eigentlich auf Kommerz basiert.

    usw. usw.

    Wie erstellt man so ein System?
    Habt ihr eine Ahnung, wie man so ein System designed, wenn man ein ganz neues Spiel machen will?
    Wie kriegt man das hin, dass alle Mechaniken so perfekt ineinandergreifen?

  2. #2

  3. #3
    Registrierter Benutzer
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    Zitat Zitat von Lordkaiser Beitrag anzeigen
    Habt ihr eine Ahnung, wie man so ein System designed, wenn man ein ganz neues Spiel machen will?
    Wie kriegt man das hin, dass alle Mechaniken so perfekt ineinandergreifen?
    Nette Frage
    Meine Theorie dazu: Erstmal muss man sich so ein System überhaupt ausdenken, also eine Idee im Kopf entwickeln. Am besten alles als Text aufschreiben, vielleicht mit Diagrammen unterstützen... Große Flowcharts, die alle möglichen Situationen berücksichtigen, anfertigen. Dann schnell noch etwas recherchieren, damit alles möglichst realistisch ist, was Geschichte und Technologie betrifft...

    Tja, und um das dann umzusetzen, muss man wohl Programmieren lernen und gut in Mathe sein

    P.S. Und wenn es fertig ist, muss man endlos testen, dass es auch so funktioniert, wie man es haben will
    Meine Stories:
    Civ4 PAE - Valheim - Transport Fever 2 - Subnautica - Planet Zoo I / II - Sons of the Forest - Manor Lords

    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  4. #4
    Hat einen Plan Avatar von Mongke Khan
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    Man könnte mal ChatGPT fragen

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Lordkaiser
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    Zitat Zitat von Mongke Khan Beitrag anzeigen
    Man könnte mal ChatGPT fragen
    also Satan? Warum sollte jemand sowas nutzen?

  6. #6
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    Zitat Zitat von Lordkaiser Beitrag anzeigen
    also Satan? Warum sollte jemand sowas nutzen?
    Man erhofft sich so Arbeit zu sparen. Es richtig zu machen, ist viel Arbeit.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  7. #7
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    Es wäre mir neu, dass CIV auch nur annähernd perfekte Mechaniken aufweist. Insbesondere unsere unzähligen PBs und SP-Storys beweisen doch zur Genüge, dass es unfassbar viele Engstellen, Exploit-artige Multiplikatoren und ähnliches gibt.

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    So ein großes SPiel erfindet auch niemand von Null auf. Es gibt immer Vorläufer und Vordenker, die verbessert und verändert werden können.

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Lordkaiser
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    Zitat Zitat von Kendogan Beitrag anzeigen
    Es wäre mir neu, dass CIV auch nur annähernd perfekte Mechaniken aufweist. Insbesondere unsere unzähligen PBs und SP-Storys beweisen doch zur Genüge, dass es unfassbar viele Engstellen, Exploit-artige Multiplikatoren und ähnliches gibt.
    Ja, aber denk dir erstmal überhaupt ein System aus, das all diese Phänomene und historische Geschehnisse abbildet, in dem Fall in messbaren Einheiten wie Kommerz, Hämmer und Nahrung. Wenn das Spiel noch nicht vorhanden ist, sondern erst erfunden werden muss (und man nicht ein vorhandenes Spiel kopieren will), find ich das schon krass schwierig.

  10. #10
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    Dafür gibt es Experten, die sich mit nichts anderem beschäftigen. Gutes Spieldesign ist schwierig

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Lordkaiser
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    Zitat Zitat von Kendogan Beitrag anzeigen
    Dafür gibt es Experten, die sich mit nichts anderem beschäftigen.
    Oha, gibts da Ausbildungsliteratur, die empfehlenswert ist?

  12. #12
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    Zitat Zitat von Lordkaiser Beitrag anzeigen
    Oha, gibts da Ausbildungsliteratur, die empfehlenswert ist?
    Im GameDesign-Subreddit gibt es eine Literaturliste, ebenso Blogs, Podcasts und einige Empfehlungen.
    https://www.reddit.com/r/gamedesign/wiki/index/

    Man kann vieles über Spieldesign online oder in Büchern finden, letztendlich kann man das sogar studieren, wenn man das will.

  13. #13
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    Im Vorwort des Civ4-Handbuchs steht ein bisschen was zu den Design-Entscheidungen in Civ4.

    Bei Civ4 hatte man ja schon Civ1, Civ2 und Civ3 als Vorlage. Da hat man untersucht, welche Mechaniken gut sind und welche man weglassen oder überarbeiten muss.
    Bei Civ1 und Civ2 war es immer blöd, dass der Gegner einfach quer in "deinem" Reich Städte gründen konnte. Spielmechnisch war das vielleicht sogar interessant. Aber aus der Metapher folgend würde man sich ja was anderes vorstellen. Polen kann ja auch nicht einfach zwischen Hamburg und Berlin eine Stadt gründen weil da noch Platz ist. Und so kam das Konzept der Kulturgrenzen (=Landesgrenzen) in Civ3 dazu.
    Und dann war es in Civ2 albern, dass Reiter keine Chance gegen Katapulte hatten. Spielmechanisch mag das auch ok sein. Aber auch hier hat man aus der Realität eine andere Erwartung. In Civ 3 hat man dann das Konzept des Bombardierens eingeführt. Das hat dieses Problem beseitigt. Aber man hatte weiterhin das Problem, dass Speerkämpfer und Reiter sich nicht richtig zu einander verhalten. Das hat man dann in Civ4 mit dem Bonus-System abgebildet.

    Die Balance der Spielinhalte war in Civ4 nicht gut durchdacht. Mit vielen Patches und Erweiterungen hat man da erst ein bisschen Balance rein gebracht. Das war schon wichtig weil Civ4 sehr auf Multiplayer ausgelegt war. Im Multiplayer ist die Simulation und die Metapher nicht so wichtig wie die Spielmechaniken. Das Besondere ist, dass man beides einigermaßen zusammen gebracht hat.
    Verstand op nul, frituur op 180.

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