Ich war im Urlaub auf Mallorcaaber jetzt schließe ich die Tier-Liste ab, es sind ja nicht mehr viele Wunder.
A-Tier
13. White Tower
Achtung Spoiler:
Zeitalter: Erkundung
Standort: Angrenzend an ein Rathaus
Effekte: +4 Zufriedenheit. +4 Zufriedenheit für jede in der Regierung platzierte Tradition.
Kosten: 550
Erläuterung:
Der White Tower unterstützt euch bei eurer Zufriedenheit. Er gibt euch konstant +3 Zufriedenheit und darüber hinaus noch zusätzliche Zufriedenheit, abhängig davon, wie viele Traditionen ihr in eurer Regierung habt.
Die erhöhte Zufriedenheit hat also noch darüber hinaus positive Effekte in anderen Bereichen. Die Traditionen sind die speziellen Sozialpolitiken, die für jede Zivilisation einzigartig sind. Das Besondere an diesen Traditionen ist, dass diese erhalten bleiben, sobald man im nächsten Zeitalter die Zivilisation wechselt. Da jede Zivilisation mit drei eigenen Traditionen daherkommt, bekommt ihr zum Zeitpunkt des Baus des Wunders insgesamt +10 Zufriedenheit (+4 für das Wunder selbst, +3 für die Traditionen aus der Antike und nochmal +3 für die Traditionen aus der Erkundung).
In der Moderne kommen dann noch einmal +3 Zufriedenheit für die Traditionen der dritten Zivilisation dazu. Der einzige Makel dieses Wunders besteht im Endeffekt darin, dass man eventuell nicht immer alle Traditionen verwenden möchte, was sich negativ auf den zusätzlichen Ertrag an Zufriedenheit auswirkt. Da die Traditionen aber in der Regel etwas stärkere Sozialpolitiken sind als die übrigen, werdet ihr in der Regel nahezu alle eure Traditionen auch tatsächlich in eurer Regierung platzieren.
Daher ist der White Tower ein durch und durch starkes Wunder, das sich eigentlich immer lohnt, gebaut zu werden.
12. Dur Sarrukin
Achtung Spoiler:
Zeitalter: Antike
Standort: Neben einem Bezirk
Effekte: Fungiert als befestigter Bezirk, der erobert werden muss. +3 Kampfstärke für befestigte Bezirke in allen Siedlungen.
Kosten: 275
Erläuterung:
Dur Sarrukin ist ein Militärwunder, das ausgesprochen früh im Spiel kommt und zu den frühesten Wundern gehört, die ihr überhaupt bauen könnt.
Es unterstützt euch lediglich beim Verteidigen, eignet sich daher also nicht für Expansionen. Der Effekt, dass es selbst als befestigter Bezirk dient, wirkt erst einmal stärker als er tatsächlich ist, da man ja statt des Wunders auch einfach eine Stadtmauer auf einen beliebigen Bezirk setzen könnte, was deutlich schneller geht und kein Geländefeld in Anspruch nimmt.
Der eigentlich relevante Effekt ist der, dass sämtliche befestigte Bezirke, also Viertel mit Stadtmauern, das Wunder selbst aber auch temporäre Befestigungen innerhalb von Siedlungsgrenzen (kann jemand bestätigen, dass das für temporäre Befestigungen innerhalb der eigenen Landesgrenzen auch gilt?) von diesem Effekt profitieren. Das macht eure Siedlungen, besonders zu Beginn des Spiels, sehr viel schwerer einzunehmen, was beim Verteidigen enorm gegen die KI auf hohen Schwierigkeitsgraden und gegen menschliche Gegner als gewaltige Abschreckung dienen kann. Stadtmauern kann man recht früh im Spiel bauen und durch das Wunder sind zumindest eure Stadtzentren (die sehr schnell eine Stadtmauer bekommen sollten) deutlich besser geschützt als sie es ohne dieses Wunder wären.
Durch die stark verbesserte Fähigkeit zur Verteidigung des eigenen Reiches besonders in der extrem kritischen Phase ganz zu Beginn einer Partie zählt Dur Sarrukin zu den stärksten Kriegs-Wundern und landet verdientermaßen im außerordentlich starken A-Tier.
Das Wunder würde ich gerne noch etwas weiter diskutieren, da mir ein paar Dinge unklar sind, weil ich nicht so gerne Krieg führe und diesen eigentlich immer versuche, zu vermeiden. Gelten die +3 Kampfstärke bspw. Auch für temporäre Befestigungen und bekommen auch verteidigende Einheiten auf einem befestigten Bezirk +3 Kampfstärke sowohl beim Angriff, als auch bei der Verteidigung? Das muss ich nochmal nachschauen, um das Wunder wirklich beurteilen zu können. Wenn dem nämlich nicht so wäre, wäre das Wunder ja im Endeffekt nur ein sehr frühes Rotes Fort und das habe ich in den zweitschlechtesten Tier gepackt. Da könnte ich natürlich Dur Sarrukin nich in den A-Tier packen. Die Probleme bei den höheren Verteidigungswerten, weswegen die lange nicht so stark sind, wie man meinen sollte, bleiben ja bestehen. Ich müsste vor allem wissen, wie sich +3 Kampfstärke für Bezirke ganz konkret auswirken, um das Wunder weiter beurteilen zu können.
11. Terrakottaarmee
Achtung Spoiler:
Zeitalter: Antike
Standort: Auf Grasland
Effekte: +2 Produktion. Gewährt nach dem Bau einen kostenlosen Heerführer. +25 % Armee-Erfahrung
Kosten: 375
Erläuterung:
Die Terrakottaarmee, das Wunder mit den vielen Doppelbuchstaben, kommt in der Mitte der Antike und ist bei der KI unfassbar stark begehrt. Ihr werden auf hohen Schwierigkeitsgraden daher so gut wie nie die Gelegenheit bekommen, es zu bauen.
Es ist, von seinen +2 Produktion einmal abgesehen, ein reines Militärwunder, das hauptsächlich für Angriffskriege konzipiert wurde. Es gewährt einen zweiten, kostenlosen General und erhöht die Erfahrung aller Generäle dauerhaft um +25 %. Dieser Effekt stapelt sich mit weiteren Erfahrungsverbesserungen von Generälen, wirkt aber degressiv, da nicht die gesammelte Erfahrung um +25% erhöht wird, sondern die Gesamterfahrung, die ein General sammeln muss, um im Level aufzusteigen, wird um -25% gesenkt (nicht zu 100% sicher, ob das wirklich stimmt aber in der Regel werden die „Kosten“ gesenkt und nicht die Erträge erhöht).
Generäle werdet ihr für groß angelegte Angriffskriege reichlich brauchen und diese sind, speziell zum Zeitpunkt des Wunders, sehr, sehr teuer und eventuell sogar gar nicht mal so viel billiger als das Wunder selbst, weswegen ihr einen zweiten kostenlosen General gerne mitnehmen könnt. Die erhöhte Erfahrung ist ausgesprochen wertvoll, da sie euren General und damit eure Armee deutlich stärker macht.
Für Angriffskriege bietet das Wunder daher massive Vorteile, die man in der jeweiligen Situation auf jeden Fall versuchen sollte, mitzunehmen. Es kommt nicht in den S-Tier, da es eben wie erwähnt nur bei Angriffskriegen und nicht universell unterstützt.
10. Bergstadt Chengde
Achtung Spoiler:
Zeitalter: Moderne
Standort: Neben einem Berg
Effekte: +6 Gold. +5% Kultur für jede andere Zivilisation, mit der ihr einen Handelsweg unterhaltet.
Kosten: 1.400
Erläuterung:
Die +6 Gold der Bergstadt Chengde können zu diesem Zeitpunkt in der Moderne getrost vernachlässigt werden.
Sehr viel interessanter sind da schon die +5% Kultur, die man für jede fremde Zivilisation erhält, zu der man einen Handelsweg entsendet. +5% macht bei sieben fremden Zivilisationen einen gesamten Mehrertrag von satten +40 % aus, da dieser Effekt sich nicht nur mit jeder weiteren Zivilisation „stapelt“, sondern sogar exponentiell wirkt.
Bei sieben Handelswegen zu sieben Zivilisationen könnt ihr euren Basis-Ertrag von bspw. 1.400 Kultur auf 1.969 Kultur pro Runde steigern, was selbst in der Moderne ein extrem hoher Wert ist. Der einzige kleine Nachteil des Wunders ist, dass ihr mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit mit mehreren Zivilisationen im Verlauf der Moderne im Krieg sein könnt, wodurch natürlich die Handelswege zu diesen Zivilisationen wegfallen. Zumindest kann man auch zu Zivilisationen einen Handelsweg entsenden, mit denen man verfeindet aber nicht im Krieg ist. Die sieben Handelswege lassen sich in der Moderne mit nur sehr wenigen Klicks einrichten und sollten sowieso unabhängig des Wunders auch immer eingerichtet werden.
Ein potentieller Mehrertrag von +40% Kultur ist enorm stark und daher ist die Bergstadt Chengde verdientermaßen im A-Tier.
9. Battersea Powerstation
Achtung Spoiler:
Zeitalter: Moderne
Standort:Auf an Küste grenzendes Land
Effekte: +4 Produktion. Erhaltet eine zweite Marineeinheit, immer wenn ihr eine Marineeinheit ausbildet.
Kosten:1.000
Erläuterung:
Die Battersear Powerstation ist ein absoluter Brecher im Krieg in der Moderne. Krieg spielt in der Moderne eine enorm wichtige Rolle und speziell der Krieg zu Wasser kann absolut spielentscheidend sein.
Auch Schiffe können Städte einnehmen und in der Moderne gibt es reichlich kleine Siedlungen an Küsten zwischen den beiden großen Kontinenten (aber natürlich auch an den Küsten der Kontinente selbst) die häufig leichte Beute für mächtige Kriegsmarinen sind. Spielt ihr auf Fraktal oder Archipel gibt es sogar noch viel mehr Küstenstädte, die vom Meer aus eingenommen werden können.
Dieses Wunder erleichtert es euch massiv, genügend Städte für die Ideologiepunkte des Miltiärvermächtnis-Pfades zu sammeln, da es eure Marine-Armee schlicht verdoppelt, die ihr ab dem Zeitpunkt des Wunders baut. Für jede Marineeinheit, die ihr in einer beliebigen Stadt baut, erhaltet ihr eine zweite, identische Einheit gratis dazu. Dadurch könnt ihr schlicht doppelt so schnell euer Marine-Militär aufstocken wie eure Feinde, was ein gigantischer Vorteil ist. Der Effekt gilt sogar für Marine-Kommandanten.
Mit diesem Wunder ist euch die Hoheit über die Weltmeere sicher und unterstützt euch massiv im Krieg zu Wasser, was spielentscheidend sein kann, wodurch sich das Wunder den Platz im oberen Bereich das A-Tiers redlich verdient.
8. Schlangenwall
Achtung Spoiler:
Zeitalter: Erkundung
Standort: Grasland
Effekte:+4 Einfluss. +3 Wissenschaft und +2 Produktion für alle einzigartigen Modernisierungen in dieser Siedlung.
Kosten: 550
Erläuterung:
Der Schlangenwall kann eines der stärksten Wunder im Spiel sein. Die Betonung liegt auf „kann“.
Es ist das früheste Wunder in der Erkundung und lässt sich sofort nach der ersten erforschten Technologie bauen. Es ist bei der KI nicht sehr begehrt, man hat also recht oft die Gelegenheit, es auch tatsächlich bauen zu können.
Neben seinen sehr guten +4 Einfluss pro Runde gewährt es jeder einzigartigen Modernisierung (e.M.) in dieser Stadt sagenhafte +3 Wissenschaft und +2 Produktion, was eure Stadt ganz massiv verbessern kann.
Einzigartige Modernisierungen sind diese Spezialgebäude, die man über bestehende Modernisierungen (also Bauernhöfe, Minen, Holzfäller etc.) bauen kann. Sie alle geben einen speziellen Bonus und die Erträge der ursprünglichen Modernisierung bleiben erhalten.
Das Wunder hängt leider sehr stark davon ab, dass ihr überhaupt e.M. bauen könnt. Solche Modernisierungen könnt ihr entweder von Stadtstaaten erhalten, bei denen ihr Suzerän seid oder von bestimmten Zivilisationen, die eine eigene e.M. anstelle eines Spezialbezirks haben. Wenn ihr eine Zivilisation wie bspw. Ming-China mit ihrer Ming-Großmauer habt, die ihre Modernisierung quasi überall bauen können, könnt ihr bei z.B. zehn Mauerstücken einen zusätzlichen Ertrag von +30 Wissenschaft und +20 Produktion erhalten. Es muss an dieser Stelle wohl nicht erwähnt werden, dass das ein exorbitant hoher Vorteil sein kann.
Leider ist das Wunder wie gesagt von der Möglichkeit abhängig, überhaupt viele e.M. bauen zu können. Es ist daher eher ein Wunder für fortgeschrittene Spieler, da ihr euch sehr früh für dieses Wunder entscheiden müsst und daher noch gar nicht genau abschätzen könnt, ob ihr überhaupt in der jeweiligen Stadt viele einzigartige Modernisierungen bauen könnt, wenn ihr jetzt nicht unbedingt mit Ming-China spielt. Zum Zeitpunkt des Wunders werdet ihr noch nirgends Suzerän sein, könnt daher nicht wissen, ob ihr überhaupt irgendwo Suzerän werdet und wenn ihr die e.M der Stadtstaaten nicht auswendig kennt, wisst ihr auch nicht, welche ihr bekommt und wo ihr sie bauen könnt.
Es ist daher wichtig, die Modernisierungen auswendig zu kennen. Ansonsten kann es passieren, dass ihr den Schlangenwall baut aber überhaupt keine einzigartige Modernisierung platzieren könnt, da ihr vielleicht gar kein Suzerän bei einem Stadtstaat werdet, euch für andere Belohnungen entscheidet oder eine e.M. als Belohnung bekommt, die ihr in der Zielstadt gar nicht bauen könnt, weil ihr kein passendes Gelände habt. In der Moderne habt ihr dasselbe Problem wieder, wobei ihr da ja zur Not eure bestehenden e.M. auch einfach stehen lassen könnt. Ihr müsst also im Vorfeld sehr genau abwägen, ob sich das Wunder für euch lohnt oder nicht. Wenn ihr viele e.M. bauen könnt, lohnt es sich definitiv und zählt zu den stärksten Wundern im Spiel.
Zu bedenken ist auch, dass ihr im Laufe des Spiels manche dieser e.M. vielleicht wieder werdet abreißen müssen, um dort Gebäude platzieren zu können. Im Idealfall sind die Felder aber mit einer e.M. so stark, dass ihr sie gar nicht überbauen wollt.
Aufgrund der wirklich extremen Verbesserung von e.M ein klarer Fall für den A-Tier. Für den S-Tier hat es nicht gereicht, da man nicht in jeder Situation wirklich viele e.M wird bauen können.
7. Universität von Oxford
Achtung Spoiler:
Zeitalter: Moderne
Standort: Neben einem Bezirk
Effekte: +4 Wissenschaft. Gewährt 2 kostenlose Technologien. +1 Joker-Attribut-Punkt
Kosten: 1.000
Erläuterung:
Die Universität von Oxford schwankt immer etwas zwischen Genie und Wahnsinn. Sie kann ein unfassbar starkes, fast schon spielentscheidendes Wunder sein aber auch ein unglaublich schlechtes, ja fast schon nutzloses.
Sie ist sehr kritisch und anspruchsvoll im Einsatz, weswegen ihr wirklich sehr gut planen müsst, wie ihr sie baut.
Neben ihrem Grundertrag von +4 Wissenschaft gewährt sie auch noch einen wertvollen Joker-Attribut-Punkt, den ihr wie immer verwenden könnt wofür ihr wollt.
Aber was ist jetzt genau das Problem an diesem Wunder? Wieso schwankt sein Effekt so stark? Das Problem ist, dass ihr nicht beeinflussen könnt, welche Technologien ihr erhaltet. Die werden nämlich vom Zufall bestimmt. Es ist daher nicht nur zufällig, welche Technologien ihr inhaltlich bekommt, sondern auch, wie teuer diese ursprünglich einmal waren. Es hängt daher auch stark vom Zufall ab, wie viele Runden Forschung ihr am Ende tatsächlich spart.
Ihr solltet den Bau der Uni auf jeden Fall so planen, dass sie in derselben Runde fertig wird, in der auch die aktuelle Forschung abgeschlossen wird. Im absolut schlimmsten Fall kann es nämlich passieren, dass die Uni eine Runde vor eurer aktuellen Forschung fertiggestellt wird und die erste freie Technologie, die ihr erhaltet, die ist, die ihr gerade erforscht und bei der ihr nur noch eine Runde benötigt hättet. Die zweite freie Technologie könnte dann bspw. die Meisterung der eben abgeschlossenen Technologie sein, die zu diesem Zeitpunkt vielleicht noch drei Runden gedauert hätte, wodurch euch das Wunder effektiv vier Runden Forschung erspart hätte, was dann doch eher nach E-Tier klingt.
Im absoluten Idealfall schließt ihr den Bau der Uni in der Runde ab, in der ihr die ersten drei Technologien inklusive deren Meisterungen erforscht habt. Dann bekommt ihr nämlich mindestens eine Technologie der zweiten Stufe gratis und, wenn das Schicksal euch gewogen ist, gleich noch eine zweite dazu. Im absolut perfekten Fall könnt ihr gleich sofort den Flughafen erforschen, da die beiden kostenlosen Technologien die der Vorstufe waren, die für den Flughafen notwendig waren. Das Schicksal kann euch natürlich auch hier wieder die Meisterung der eben abgeschlossenen Technologie bescheren, was wir nicht wollen aber nicht beeinflussen können.
Ihr werdet also nicht umhinkommen, den Abschluss der Uni ein paar Runden hinauszuzögern, was dazu führen kann, dass sie euch jemand in der Zwischenzeit wegbaut. Die Uni ist daher sehr heikel in der Handhabung und wie stark ihr Effekt tatsächlich ist hängt zu einem Gutteil vom Zufall ab. Richtig eingesetzt mit etwas Glück kann sie euch aber die zwei teuersten aktuell verfügbaren Technologien bescheren, was ein extrem starker Vorteil sein kann, der der Universität von Oxford den besten Platz im A-Tier sichert.
6. Borobudur
Achtung Spoiler:
Zeitalter: Erkundung
Standort: An Küste
Effekte: +3 Zufriedenheit. +2 Nahrung und Zufriedenheit für Viertel
Kosten: 475
Erläuterung:
Borobudur war wegen einer Verwechslung anfangs deutlich zu schlecht eingruppiert. Das wird hiermit korrigiert.
Borobudur ist das vierte und mit deutlichem Abstand stärkste Wunder, mit dem ihr Viertel verbessern könnt. Im Gegensatz zu den anderen drei (Kolosseum, Sonnenpyramide und Eiffelturm) verbessert Borobudur nicht nur die Viertel in der Stadt, in der es gebaut wurde, sondern die Viertel in allen Siedlungen. Das Wunder hat daher in etwa den Effekt, den ihr hättet, wenn ihr in jeder eurer Siedlungen (also alle Gemeinden und Städte) das Kolosseum und die Sonnenpyramide gebaut hättet. Viertel wollt ihr sowieso möglichst viele haben und für jedes Viertel +2 Nahrung und +2 Zufriedenheit mitzunehmen, ist ein immenser Bonus, der immer sehr, sehr stark ist, immer einen sehr positiven Effekt auf euer Spiel hat und den ihr daher immer mitnehmen solltet, wenn ihr könnt.
Borobudur kommt zur Mitte der Erkundung und ist ein Wunder, das von der KI häufig ignoriert wird. Es lässt sich daher in sehr vielen Fällen bauen und sollte auch auf jeden Fall immer zumindest versucht werden, gebaut zu werden.
Ein sehr starkes Wunder ohne Macken, das sich seinen Platz an der besten Position im A-Tier redlich verdient hat.
Hier könnte man jetzt eventuell diskutieren, ob Borobudur nicht sogar in den S-Tier könnte. Ich sehe gerade keinen wirklichen Grund, wieso es da nicht platziert werden könnte.