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Thema: Wunder: Welche bauen, welche nicht?

  1. #31
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    Ich war im Urlaub auf Mallorca aber jetzt schließe ich die Tier-Liste ab, es sind ja nicht mehr viele Wunder.

    A-Tier

    13. White Tower
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Erkundung
    Standort: Angrenzend an ein Rathaus
    Effekte: +4 Zufriedenheit. +4 Zufriedenheit für jede in der Regierung platzierte Tradition.
    Kosten: 550

    Erläuterung:
    Der White Tower unterstützt euch bei eurer Zufriedenheit. Er gibt euch konstant +3 Zufriedenheit und darüber hinaus noch zusätzliche Zufriedenheit, abhängig davon, wie viele Traditionen ihr in eurer Regierung habt.

    Die erhöhte Zufriedenheit hat also noch darüber hinaus positive Effekte in anderen Bereichen. Die Traditionen sind die speziellen Sozialpolitiken, die für jede Zivilisation einzigartig sind. Das Besondere an diesen Traditionen ist, dass diese erhalten bleiben, sobald man im nächsten Zeitalter die Zivilisation wechselt. Da jede Zivilisation mit drei eigenen Traditionen daherkommt, bekommt ihr zum Zeitpunkt des Baus des Wunders insgesamt +10 Zufriedenheit (+4 für das Wunder selbst, +3 für die Traditionen aus der Antike und nochmal +3 für die Traditionen aus der Erkundung).

    In der Moderne kommen dann noch einmal +3 Zufriedenheit für die Traditionen der dritten Zivilisation dazu. Der einzige Makel dieses Wunders besteht im Endeffekt darin, dass man eventuell nicht immer alle Traditionen verwenden möchte, was sich negativ auf den zusätzlichen Ertrag an Zufriedenheit auswirkt. Da die Traditionen aber in der Regel etwas stärkere Sozialpolitiken sind als die übrigen, werdet ihr in der Regel nahezu alle eure Traditionen auch tatsächlich in eurer Regierung platzieren.

    Daher ist der White Tower ein durch und durch starkes Wunder, das sich eigentlich immer lohnt, gebaut zu werden.


    12. Dur Sarrukin
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Antike
    Standort: Neben einem Bezirk
    Effekte: Fungiert als befestigter Bezirk, der erobert werden muss. +3 Kampfstärke für befestigte Bezirke in allen Siedlungen.
    Kosten: 275

    Erläuterung:
    Dur Sarrukin ist ein Militärwunder, das ausgesprochen früh im Spiel kommt und zu den frühesten Wundern gehört, die ihr überhaupt bauen könnt.

    Es unterstützt euch lediglich beim Verteidigen, eignet sich daher also nicht für Expansionen. Der Effekt, dass es selbst als befestigter Bezirk dient, wirkt erst einmal stärker als er tatsächlich ist, da man ja statt des Wunders auch einfach eine Stadtmauer auf einen beliebigen Bezirk setzen könnte, was deutlich schneller geht und kein Geländefeld in Anspruch nimmt.

    Der eigentlich relevante Effekt ist der, dass sämtliche befestigte Bezirke, also Viertel mit Stadtmauern, das Wunder selbst aber auch temporäre Befestigungen innerhalb von Siedlungsgrenzen (kann jemand bestätigen, dass das für temporäre Befestigungen innerhalb der eigenen Landesgrenzen auch gilt?) von diesem Effekt profitieren. Das macht eure Siedlungen, besonders zu Beginn des Spiels, sehr viel schwerer einzunehmen, was beim Verteidigen enorm gegen die KI auf hohen Schwierigkeitsgraden und gegen menschliche Gegner als gewaltige Abschreckung dienen kann. Stadtmauern kann man recht früh im Spiel bauen und durch das Wunder sind zumindest eure Stadtzentren (die sehr schnell eine Stadtmauer bekommen sollten) deutlich besser geschützt als sie es ohne dieses Wunder wären.

    Durch die stark verbesserte Fähigkeit zur Verteidigung des eigenen Reiches besonders in der extrem kritischen Phase ganz zu Beginn einer Partie zählt Dur Sarrukin zu den stärksten Kriegs-Wundern und landet verdientermaßen im außerordentlich starken A-Tier.

    Das Wunder würde ich gerne noch etwas weiter diskutieren, da mir ein paar Dinge unklar sind, weil ich nicht so gerne Krieg führe und diesen eigentlich immer versuche, zu vermeiden. Gelten die +3 Kampfstärke bspw. Auch für temporäre Befestigungen und bekommen auch verteidigende Einheiten auf einem befestigten Bezirk +3 Kampfstärke sowohl beim Angriff, als auch bei der Verteidigung? Das muss ich nochmal nachschauen, um das Wunder wirklich beurteilen zu können. Wenn dem nämlich nicht so wäre, wäre das Wunder ja im Endeffekt nur ein sehr frühes Rotes Fort und das habe ich in den zweitschlechtesten Tier gepackt. Da könnte ich natürlich Dur Sarrukin nich in den A-Tier packen. Die Probleme bei den höheren Verteidigungswerten, weswegen die lange nicht so stark sind, wie man meinen sollte, bleiben ja bestehen. Ich müsste vor allem wissen, wie sich +3 Kampfstärke für Bezirke ganz konkret auswirken, um das Wunder weiter beurteilen zu können.



    11. Terrakottaarmee
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Antike
    Standort: Auf Grasland
    Effekte: +2 Produktion. Gewährt nach dem Bau einen kostenlosen Heerführer. +25 % Armee-Erfahrung
    Kosten: 375

    Erläuterung:
    Die Terrakottaarmee, das Wunder mit den vielen Doppelbuchstaben, kommt in der Mitte der Antike und ist bei der KI unfassbar stark begehrt. Ihr werden auf hohen Schwierigkeitsgraden daher so gut wie nie die Gelegenheit bekommen, es zu bauen.

    Es ist, von seinen +2 Produktion einmal abgesehen, ein reines Militärwunder, das hauptsächlich für Angriffskriege konzipiert wurde. Es gewährt einen zweiten, kostenlosen General und erhöht die Erfahrung aller Generäle dauerhaft um +25 %. Dieser Effekt stapelt sich mit weiteren Erfahrungsverbesserungen von Generälen, wirkt aber degressiv, da nicht die gesammelte Erfahrung um +25% erhöht wird, sondern die Gesamterfahrung, die ein General sammeln muss, um im Level aufzusteigen, wird um -25% gesenkt (nicht zu 100% sicher, ob das wirklich stimmt aber in der Regel werden die „Kosten“ gesenkt und nicht die Erträge erhöht).

    Generäle werdet ihr für groß angelegte Angriffskriege reichlich brauchen und diese sind, speziell zum Zeitpunkt des Wunders, sehr, sehr teuer und eventuell sogar gar nicht mal so viel billiger als das Wunder selbst, weswegen ihr einen zweiten kostenlosen General gerne mitnehmen könnt. Die erhöhte Erfahrung ist ausgesprochen wertvoll, da sie euren General und damit eure Armee deutlich stärker macht.

    Für Angriffskriege bietet das Wunder daher massive Vorteile, die man in der jeweiligen Situation auf jeden Fall versuchen sollte, mitzunehmen. Es kommt nicht in den S-Tier, da es eben wie erwähnt nur bei Angriffskriegen und nicht universell unterstützt.


    10. Bergstadt Chengde
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Moderne
    Standort: Neben einem Berg
    Effekte: +6 Gold. +5% Kultur für jede andere Zivilisation, mit der ihr einen Handelsweg unterhaltet.
    Kosten: 1.400

    Erläuterung:
    Die +6 Gold der Bergstadt Chengde können zu diesem Zeitpunkt in der Moderne getrost vernachlässigt werden.

    Sehr viel interessanter sind da schon die +5% Kultur, die man für jede fremde Zivilisation erhält, zu der man einen Handelsweg entsendet. +5% macht bei sieben fremden Zivilisationen einen gesamten Mehrertrag von satten +40 % aus, da dieser Effekt sich nicht nur mit jeder weiteren Zivilisation „stapelt“, sondern sogar exponentiell wirkt.

    Bei sieben Handelswegen zu sieben Zivilisationen könnt ihr euren Basis-Ertrag von bspw. 1.400 Kultur auf 1.969 Kultur pro Runde steigern, was selbst in der Moderne ein extrem hoher Wert ist. Der einzige kleine Nachteil des Wunders ist, dass ihr mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit mit mehreren Zivilisationen im Verlauf der Moderne im Krieg sein könnt, wodurch natürlich die Handelswege zu diesen Zivilisationen wegfallen. Zumindest kann man auch zu Zivilisationen einen Handelsweg entsenden, mit denen man verfeindet aber nicht im Krieg ist. Die sieben Handelswege lassen sich in der Moderne mit nur sehr wenigen Klicks einrichten und sollten sowieso unabhängig des Wunders auch immer eingerichtet werden.

    Ein potentieller Mehrertrag von +40% Kultur ist enorm stark und daher ist die Bergstadt Chengde verdientermaßen im A-Tier.


    9. Battersea Powerstation
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Moderne
    Standort:Auf an Küste grenzendes Land
    Effekte: +4 Produktion. Erhaltet eine zweite Marineeinheit, immer wenn ihr eine Marineeinheit ausbildet.
    Kosten:1.000

    Erläuterung:
    Die Battersear Powerstation ist ein absoluter Brecher im Krieg in der Moderne. Krieg spielt in der Moderne eine enorm wichtige Rolle und speziell der Krieg zu Wasser kann absolut spielentscheidend sein.

    Auch Schiffe können Städte einnehmen und in der Moderne gibt es reichlich kleine Siedlungen an Küsten zwischen den beiden großen Kontinenten (aber natürlich auch an den Küsten der Kontinente selbst) die häufig leichte Beute für mächtige Kriegsmarinen sind. Spielt ihr auf Fraktal oder Archipel gibt es sogar noch viel mehr Küstenstädte, die vom Meer aus eingenommen werden können.

    Dieses Wunder erleichtert es euch massiv, genügend Städte für die Ideologiepunkte des Miltiärvermächtnis-Pfades zu sammeln, da es eure Marine-Armee schlicht verdoppelt, die ihr ab dem Zeitpunkt des Wunders baut. Für jede Marineeinheit, die ihr in einer beliebigen Stadt baut, erhaltet ihr eine zweite, identische Einheit gratis dazu. Dadurch könnt ihr schlicht doppelt so schnell euer Marine-Militär aufstocken wie eure Feinde, was ein gigantischer Vorteil ist. Der Effekt gilt sogar für Marine-Kommandanten.

    Mit diesem Wunder ist euch die Hoheit über die Weltmeere sicher und unterstützt euch massiv im Krieg zu Wasser, was spielentscheidend sein kann, wodurch sich das Wunder den Platz im oberen Bereich das A-Tiers redlich verdient.


    8. Schlangenwall
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Erkundung
    Standort: Grasland
    Effekte:+4 Einfluss. +3 Wissenschaft und +2 Produktion für alle einzigartigen Modernisierungen in dieser Siedlung.
    Kosten: 550

    Erläuterung:
    Der Schlangenwall kann eines der stärksten Wunder im Spiel sein. Die Betonung liegt auf „kann“.

    Es ist das früheste Wunder in der Erkundung und lässt sich sofort nach der ersten erforschten Technologie bauen. Es ist bei der KI nicht sehr begehrt, man hat also recht oft die Gelegenheit, es auch tatsächlich bauen zu können.

    Neben seinen sehr guten +4 Einfluss pro Runde gewährt es jeder einzigartigen Modernisierung (e.M.) in dieser Stadt sagenhafte +3 Wissenschaft und +2 Produktion, was eure Stadt ganz massiv verbessern kann.

    Einzigartige Modernisierungen sind diese Spezialgebäude, die man über bestehende Modernisierungen (also Bauernhöfe, Minen, Holzfäller etc.) bauen kann. Sie alle geben einen speziellen Bonus und die Erträge der ursprünglichen Modernisierung bleiben erhalten.

    Das Wunder hängt leider sehr stark davon ab, dass ihr überhaupt e.M. bauen könnt. Solche Modernisierungen könnt ihr entweder von Stadtstaaten erhalten, bei denen ihr Suzerän seid oder von bestimmten Zivilisationen, die eine eigene e.M. anstelle eines Spezialbezirks haben. Wenn ihr eine Zivilisation wie bspw. Ming-China mit ihrer Ming-Großmauer habt, die ihre Modernisierung quasi überall bauen können, könnt ihr bei z.B. zehn Mauerstücken einen zusätzlichen Ertrag von +30 Wissenschaft und +20 Produktion erhalten. Es muss an dieser Stelle wohl nicht erwähnt werden, dass das ein exorbitant hoher Vorteil sein kann.

    Leider ist das Wunder wie gesagt von der Möglichkeit abhängig, überhaupt viele e.M. bauen zu können. Es ist daher eher ein Wunder für fortgeschrittene Spieler, da ihr euch sehr früh für dieses Wunder entscheiden müsst und daher noch gar nicht genau abschätzen könnt, ob ihr überhaupt in der jeweiligen Stadt viele einzigartige Modernisierungen bauen könnt, wenn ihr jetzt nicht unbedingt mit Ming-China spielt. Zum Zeitpunkt des Wunders werdet ihr noch nirgends Suzerän sein, könnt daher nicht wissen, ob ihr überhaupt irgendwo Suzerän werdet und wenn ihr die e.M der Stadtstaaten nicht auswendig kennt, wisst ihr auch nicht, welche ihr bekommt und wo ihr sie bauen könnt.

    Es ist daher wichtig, die Modernisierungen auswendig zu kennen. Ansonsten kann es passieren, dass ihr den Schlangenwall baut aber überhaupt keine einzigartige Modernisierung platzieren könnt, da ihr vielleicht gar kein Suzerän bei einem Stadtstaat werdet, euch für andere Belohnungen entscheidet oder eine e.M. als Belohnung bekommt, die ihr in der Zielstadt gar nicht bauen könnt, weil ihr kein passendes Gelände habt. In der Moderne habt ihr dasselbe Problem wieder, wobei ihr da ja zur Not eure bestehenden e.M. auch einfach stehen lassen könnt. Ihr müsst also im Vorfeld sehr genau abwägen, ob sich das Wunder für euch lohnt oder nicht. Wenn ihr viele e.M. bauen könnt, lohnt es sich definitiv und zählt zu den stärksten Wundern im Spiel.

    Zu bedenken ist auch, dass ihr im Laufe des Spiels manche dieser e.M. vielleicht wieder werdet abreißen müssen, um dort Gebäude platzieren zu können. Im Idealfall sind die Felder aber mit einer e.M. so stark, dass ihr sie gar nicht überbauen wollt.

    Aufgrund der wirklich extremen Verbesserung von e.M ein klarer Fall für den A-Tier. Für den S-Tier hat es nicht gereicht, da man nicht in jeder Situation wirklich viele e.M wird bauen können.


    7. Universität von Oxford
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Moderne
    Standort: Neben einem Bezirk
    Effekte: +4 Wissenschaft. Gewährt 2 kostenlose Technologien. +1 Joker-Attribut-Punkt
    Kosten: 1.000

    Erläuterung:
    Die Universität von Oxford schwankt immer etwas zwischen Genie und Wahnsinn. Sie kann ein unfassbar starkes, fast schon spielentscheidendes Wunder sein aber auch ein unglaublich schlechtes, ja fast schon nutzloses.
    Sie ist sehr kritisch und anspruchsvoll im Einsatz, weswegen ihr wirklich sehr gut planen müsst, wie ihr sie baut.

    Neben ihrem Grundertrag von +4 Wissenschaft gewährt sie auch noch einen wertvollen Joker-Attribut-Punkt, den ihr wie immer verwenden könnt wofür ihr wollt.

    Aber was ist jetzt genau das Problem an diesem Wunder? Wieso schwankt sein Effekt so stark? Das Problem ist, dass ihr nicht beeinflussen könnt, welche Technologien ihr erhaltet. Die werden nämlich vom Zufall bestimmt. Es ist daher nicht nur zufällig, welche Technologien ihr inhaltlich bekommt, sondern auch, wie teuer diese ursprünglich einmal waren. Es hängt daher auch stark vom Zufall ab, wie viele Runden Forschung ihr am Ende tatsächlich spart.

    Ihr solltet den Bau der Uni auf jeden Fall so planen, dass sie in derselben Runde fertig wird, in der auch die aktuelle Forschung abgeschlossen wird. Im absolut schlimmsten Fall kann es nämlich passieren, dass die Uni eine Runde vor eurer aktuellen Forschung fertiggestellt wird und die erste freie Technologie, die ihr erhaltet, die ist, die ihr gerade erforscht und bei der ihr nur noch eine Runde benötigt hättet. Die zweite freie Technologie könnte dann bspw. die Meisterung der eben abgeschlossenen Technologie sein, die zu diesem Zeitpunkt vielleicht noch drei Runden gedauert hätte, wodurch euch das Wunder effektiv vier Runden Forschung erspart hätte, was dann doch eher nach E-Tier klingt.

    Im absoluten Idealfall schließt ihr den Bau der Uni in der Runde ab, in der ihr die ersten drei Technologien inklusive deren Meisterungen erforscht habt. Dann bekommt ihr nämlich mindestens eine Technologie der zweiten Stufe gratis und, wenn das Schicksal euch gewogen ist, gleich noch eine zweite dazu. Im absolut perfekten Fall könnt ihr gleich sofort den Flughafen erforschen, da die beiden kostenlosen Technologien die der Vorstufe waren, die für den Flughafen notwendig waren. Das Schicksal kann euch natürlich auch hier wieder die Meisterung der eben abgeschlossenen Technologie bescheren, was wir nicht wollen aber nicht beeinflussen können.

    Ihr werdet also nicht umhinkommen, den Abschluss der Uni ein paar Runden hinauszuzögern, was dazu führen kann, dass sie euch jemand in der Zwischenzeit wegbaut. Die Uni ist daher sehr heikel in der Handhabung und wie stark ihr Effekt tatsächlich ist hängt zu einem Gutteil vom Zufall ab. Richtig eingesetzt mit etwas Glück kann sie euch aber die zwei teuersten aktuell verfügbaren Technologien bescheren, was ein extrem starker Vorteil sein kann, der der Universität von Oxford den besten Platz im A-Tier sichert.


    6. Borobudur
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Erkundung
    Standort: An Küste
    Effekte: +3 Zufriedenheit. +2 Nahrung und Zufriedenheit für Viertel
    Kosten: 475

    Erläuterung:
    Borobudur war wegen einer Verwechslung anfangs deutlich zu schlecht eingruppiert. Das wird hiermit korrigiert.

    Borobudur ist das vierte und mit deutlichem Abstand stärkste Wunder, mit dem ihr Viertel verbessern könnt. Im Gegensatz zu den anderen drei (Kolosseum, Sonnenpyramide und Eiffelturm) verbessert Borobudur nicht nur die Viertel in der Stadt, in der es gebaut wurde, sondern die Viertel in allen Siedlungen. Das Wunder hat daher in etwa den Effekt, den ihr hättet, wenn ihr in jeder eurer Siedlungen (also alle Gemeinden und Städte) das Kolosseum und die Sonnenpyramide gebaut hättet. Viertel wollt ihr sowieso möglichst viele haben und für jedes Viertel +2 Nahrung und +2 Zufriedenheit mitzunehmen, ist ein immenser Bonus, der immer sehr, sehr stark ist, immer einen sehr positiven Effekt auf euer Spiel hat und den ihr daher immer mitnehmen solltet, wenn ihr könnt.

    Borobudur kommt zur Mitte der Erkundung und ist ein Wunder, das von der KI häufig ignoriert wird. Es lässt sich daher in sehr vielen Fällen bauen und sollte auch auf jeden Fall immer zumindest versucht werden, gebaut zu werden.

    Ein sehr starkes Wunder ohne Macken, das sich seinen Platz an der besten Position im A-Tier redlich verdient hat.

    Hier könnte man jetzt eventuell diskutieren, ob Borobudur nicht sogar in den S-Tier könnte. Ich sehe gerade keinen wirklichen Grund, wieso es da nicht platziert werden könnte.
    Geändert von Tskitishvili (20. Juni 2025 um 09:27 Uhr)

  2. #32
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    Nun kommen wir zum S-Tier. Dem Edel-Tier mit den meiner Meinung nach stärksten Wundern im Spiel, die euer Spiel ganz massiv positiv unterstützen können, daher heißbegehrt und stark umkämpft sind. Zwei der Wunder sind gegen die KI leicht zu bekommen, eines regelmäßig und die anderen beiden nahezu unmöglich.

    S-Tier

    5. Koloss
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Antike
    Standort: Auf Küste neben Land
    Effekte: +3 Gold. +3 Ressourcen-Kapazität in dieser Siedlung. +1 Wirtschaftsattribut-Punkt.
    Kosten: 450

    Erläuterung:
    Der Koloss von Rhodos ist eines der sehr selten Handelswunder und kommt gegen Ende der Antike. Es ist bei der KI enorm begehrt und dürfte in den meisten Fällen sehr viel früher gebaut werden als ihr überhaupt Gelegenheit habt, es zu erforschen. Wenn ihr doch einmal Glück habt, das Wunder bauen zu können, solltet ihr es definitiv immer tun.

    Neben seinen +3 Gold und dem Wirtschaftsattribut-Punkt, gewährt das Wunder euch drei enorm wertvolle Ressourcenplätze, deren Effekt gar nicht hoch genug geschätzt werden kann. Drei zusätzliche, frei wählbare Ressourcen bieten der Zielstadt einen unglaublich starken Vorteil, der bis ans Ende des Spiels zieht und diese Stadt ganz massiv unterstützen kann. Ihr dürft euch die Ressourcen frei aussuchen und eure Stadt mit dem Effekt verbessern, den ihr möchtet. Ressourcen wollt ihr sowieso immer so viele haben wie möglich, weswegen dieses Wunder einfach immer extrem stark ist und eure Stadt und damit eurer Spiel massiv unterstützen kann.

    So viel mehr gibt es dazu eigentlich nicht zu sagen. Zusätzliche Ressourcenplätze sind einfach immer massiv stark und ihr solltet immer bestrebt sein, in allen euren Siedlungen so viele Ressourcen zu platzieren wie möglich. Ich weiß nicht, wie ich dieses Wunder noch besser beschreiben könnte, da der großartige Vorteil eigentlich wirklich für sich selbst spricht. Definitiv bauen wenn ihr könnt, absolut verdient im S-Tier mit den stärksten Wundern.


    4. Grabmal von Askia
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Antike
    Standort: Wüste
    Effekte: +2 Gold. +2 Ressourcen-Kapazität in dieser Siedlung. +2 Gold und +1 Produktion in dieser Siedlung für jede ihr zugewiesenen Ressource.
    Kosten: 400

    Erläuterung:
    Auch beim Grabmal von Askia reicht eigentlich schon die Beschreibung des Effekts, um zu wissen, dass das ein extrem starkes Wunder ist. Es kommt sehr früh in der Erkundung und ist mit lediglich 400 Hämmern auch noch erstaunlich günstig.

    Es gewährt nicht nur zwei zusätzliche Ressourcen-Plätze, deren Vorteil hier nicht noch einmal erläutert werden muss, sondern gibt für jede zugewiesene Ressource in dieser Siedlung noch einmal +2 Gold und +1 Produktion, was die Ressourcen noch einmal deutlich stärker macht, als sie eh schon sind. In der Erkundung gibt es noch Kamele, wodurch ihr dieser Stadt im Laufe des Zeitalters gut und gerne 25 Ressourcen oder gar mehr zuordnen könnt, wodurch ihr für alle zugewiesene Ressource bis zu +50 Gold und +25 Produktion dazubekommen könnt. Die Kamele müssen natürlich erst einmal modernisiert oder per Handel besorgt werden aber das tut ihr ja sowieso weil Kamele auch ohne das Grabmal enorm wertvoll sind.

    Es ist ohne jeden Zweifel eines der stärksten Wunder im Spiel und bedarf eigentlich keiner weiteren tiefergehenden Erläuterung. Auf jeden Fall bauen, wenn ihr könnt. Das Grabmal ist bei der KI nicht sonderlich begehrt und daher gut durchzubringen. Klarer Fall von S-Tier.


    3. Hängende Gärten
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Antike
    Standort: An einem Fluss
    Effekte: +1 Nahrung für Bauernhöfe in dieser Siedlung. +10 % Wachstumsraten in allen Siedlungen. +1 Expansionsattribut-Punkt.
    Kosten: 275

    Erläuterung:
    Die Hängenden Gärten der Semiarmis von Babylon. Eines der sieben Weltwunder der Antike. Angeblich wurden sie von Nebukadnezar II. für seine Frau gebaut, die ursprünglich aus einem fruchtbaren Land mit viel grüner Bepflanzung stammte und sich in der kargen und flachen Einöde des heutigen Iraks nicht sehr wohl fühlte. Leider wissen wir weder, wie die Hängenden Gärten genau aussahen, noch wo sie genau standen, noch, ob sie überhaupt je existiert haben. In historischen Schriften wird sie nur von griechischen Philosophen erwähnt, die das Bauwerk jedes Mal stark abweichend beschreiben aber nicht von den Babyloniern selbst, was sehr erstaunlich ist, da die Babylonier sehr stolz auf ihre Prachtbauten waren und diese sehr detailliert und umfangreich zu dokumentieren pflegten. Heute gilt es als wahrscheinlich, dass sie 80km südlich von Babylon (immer noch heutiger Irak) erbaut worden sind, weil aus dieser Gegend dokumentierte Beschreibungen einer Gartenanlage existieren, die auf die Hängenden Gärten passen würden, aber das nur als kleiner historischer Exkurs am Rande .

    Auch wenn Nahrung in den Städten keine allzu große Rolle spielt, ist dieses (fast) reine Nahrungswunder dennoch mit eines der stärksten Wunder im gesamten Spiel. Die +1 Nahrung für die Bauernhöfe sind tatsächlich kein so starker Effekt, da man in den Städten Bauernhöfe in der Regel vermeidet und eher versucht, möglichst viele Minen und Holzfällerlager zu bauen.

    Der Expansionsattribut-Punkt ist zu diesem frühen Zeitpunkt im Spiel enorm wertvoll, da er die Produktionskosten von Siedlern dauerhaft um -25 % senkt (das ist anfangs der einzige Attributpunkt, den man bei der Expansion vergeben kann). Zusätzlich erhöht es die Wachstumsrate in sämtlichen Siedlungen (also in allen Gemeinden und Städten) um +10 %.

    Das ist etwas missverständlich kommuniziert und theoretisch sogar falsch, da es nicht die Wachstumsrate (also die produzierte Nahrung) um +10 erhöht, sondern es senkt den für den nächsten Bürger benötigten Nahrungsüberschuss dauerhaft um -10 %. Braucht ihr bspw. In einer Stadt 100 Nahrung für den nächsten Bürger, benötigt ihr mit den Hängenden Gärten jetzt nur noch 90 Nahrung. Dieser Effekt gilt dauerhaft und für sämtliche Siedlungen, erhöht euer Wachstum in sämtlichen Siedlungen also enorm.

    Das Spiel leidet etwas darunter, dass es tendenziell irgendwann zu lange dauert, neue Bürger zu generieren, da die erforderlichen Nahrungsüberschüsse ab einem bestimmten Punkt zu stark ansteigen. Dieser Mangel wurde mit dem letzten Update etwas abgeschwächt (davor waren die Hängenden Gärten sogar noch stärker und für mich auch das stärkste Wunder im gesamten Spiel), ist aber immer noch ein Problem. Nahrung ist elementar wichtig für das Wachstum der Städte als Grundlage für alle anderen Erträge, darf aber kein Selbstzweck werden. Wenn ihr einen Bauernhof mit bspw. lediglich +3 Nahrung besetzt, wachst ihr zwar schneller und bekommt schneller einen neuen Bürger, die Nahrung tut aber während der Generierung eines neuen Bürgers ansonsten nichts für euch und wenn ihr den neuen Bürger wieder nur auf ein reines Nahrungsfeld setzt, verkommen die Nahrung und das Wachstum zum reinen Selbstzweck, der euch eher behindert als unterstützt.

    Die Hängenden Gärten helfen euch aber, diesen Mangel in der Spielmechanik auszugleichen, indem ihr unabhängig von der erzeugten Nahrung allgemein sehr viel schneller wachst. Ihr bekommt sehr viel schneller als eure Konkurrenten neue Bürger, könnt neue Geländefelder schneller besetzen, erhaltet deren Erträge früher, wodurch ihr von quasi allem mehr bekommt als alle anderen und spätestens ab der Erkundung bekommt ihr durch die geringere Wachstumsschwelle auch schneller neue Spezialisten, die eure Wissenschaft und Kultur schneller steigern als bei euren Konkurrenten.

    Das Wunder wirkt also quasi von Beginn an des Spiels bis zum Ende und hilft euch durch das Wachstum als Basisertrag auch bei allen anderen Erträgen. Und das tut es in einer Weise, die man wirklich spürt. Die Städte der Zivilisation mit den Hängenden Gärten haben am Ende der Moderne so ca. acht bis zehn Bürger mehr, was zehn Spezialisten mehr mit jeweils ca. 7-8 Erträgen an Kultur + Wissenschaft plus weitere Erträge bedeutet.

    Falls ihr mit Mementos spielt und als eines der Mementos den Expansionsattribut-Punkt wählt, könnt ihr sogar mit den Hängenden Gärten gleich den Effekt beim Expansions-Baum wählen, der euere Wachstum in den Städten (seit dem letzten Update leider nur noch) um +5 % erhöht. Mit dem Pantheon „Fruchtbarkeitsriten“ (heißt das so?) könnt ihr das Wachstum um weitere +10 % erhöhen und mit dem Garten (oder war es das Bad?) noch einmal um +10%. So lassen sich im Idealfall die Wachstumskosten in den Städten in der Antike um fast ein Drittel senken. Davon bleiben natürlich in der Erkundung und Moderne leider nur noch 14,5 % übrig.

    Das Wunder ist leider im Bau ausgesprochen kritisch da extrem riskant. Es kommt mit der Bewässerung, was theoretisch bereits die zweite (?) Technologie sein kann, die ihr überhaupt erforscht könnt. Das Problem ist allerdings, dass ihr zugunsten der Bewässerung auf die Schrift vorerst verzichten müsst, die parallel erforscht werden kann. Die Schrift schaltet die Bibliothek frei, die eigentlich Priorität vor der Bewässerung genießen sollte. Darüber hinaus schaltet ihr mit der Bewässerung neben den Hängenden Gärten noch einen zusätzlichen Siedlungsplatz frei, wodurch ihr dank der Bewässerung auf vier mögliche Siedlungen kommt. Zu diesem Zeitpunkt hat die Produktion von Siedlern eigentlich starken Vorrang, da ihr sehr, sehr schnell sehr, sehr stark expandieren müsst, weil ansonsten sehr wertvolle Siedlungsplätze schon vergeben sein könnten. Die Hängenden Gärten müssen also, um sie wirklich bauen zu können, den Bibliotheken und den Siedlern vorgezogen werden, was durchaus kritisch sein kann.

    Dennoch bieten die Hängenden Gärten mit ihrer um -10 % verringerten Wachstumsrate genügend Anreize, dieses Wagnis einzugehen. Belohnt werdet ihr mit einem der stärksten (und auch einem der hübschesten ) Wunder im Spiel, das euch das gesamte Spiel über spürbar hilft. Für mich definitiv eines der stärksten Wunder im Spiel. Das war es auch schon in Civ V und Civ VI. Die Entwickler legen also sehr viel wert auf ihre Hängenden Gärten.


    2. Mönchshügel
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Antike
    Standort: An einem Fluss
    Effekte: +4 Nahrung. +4 Ressourcen-Kapazität in dieser Siedlung.
    Kosten: 450

    Erläuterung:
    Die Mönchshügel gehören zu den bei der KI am begehrtesten Wundern und sind für Normalsterbliche auf Gottheit nahezu unmöglich zu bauen.

    Auf eine detaillierte Begründung, wieso dieses Wunder das zweitbeste im Spiel ist, verzichte ich an dieser Stelle, da der Effekt wirklich komplett für sich selbst sprechen dürfte. Wer nicht genau weiß, was vier (!!!) zusätzliche Ressourcenplätze in einer Stadt bedeuten, kann sich gerne die Beschreibung des Koloss oder des Grabmals von Askia durchlesen.

    Vier weitere Ressourcen verbessern die jeweilige Stadt enorm, daher völlig verdient Platz 2 im S-Tier.


    1. Tor aller Länder
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Antike
    Standort: Neben einem Bezirk
    Effekte: +2 Unterstützung bei allen Kriegen.
    Kosten: 275

    Erläuterung:
    Das Tor aller Länder ist für mich das stärkste Wunder im gesamten Spiel. Es kommt sehr, sehr früh in der Antike und ist gegen die KI selbst auf Gottheit erstaunlich leicht zu kriegen.

    Der Effekt von Kriegsunterstützung ist neu in Civ VII und etwas schwer zu greifen. Es ist daher schwierig, zu quantifizieren, was dieser Effekt genau bringt. Die eigene Kriegsunterstützung nützt euch selbst erst einmal nichts. Sie wirkt sich allerdings negativ auf eure Feinde aus, mit denen ihr im Krieg seid. Eine negative Kriegsunterstützung bedeutet für euren Feind einen Malus auf quasi alles. Auf die Zufriedenheit in den Städten, auf die Produktion, auf das Wachstum, die Forschung, die Kultur, die Kampfstärke der eigenen Einheiten etc. Kriegsunterstützung ist in Kriegen ein entscheidender und unerlässlicher Faktor, der gar nicht hoch genug eingeschätzt werden kann.

    Eine negative Kriegsunterstützung hat für die betroffene Partei verheerende Auswirkungen sowohl auf den Krieg selbst, wie auch auf das eigene Reich allgemein. Rutscht die Kriegsunterstützung stark ins Negative, kann das wirklich fatale Folgen haben. Ab einer Kriegsunterstützung von ca. -5 ist das jeweilige Reich eigentlich am Ende und kann den Krieg unter keinen Umständen mehr fortführen. Kriegsunterstützung muss während Kriegen sehr teuer mit Einfluss gekauft werden und wird mit jeder weiteren Einheit immer teurer. Einfluss auf die Kriegsunterstützung hat auch die Art, wie Krieg erklärt wird. Wenn man einen Krieg ohne Casus Belli (also ohne legitime Rechtfertigung), also einen Überraschungskrieg erklärt, erleidet man gleich zu beginn einen starken Malus auf die eigene Kriegsunterstützung. Auch fremde Zivilisationen können sich mit eigenem Einfluss an fremden Kriegen mittels Unterstützung beteiligen, indem sie eine der beiden Seiten unterstützen.

    Durch das Tor aller Länder startet ihr bei jedem Krieg im gesamten Spiel mit einer zusätzlichen Kriegsunterstützung von +2. Da das Wunder ganz am Anfang des Spiels kommt, wirkt dieser enorm positive Effekt quasi das gesamte Spiel über. Es dient auch zur Abschreckung, da jeder eurer Feinde weiß, dass ihr diese zusätzliche Kriegsunterstützung habt. Es hilft daher bei der Abschreckung, bei der Verteidigung und beim Angriff.

    Da Krieg eigentlich in jeder Partie irgendwann vorkommen wird, wird dieses Wunder in nahezu allen Fällen einen absolut spielentscheidenden Vorteil für euch bereithalten, der dieses Wunder verdientermaßen auf Platz 1 des S-Tiers setzt und es damit zum besten Wunder im gesamten Spiel macht.
    Geändert von Tskitishvili (27. Mai 2025 um 07:45 Uhr)

  3. #33
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    Der Vollständigkeit halber sei an dieser Stelle noch ein etwas spezielles Wunder erwähnt, bei dem man, wie beim Manhatten-Projekt, trefflich darüber streiten kann, ob es überhaupt ein Wunder im eigentlichen Sinne ist. Vom Spiel wird es als normales Wunder behandelt, weswegen es an dieser Stelle kurz erwähnt sei. Ich gehe fest davon aus, dass das Wunder mit dem obligatorischen vierten Zeitalter entweder massiv überarbeit oder sogar ersatzlos gestrichen wird. Es ist theoretisch das objektiv stärkste Wunder im Spiel und verdient wegen seines speziellen Effekts einen eigenen Tier, da es sich in seiner Wirkung doch sehr stark von anderen Wundern unterscheidet.

    S*-Tier.

    0. Weltausstellung
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Moderne
    Standort: Beliebig
    Effekt: Bringt den Kultursieg ein.
    Kosten: 3.000

    Erläuterung:
    Die Weltausstellung könnt ihr in der Moderne bauen, sobald ihr 15 Artefakte in eurem Reich platziert habt. Habt ihr das Wunder gebaut, habt ihr gewonnen. Mehr gibt es zu diesem Wunder nicht zu sagen.

  4. #34
    Registrierter Benutzer Avatar von magicq99
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    Vielen Dank für Deine Gedanken und Einschätzungen zu den einzelnen Wundern, da hast Du Dir viel Mühe gegeben

    Einige Deiner längeren Erklärungen solltest Du noch mit Absatzumbrüchen versehen, damit diese besser lesbar werden. Beispielsweise in dem Text zu den Hängenden Gärten. Da Du die Text ja in Spoiler packst, ist es auch nicht schlimm, wenn der Text durch die Umbrüche mehr Plattz benötigt. Das soll aber nur eine kleine Stilkritik an Deiner ansonsten tollen Arbeit sein

  5. #35
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    Zitat Zitat von magicq99 Beitrag anzeigen
    Vielen Dank für Deine Gedanken und Einschätzungen zu den einzelnen Wundern, da hast Du Dir viel Mühe gegeben

    Einige Deiner längeren Erklärungen solltest Du noch mit Absatzumbrüchen versehen, damit diese besser lesbar werden. Beispielsweise in dem Text zu den Hängenden Gärten. Da Du die Text ja in Spoiler packst, ist es auch nicht schlimm, wenn der Text durch die Umbrüche mehr Plattz benötigt. Das soll aber nur eine kleine Stilkritik an Deiner ansonsten tollen Arbeit sein
    Vielen Dank für das Feedback. Der S- und A-Tier haben jetzt Absätze. Beim Setzen der Absätze ist mir aufgefallen, dass ich die Erläuterungen der einzelnen Wunder inhaltlich etwas besser hätte strukturieren können. Die Texte haben sich oft nicht wirklich für Absätze angeboten, da es selten einen klaren gedanklichen Wechsel zu einem anderen Aspekt gibt.

    Mir hat es sehr viel Spaß gemacht und ich habe es ja hauptsächlich für mich selbst getan. Nachdem mein Wechsel feststand war es bis zum Wechsel extrem langweilig im Büro. Diese Tier-Liste zu erstellen hat mich über die letzten eineinhalb Monate getragen

    Was haltet ihr von der Einordngun der Bergstadt Chengde? Bis zu 40% mehr Kultur ist ja für sich genommen ein unfassbar hoher Wert und wenn mit dem nächsten Update die größeren Karten mit mehr Anführern kommen, wird das ja sogar nochmal mehr. Bei einem Spiel mit elf gegnerischen Zivilisationen kann man den Kulturertrag sogar um abartige +71% erhöhen.

    Das Problem ist nur, dass Kultur ja in der Moderne wirklich spätestens ab den Ideologien einfach keine Rolle mehr spielt und ich hab es nicht mehr genau im Kopf aber ich meine, dass die Bergstadt ungefähr zu diesem Zeitpunkt käme. Ab den Ideologien, die ja die stärksten Sozialpolitiken beinhalten, ist Kultur für mich absolut unwichtig und wird eigentlich nur noch für die Hegemonie benötigt, sofern man weitere Artefakte ausgraben möchte.

    Aber wenn man das nicht möchte und auch nicht auf den Kultursieg geht, ist Kultur wie gesagt schon recht früh im Spiel absolut nutzlos, da man für die drei anderen Siege jeweils hart auf Wissenschaft gehen muss.

    Daher überlege ich gerade, ob man die Bergstadt trotz des hohen Kulturertrags nicht vielleicht doch eher in den B-, vielleicht sogar in den C-Tier packen könnte.

    Was meint ihr?

  6. #36
    Registrierter Benutzer Avatar von magicq99
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    So lassen sich die Texte viel besser lesen

    Ich denke mal Dein Ranking passt so ganz gut. Natürlich kann man darüber streiten, ob das eine oder andere Wunder weiter oben oder weiter unten platziert werden sollte. Aber ich würde das jetzt erstmal so stehen lassen und auch die weiteren Spielupdates abwarten. Ich könnte mir nämlich gut vorstellen, dass das eine oder andere noch verändert wird.

    Bei der Kultur in der Moderne sehe ich vor allem das Problem, dass der Kulturertrag als solcher beim Kultursieg überhaupt nicht so wichtig ist, da man nur die Artefakte sammeln muss. Für die ist Produktion fast schon wichtiger, um die Museen und Erkunder bauen zu können. Gut, man muss im Ausrichtungsbaum bis Hegemonie kommen. Aber danach ist die Kultur für diesen Sieg unwichtig und nur noch die Produktion zählt.

    Das finde ich im Rückblick auf die Kultursiege der vergangenen Spiele etwas befremdlich, da hier der Kulturertrag und auch die Wunder beim Tourismus eine wichte Rolle spielten. Sollte es tatsächlich noch ein viertes Zeitalter oder eine zweite Hälfte der Moderne geben, denke ich, dass der Tourismus hier wiederkommt. Das würde natürlich alles wieder ändern.

  7. #37
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    Zitat Zitat von magicq99 Beitrag anzeigen
    So lassen sich die Texte viel besser lesen

    Ich denke mal Dein Ranking passt so ganz gut. Natürlich kann man darüber streiten, ob das eine oder andere Wunder weiter oben oder weiter unten platziert werden sollte. Aber ich würde das jetzt erstmal so stehen lassen und auch die weiteren Spielupdates abwarten. Ich könnte mir nämlich gut vorstellen, dass das eine oder andere noch verändert wird.

    Bei der Kultur in der Moderne sehe ich vor allem das Problem, dass der Kulturertrag als solcher beim Kultursieg überhaupt nicht so wichtig ist, da man nur die Artefakte sammeln muss. Für die ist Produktion fast schon wichtiger, um die Museen und Erkunder bauen zu können. Gut, man muss im Ausrichtungsbaum bis Hegemonie kommen. Aber danach ist die Kultur für diesen Sieg unwichtig und nur noch die Produktion zählt.

    Das finde ich im Rückblick auf die Kultursiege der vergangenen Spiele etwas befremdlich, da hier der Kulturertrag und auch die Wunder beim Tourismus eine wichte Rolle spielten. Sollte es tatsächlich noch ein viertes Zeitalter oder eine zweite Hälfte der Moderne geben, denke ich, dass der Tourismus hier wiederkommt. Das würde natürlich alles wieder ändern.
    Danke. Ich bin froh, dass ich kein Wunder komplett falsch einsortiert habe. Das bedeutet, dass ich die Spielmechaniken dann hoffentlich nach 240h doch recht gut verstanden habe. Das hat leider länger gedauert, als ich bereit bin, zuzugeben. Alleine, bis ich das mit den Nachbarschaftsbonussen für normale Gebäude kapiert hatte, hat es doch extrem lange gedauert.

    Ja, deine Einwände bei der Kultur teile ich. Da muss wirklich noch massiv nachgesteuert werden. Aber mittlerweile gilt es ja als recht offensichtlich, dass das vierte Zeitalter nicht fertig wurde, sie es rausgeschnitten haben und die Siegbedingungen im dritten Zeitalter notdürftig zusammengekleistert haben.

    Ich erwarte auch starke Änderung im Balancing bei den Wundern. Es gibt einfach mehrere Wunder, die aktuell vollkommen unbrauchbar sind. Dafür gibt es diese unfassbar hart unfair starken Wunder nicht mehr, wie das bei Civ V der Fall war. In einer Partie waren meine beiden menschlichen Gegner etwas unachtsam und haben mich in meinen ersten beiden Städten den Artemis-Tempel, die Hängenden Gärten und die Petra bauen lassen. Die Petra stand in einer Stadt mit fünf Wüstenhügeln an einem Fluss; von der Stadt hab ich heute noch ein Bild. Das Spiel war quasi nach 30 Runden entschieden. Ich hab nicht den Eindruck, dass einzelne Wunder in Civ VI und VII auch noch so stark waren.

  8. #38
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    Hat denn niemand sonst ein konkretes inhaltliches Feedback zu meiner Tier-Liste? Gibt es keine Wunder, bei denen ihr so gar nicht meiner Meinung seid? Taj Mahal eher S-Tier und Tor aller Länder eigentlich eines der schlechtesten Wunder?

  9. #39
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Mach doch einfach eine Story draus. Fange ein Spiel an, mit dem Ziel, alle deine Lieblingswunder zu bauen.
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  10. #40
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    El Escorial ist für mich ein sehr wichtiges Wunder, und kann nicht ganz nachvollziehen warum das nicht A oder S Tier ist. Wollte aber auf gar keinen Fall meckern. Vielen Dank für deine Super Liste hat mir schon sehr viel geholfen.

    Habe das Spiel noch nicht so Lange und Spiele bisher auch nur auf Unsterblicher, aber ich spiele gerne die Mongolen und eine zusätzliche Stadt direkt am Anfang der Erkundung im Idealfall sogar eine Feindliche Hauptstadt finde ich super, in meinen Augen deutlich besser als 2 Technologien wenn ich eh schon 2 K Forschung die Runde habe, so als Beispiel für meine Rechnung ;D Ich sehe Tor aller Länder und El Escorial als Essenziell an.
    Geändert von Bibabutzemann (11. Juni 2025 um 22:42 Uhr)

  11. #41
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    Zitat Zitat von Bibabutzemann Beitrag anzeigen
    El Escorial ist für mich ein sehr wichtiges Wunder, und kann nicht ganz nachvollziehen warum das nicht A oder S Tier ist. Wollte aber auf gar keinen Fall meckern. Vielen Dank für deine Super Liste hat mir schon sehr viel geholfen.

    Habe das Spiel noch nicht so Lange und Spiele bisher auch nur auf Unsterblicher, aber ich spiele gerne die Mongolen und eine zusätzliche Stadt direkt am Anfang der Erkundung im Idealfall sogar eine Feindliche Hauptstadt finde ich super, in meinen Augen deutlich besser als 2 Technologien wenn ich eh schon 2 K Forschung die Runde habe, so als Beispiel für meine Rechnung ;D Ich sehe Tor aller Länder und El Escorial als Essenziell an.
    Was genau überzeugt sich so an El Escorial im Detail?

    Es gibt +3 Zufriedenheit und +4 weitere Zufriedenheit für jede Stadt im Umkreis um sieben Felder. Ich weiß leider nicht, was genau von der Stadt in diesem Umkreis sein muss aber ich gehe davon aus, dass das Stadtzentrum gemeint ist. Die sollte man ja im Idealfall im Abstand von sieben Feldern platzieren.

    In den Fällen, in denen ich es gebaut habe, habe ich nie mehr als drei Städte im Umkreis von sieben Feldern. Zu berücksichtigen ist hier, dass explizit nur Städte profitieren, also keine Gemeinden.

    So spontan würde ich sagen, man hat maximal vier Städte im Umkreis um sieben Felder (oben, unten, links, rechts). Rein theoretisch sind natürlich sehr viel mehr möglich, wenn man die Städte alle so dicht baut wie möglich. Aber wir gehen mal von einem normalen Spiel aus.

    Dann hat man 3+4*4=19 Zufriedenheit mehr. 19 Zufriedenheit ist ein hoher Wert, der in der Erkundung durchaus einen spürbaren Effekt ausmacht. Dazu kommt, dass die Zufriedenheit für die jeweiligen Städte ja lokal sind, also jeder einzelnen Stadt selbst auch nochmal weiterhelfen.

    Dazu kommen noch die drei Reliquienplätze, die ich für doch recht irrelevant halte. Das liegt hauptsächlich daran, dass diese in der Moderne ersatzlos wegfallen, da es in der Moderne keine Reliquien mehr gibt. Die drei Reliquienplätze werden auch nicht durch Plätze für Artefakte o.ä. Ersetzt. Und mittlerweile sehe ich das mit den Plätzen für Reliquien nicht mehr ganz so kritisch, da es einen zweiten Glaubenssatz gibt, mit dem man für jeden Tempel zwei Reliquienplätze bekommt. Dadurch kann man mit maximal sechs Tempeln alle notwendigen Plätze bekommen und braucht das Wunder schlicht nicht. Ich hab es auch noch nie erlebt, dass der entsprechende Glaubenssatz schon vergeben war und ich erforsche den zweiten Glaubenssatz immer erst sehr spät im Spiel.

    Ob der zusätzliche Siedlungsplatz wirklich so einen Unterschied macht, finde ich persönlich schwer einzuschätzen. In der Erkundung hatte ich eigentlich noch nie wirkliche Probleme mit zu wenig Siedlungsplätzen. Da komme ich in der Antike deutlich schneller an meine Grenzen.

    Mit der zusätzlichen Zufriedenheit in Kombination mit dem Siedlungsplatz würde ich persönlich maximal auf C-Tier einlassen. Bei B-Tier hätte ich schon Bauchschmerzen und A- oder gar S-Tier sehe ich definitiv nicht. Mir kommt das Wunder, nachdem ich es mir jetzt nochmal genauer angeschaut habe, mit dem besten Platz im D-Tier aber vielleicht doch etwas zu schlecht einsortiert vor.

    Was überzeugt dich daher an dem Wunder so? Vielleicht übersehe ich ja etwas


    Kritik an meiner Liste, sofern natürlich sachlich und höflich vorgetragen, ist sehr gerne gesehen. Nicht so schön fände ich es, wenn ich persönlich angegriffen würde, weil ich ja absolut keine Ahnung hätte und dieses und jenes falsch sei und ich solle doch bitte einfach meine Klappe halten

  12. #42
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Zitat Zitat von Tskitishvili Beitrag anzeigen
    Nicht so schön fände ich es, wenn ich persönlich angegriffen würde, weil ich ja absolut keine Ahnung hätte und dieses und jenes falsch sei und ich solle doch bitte einfach meine Klappe halten
    Hat das wer gemacht?
    hier steht eine Signatur
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  13. #43
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    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Hat das wer gemacht?
    Nein, deswegen ja der Konjunktiv.

  14. #44
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    Ich hoffe du hast mich nicht falsch verstanden. Es ist eine Super Liste und ich nehme die immer wieder her weil ich Sie gut finde. Du hast nach inhaltlichem Feedback gefragt und das war mein Beitrag dazu. War nicht meine Absicht wenn das jetzt irgendwie negativ rüber kam. Es geht mir in erster Linie wirklich nur um die Zusätzlichen Siedlungsplatz und Bonus Zufriedenheit die ich sehr stark finde meiner Auffassung nach. Als Mongole im Erkundungszeitalter zählt jede Stadt ja nur einen Punkt für den Herrschaftssieg und ich bin meist über dem Limit, auch mit dem Wunder.
    Aber ich habe mich nicht im Ansatz so sehr mit der Thematik Beschäftigt wie du.

  15. #45
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    Zitat Zitat von Bibabutzemann Beitrag anzeigen
    Ich hoffe du hast mich nicht falsch verstanden. Es ist eine Super Liste und ich nehme die immer wieder her weil ich Sie gut finde. Du hast nach inhaltlichem Feedback gefragt und das war mein Beitrag dazu. War nicht meine Absicht wenn das jetzt irgendwie negativ rüber kam. Es geht mir in erster Linie wirklich nur um die Zusätzlichen Siedlungsplatz und Bonus Zufriedenheit die ich sehr stark finde meiner Auffassung nach. Als Mongole im Erkundungszeitalter zählt jede Stadt ja nur einen Punkt für den Herrschaftssieg und ich bin meist über dem Limit, auch mit dem Wunder.
    Aber ich habe mich nicht im Ansatz so sehr mit der Thematik Beschäftigt wie du.
    Alles gut, ich glaube, ich habe mich schlecht ausgedrückt.

    Es ging mir darum, dass du dich nicht getraut hattest, Anmerkungen zu machen. Ich hatte das so aufgefasst, dass du befürchten würdest, ich würde mich persönlich beleidigt fühlen, wenn meine heilige Liste infrage gestellt würde. Da dem definitiv nicht so ist, wollte ich klarstellen, dass Kritik an meiner Liste jederzeit herzlich willkommen ist, solange sie konstruktiv bleibt und nicht in Beleidigungen gegen meine Person ausartet. Das soll ja im Jahre 2025 im Internet durchaus schon vorgekommen sein, dass Menschen für das Äußern ihrer Meinung verbal angegangen werden

    Das war hier selbstverständlich nicht der Fall und deswegen ist ja auch alles in Ordnung^^

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