Ne gute Idee find ich. Das Gotenreich ist Minor Civ
Mal sehen, dann wird es bestimmt nicht so leicht, Hagelsberg zu nehmen... Da steht der Älteste mit drei Ger-Mannen. Mir selber hab ich auch etwas weniger Leute gegeben.
Sofort in Runde 3 wurde mein Spion entdeckt
Hagelsberg ist auf 4 gesunken...
2 Rammen hab ich mir im WB gegeben, weil der General sie im Wald nicht bauen kann.
Wir marschieren nach Hagelsberg...
Der Älteste hat uns angegriffen und ist gefallen
Die Stadt zu nehmen ist aber schon deutlich anstrengender als gegen Barbaren.
...So passt es mit dem alten Gotereich, aus dem wir verbannt wurden. Sie wollen sogar direkt Vasall werden
Aber nein, das werden wir schon erobern.
[EDIT] Den Palast muss ich mir wieder im WB geben...
Geändert von brettschmitt (11. Mai 2025 um 20:33 Uhr)
Achja, die Alten Goten sind zwar Minor Civ, aber als einzige kein Stadtstaat. Sie können Siedler bauen... Mal sehen, ob ich das lasse, ist aber vielleicht ganz cool. Dann können die versuchen zu überleben, indem sie immer noch einen Siedler haben
Du schreibst, dass die KI Einheiten auflöst. Das liegt daran, dass die weniger Erfahrung haben, als neu gebaute Einheiten. Gib ihnen im WB also Erfahrung und die KI löst sie nicht mehr auf.
Eine Stadt die Pop 6 erreicht hat, hat den Stadtstatus. Auch wenn sie auf die Größe von Pop 1 zurückfällt. Fällt eine Stadt durch Eroberung oder Naturkatastrophen zum Beispiel von Pop 6 auf Pop 1 zurück, behält sie trotzdem den Stadtstatus. Das bedeutet, du kannst plötzlich auch in einer Pop 1 Stadt Gebäude bauen, die es sonst erst in Städten mit Stadtstaus gibt.
Der Palast macht bei dir Mucken? Das ist nicht normal! Das klingt so, als wenn dein Python kaputt ist. Darauf wies auch eine andere Stelle hin von der du geschrieben hattest. Was war es? Ach ja der General. Kann es grade nicht ausprobieren, aber der kann, so weit ich mit meinen Informationen Bescheid weiß, Rammen im Wald bauen. Bei dir geht es nicht? Wie gesagt, das klingt als wenn dein Python einen Hau weg hat. Am Besten neu installieren.
Barbaren haben normalerweise kein Wissen wenn man ein Szenario startet. Du kannst den Barbaren aber das Wissen was sie haben sollen einstelle, wie bei jeder anderen Ziv. Man macht es normalerweise nicht, da die KI das Wissen zu den Spielern sehr schnell aufholt, den Spieler im Wissen ja auch nicht überholen soll, aber so verhindert du, dass die Barbaren zum Beispiel viele Krieger Einheiten produzieren. Hat die Barbaren Ziv das Wissen bessere Einheiten produzieren zu können, dann tut sie das normalerweise auch. Dann sollte die Barbaren KI bessere Einheiten auch nicht aus Städten abziehen, da sie vor Ort selbst bessere Einheiten bauen kann. Kann die Barbaren KI aber nur Krieger selbst bauen und da steht ein Schwertkämpfer mit Schild irgendwo nur herum und hat nichts zu tun, dann schickt die KI die Einheit auch über die ganze Map über tausende Kilometer völlig sinnlos hin und her, bis sie selbst Schwertkämpfer mit Schild herstellen kann. Dann löst sie die Einheit eventuell sogar noch auf dem Weg auf und baut da wo die Einheit hin gehen sollte, einfach neue. Kommt darauf an, wieviel Erfahrung die Einheit hat. Erfahrung 1 ist nicht viel, aber der Level einer neu erstellten Einheit, wenn ich es noch richtig im Kopf habe. Stellst du der KI eine Einheit mit Null Erfahrung hin, wird die KI sie auflösen, da neue Einheiten mehr Erfahrung haben. Gibst du ihnen 2, oder mehr Erfahrung, dann wird die KI die Einheit als wertvoll betrachten und eventuell an Brennpunkte schicken wollen. Du verstehst das Prinzip?
1) Du schreibst, dass die KI Einheiten auflöst. Das liegt daran, dass die weniger Erfahrung haben, als neu gebaute Einheiten. Gib ihnen im WB also Erfahrung und die KI löst sie nicht mehr auf.
2) Eine Stadt die Pop 6 erreicht hat, hat den Stadtstatus. Auch wenn sie auf die Größe von Pop 1 zurückfällt. Der Palast macht bei dir Mucken? Das ist nicht normal! Das klingt so, als wenn dein Python kaputt ist.....
3) Barbaren haben normalerweise kein Wissen wenn man ein Szenario startet. Du kannst den Barbaren aber das Wissen was sie haben sollen einstellen, wie bei jeder anderen Ziv.
Gude John
1)
Hier geht es ja um Barbaren und auch nicht wirklich um Auflösen. Die verlassen ihre Städte einfach, laufen in die Welt und behalten nur 1-2 Verteidiger drin. Egal, was man vorher im WB reingestellt hat. Nur Bogenschützen behalten sie (1-2) als Verteidiger, bauen tun sie Krieger.
Wenn ich ihnen einen 10er Axtkämpfer gebe, oder den Stammesfürst, dann läuft der einfach weg. Er bewacht nicht die Stadt. Könnte man ihm vielleicht im WB "Stadtverteidigung" geben, keine Ahnung... Aber es hat sich ja jetzt eh geklärt. Die Alten Goten sind eine Minor Civ, keine Barbaren mehr.
2)
Das dachte ich auch, aber irgendwie hat Hagelsberg seinen Stadtstatus verloren, als ich es erobert hatte. Aber auch nur ein oder zwei mal glaub ich. Manchmal auch nicht. In diesem Spiel z.B. hat es den Stadtstatus auch behalten.
Allerdings hatte im Spiel vor-vorher auch der Gallier keinen neuen Palast erhalten, nachdem seine Hauptstadt erobert wurde. Da denke ich, es könnte was im SDK schief gelaufen sein.
Und der General kann bei mir keine Rammen im Wald bauen. Meine Phyton ist mit Sicherheit nicht "kaputt", das ist einfach PAE 7.10
3)
Leider nicht! Die Barbaren bekommen IMMER (in Runde 2, falls man es ihnen weggenommen hat) römisches und griechisches Wissen! Eigentlich bauen sie sonst immer nur Krieger oder Kurzbogen. Aber wenn die Stadt Waffenschmeide und/oder Rüstungsschmiede hat, bauen sie römische Truppen!
Da sag ich mal, wie Du sonst immer zu mir:
Probier es doch einfach schnell aus, dann kannst du es selber sehen
Geändert von brettschmitt (11. Mai 2025 um 22:28 Uhr)
In Runde 30 bin ich auf dem Weg zur dritten Stadt der alten Goten. Und hab in Hagelsberg wieder einen Spion gebaut, damit ich die Welt erkunden kann...
Der alte Gote bekommt hier auf jeden Fall immer wieder schön seinen Palast, wie es sein soll. Bin gesppannt, ob er einen Siedler gebaut hat und irgendwo hin verschwunden ist. In diesem Szenario würde ja sogar ein Krieger reichen -> "Komplette Vernichtung" Option ist an.
Alarich steht vor der letzten Stadt der alten Goten...
Macht schon Spaß
Oben links hab ich den Hermunduren kennen gelernt...
Geändert von brettschmitt (11. Mai 2025 um 22:59 Uhr)
1)
Hier geht es ja um Barbaren und auch nicht wirklich um Auflösen. Die verlassen ihre Städte einfach, laufen in die Welt und behalten nur 1-2 Verteidiger drin. Egal, was man vorher im WB reingestellt hat. Nur Bogenschützen behalten sie (1-2) als Verteidiger, bauen tun sie Krieger.
Wenn ich ihnen einen 10er Axtkämpfer gebe, oder den Stammesfürst, dann läuft der einfach weg. Er bewacht nicht die Stadt. Könnte man ihm vielleicht im WB "Stadtverteidigung" geben, keine Ahnung... Aber es hat sich ja jetzt eh geklärt.
- Du selbst schreibst ein paar Posts vor diesem, dass dir die Barbaren KI Einheiten auflöst. Muss ich das raus suchen? Oder liest du das selbst nach, was du geschrieben hast?
- Dann ist die Frage, was habe ich dir denn dazu geschrieben wie und warum die KI sich verhält wie sie es tut? Hm, eigentlich habe ich es dir explizit erklärt, wie sich die Barbaren Ziv warum verhält. Also noch einmal:
Hat eine Einheit weniger Erfahrung als eine Einheit die die KI selbst bauen kann, dann wird sie die Einheit auflösen und selbst neu bauen.
- Aber das hattest du verstanden oder?
Hat eine Einheit eine Technologie als Voraussetzung, die die KI selbst noch nicht hat, wird sie die Einheit als wertvoller als die Einheiten einstufen, die sie selbst bereits bauen kann, eben weil sie sie nicht selbst bauen kann. Hat die Einheit keine Erfahrung, dann wird die KI sie trotzdem auflösen. Hat die Einheit aber Erfahrung, dann wird sie die Einheit zu einem von ihr gewählten Brennpunkt schicken, eben weil sie sie für wertvoll hält. Eventuell über die gesamte Karte, auch wenn das völlig sinnlos ist, da die Einheit eventuell schon veraltet ist, wenn sie am Ziel ankommt! Daher zieht sie die Einheit dort ab, wo sie ihrer Meinung nach nichts zu tun hat und schickt sie dahin, wo die die KI meint sie zu brauchen.
- Das hatte ich dir schon geschrieben, aber du hattest es scheinbar nicht verstanden. Hat es jetzt Klick gemacht? verstehst du warum die KI die Einheiten wie du schreibst einfach wegläuft? Was an der Erklärung verstehst du sonst nicht?
Die Barbaren KI baut deshalb Krieger, da ihr das Wissen fehlt bessere Einheiten bauen zu können. Gib der KI mehr Wissen und sie wird bessere Einheiten als Krieger bauen!
- Ist das als Antwort zu kompliziert? Ich hatte dir das doch schon geschrieben.
Dass die KI römisches und griechisches Wissen bekommt, muss Pie wohl abstellen. Das scheint mir ein neuer Fehler zu sein. Obwohl mir gerade die Zeit fehlt, das mit alten Versionen die ich noch habe abzugleichen. Ich glaube das ist neu, sicher bin ich mir da so, aber nicht hundertprozentig.
Das ein General wie bisher auch Rammen im Wald bauen kann, siehst du hier als Beweisscreenshot. Das läuft ohne Probleme. Wenn es bei dir nicht so ist, dann stimmt etwas mit deinem Python nicht brettschmitt. Das habe ich dir aber schon geschrieben.
- Vielleicht schaust du aber auch noch mal ganz genau, ob dein Verstädnisproblem da liegt, wo du solche Einheiten bauen kannst. Schau dir den Screenshot doch noch mal genau an. In welchem Kulturkreis funktioniert das? Ist da dein Problem? Das geht nur unter Bedingungen. Siehe Screenshot.
Das mit dem Palast habe ich nun auch noch überprüft. Funktioniert einwandfrei bei mir. Ich denke immer noch, deine Python Version hat einen Hau!
So bitte, da habe ich das ausprobiert.
Dann fragst du, ob man eine Einheit zu einer Stadt-Verteidigungeinheit machen kann. Ja das kann man! Im WB und per Hand in der Datei. Beispiel aus der Szenario Datei:
Die erste Einheit hat UnitAIType=UNITAI_COUNTER. Die zweite UnitAIType=UNITAI_CITY_DEFENSE. Das kann man per Hand, aber auch über den WB einstellen. Die Bedeutung ist klar frage ich dich, oder muss ich dir das erklären, was was bedeutet? Das sind aber nur zwei mögliche Definitionen, es gibt noch mehr für Aufklärer zum Beispiel und andere.
- Die KI wird wie ich es oben aber schon erklärt habe, dennoch eine Einheit die sie selber noch nicht bauen kann (oder auch eine Einheit die sie schon selber bauen kann) und als wertvoll betrachtet, eventuell in eine andere Stadt schicken, als du dir das vorstellst, da die KI denkt, dass woanders ein Hotspot oder eine Bedrohung vorliegt. Ich habe das schon erklärt, wenn du da noch ein Verständnisprobleme hast, ich weiß nicht wie ich es noch einfacher erklären soll. Die KI arbeitet ihre Programmierung ab. In der steht, schicke gute Einheiten dahin, wo es bedrohlich ist. Du könntest versuchen als Ersteller des Szenarios, Orte die die KI als Hotspot definiert zu entschärfen. Dann würde die KI Einheiten eventuell nicht mehr da, oder da hin schicken, aber das ist vom Zufall abhängig wie sie sich verhält und schwierig bis unmöglich voraus zu sagen.
Man kann einer Einheit aber auch unabhängig davon sagen, du darfst dich die nächsten 132 Runden nicht bewegen. Oder die nächsten 10 Runden, oder die nächsten 21. Siehe Screenshot:
Immobile Timer beachten mittig unten Schrift in weiß! Englische Sprache eingestellt.
Die Einheit muss dann trotzdem bezahlt werden, aber du kannst sagen, sie soll 82 Runden unbeweglich dastehen und das schlafend, oder zum Beispiel befestigt.
Wow John, wieder so viel Mühe hast du dir gemacht... um mir in vielen Worten Sachen zu erklären, die ich doch alle schon weiss.
Zitat von JohnDay
Die Barbaren KI baut deshalb Krieger, da ihr das Wissen fehlt bessere Einheiten bauen zu können. Gib der KI mehr Wissen und sie wird bessere Einheiten als Krieger bauen!
- Ist das als Antwort zu kompliziert? Ich hatte dir das doch schon geschrieben.
NEIN! Den Barbaren habe ich alle Techs gegeben, die alle Spieler auch haben. Trotzdem bauen sie keine fortschrittlichen Einheiten. Und fortschrittliche Einheiten die man ihnen gibt laufen durch die Gegend, sie bewachen keine Stadt.
Das mit dem Auflösen bei Barbaren hatte ich mich verschrieben. Es geht um weglaufen.
Vielleicht liegt es auch speziell an meinem Szenario? Wüsste aber nicht warum
Ist aber auch egal! Ich teste das ja jetzt ausgiebig und nehme bei jedem Test wieder Weisheiten mit, die ich dann einbauen/anpassen werde
[EDIT] Und mit Stadtverteidigung, damit der in der Stadt bleibt, meinte ich diese AI Einstellungen im WB, nicht die Beförderung für die Einheit...
[EDIT] Nach nochmal lesen (und du hast auch noch was editiert), seh ich doch einige gute, neue Infos in deinem Text. Also auf jeden Fall wieder mal: Danke, dass du dich immer so einbringst
Achtung Spoiler:
Wenn auch immer sehr kompliziert
Geändert von brettschmitt (12. Mai 2025 um 00:07 Uhr)
Direkt im Jahr 1 hab ich... ähh... Christen! Sind tatsächlich bei mir in Hagelsberg entstanden. Weil ich einen Haussklaven hatte? Oder weil ich allgemein sehr viele Sklaven rumlaufen habe?
Auf jeden Fall muss das auch geskriptet werden:
Christen entstehen zu 80% in Byzanz, 20% Rom
[EDIT] Hab die heilige Stadt per WB nach Byzanz versetzt
Mit Spion zu Besuch beim Hermundure. Die Welt ist schon groß!
...den Cherusker kennengelernt.
Ist echt mal was anderes dieses Szenario. Ohne Siedler, weite Wildnis...
Ich finds sehr interessant, macht Spaß. In Hagelsberg wurden jetzt endlich alle Waffen- und Rüstungsschmieden gebaut, da kommen jetzt ein paar Truppen. Und Pferde werden angesiedelt.
Irgendwann könnten wir dann nach Westen aufbrechen, die Welt erobern
Geändert von brettschmitt (12. Mai 2025 um 01:54 Uhr)
@Pie
Hier mal die Events, die ich gerne jetzt zum Testen schon hätte. Als erste Einträge in
x=0,y=0
ScriptData=Weg_der_Goten
_________________________________________________________________
BASIS VON ALLEM***********
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[EVENT-10] Wenn der Spieler die erste Stadt erobert hat:
Der Palast wird gesetzt. Die Stadt bekommt 50% gotische Kultur (50% bleibt Barbar)
____________________
[EVENT-20] Es gibt Siedler:
Ab der 2. eroberten Stadt gibt es bei jeder Eroberung eine 10% Chance, einen Siedler zu erhalten. Also theoretisch einen Siedler auf 10 eroberte Städte. Das gilt auch für KI Spieler.
____________________
[EVENT-30] Christentum entsteht:
Ab Jahr 5 v.Chr. gibt es eine 5% Chance, dass es entsteht (also innerhalb von 20 Jahren, NICHT Runden!)
Entstehen soll es dann in Byzanz (80%) oder Rom (20%)
Achtung Spoiler:
Die EVENTS haben ab jetzt Nummern, damit man das alles am Ende sortiert hat. Wenn Events dazwischen kommen und damit man sich auf ein Event speziell beziehen kann.
Und mir fällt grad auf, dass die Kreise alle fehlen. Z.B. für den Jäger hier, ob er nah genug bei der Stadt ist. Ich hab eigentlich noch nirgendwo Kreise gesehen bisher, glaub ich
Geändert von brettschmitt (12. Mai 2025 um 02:21 Uhr)
Danke Barcas
Das wird schon interessant, denk ich mal. Ohne Siedler hat man echt ein völlig anderes Civigefühl...
Hab jetzt nochmal die Events etwas sortiert. Das folgende ist der Spielstart und einige grundsätzliche Sachen. Wenn Pie das mal aufbauen würde, könnte ich echt super drauf lostesten
Er scheint aber wohl auch grad im Urlaub zu sein, oder halt viel Arbeit?
Achtung Spoiler:
_________________________________________________________________
001 - DIE BASIS ***********
i) Alle Ereignisse und Quests sollen nut 1x ausgelöst werden (auch wenn die Bedingungen vielleicht später nochmal erfüllt sind). Ausser, es steht [DARF ÖFTER KOMMEN] dabei.
ii) Für alle Ereignisse, die Eroberung enthalten, gilt: Der Gegner hat keine Städte mehr ODER er wurde Vasall.
iii) (Wenn das geht, wär super)
Alle Meldungen in in diesem Skript sollen kommen, BEVOR eventuelle Civ Meldungen aufpoppen!
Z.B. [EVENT] "Wenn Kontakt zu XY entsteht" soll meine Kampagnenmeldung sofort kommen, BEVOR das Diplomatiefenster mit XY aufgeht. Damit man im Diplofenster direkt auf die Kampagne reagieren kann.
____________________
[EVENT-001] Vor Spielstart, Auswürfeln der Heiligen Städte.
- Nordische Mythen: Cherusker (50%), Markomanne (25%), Hermundure (25%)
- Keltische Mythen: Britonen (50%), Gallier (25%) Aquitanier (25%)
Die gewürfelte heilige Stadt bekommt ihr Wunder eingebaut: Donareiche bzw. Heiliger Hain
____________________
[EVENT-002] Christentum Gründung:
Ab Jahr 5 v.Chr. gibt es eine 5% Chance, dass es entsteht (also innerhalb von 20 Jahren, NICHT Runden!)
Entstehen soll es dann in Byzanz (80%) oder Rom (20%)
Achtung Spoiler:
Es gibt Gerüchte, dass in [get.cityname] ein Kind geboren- und damit eine alte Prophezeiung erfüllt wurde... Es soll keinen sterblichen Vater haben, sondern von einem Gott gezeugt sein!
____________________
[EVENT-003] Christentum verbreitet sich:
Ab Gründung gibt es eine 3% Chance, dass die Verbreitung beginnt (also innerhalb von 33 Jahren)
Achtung Spoiler:
Der neue Glaube, der vor Jahren in [get.cityname] begründet wurde, breitet sich Gerüchten zufolge weiter aus. Die Anhänger nennen sich Christen und sollen keine anderen Götter neben ihrem eigenen dulden... Obwohl das von ihrem Gott gezeugte Kind bereits tot ist, behaupten sie, es wandle dennoch unter ihnen.
____________________
[EVENT-004] Wenn der Älteste stirbt:
"The Elder" ist Stammesfürst von Hagelsberg. Wenn der besigt ist, gibte es dieses Popup
Achtung Spoiler:
Der Älteste ist gefallen! Die übrigen Stämme werden sich sicher bald unterwerfen. Lang lebe Alarich!
____________________
[EVENT-005] Wenn "Alarich" stirbt:
Die Startarmee des Spielers wird von Stammesfürst mit General "Alarich" angeführt.
Nach dessen Tod gibt es einen neuen Leader der Goten (X oder Y)
[ABFRAGE] Gibt es schon eine Hauptstadt? -> DANN
Achtung Spoiler:
Der Herr über das Gotenreich ist gefallen! Ihr seid tot!
Zeit für Trauer bleibt jedoch nicht viel, das Leben muss weitergehen. Zu euren Ehren wird in [get.capitalname] ein Monument errichtet, wie es noch keins zuvor gab.
Wer soll eure Nachfolge antreten?
[AUSWAHL] X oder Y
<[get.Leadername] ÜBERNIMMT DIE FÜHRUNG DER GOTEN>
<DIE STELE DES ALARICH WIRD ERRICHTET> (Obelisk)
____________________
[EVENT-006] Es gibt Siedler:
Ab der 2. eroberten Stadt gibt es bei jeder Eroberung eine 10% Chance, einen Siedler zu erhalten. Also theoretisch einen Siedler auf 10 eroberte Städte. Das gilt auch für KI Spieler!
Achtung Spoiler:
Ihr habt durch eure Eroberungen viele Leute um euch gesammelt, die eine neue Heimat verlangen. Weist ihnen einen Platz zu, an dem sie ihre eigene Siedlung aufbauen sollen. Sie haben genug gekämpft und verdienen einen Ort, den sie ihr zu Hause nennen können.
<IHR ERHALTET 1 SIEDLER>
____________________
[EVENT-007] Genug Gegner besiegt:
Nach dem 2. besiegten Gegner gib es bei jedem weiteren (Vasall/Eroberung) eine 33% Chance auf dieses Ereigíns:
Rom 70/11 wird 1x kurz aufgedeckt.
Achtung Spoiler:
Ihr habt euch als erfolgreicher Feldherr erwiesen und schon so einige Stämme unterworfen. Ein römischer Spion bietet seine Dienste an. Er hat mit [get.Leadername] (Rom) noch eine Rechnug offen und will die Feinde Roms unterstützen.
____________________
[EVENT-010] Spielstart:
Rom (Player 14) und Byzanz (Player 12) haben ein permanentes Verteidigungsbündnis bis zur Reichsteilung.
____________________
[EVENT-011] Spielstart:
Diese Meldung könnte in das normale Civ-Startfenster rein. In dem nach Laden der Karte standardmäßig der Leader und etwas Text gezeigt wird.
Achtung Spoiler:
Hagelsberg 50 v.Chr.
Beim Thing zur Sonnenwende eskalierte es. Mehrere Gruppen, die unterschiedliche Ziele verfolgen, man kennt das. Aber diesmal war es ernst! Die Gemeinschaft der Goten stand wohl kurz vor dem Zusammenbruch...
Die Rede war davon, dass sich weit im Südwesten ein Gegner zeigt, der über die letzten Jahrzehnte gesehen immer mächtiger wurde. Die Römer! Auch wenn unser Stamm noch weit entfernt scheint und die tiefen Wälder uns Schutz bieten, gibt es schon länger die Befürchtung, dass die Zeiten sich ändern könnten.
Ihr seid der Meinung: Sie WERDEN sich ändern! Die führenden Germanenstämme im Westen treffen schon seit Jahren Vorbereitungen. Nur unser Ältester und die ihm treu ergebenen Clanfürsten wollen die Lage nicht erkennen, sie sind schwach! Und sie sind faul! Sie meinen, dass unser Volk schon genug getan hätte, dass wir sicher wären. Dass die Götter uns schon schützen würden... Es ist jämmerlich!
Der Disput mit dem Ältesten führte schließlich dazu, dass ihr verbannt wurdet! Die höchste Strafe im Gotenreich. Nach Osten in die endlosen Wälder sollt ihr gehen, euch nie mehr blicken lassen. "Sollen euch die Bären fressen!" rief der Älteste noch hinterher. Dank eures Standes konntet ihr immerhin euer Gefolge und die treuesten Soldaten mitnehmen, was insgesamt eine ordentliche Truppe darstellte.
Ihr seid Alarich der Gote!
Gestern noch ein angesehener Clanfürst im Gotenreich, heute ein Verbannter. Die alte Heimat ist zum Feind geworden, ihr müsst sie als Barbaren betrachten! Aber die Gemeinschaft ist schwach, wir sollten nicht zögern und zurückschlagen! Einer eurer Gefolgsleute ist dortgeblieben, um die Lage für euch auszukundschaften.
Wir sollten sofort nach Hagelsberg marschieren. Dem Ältesten persönlich die Tür eintreten, durch die er uns grade erst hinausgeworfen hat. Und dort ist auch der zentrale Rüstungsschneider, von wo aus das ganze Reich versorgt wird.
Oder wir beginnen unseren Feldzug weiter südlich die Weichsel rauf, wo mit weniger Widerstand zu rechnen ist. Interessant sind vor allem die Pferde in Gotonen. Die Reiterei ist eine für uns noch recht neue Angelegenheit, könnte aber ein wichtiger Pfeiler der Armee werden.
Die Entscheidung trefft Ihr und das Schicksal der wahren Goten liegt in Eurer Hand.
<EROBERT EINE STADT>
____________________
[QUEST-012] Wenn der Spieler die erste Stadt erobert hat:
Der Palast wird gesetzt. Die Stadt bekommt 50% gotische Kultur (50% bleibt Barbar)
Achtung Spoiler:
Der erste Schritt ist getan. Ihr habt [get.cityname] erobert!
Dies wird die Hauptstadt eines neuen, geeinten Gotenreiches sein... Es soll das größte Reich aller Zeiten in Germanien werden, das sich am Ende mit dem der Römer messen kann.
Ihr lasst die Leute alle Schäden reparieren und wir werden hier unsere Heimat aufbauen. Aber das Überraschungsmoment ist auf unserer Seite, wir sollten bald weitermarschieren und die umliegenden Stämme vereinen. Und wir werden weitere Soldaten ausbilden müssen, um mit einer Armee nach Westen zu marschieren.
Der Älteste und seine Sippe haben scheinbar geschlafen die letzten Jahre, viele Gebäude sind noch nichtmal geplant.
<EROBERT WEITERE STÄDTE>
Zitat von Barcas
Ich dächte Rammen kann der General nur in feindlichem Gebiet bauen. Evlt. hat Pie was dazu in der Enzyklopädie geschrieben
Ja genau, die Info hatte mir gefehlt. Direkt vor der gegnerischen Stadt konnte ich dann auch Rammen bauen. Habs halt immer mitten im tiefen Wald versucht, da gehts nicht
Geändert von brettschmitt (12. Mai 2025 um 19:01 Uhr)
ja, viel Arbeit derzeit und die Tennissaison hat auch begonnen.
Im Juni und Juli wirds arbeitstechnisch bei mir viel besser.... (weniger los)
General und Rammen: stimmt, hab ich das nirgends wo stehen? werd ich mal suchen....
Oder soll ich diese Eigenschaft einer Beförderung für Generäle geben ?
Aber ich würd Rammen trotzdem nur im feindlichen Gebiet baubar lassen, weil im eigenem Terrain isses unlogisch und könnte auch als Prod.boost mißbraucht werden.
andererseits, wenn ich eine kleine Chance hinzufüge, dass dann der Wald abgeholz wird... zB damit man nicht endlos Rammen in einem Waldabschnitt herauszaubern kann.... ?
Was meint ihr?
Geändert von Pie (13. Mai 2025 um 10:42 Uhr)
Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features, die Spaß machen. Hand drauf!