Seite 41 von 67 ErsteErste ... 3137383940414243444551 ... LetzteLetzte
Ergebnis 601 bis 615 von 991

Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #601
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
    Registriert seit
    24.09.15
    Beiträge
    1.268
    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    8, was sonst? Sie lässt jetzt verlässlich nach. Leider.


    Bild

    Ja, Audrey bekleckert sich hier gerade nicht mit Ruhm…

    92 Lebenspunkte noch. Da müssen wohl Sarmenti und Sahar die Arbeit übernehmen, wenn die Grabräuberin hier im letzten Kampf verlässlich unter ihren Möglichkeiten bleibt

    Bild

    Die Fixation hat sich nun auf Damian eingeschossen. Mit Erblicken macht sie erstmal nicht viel Zusätzliches. Drei Erblickt-Token liegen schon auf ihm. Verletzlichkeit hat er ja auch. Nun ist er allerdings noch benommen. Also kann er seine negativen Token nicht mal mehr loswerden, bevor die Fixation den zweiten Angriff fahren kann.
    Und der wird wohl heftig sein…

    Bild

    Hier sehen wir die Schadenswerte, die wir uns eigentlich von allen Offensivhelden erhoffen!

    Bild

    Flèche! Und da sind es nur noch 71 Lebenspunkte für die Fixation. Wir kommen dem Ende nun recht schnell näher.

    Schauen wir auf die Helden, ist bislang dieser Kampf hier weitgehend ungefährdet. Audrey und Sarmenti haben gar nicht zu klagen, Damian steht allerdings kurz vor dem Nervenzusammenbruch.
    Und nun geht’s für den auch los…

    Bild

    Die Limerenz hämmert mit voller Wucht auf den Flagellanten ein
    8 Grundschaden * (1+3)(300% Schaden) * 1,5 (kritischer Treffer) * 1,5 (Verletzlichkeit) = 72 Schadenspunkte.

    Das katapultiert den guten Damian sofort an die Schwelle des Todes. Selbst mit seiner doch ganz tüchtigen Konstitution kann er diesem Schaden nicht standhalten.

    So ein Tritt in die Weichteile bedeutet natürlich Stress...
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  2. #602
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
    Registriert seit
    24.09.15
    Beiträge
    1.268
    Bild

    Und damit klappt er dann auch nervlich zusammen. Dafür, dass er schon mit angeschlagenem Oberstübchen in diesen Kampf gestartet ist, hat er eigentlich ziemlich lange standgehalten In Runde 11 ist damit aber Schluss.

    Einmal Toxisch bitte. Damit entwickelt er natürlich unter Umständen auch eine gewisse Offensivkraft

    Bild

    Die Fixation holt direkt wieder aus und drischt mit unverminderter Kraft auf Damian ein. Zweiter Schlag an der Schwelle des Todes. Die Überlebenswahrscheinlichkeit sinkt auf 65%. Und der ist auch noch vergiftet
    Den müssen wir schnell von der Schwelle wegbekommen, sonst geht uns hier im Endkampf wieder einer der Helden hops (erinnern wir uns an Alhazred… )

    Bild

    Uns bleibt aber nichts anderes als der Angriff über. Der Narr macht da weiter, wo er in diesem Kampf schon die ganze Zeit mit zu tun hatte. Mit Messerscharfem Verstand erhält die Fixation den Kombo-Token und er verursacht 7 Schadenspunkte.

    64 Lebenspunkte noch zu bekämpfen.

    Bild

    Damian hat die Vergiftung überlebt, hängt aber erkennbar in den Seilen.

    In diesem Kampf gibt es zwei Ungereimtheiten. Warum ist der Flagellant überhaupt vergiftet und weshalb hat Sahar bitteschön Bluten?! Das ist doch durch den Accessoire-Tausch in der letzten Region eigentlich über eine 100%-Schwelle geschoben worden. Ich habe da keine Erklärung für. Damit geht allerdings der +80% Schaden von ihr auch wieder flöten…

    Wie kriegen wir ihn ein wenig aus der Schusslinie? Ein weiterer Krachmacher auf Sahar sollte die Aufmerksamkeit von ihm lenken. Da müssen wir hoffen, dass das Ausweichen+ von ihr ausreicht, dem Angriff der Fixation zu entgehen.
    Damian könnte im Anschluss das Bluten von der Duellantin entfernen, aber dann wäre das Spiel mit der Schwelle des Todes (im Moment ja 55% Todeswahrscheinlichkeit) wahrscheinlich zuviel des Guten. So frech wollen wir im Endkampf nicht mit den Leben unserer Helden spielen!

    Bild

    Zumal er mit der Blutvergiftung satte 41 Lebenspunkte zurückerhalten kann. Allerdings hat er selbst keine Schwächungstoken, die er übertragen kann.

    Eigentlich geht es ja erstmal nur darum, hier von der Schwelle des Todes wegzukommen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  3. #603
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
    Registriert seit
    24.09.15
    Beiträge
    1.268
    Bild

    Stattdessen entzieht er also Sarmenti mit dem Geschenk der Peitsche die Verletzlichkeit und heilt sich auf 25 Lebenspunkte. Die Fixation würde ihn bei einem Angriff ja ohnehin wieder in Grund und Boden stampfen. Hauptsache weg von unmittelbarer Todesgefahr

    Bild

    Wir geben nicht auf, dass auch Audrey hier vielleicht etwas mehr beiträgt zum Kampf. Dafür muss sie sich aber etwas stärken. Also verschwindet sie wieder in den Schatten und springt nach hinten.

    Bild

    Und das Ausweichen+ reicht nicht… Der Fixation gelingt der Angriff, damit versieht sie die Duellantin auch zugleich zweimal mit Blindheit. Ja super, unser schärfstes Schwert in diesem Kampf wird nun auch noch rausgenommen?

    Im anschließenden Zug setzt Sahar wieder auf Meditation. Einmal Trotzen hat sie noch auf sich liegen. Die Blindheit würde einen Angriff ohnehin zu 50% fehlgehen lassen und sie stünde dann gänzlich ohne Verteidigung da. Und bei den begrenzten Lebenspunkte wäre es dann sofort auch bei ihr kritisch.
    So erhält sie ja auch noch zwei Gegenschläge, sollte die Fixation wieder angreifen.

    Die 13 Schadenspunkte sind übrigens noch ganz gnädig, weil unsere Duellantin Blocken auf sich liegen hatte.
    6-8 Schadenspunkte werden durch Unterdrücken verursacht, +200% Schaden wegen des Pfades (die Retourkutsche für ihren ebenfalls erhöhten Schaden). Da hätte hier auch direkt viel übler aussehen können…

    Bild

    Die hat sich für die nächste Runde aber wieder Damian vorgenommen.

    Bild

    Aber zunächst einmal darf der Narr wieder zu einem Finale ansetzen. Also hier im Endkampf läuft er diesbezüglich – auch ohne Verstärkung durch seinen Pfad – zu Höchstform auf. Allerdings ist das auch der letztmögliche Einsatz, da das Finale in einem Kampf nur dreimal eingesetzt werden kann.
    Nun denn, wie mag sich der Narr wohl schlagen?
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  4. #604

  5. #605
    Moderator Avatar von Kathy
    Registriert seit
    11.10.07
    Beiträge
    18.358
    Ich gehe auch davon aus, dass er - so wie in den letzten Kämpfen - voll aufdreht.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  6. #606
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
    Registriert seit
    24.09.15
    Beiträge
    1.268
    Nicht ganz voll, aber doch sehr zu unserer Zufriedenheit!

    Bild

    Auf Sarmenti ist seit seinen Aufwertungen Verlass

    Als hätten sie ihm einen Egoboost verpasst und nun wird beständig abgeliefert. Klar, ein kritischer Treffer wäre noch schadensreicher, aber er trifft hier mit Normalschaden wieder maximal. Das hat unsere Grabräuberin bislang tunlichst vermieden

    43 Lebenspunkte noch zu knacken.

    Bild

    Damian heilt sich weiter, Sahar hat ihre Vorteile ohnehin verloren, da kann sie auch das Bluten behalten. Außerdem überträgt er die negativen Token auf den Gegner
    Der hat ja schon wieder allerhand Stress angesammelt…

    Bild

    Mmh, hätten wir es doch entfernen sollen? Jetzt schafft sie es ja, der Fixation auszuweichen. Immerhin, der dadurch ausgelöste Gegenschlag trifft zwar nicht, aber beseitigt auch schon eine der Blindheiten.

    Bild

    Audrey darf sich wieder versuchen. Aus Position 2 bringt ihr das Verstecken im Schatten nichts, aber weil sie ja auch Stärke besitzt und Damian die Verletzlichkeit auf die Fixation übertragen hat, kommt sie auf Schadenswerte von 15-23!

    Bild

    War ja klar…

    Es bleiben 28 Lebenspunkte.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  7. #607
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
    Registriert seit
    24.09.15
    Beiträge
    1.268
    Bild

    Viel möglich ist bei der Duellantin nicht. Den Todesstoß setzen kann die Duellantin in dieser Runde ohnehin nicht. So soll die Finte wenigstens wieder Ausweichen+ auf sie draufschaffen.

    Bild

    Allerdings schafft auch die verbleibende Blindheit, dass sie nicht ins Ziel trifft. Dummerweise ist damit auch die Verletzlichkeit von der Fixation entfernt…

    Bild

    Erneutes Erblicken auf Damian. Wirklich wehren gegen Schwächungen kann der sich nicht mehr. Aber er ist ja auch als der arme Boxsack hier in den Kampf geschickt worden…

    Bild

    Sahar kann aber wieder ausweichen!

    Bild

    Und der Schrecken sorgt dafür, dass unser Flagellant innerhalb von zwei Runden ein weiteres Mal durchschnappt!

    Da sind seine schön zusammengeklaubten Lebenspunkte also wieder auf 30% reduziert...
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  8. #608
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
    Registriert seit
    24.09.15
    Beiträge
    1.268
    Bild

    Hier kann man es sehen, Damian hat ein zweites Toxisch-Token angesammelt. Und die Fixation hat sich an ihm vergiftet. Alles in allem können wir mit seinem zweiten Nervenzusammenbruch eigentlich ganz gut leben

    Bild

    Allerdings haut die Fixation mit Limerenz wieder gnadenlos auf ihn ein und prügelt ihn erneut an die Schwelle des Todes. Das Problem der Nervenzusammenbrüche beim Flagellanten ist auch, dass die Wahrscheinlichkeit, an der Schwelle des Todes nicht draufzugehen, bis zum nächsten Gasthof jeweils um 10% gesenkt wird. Also im Moment hat er schon -20%. Er überlebt nur zu 55% weiteren Schaden in diesem Zustand.

    Bild

    Aufgrund des Finales beschließt Sarmenti die Runde, da er ja benommen war.
    Zum Beenden dieses Kampfes reicht es nicht, selbst wenn er einen kritischen Treffer setzen würde, aber verlässlich macht er mit sieben Schadenspunkte das maximal mögliche des Normalschadens!
    9 Lebenspunkte noch.

    Bild

    Und nun kommt es dazu, dass die Grabräuberin in die Position gelangt, der Fixation hier das Ende zu bereiten. Ich gebe zu, dass ich kurz gezögert habe, ob das wirklich passieren soll. Der Narr wäre in der Tat der verdienteste Charakter, was diese Ehre angehen sollte
    Allerdings müssten dann sowohl Audrey als auch Sahar aussetzen und die Fixation könnte noch einmal angreifen. Das wiederum könnte das Ende Damians bedeuten und wäre absolute Blödheit im Angesicht des sicheren Ablebens der Fixation…

    Bild

    Audrey setzt also zum letzten Schnitt an. Und wenigstens verursacht sie nicht nur 12 Schadenspunkte, sondern bewegt sich mit den 17 Punkten relativ solide auf der Skala.

    Damit beendet die Truppe die dritte Beichte: die Obsession.

    Sarmenti: 2
    Sahar: 2
    Audrey: 1

    Man muss schon sagen, dass dieser Kampf wirklich sehr gut in die Karten der Gruppe gespielt hat. Es ist uns verlässlich gelungen, sowohl die Augen als auch die Fixation davon abzuhalten, unsere Helden zu treffen.
    Der Plan, dass ausschließlich Damian den Schaden auf sich nehmen sollte, ist auch weitgehend aufgegangen (sieht man von dem Treffer ab, den Sahar kassiert hat).

    Von insgesamt 19 Angriffen, die die Fixation ausführen konnte, gingen acht daneben Und von den verbleibenden 11 Angriffen waren fünf Angriffe Erblicken, das keinen Schaden verursachte
    Die restlichen sechs Angriffe haben zusammengenommen aber einen Schaden von 289 verursacht Also mehr als genug, um eigentlich die gesamte Truppe wegzublasen.

    Schaut man auf den Zustand unserer Helden am Ende, sieht man davon aber recht wenig, weil fast alles auf Damian eingeprasselt ist und an der Schwelle des Todes ja nur das Überleben zählt und nicht, wie gewaltig die Schadenszahl ist.

    Der Narr hat in diesem Teil des Kampfes alleine 99 Schadenspunkte verursacht, während Audrey bei keinem einzigen ihrer Angriffe einen kritischen Treffer setzen konnte, die sie sonst quasi permanent ausgeteilt hat.

    Was allerdings natürlich das Schönste ist, wirklich alle Helden haben diesmal überlebt!

    So stellt sich am Ende dieser Expedition folgende Statistik dar: 120 besiegte Gegner.

    Audrey: 47
    Sahar: 42
    Sarmenti: 30
    Damian: 1
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  9. #609
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
    Registriert seit
    24.09.15
    Beiträge
    1.268
    Bild

    Obsession geläutert!


    Bild

    Und weil sie überlebt haben, können die Helden Erinnerungen erhalten.
    Damian erhält die Zweite Chance, also mehr Widerstand gegen das Ableben im Angesicht des Todes.

    Bild

    Audrey bekommt die Schwierige Entscheidung, was sie gegen Betäuben schützt.

    Bild

    Sarmenti erhält den Mütterlichen Trost und ist etwas mehr gegen Bluten gefeit.

    Bild

    Und zu guter Letzt bekommt Sahar das Heiße Bad, sodass sie gegen Stress resistenter ist.

    Die Erinnerungen sind ja mehr ein nettes Gimmick als eine wirkliche Verstärkung der Helden.

    Und damit verlassen wir diese hochmobile Truppe, die mir persönlich sehr viel Freude zu spielen bereitet hat.
    Wir wenden uns mit der nächsten und vorletzten Beichte nun bis auf einen verbleibenden noch unbekannten Charakter wieder Helden zu, die wir schon einmal gesehen haben. Allerdings werden sie diesmal andere Rollen einnehmen!
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  10. #610

  11. #611
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
    Registriert seit
    24.09.15
    Beiträge
    1.268

    Ehrgeiz

    Bild

    Und damit wenden wir uns der vierten Beichte zu: Dem Ehrgeiz!

    Bild

    Dein gieriges Raffen ließ dich mit leeren Händen zurück, die um mehr rangen.

    Bild

    Ich versuchte verzweifelt, dich zur Besinnung zu bringen, mit einem Frühstuck und einem dringenden Flehen.

    Bild

    Meine Worte stie0en auf taube Ohren und das Essen landete auf dem Boden.

    Bild

    Dich verlangte nach mehr, als ich dir bieten konnte.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  12. #612
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
    Registriert seit
    24.09.15
    Beiträge
    1.268
    Es stellt sich der bislang letzte unbekannte Held vor. Und dabei handelt es sich um:

    Bild

    Barristan, den Waffenknecht.

    Für diese Herausforderung benötigt man einen Helden, der gut einstecken und an vorderster Front stehen kann. Der Waffenknecht ist dafür eine ziemlich gute Wahl. Auch dieser Heldencharakter hat durch den umfangreichen Patch vor einigen Monaten quasi eine Generalüberholung bekommen. Dennoch versuche ich ihn hier in der Funktion, wie er für mich immer am besten funktioniert hat - nämlich als derjenige, der schützend vor andere stellt – durchzubekommen.

    Die Spezialisierung des Heldenpfades soll das Bollwerk sein.

    "Bleibt hinter mir und gebt nicht auf!"

    Das gibt es schon ganz gut wieder. Er versucht die anderen Helden zu sortieren, schützen und ihnen helfend unter die Arme zu greifen. Nicht jedoch ohne auch selber auszuteilen.

    Einige seiner Fähigkeiten versehen ihn mit dem Gegenschlag und dieser löst dann unter Umständen Benommenheit aus. (Zweimal Benommenheit ergibt einmal betäubt, das könnte sich zu einer Strategie weiter ausformulieren lassen )

    Der positive Tick Ausdauernd+ gibt zu Rundenbeginn (!) 5% Heilung. Das ist natürlich sehr willkommen, da er beständig wieder Lebenspunkte erhält.

    Die Pyromanie+ lässt ihn von Feuer zu fasziniert sein, was dazu führt, dass er zu 5% bei einem Treffer mit 2 Punkten Brennen für drei Runden geschlagen ist. Das gilt aber auch für den ihn treffenden Gegner. Und eine 5%ige Wahrscheinlichkeit dafür sorgt, dass zu Rundenbeginn eine Flasche mit entflammbarer Flüssigkeit auf die Gegner schleudert, um sie in Brand zu setzen.

    Mit 46 Lebenspunkten ist er vom Start weg mit mehr Ausdauer gesegnet als die meisten anderen Helden. Erkauft wird das sozusagen mit der Geschwindigkeit einer Schnecke. Die zwei mickrigen Punkte sind ja kein Vergleich zur letzten Truppe, die sich ungefähr mit der dreifachen Geschwindigkeit in den Kampf gestürzt hat (Bis auf Damian, der hatte auch nur 3 Geschwindigkeitspunkte).

    Die Resistenzen sind alle nicht so der Bringer, lediglich Bluten und Krankheiten steckt er etwas besser weg.

    Bild

    1. Zerschmettern

    Der Brot und Butter-Angriff des Waffenknechts. 4-6 Schaden sind ganz solide, die 5%ige Krit.-Wahrscheinlichkeit nicht der Rede wert, aber er heilt 10% seiner Lebenspunkte, wenn ein Kombo-Token auf dem Gegner liegt. Und das kann durchaus relevant werden!

    Bild

    2. Verteidiger

    Simple as it is: Der Waffenknecht schützt einen anderen Helden für zwei Angriffe und erhält dafür zweimal Blocken, um den Schaden etwas abfangen zu können.

    Bild

    3. Zuspruch

    Die letzte Truppe hatte gegen Ende – vor allem der Flagellant – gewisse Probleme mit ihrem Stressmanagement, wollen wir es mal wohlwollend ausdrücken. Das soll hier wieder etwas besser in den Griff bekommen werden. Bei mindestens 5 Stresspunkten kann Barristan einen Punkt vom Helden entfernen. Das tut er dann auch bei sich selber und er erhält einmal Blocken

    Bild

    4. Stellung halten

    Schaden verursachend springt der Waffenknecht nach ganz vorne. Hat er dabei selbst zwei Blocken-Token auf sich liegen, erhält der Gegner Betäubt. Zudem wird ein weiteres Blocken auf Barristan gelegt.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  13. #613
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
    Registriert seit
    24.09.15
    Beiträge
    1.268
    Bild

    5. Vergeltung

    Da verstecken sie sich, die Gegenschläge. Dafür erhält er dann auch sogleich Trotzen, um die Angriffe der Gegner auf sich und von den anderen Helden wegzulenken. Wir wollen mal sehen, wie gut das gelinget.

    Außer in Position 4 kann Barristan eigentlich von überall aus irgendetwas anrichten. Dennoch soll seine Position hauptsächlich ganz vorne an der Front stattfinden. Er wird daher auf Position 1 der Truppe platziert.

    Bild

    Und hier begrüßen wir einen alten Bekannten aus der ersten Beichte.

    Dismas ist zurück! Und diesmal wird statt der Gelben Hand der Pfad Schurke gewählt.

    „Aus nächster Nähe. So macht man das.“


    Dismas soll sich hauptsächlich in Position 1 oder 2 rumtreiben und von dort aus die Gegner angreifen. Über Gegenschläge kann er Kombo-Token verpassen und somit ganz gut mit dem Waffenknecht harmonieren, wenn dieser sich wiederum mit Zerschmettern sukzessive heilen kann. Im Gegensatz zu seinem Einsatz in der ersten Beichte wird Dismas hier nicht so sehr auf Ausweichen setzen, sondern durchaus auch Schaden kassieren, aber im Gegenzug dann auch austeilen.

    Mit einer Geschwindigkeit von 5 schon deutlich schneller als Barristan (und wohl einer der schnellsten dieser Gruppe).
    35 Lebenspunkte machen ihn solide stark, er ist also nicht mit einem Angriff direkt in höchster Not (sieht man einmal von den Endgegnern und extrem starken Kombinationen ab. Die bringen aber ja jeden Helden in Verlegenheit…)

    Ruhig+ verbessert seine Standfestigkeit. Sollte es also in seinem Oberstübchen mal zu stressig werden, hat Dismas eine bessere Chance, keinen Nervenzusammebruch zu erleiden, sondern stattdessen mit Standfestigkeit vorauszugehen und eine Inspiration für die anderen Gruppenmitglieder zu sein.
    Ich glaube, das haben wir bisher noch nie erlebt, dass ein Held statt des Nervenzusammenbruchs standfest geblieben ist

    Hypochondrie+ erhöht seine Wahrscheinlichkeit bei einem Treffer mit einer Krankheit geschlagen zu werden.

    Hydrophobie+ hat die Auswirkung, dass er Oasen und solcherlei als Orte eher nicht aufsuchen möchte und bei entsprechender Entscheidung Stress erleidet.

    Phobie: Plünderer ist mit der 50% Möglichkeit eines Stresspunktes zu Kampfbeginn gegen Plünderer verbunden. Ein Punkt geht ja mal klar, ist kein dramatisch schlechter Tick.

    Alles in allem könnten wir aber versuchen, da mal ein Lazarett zu bemühen und ihm etwas davon zu beseitigen.

    Bei den Fähigkeiten mischen sich alte Bekannte mit zwei neuen:

    Bild

    1. Boshafter Schnitt

    4-8 Schadenspunkte, ausgeführt aus Position 1 oder 2. 15% Krit.-Wahrscheinlichkeit, aber vor allem Exekution 1.

    Damit können wir uns der Gegner entledigen, die diesen elenden Todesschutz besitzen und dann noch weiter auf unsere Helden einprügeln, obwohl die schon längst nicht mehr stehen dürften. Extrem praktisch und auch bei der letzten Truppe von Audrey gerne genommen (was sich auch in deren Führerschaft in der Statistik abzeichnete).

    Bild

    2. Fechtschritt

    Der Fechtschritt ist aus der ersten Beichte schon bekannt. Aus den hinteren drei Positionen stürzt Dismas nach vorne, sammelt sich zwei Gegenschläge ein und erhält hier noch Blocken (als Gelbe Hand ist es Ausweichen!). Damit ist er gut ausgestattet, wenn er in Front stürzt.

    Bild

    3. Ziel anvisieren

    Eine Fähigkeit, um die nächste Runde vorzubereiten. Der Wegelagerer erhält zweimal Gegenschlag, Geschwindigkeit, sodass er in der nächsten Runde recht früh dran ist und generell weitere Gegenschläge für die nächsten drei Runden.
    Statt des direkten Angriffs unterstützt diese Wegelagerer-Version eher den indirekten Weg.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  14. #614
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
    Registriert seit
    24.09.15
    Beiträge
    1.268
    Bild

    4. Streuschuss

    Statt des Schusses aus nächster Nähe, wählen wir hier den Streuschuss. Damit trifft Dismas aus Position 1 die ersten drei Positionen auf gegnerischer Seite und wird eine Position zurückgesetzt.
    Eher ein Angriff, der für generelle Schwächung sorgen soll. Ich bin noch nicht ganz sicher, ob der eventuell noch einmal getauscht wird

    Bild

    5. Straßenräuber

    Entfernt in der Grundstufe zwei positive Token und verringert die gegnerische Krit.-Fähigkeit. Grundsätzlich ist der Straßenräuber für den Wegelagerer eigentlich immer eine gute Wahl, da in der aufgerüsteten Version die Token ja übertragen werden. Auch Schadensspiralen durch garantierte kritische Treffer oder Stärke können so unterbrochen werden.

    Wie eingangs schon erwähnt, ist der Wegelagerer in dieser Variante wesentlich weniger auf das Vermeiden von Treffern ausgelegt, als vielmehr getroffen zu werden und dann über Gegenschläge noch mehr Schaden anzurichten. Da sind wir gespannt, ob er wirklich soviel einstecken kann…

    Bild

    Und auch die Pestdoktorin ist zurück!
    Im Gegensatz zu ihrem ersten Einsatz ist sie diesmal jedoch nicht als Wundärztin unterwegs, sondern sie folgt dem Pfad der Alchemistin.

    „Eine faszinierende Reaktion…“

    War die Wundärztin ganz klar auf Heilung ausgerichtet, verzichtet dieser Pfad zwar nicht darauf und ist für die Heilung der Gruppe durchaus immer noch in der Hauptverantwortung. Aber die Pestdoktorin wird hier mit einer nicht unwesentlichen Offensivkraft versehen, indem sie mit Gift um sich schmeißt, dem sich die Gegner nur ganz schwer entziehen können.
    Zugleich sind ihre eigenen Widerstandswerte erhöht, sodass die für diesen Pfad in Kauf genommene verringerte Lebenskraft (-20%!) von DoT-Effekten weniger betroffen sein dürfte. Nur direkte Angriffe auf sie sollten vermieden werden. 22 Lebenspunkte sind wahrlich nicht viel

    Die vier Punkte Geschwindigkeit sind solide, nicht überragend.

    Gossendiebin gibt ihr Vorteile Kampfgegenstände in der Gosse aufzufinden, wenn die Kutsche über einen der zahlreichen Unrathaufen rumpelt.

    Hass: Fanatiker erhöht ihre Widerstandskraft gegen diese (-20% erlittener Schaden), während selbst 15% mehr Schaden ausgeteilt werden. Und bei einem Treffer wird sogar zu 25% ein Stresspunkt reduziert.
    Keine negativen Ticks, das ist doch mal was!

    Nun zu den Fähigkeiten:

    Bild

    1. Giftschlag

    Aus den hinteren drei Positionen werden Position 1 oder 2 der Gegner angegriffen. 2-3 Schaden werden direkt verursacht, bei Kombo-Token der Widerstandswert gg. Gift um 30% gesenkt und das Ziel für drei Runden mit vier Giftpunkten belegt.
    Also maximal 3 + 4 + 4 + 4 = 15 Schadenspunkte durch diesen Angriff. Das ist schon mal ziemlich patent (und mehr als Barristan oder Dismas direkt austeilen…)

    Bild

    2. Gefechtsmedizin

    Die Gefechtsmedizin kennen wir schon aus der ersten Beichte. Unter 50% Lebenspunkten kann die Pestdoktorin damit 20% Lebenspunkte heilen und vor allen Dingen auch die DoT-Effekte beseitigen, sofern welche auf den Helden liegen. Das ist ja immer wieder ein Problem und dem können wir so ein wenig Herr werden.
    Im Gegensatz zur Wundärztin ist nur die Höhe der Heilung hier geringer.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  15. #615
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
    Registriert seit
    24.09.15
    Beiträge
    1.268
    Bild

    3. Seuchengranate

    Die zweite Variante der Giftschleuder im Repertoire der Alchemistin. Aus Position 3 oder 4 werden gleichzeitig die hinteren Positionen der Feinde angegriffen. 1-2 Schadenspunkte direkt und für 3 Züge 3 Giftschadenspunkte. Generell +33% Widerstandsdurchdringung gegen Gift. Will sie jemanden vergiften, dann tut sie das zumeist auch!
    Auch hier kommt so einiges zusammen. 2 + 3 + 3 + 3 = 11 Schadenspunkte. Aber da beide Positionen angegriffen werden, summiert sich das unter Umständen auf ganze 22 Schadenspunkte!

    Bild

    4. Ungezügelte Wissenschaft

    Die Lebenspunkte des Ziels müssen unter 50% sein, dann wird je stärker geheilt, je mehr Stärkungstoken auf dem Ziel liegen. Die Token werden für die Heilung dann entfernt.
    Zweite Fähigkeit zur Heilung, das ist nun mal die weitere Aufgabe der Pestdoktorin, da kommt sie nicht drum rum. Auch hier etwas schwächer als im Pfad der Wundärztin.

    Bild

    5. Magnesiumregen

    Ebenfalls schon bekannt. Der Magnesiumregen dient hauptsächlich dazu, nervige Schutztoken von Gegnern zu entfernen und Leichname aus dem Weg zu räumen.
    In Kombination mit Reynauld war das Brennen ja durchaus für gesteigerten Schaden relevant, das spielt hier allerdings keine Rolle.

    In den hinteren Positionen verursacht die Pestdoktorin wirklich erstaunlich viel Schaden, während sie gleichzeitig immer noch recht ordentlich heilen und Gruppenmitglieder zusammenflicken kann. Es wird interessant zu sehen sein, wieviel Giftschaden sie auf die Gegner auftürmen kann.

    Das einzige, was ihr nicht passieren sollte, ist in Position 1 zu gelangen. Dort hat sie keinerlei Handlungsmöglichkeiten und muss dann den Zug für Korrekturbewegungen aufbringen

    Bild

    Und der letzte im Bunde. Er hat die zweite Beichte ja leider unglücklich nicht überlebt, weil er direkt mit dem ersten Schlag der Exaltation an der Schwelle des Todes auch gleich ins Gras beißen musste…
    Alhazred ist zurück! Diesmal wird er den Pfad des Hexers einschlagen. Im Gegensatz zum Ritualisten-Pfad, der sich wesentlich auf Schwächungen spezialisierte, sieht der Hexer rohen Schaden vor. Wir werden also vom Spiel her einen gänzlich anderen Alhazred beobachten können.

    „Die Wesen jenseits des Schleiers hören meine Rufe und gehorchen!“

    Also keine Schwächungen, sondern hier wird geopfert und dafür kosmisches Unheil auf die Gegner niederregnen gelassen.
    Der Okkultist verliert bei diesem Pfad 20% der Lebenspunkte (wie ja schon die Pestdoktorin) und erhält zu Zugbeginn zu 33% ein Ungezügelte Macht-Token. Dieses Token schaltet bei ausreichender Ansammlung wiederum stärkere Fähigkeiten des Okkultisten frei. Es hat allerdings auch den Nachteil, dass er zu 33% pro Token (es kann dreimal angesammelt werden) 1 Brennen pro Runde erleidet. Also schon ein bisschen ein Spiel mit dem Feuer.
    Allerdings kann es sich lohnen, wie wir wohl sehen werden

    Zielsicher+ gibt 10% mehr Schaden auf Fernkampfangriffe. Sehr schön, denn Alhazred hat ausschließlich Fernkampfangriffe

    Die Hydrophobie+ gibt wie schon beim Wegelagerer eine Abneigung gegen Wasser wieder und lässt Reiseentscheidungen entsprechend beeinflusst. Oasen könnten mit dieser Truppe eher selten besucht werden.

    Mit fünf Geschwindigkeit sogar so schnell wie Dismas, allerdings benötigt Alhazred seine erste Runde auch quasi immer zur Vorbereitung. 25 Lebenspunkte sind nicht viel, zumal er dafür prädestiniert ist, noch mehr davon zu verlieren, aber wir werden sehen, wie er da standhalten kann.

    Bild

    1. Artillerie aus dem Abgrund

    Schon aus der vorletzten Beichte bekannt. Ein Angriff auf die letzten beiden Positionen der Gegner, dabei kann jeweils ein Kombo-Token ausgeteilt werden, der Schaden von 4-7 (also maximal 14) ist auch recht ordentlich.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

Seite 41 von 67 ErsteErste ... 3137383940414243444551 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •